El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como internet, redes sociales y redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el intercambio electrónico de datos, sin embargo con el llegada del internet y la World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito o el dinero. Esta actividad ha crecido de manera extraordinaria debido al Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia electrónica de fondos, la administración de cadenas de suministros, el marketing en internet, entre otros. La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido premium de un sitio web.
3.
Conocido como e-commerce, se refiere al uso de
Internet y Web para realizar transacciones de
negocios entre individuos y organizaciones donde
involucran el intercambio de valor (dinero) a cambio
de productos y servicios.
4. ALGO DE HISTORIA
Este nuevo concepto empezó en 1995 cuando
Netscape.com popularizó la idea de que la Web
podía ser utilizada como medio de publicidad y
ventas.
Se crearon portales exclusivamente para ese uso
tales como Ebay y Amazon.
La revolución móvil constituye una parte importante
del comercio electrónico ya que 1997 se realizó la
primer comprar via SMS y fue con Coca Cola.
5.
En 1998 Ritmoteca (predecesor de Itunes) hizo
posible compra y descarga de música.
En 2006 Google lanzó su servicio de pago Google
Checkout.
El primer lector de tarjetas móviles llegaría en 2010,
por parte de Square, dando lugar a los pagos móviles
6.
En 1995 los países integrantes al G7/G8 crearon la
iniciativa de un “Mercado Global para Pymes. Esta
plataforma tenía el propósito de acelerar el comercio
electrónico en todo el mundo y funcionó.
(G7: Alemania, Canadá, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón y
Reino Unido.
G8: G7+Rusia)
7.
Esta nueva forma de hacer negocios contribuyó en
un crecimiento exponencial para la ventas minoristas
que se duplicaron y triplicaron en los primeros años,
el comercio electrónico creció con tasas de doble
digito hasta la recesión de 2008-2009. En 2009 los
ingresos de comercio electrónico quedaron en un
nivel constante.
8. DATOS CURIOSOS
Las ventas en línea a los consumidores (servicios de
viajes y descargas) en el 2010 aumentó en un 12% en
relación con el año anterior ($225 mil millones).
Hoy en día 83 millones de estadounidenses tienen
acceso a Internet mediante el uso de telefonos
inteligentes como el iPhone, Droid o BlackBerry. Ha
tenido su crecimiento el comercio electrónico móvil
con base en apps, tonos de llamadas, descargas etc.
9.
En un día en promedio, se estima que 128 millones
de usuarios adultos en USA se conectan a Internet.
Alrededor de 102 millones envían correo, cerca de 63
millones usan una red social, 43 millones realizan
operaciones bancarias en línea, 38 millones ven un
video en línea y 28 millones buscan información en
Wikipedia.
10. CRECIMIENTO DEL
COMERCIO ELECTRÓNICO
TRANSFORMACIÓN DE NEGOCIOS
Sigue siendo la forma de comercio de mayor
crecimiento a comparación con tiendas físicas.
Transformó el mundo comercial de libros, música y
viajes aéreos.
Enfrentan un escenario de transformación el:
marketing y publicidad, telecomunicaciones, cine,
televisión etc.
11.
BASES TECNOLÓGICAS
El número de conexiones inalámbricas a Internet (Wi-fi,
WiMax y 3G/4G) aumenta con rapidez. La base de
banda ancha de Internet se fortalece en los hogares y
empresas a medida que los precios de transmisión
disminuyen
Redes sociales como Facebook, MySpace, Twitter,
Linkedln se convirtieron en una plataforma
importante para el comercio electrónico, marketing y
publicidad.
12. CARÁCTERÍSTICAS DE TECNOLOGÍA
DE COMERCIO ELECTRÓNICO
Ubicuidad: -Disponibilidad en todas partes-Compras
en cualquier parte-Reducción de costos
13.
Alcance Global: -Abarca miles de millones de
consumidores y millones de empresas potenciales a
nivel mundial- A través de límites culturales y
Nacionales- De manera uniforme.
14.
Estándares Universales: -Estándares técnicos de
tecnología en todo el mundo- Facilidad para
comunicarse entre sí.
15.
Riqueza: -Mensaje de Marketing para el consumidor
en forma de video, audio o texto
16.
Interactividad: -Funciona a través de la interacción
con el usuario -Comunicación de dos vías entre
comerciantes y consumidor.
17.
Densidad de la Información: - Reducen costos de
recolección, almacenamiento, procesamiento y
comunicación de la información –Aumentan
precisión y puntualidad de la información –
Transparencia de precios y costos
18.
Personalización: - Dirigen marketing a individuos
específicos
Adaptación: Cambiar el producto o servicio en base a
las preferencias de un usuario.
Los comerciantes en línea con el aumento de la
información pueden utilizar una gran cantidad de
información sobres las compras y comportamiento
anteriores del cliente
19.
Tecnología Social: Modelo único de comunicaciones
en masa. Permite a los usuarios compartir contenido
con sus amigos personales.
21.
Negocio a Consumidor (B2C): Va dirigido de
empresas a consumidor
Negocio a Negocio (B2B): Venta de productos o
servicios entre empresas
Consumidor a Consumidor (C2C): Tipo de comercio
que se lleva a cabo entre consumidores
22. CATEGORÍA DESCRIPCIÓN EJEMPLOS
E-tailer Vende productos de manera directa los
consumidores o empresas individuales
-Amazon
-RedEnvelop.com
Agente de
transacciones
Ahorra a los usuarios tiempo y dinero al procesar
las transacciones de ventas en línea y genera una
cuota por cada transacción
-Etrade.com
-Expedia
Creador de
Mercados
Provee entorno digital en donde se pueden reunir
compradores y vendedores, buscar productos y
fijar precios
-eBay
-Priceline.com
Proveedor de
Contenido
Proveer contenido digital como noticias, música,
videos, fotos a través de la Web
-iTunes.com
-Games.com
Proveedor
Comunitario
Provee lugar de reunión en línea donde las
personas se pueden comunicar y obtener
información útil
-Facebook
-Myspace
-Twitter
Portal Provee punto inicial de entrada a la Web -Yahoo-Google
Proveedor de
Servicios
Provee de aplicaciones Web 2.0 para compartir
fotos, videos y contenido generado por los
usuarios como servicios. Provee servicios como
almacenamiento y respaldo de datos en línea
-Google Apps
-Photobucket.com
23. MODELOS DE INGRESOS
El modelo de ingresos describe como va a obtener
ingresos, generar utilidades y producir un
rendimiento superior sobre la inversión
24. Modelo de ingresos por publicidad
Es el modelo más utilizado en el comercio
electrónico
El contenido Web es gratuito para los visitantes, sin
embargo los anunciantes pagan costos de producción
y distribución a cambio del derecho de mostrar
anuncios a los visitantes.
Los sitios Web con la mayor audiencia pueden
cobrar tarifas de publicidad más elevadas.
Ej. Yahoo y Google
25. Modelo de ingresos por ventas
Ingresos por ventas de productos o servicios al
cliente.
Ej. Amazon, Gap.com
Apple es la pionera en la aceptación de micropagos;
método rentable para procesar altos volumenes de
transacciones monetarias muy pequeñas (desde $0.25
hasta $5.00 por transacción)
26. Modelo de ingresos por suscripción
Un sitio Web que ofrece contenido o servicios y
cobra una cuota de suscripción por el acceso a una
parte o a todos sus beneficios de forma continua
Para tener éxito requiere que el contenido se perciba
con un alto valor agregado, que sea diferenciado y
que no se pueda conseguir o duplicar con facilidad
en cualquier otra parte.
Ej. Wall Street Journal, Netflix, Consumers Report
27. Modelo de ingresos gratuito/freemium
Las firmas ofrecen contenido o servicios básicos sin
costo, mientras que cobran una prima por las
características avanzadas o especiales
La idea es atraer audiencias muy grandes con
servicios gratuitos y después convencerlos para que
pague por los servicios Premium
Ej. Spotify, Flickr
28. Modelo de ingresos de cuota por transacción
Una compañía recibe una cuota por permitir o
ejecutar una transacción.
eBay provee un mercado de subastas en línea y
recibe una pequeña cuota por transacción de un
vendedor cada vez que hace una venta
Etrade recibe una cuota cada vez que ejecuta una
transacción bursátil.
29. Modelo de ingresos de afiliados
Los sitios Web envían visitantes a otros sitios Web a
cambio de una cuota por referencia o un porcentaje
de los ingresos por cualquier venta resultantes.
Ej. MyPoints
30. WEB 2.0 REDES SOCIALES
Las redes sociales vinculan a las personas a través de
conexiones mutuas de negocios o personales.
Sitios como Facebook vende anuncios de pancarta,
video y texto.
Puede emplear técnicas de marketing viral. El
marketing viral en línea es como el marketing
tradicional de boca en boca a diferencia que en una
comunidad en línea se esparce a la velocidad de la
luz y puede abarcar un área geográfica mayor.
31. LONG TAIL MARKETING
Centrar esfuerzos en la cabeza de la cola, que es
donde es más sensato invertir recursos para vender
más.
32.
Marketing con base al comportamiento: Se refiere al
rastreo de los flujos de Clics de los usuarios de la
Web con el propósito de entender intereses o
intenciones para exponerlos a anuncios que están
adaptados de manera única a su comportamiento.
Conduce a la invasión a la privacidad personal sin el
conocimiento de los usuarios
33.
34. COMERCIO ELECTRÓNICO
MÓVIL
Servicios basados en la ubicación: GPS, Wikitude.me
Foursquare
Servicios bancarios y financieros: Administración de
cuentas desde dispositivos móviles
Publicidad y ventas: Los compradores pueden utilizar
celulares para hacer pedidos
Juegos y entretenimiento: Pueden descargar películas,
música, tonos de llamada etc.
35. CREACIÓN DE SITIO WEB DE
COMERCIO ELECTRÓNICO
Los desafíos gerenciales más importantes a la hora
de crear un sitio de comercio exitoso son:
Desarrollar una clara comprensión de sus objetivos de
negocios. Responde a la pregunta ¿Qué queremos que
el sitio de comercio electrónico haga por nuestra
empresa?
Saber como elegir la tecnología correcta para lograr
esos objetivos. Los sitios de comercio electrónico se
pueden crear y hospedar totalmente dentro de la
compañía o pueden subcontratar servicios externos.
36. OBJETIVO DE NEGOCIOS FUNCIONALIDAD
DEL SISTEMA
REQUERIMIENTOS DE
INFORMACIÓN
Mostrar productos Catálogo digital Catálogo de texto dinámico y gráfico
Proveer información de los
Base de datos de
Descripción de productos, cifras de
productos
producción
existencia, niveles de inventario
Personalizar/ adaptar
producto
Rastreo de clientes Registro del sitio para visita de
clientes. Identificar rutas comunes de
clientes y respuestas apropiadas
Ejecutar un pago de
transacción
Carrito de compra/
Sistema de pago
Aprobación segura de tarjetas de
crédito
Acumular información de los
clientes
Base de datos de clientes Nombre, dirección, teléfono, email,
registro de clientes en línea
Proveer soporte al cliente
después de la venta
Base de datos de ventas
y sistema de admón de
relaciones con el cliente
ID del cliente, producto, fecha, pago,
fecha de envió
Coordinar marketing/
publicidad
Servidor de anuncios,
administrador de
pancartas publicitarias
Registrar el comportamiento en el
sitio de prospectos y clientes
enlazados a campañas por vía Web
Comprender la efectividad del
marketing
Sistema de rastreo de
sitios e informes
No. De visitantes, pag. Visitadas,
productos comprados derivados de
marketing
Proveer vínculos a producción
y proveedor
Sistema de admón de
inventarios
Niveles de productos e inventario, ID
proveedor, ordenar datos ctidad
producto
37. Dentro de la empresa Subcontratar
TOTALMENTE EN
LA EMPRESA
Crear: Dentro
Hospedar: Dentro
RESPONSABILIDAD
MIXTA
Crear: Fuera
Hospedar: Dentro
RESPONSABILIDAD
MIXTA
Crear: Dentro
Hospedar: Fuera
TOTALMENTE
SUBCONTRATADO
Crear: Fuera
Hospedar: Fuera
Dentro de
la empresa
Subcontratar
CREAR EL SITIO
HOSPEDAR EL SITIO
OPCIONES PARA CREAR Y HOSPEDAR SITIOS WEB