Groupe Compas EDUCATION TECHNOLOGIES COGNITION Donjons et Radon jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux  sciences Vole...
Pourquoi les sciences? Les compétences en sciences sont un atout pour réussir Les compétences en sciences vont au delà des...
Les systèmes d’éducation doivent poser les bases de cet apprentissage en donnant aux individus les savoirs et savoir-faire...
<ul><li>Finland , with an average of 563 score points, was the highest-performing country on the PISA 2006 science scale. ...
Pourquoi un jeu vidéo? Les jeus vidéo font partie des habitudes d’apprentissage de beaucoup de jeunes entre 12 et 17 ans L...
Ipsos 2009. http://www.afjv.com/press0912/091228_etude_usages_jeunes_jeux_video.htm  Sondage effectué pour :  La Délégatio...
Et pourtant il faut apprendre les règles du jeu pour ne pas se faire bouffer Dès règles et des stratégies souvent complèxes
http://www.tactustech.com/ The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st CenturyJames C. Rosser Jr, MD; Paul ...
<ul><li>Les jeux sont  diffusées et compris </li></ul><ul><li>Les jeux  peuvent enseigner  plusieurs choses </li></ul><ul>...
http://fas.org/immuneattack/ http://www.educationarcade.org/ http://www.educationarcade.org/supercharged http://web.ics.pu...
http://www.unicog.org/main/pages.php?page=NumberRace http://ltsblogs.org.uk/consolarium
<ul><li>The Number Race software is designed for remediation of  dyscalculia in children aged 4-8. It may also be useful f...
<ul><li>randomised controlled trial (RCT)  </li></ul><ul><li>32 schools • 4 local authorities • Complete data for 634 P6 c...
Quel genre de jeu vidéo? Un vrai jeu, complèxe, qui respecte cognition et pédagogie Un jeu qui présente des contenus curri...
<ul><li>Chaque information est placée dans un contexte plus vaste, et aimée à la résolution d’une problématique qui interr...
<ul><li>Les contenus passent par le jeu, font partie du jeu: on les découvre en jouant, on les utilise pour avancer dans l...
<ul><li>L’apprenant est appelé à observer des phénomènes, formuler des hypothèses, les tester, appliquer les conclusions <...
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  1. 1. Groupe Compas EDUCATION TECHNOLOGIES COGNITION Donjons et Radon jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux sciences Volet numérique du plan de relance : Appel à projets utilisation professionnelle du jeu vidéo
  2. 2. Pourquoi les sciences? Les compétences en sciences sont un atout pour réussir Les compétences en sciences vont au delà des connaissances factuelles: elles comprennent la capacité à utiliser et la connaissance de méthodes et outils La France se range dans la moyenne des pays OCDE
  3. 3. Les systèmes d’éducation doivent poser les bases de cet apprentissage en donnant aux individus les savoirs et savoir-faire indispensables et en renforçant la capacité et la volonté des jeunes adultes de continuer à apprendre au-delà de leur formation initiale Ce rapport va bien au-delà du simple classement des pays en fonction de la performance de leurs élèves, il rend compte des attitudes des élèves à l’égard des sciences, de la conscience qu’ils ont des voies que peuvent ouvrir dans la vie les compétences en sciences, des possibilités qui s’offrent à eux pour acquérir des connaissances scientifiques http://www.oecd.org/dataoecd/10/45/39777163.pdf
  4. 4. <ul><li>Finland , with an average of 563 score points, was the highest-performing country on the PISA 2006 science scale. </li></ul><ul><li>Six other high-scoring countries had mean scores of 530 to 542 points: Canada , Japan and New Zealand and the partner countries/economies Hong Kong-China , Chinese Taipei and Estonia . Australia , the Netherlands , Korea , Germany , the United Kingdom , the Czech Republic , Switzerland , Austria , Belgium and Ireland , and the partner countries/economies Liechtenstein , Slovenia and Macao-China also scored above the OECD average of 500 score points. </li></ul><ul><li>1.3% of 15-year-olds reached Level 6 of the PISA 2006 science scale, the highest proficiency level. </li></ul><ul><li>These students could consistently identify, explain and apply scientific knowledge, and knowledge about science, in a variety of complex life situations . </li></ul><ul><li>In New Zealand and Finland this figure was at least 3.9% , three times the OECD average. In the United Kingdom, Australia, Japan and Canada , as well as the partner countries/economies Liechtenstein, Slovenia and Hong Kong-China, between 2 and 3% reached Level 6. </li></ul>
  5. 5. Pourquoi un jeu vidéo? Les jeus vidéo font partie des habitudes d’apprentissage de beaucoup de jeunes entre 12 et 17 ans Les jeux vidéo sont conçus pour apprendre (au moins à jouer le jeu) Les jeux vidéo sont des outils qu’on peut personnaliser
  6. 6. Ipsos 2009. http://www.afjv.com/press0912/091228_etude_usages_jeunes_jeux_video.htm Sondage effectué pour :  La Délégation interministérielle à la famille Echantillon : 404 personnes, constituant un échantillon représentatif de la population française âgée de 12 à 17 ans Date du terrain : Du 17 au 23 novembre 2009 Méthode : Echantillons interrogé par Internet via la panel online d'Ipsos.Méthode des quotas : sexe, âge, profession du chef de famille, catégorie d'agglomération et région.
  7. 7. Et pourtant il faut apprendre les règles du jeu pour ne pas se faire bouffer Dès règles et des stratégies souvent complèxes
  8. 8. http://www.tactustech.com/ The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st CenturyJames C. Rosser Jr, MD; Paul J. Lynch, MD; Laurie Cuddihy, MD; Douglas A. Gentile, PhD; Jonathan Klonsky, MD; Ronald Merrell, MD Arch Surg. 2007;142(2):181-186. http://www.dodgamecommunity.com/ http://www.gamesforchange.org/ Une grande variété de contenus
  9. 9. <ul><li>Les jeux sont diffusées et compris </li></ul><ul><li>Les jeux peuvent enseigner plusieurs choses </li></ul><ul><ul><li>Les règles du jeu </li></ul></ul><ul><ul><li>Des contenus sous forme de procédures </li></ul></ul><ul><ul><li>A se familiariser avec des concepts </li></ul></ul><ul><ul><li>Des contenus curriculaires? </li></ul></ul>
  10. 10. http://fas.org/immuneattack/ http://www.educationarcade.org/ http://www.educationarcade.org/supercharged http://web.ics.purdue.edu/~kmartine/ http://medmyst.rice.edu/ http://jive-creation.blogspot.com/ http://www.creo.ca/
  11. 11. http://www.unicog.org/main/pages.php?page=NumberRace http://ltsblogs.org.uk/consolarium
  12. 12. <ul><li>The Number Race software is designed for remediation of dyscalculia in children aged 4-8. It may also be useful for prevention of dyscalculia, or to teach number sense in kindergarten children without specific learning disabilities. </li></ul><ul><li>The software is an adaptive game, which trains children on an entertaining numerical comparison task. It adjusts the difficulty of the task to their level of performance, maintaining their average success at 75%. The first stage was testing the software in a 4-month open-trial study, in which we examined whether a group of 9 children aged 7-9 with mathematical learning difficulties showed improvement in basic numerical cognition tasks after 5 weeks of using the software for 2 hours a week. The children improved in small number perception, comparison, and simple arithmetic (subtraction). Results from this study have been published in Behavioral and Brain Functions:Wilson, A. J., Revkin, S. K., Cohen, D., Cohen, L., & Dehaene, S. (2006). An open trial assessment of “the number race”, an adaptive computer game for remediation of dyscalculia. Behavioral and Brain Functions, 2(20). </li></ul>
  13. 13. <ul><li>randomised controlled trial (RCT) </li></ul><ul><li>32 schools • 4 local authorities • Complete data for 634 P6 children over a ten-week treatment period </li></ul><ul><li>Dr. Kawashima’s brain training. </li></ul><ul><li>Findings </li></ul><ul><li>1. Accuracy (number correct) • Statistically significant gains in both groups. • But the mean gain in the experimental group was approximately 50% greater than that of the control group. This difference was statistically significant. </li></ul><ul><li>2. Speed of processing (time taken to complete number test) • Statistically significant improvement in both groups. • However, the mean improvement in the experimental group was more than twice that of the control group. This difference was highly statistically significant. </li></ul><ul><li>LTS Dr Kawashima Summary Report http://ltsblogs.org.uk/consolarium/2008/09/25/dr-kawashima-extended-trial-summary-results/ </li></ul>
  14. 14. Quel genre de jeu vidéo? Un vrai jeu, complèxe, qui respecte cognition et pédagogie Un jeu qui présente des contenus curriculaires établis par les enseignants Un jeu qui fasse découvrir la démarche scientifique
  15. 15. <ul><li>Chaque information est placée dans un contexte plus vaste, et aimée à la résolution d’une problématique qui interroge l’apprenant </li></ul><ul><li>L’apprenant agit “à la découverte” des solutions qui lui permettent d’avancer et perçoit les effets que ses actions ont sur le “monde”: il a une démarche constructive et “scientifique” </li></ul>un jeu qui s’adapte au niveau des apprenants un jeu qui favorise l’engagement et l’investissement en première personne <ul><li>Sont présents différents niveaux de complexité </li></ul><ul><li>Les problèmes sont proposés dans le bon ordre </li></ul><ul><li>Les défis sont répétés de manière à produire une expertise et à défier cette expertise en exportant la connaissance acqise dans un autre domaine </li></ul><ul><li>L’information arrive just in time & on demand </li></ul>
  16. 16. <ul><li>Les contenus passent par le jeu, font partie du jeu: on les découvre en jouant, on les utilise pour avancer dans le jeu </li></ul><ul><li>Collaboration étroite avec les enseignants dès les premiers pas de la démarche pour le choix des contenus </li></ul><ul><li>Volonté de permettre aux enseignants de personnaliser le jeu selon les exigences de leur programme et projet d’enseignement </li></ul>un jeu qui permet d’apprendre en solitaire ou d’apprendre dans une situation de classe, de manière implicite et explicite un jeu qui permet de se familiariser avec des concepts qui font partie du curriculum scolaire du collège <ul><li>Le jeu est conçu pour avoir des sessions qui s’adaptent au temps de la classe </li></ul><ul><li>Les séances de jeu s’alternent avec des situations de débriefing qui permettent d’expliciter les contenus qui ont été appris et de corriger les éventuels apprentissages “non souhaités” </li></ul>
  17. 17. <ul><li>L’apprenant est appelé à observer des phénomènes, formuler des hypothèses, les tester, appliquer les conclusions </li></ul><ul><li>Le jeu permet d’expérimenter sur des systèmes simplifiés, de stresser certaines variables et donc de ne pas laisser l’apprenant seul face à un environnement trop complèxe </li></ul>un jeu qu’on a envie de jouer pour s’amuser un jeu qui permet de découvrir la démarche scientifique <ul><li>D&R est un jeu, non une simulation en </li></ul><ul><li>réalité virtuelle d’un laboratoire de </li></ul><ul><li>scientifique ou d’école </li></ul>
  18. 18. © They might be giants

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