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¿QUE ES? 

 
 Conocido como e-commerce, se refiere al uso de 
Internet y Web para realizar transacciones de 
negocios entre individuos y organizaciones donde 
involucran el intercambio de valor (dinero) a cambio 
de productos y servicios.
ALGO DE HISTORIA 
 
 Este nuevo concepto empezó en 1995 cuando 
Netscape.com popularizó la idea de que la Web 
podía ser utilizada como medio de publicidad y 
ventas. 
 Se crearon portales exclusivamente para ese uso 
tales como Ebay y Amazon. 
 La revolución móvil constituye una parte importante 
del comercio electrónico ya que 1997 se realizó la 
primer comprar via SMS y fue con Coca Cola.
 
 En 1998 Ritmoteca (predecesor de Itunes) hizo 
posible compra y descarga de música. 
 En 2006 Google lanzó su servicio de pago Google 
Checkout. 
 El primer lector de tarjetas móviles llegaría en 2010, 
por parte de Square, dando lugar a los pagos móviles
 
 En 1995 los países integrantes al G7/G8 crearon la 
iniciativa de un “Mercado Global para Pymes. Esta 
plataforma tenía el propósito de acelerar el comercio 
electrónico en todo el mundo y funcionó. 
(G7: Alemania, Canadá, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón y 
Reino Unido. 
G8: G7+Rusia)
 
 Esta nueva forma de hacer negocios contribuyó en 
un crecimiento exponencial para la ventas minoristas 
que se duplicaron y triplicaron en los primeros años, 
el comercio electrónico creció con tasas de doble 
digito hasta la recesión de 2008-2009. En 2009 los 
ingresos de comercio electrónico quedaron en un 
nivel constante.
DATOS CURIOSOS 
 
 Las ventas en línea a los consumidores (servicios de 
viajes y descargas) en el 2010 aumentó en un 12% en 
relación con el año anterior ($225 mil millones). 
 Hoy en día 83 millones de estadounidenses tienen 
acceso a Internet mediante el uso de telefonos 
inteligentes como el iPhone, Droid o BlackBerry. Ha 
tenido su crecimiento el comercio electrónico móvil 
con base en apps, tonos de llamadas, descargas etc.
 
 En un día en promedio, se estima que 128 millones 
de usuarios adultos en USA se conectan a Internet. 
Alrededor de 102 millones envían correo, cerca de 63 
millones usan una red social, 43 millones realizan 
operaciones bancarias en línea, 38 millones ven un 
video en línea y 28 millones buscan información en 
Wikipedia.
CRECIMIENTO DEL 
COMERCIO ELECTRÓNICO 
 
 TRANSFORMACIÓN DE NEGOCIOS 
 Sigue siendo la forma de comercio de mayor 
crecimiento a comparación con tiendas físicas. 
 Transformó el mundo comercial de libros, música y 
viajes aéreos. 
 Enfrentan un escenario de transformación el: 
marketing y publicidad, telecomunicaciones, cine, 
televisión etc.
 
 BASES TECNOLÓGICAS 
 El número de conexiones inalámbricas a Internet (Wi-fi, 
WiMax y 3G/4G) aumenta con rapidez. La base de 
banda ancha de Internet se fortalece en los hogares y 
empresas a medida que los precios de transmisión 
disminuyen 
 Redes sociales como Facebook, MySpace, Twitter, 
Linkedln se convirtieron en una plataforma 
importante para el comercio electrónico, marketing y 
publicidad.
CARÁCTERÍSTICAS DE TECNOLOGÍA 
DE COMERCIO ELECTRÓNICO 
 
 Ubicuidad: -Disponibilidad en todas partes-Compras 
en cualquier parte-Reducción de costos
 
 Alcance Global: -Abarca miles de millones de 
consumidores y millones de empresas potenciales a 
nivel mundial- A través de límites culturales y 
Nacionales- De manera uniforme.
 
 Estándares Universales: -Estándares técnicos de 
tecnología en todo el mundo- Facilidad para 
comunicarse entre sí.
 
 Riqueza: -Mensaje de Marketing para el consumidor 
en forma de video, audio o texto
 
 Interactividad: -Funciona a través de la interacción 
con el usuario -Comunicación de dos vías entre 
comerciantes y consumidor.
 
 Densidad de la Información: - Reducen costos de 
recolección, almacenamiento, procesamiento y 
comunicación de la información –Aumentan 
precisión y puntualidad de la información – 
Transparencia de precios y costos
 
 Personalización: - Dirigen marketing a individuos 
específicos 
 Adaptación: Cambiar el producto o servicio en base a 
las preferencias de un usuario. 
 Los comerciantes en línea con el aumento de la 
información pueden utilizar una gran cantidad de 
información sobres las compras y comportamiento 
anteriores del cliente
 
 Tecnología Social: Modelo único de comunicaciones 
en masa. Permite a los usuarios compartir contenido 
con sus amigos personales.
TIPOS DE COMERCIO 
ELECTRÓNICO 

 
 Negocio a Consumidor (B2C): Va dirigido de 
empresas a consumidor 
 Negocio a Negocio (B2B): Venta de productos o 
servicios entre empresas 
 Consumidor a Consumidor (C2C): Tipo de comercio 
que se lleva a cabo entre consumidores
CATEGORÍA DESCRIPCIÓN EJEMPLOS 
E-tailer Vende productos de manera directa los 
consumidores o empresas individuales 
-Amazon 
-RedEnvelop.com 
Agente de 
transacciones 
Ahorra a los usuarios tiempo y dinero al procesar 
las transacciones de ventas en línea y genera una 
cuota por cada transacción 
-Etrade.com 
-Expedia 
Creador de 
Mercados 
Provee entorno digital en donde se pueden reunir 
compradores y vendedores, buscar productos y 
fijar precios 
-eBay 
-Priceline.com 
Proveedor de 
Contenido 
Proveer contenido digital como noticias, música, 
videos, fotos a través de la Web 
-iTunes.com 
-Games.com 
Proveedor 
Comunitario 
Provee lugar de reunión en línea donde las 
personas se pueden comunicar y obtener 
información útil 
-Facebook 
-Myspace 
-Twitter 
Portal Provee punto inicial de entrada a la Web -Yahoo-Google 
Proveedor de 
Servicios 
Provee de aplicaciones Web 2.0 para compartir 
fotos, videos y contenido generado por los 
usuarios como servicios. Provee servicios como 
almacenamiento y respaldo de datos en línea 
-Google Apps 
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MODELOS DE INGRESOS 
 
 El modelo de ingresos describe como va a obtener 
ingresos, generar utilidades y producir un 
rendimiento superior sobre la inversión
Modelo de ingresos por publicidad 
 
 Es el modelo más utilizado en el comercio 
electrónico 
 El contenido Web es gratuito para los visitantes, sin 
embargo los anunciantes pagan costos de producción 
y distribución a cambio del derecho de mostrar 
anuncios a los visitantes. 
 Los sitios Web con la mayor audiencia pueden 
cobrar tarifas de publicidad más elevadas. 
 Ej. Yahoo y Google
Modelo de ingresos por ventas 
 
 Ingresos por ventas de productos o servicios al 
cliente. 
 Ej. Amazon, Gap.com 
 Apple es la pionera en la aceptación de micropagos; 
método rentable para procesar altos volumenes de 
transacciones monetarias muy pequeñas (desde $0.25 
hasta $5.00 por transacción)
Modelo de ingresos por suscripción 
 
 Un sitio Web que ofrece contenido o servicios y 
cobra una cuota de suscripción por el acceso a una 
parte o a todos sus beneficios de forma continua 
 Para tener éxito requiere que el contenido se perciba 
con un alto valor agregado, que sea diferenciado y 
que no se pueda conseguir o duplicar con facilidad 
en cualquier otra parte. 
 Ej. Wall Street Journal, Netflix, Consumers Report
Modelo de ingresos gratuito/freemium 
 
 Las firmas ofrecen contenido o servicios básicos sin 
costo, mientras que cobran una prima por las 
características avanzadas o especiales 
 La idea es atraer audiencias muy grandes con 
servicios gratuitos y después convencerlos para que 
pague por los servicios Premium 
 Ej. Spotify, Flickr
Modelo de ingresos de cuota por transacción 
 
 Una compañía recibe una cuota por permitir o 
ejecutar una transacción. 
 eBay provee un mercado de subastas en línea y 
recibe una pequeña cuota por transacción de un 
vendedor cada vez que hace una venta 
 Etrade recibe una cuota cada vez que ejecuta una 
transacción bursátil.
Modelo de ingresos de afiliados 
 
 Los sitios Web envían visitantes a otros sitios Web a 
cambio de una cuota por referencia o un porcentaje 
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 Ej. MyPoints
WEB 2.0 REDES SOCIALES 
 
 Las redes sociales vinculan a las personas a través de 
conexiones mutuas de negocios o personales. 
 Sitios como Facebook vende anuncios de pancarta, 
video y texto. 
 Puede emplear técnicas de marketing viral. El 
marketing viral en línea es como el marketing 
tradicional de boca en boca a diferencia que en una 
comunidad en línea se esparce a la velocidad de la 
luz y puede abarcar un área geográfica mayor.
LONG TAIL MARKETING 
Centrar esfuerzos en la cabeza de la cola, que es 
donde es más sensato invertir recursos para vender 
más. 

 
 Marketing con base al comportamiento: Se refiere al 
rastreo de los flujos de Clics de los usuarios de la 
Web con el propósito de entender intereses o 
intenciones para exponerlos a anuncios que están 
adaptados de manera única a su comportamiento. 
 Conduce a la invasión a la privacidad personal sin el 
conocimiento de los usuarios
COMERCIO ELECTRÓNICO 
MÓVIL 
 
 Servicios basados en la ubicación: GPS, Wikitude.me 
Foursquare 
 Servicios bancarios y financieros: Administración de 
cuentas desde dispositivos móviles 
 Publicidad y ventas: Los compradores pueden utilizar 
celulares para hacer pedidos 
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CREACIÓN DE SITIO WEB DE 
COMERCIO ELECTRÓNICO 
 
 Los desafíos gerenciales más importantes a la hora 
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 Desarrollar una clara comprensión de sus objetivos de 
negocios. Responde a la pregunta ¿Qué queremos que 
el sitio de comercio electrónico haga por nuestra 
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esos objetivos. Los sitios de comercio electrónico se 
pueden crear y hospedar totalmente dentro de la 
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OBJETIVO DE NEGOCIOS FUNCIONALIDAD 
DEL SISTEMA 
REQUERIMIENTOS DE 
INFORMACIÓN 
Mostrar productos Catálogo digital Catálogo de texto dinámico y gráfico 
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ejemplo de tesis para contabilidad- capitulos
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Ecommerce

  • 1.
  • 3.   Conocido como e-commerce, se refiere al uso de Internet y Web para realizar transacciones de negocios entre individuos y organizaciones donde involucran el intercambio de valor (dinero) a cambio de productos y servicios.
  • 4. ALGO DE HISTORIA   Este nuevo concepto empezó en 1995 cuando Netscape.com popularizó la idea de que la Web podía ser utilizada como medio de publicidad y ventas.  Se crearon portales exclusivamente para ese uso tales como Ebay y Amazon.  La revolución móvil constituye una parte importante del comercio electrónico ya que 1997 se realizó la primer comprar via SMS y fue con Coca Cola.
  • 5.   En 1998 Ritmoteca (predecesor de Itunes) hizo posible compra y descarga de música.  En 2006 Google lanzó su servicio de pago Google Checkout.  El primer lector de tarjetas móviles llegaría en 2010, por parte de Square, dando lugar a los pagos móviles
  • 6.   En 1995 los países integrantes al G7/G8 crearon la iniciativa de un “Mercado Global para Pymes. Esta plataforma tenía el propósito de acelerar el comercio electrónico en todo el mundo y funcionó. (G7: Alemania, Canadá, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón y Reino Unido. G8: G7+Rusia)
  • 7.   Esta nueva forma de hacer negocios contribuyó en un crecimiento exponencial para la ventas minoristas que se duplicaron y triplicaron en los primeros años, el comercio electrónico creció con tasas de doble digito hasta la recesión de 2008-2009. En 2009 los ingresos de comercio electrónico quedaron en un nivel constante.
  • 8. DATOS CURIOSOS   Las ventas en línea a los consumidores (servicios de viajes y descargas) en el 2010 aumentó en un 12% en relación con el año anterior ($225 mil millones).  Hoy en día 83 millones de estadounidenses tienen acceso a Internet mediante el uso de telefonos inteligentes como el iPhone, Droid o BlackBerry. Ha tenido su crecimiento el comercio electrónico móvil con base en apps, tonos de llamadas, descargas etc.
  • 9.   En un día en promedio, se estima que 128 millones de usuarios adultos en USA se conectan a Internet. Alrededor de 102 millones envían correo, cerca de 63 millones usan una red social, 43 millones realizan operaciones bancarias en línea, 38 millones ven un video en línea y 28 millones buscan información en Wikipedia.
  • 10. CRECIMIENTO DEL COMERCIO ELECTRÓNICO   TRANSFORMACIÓN DE NEGOCIOS  Sigue siendo la forma de comercio de mayor crecimiento a comparación con tiendas físicas.  Transformó el mundo comercial de libros, música y viajes aéreos.  Enfrentan un escenario de transformación el: marketing y publicidad, telecomunicaciones, cine, televisión etc.
  • 11.   BASES TECNOLÓGICAS  El número de conexiones inalámbricas a Internet (Wi-fi, WiMax y 3G/4G) aumenta con rapidez. La base de banda ancha de Internet se fortalece en los hogares y empresas a medida que los precios de transmisión disminuyen  Redes sociales como Facebook, MySpace, Twitter, Linkedln se convirtieron en una plataforma importante para el comercio electrónico, marketing y publicidad.
  • 12. CARÁCTERÍSTICAS DE TECNOLOGÍA DE COMERCIO ELECTRÓNICO   Ubicuidad: -Disponibilidad en todas partes-Compras en cualquier parte-Reducción de costos
  • 13.   Alcance Global: -Abarca miles de millones de consumidores y millones de empresas potenciales a nivel mundial- A través de límites culturales y Nacionales- De manera uniforme.
  • 14.   Estándares Universales: -Estándares técnicos de tecnología en todo el mundo- Facilidad para comunicarse entre sí.
  • 15.   Riqueza: -Mensaje de Marketing para el consumidor en forma de video, audio o texto
  • 16.   Interactividad: -Funciona a través de la interacción con el usuario -Comunicación de dos vías entre comerciantes y consumidor.
  • 17.   Densidad de la Información: - Reducen costos de recolección, almacenamiento, procesamiento y comunicación de la información –Aumentan precisión y puntualidad de la información – Transparencia de precios y costos
  • 18.   Personalización: - Dirigen marketing a individuos específicos  Adaptación: Cambiar el producto o servicio en base a las preferencias de un usuario.  Los comerciantes en línea con el aumento de la información pueden utilizar una gran cantidad de información sobres las compras y comportamiento anteriores del cliente
  • 19.   Tecnología Social: Modelo único de comunicaciones en masa. Permite a los usuarios compartir contenido con sus amigos personales.
  • 20. TIPOS DE COMERCIO ELECTRÓNICO 
  • 21.   Negocio a Consumidor (B2C): Va dirigido de empresas a consumidor  Negocio a Negocio (B2B): Venta de productos o servicios entre empresas  Consumidor a Consumidor (C2C): Tipo de comercio que se lleva a cabo entre consumidores
  • 22. CATEGORÍA DESCRIPCIÓN EJEMPLOS E-tailer Vende productos de manera directa los consumidores o empresas individuales -Amazon -RedEnvelop.com Agente de transacciones Ahorra a los usuarios tiempo y dinero al procesar las transacciones de ventas en línea y genera una cuota por cada transacción -Etrade.com -Expedia Creador de Mercados Provee entorno digital en donde se pueden reunir compradores y vendedores, buscar productos y fijar precios -eBay -Priceline.com Proveedor de Contenido Proveer contenido digital como noticias, música, videos, fotos a través de la Web -iTunes.com -Games.com Proveedor Comunitario Provee lugar de reunión en línea donde las personas se pueden comunicar y obtener información útil -Facebook -Myspace -Twitter Portal Provee punto inicial de entrada a la Web -Yahoo-Google Proveedor de Servicios Provee de aplicaciones Web 2.0 para compartir fotos, videos y contenido generado por los usuarios como servicios. Provee servicios como almacenamiento y respaldo de datos en línea -Google Apps -Photobucket.com
  • 23. MODELOS DE INGRESOS   El modelo de ingresos describe como va a obtener ingresos, generar utilidades y producir un rendimiento superior sobre la inversión
  • 24. Modelo de ingresos por publicidad   Es el modelo más utilizado en el comercio electrónico  El contenido Web es gratuito para los visitantes, sin embargo los anunciantes pagan costos de producción y distribución a cambio del derecho de mostrar anuncios a los visitantes.  Los sitios Web con la mayor audiencia pueden cobrar tarifas de publicidad más elevadas.  Ej. Yahoo y Google
  • 25. Modelo de ingresos por ventas   Ingresos por ventas de productos o servicios al cliente.  Ej. Amazon, Gap.com  Apple es la pionera en la aceptación de micropagos; método rentable para procesar altos volumenes de transacciones monetarias muy pequeñas (desde $0.25 hasta $5.00 por transacción)
  • 26. Modelo de ingresos por suscripción   Un sitio Web que ofrece contenido o servicios y cobra una cuota de suscripción por el acceso a una parte o a todos sus beneficios de forma continua  Para tener éxito requiere que el contenido se perciba con un alto valor agregado, que sea diferenciado y que no se pueda conseguir o duplicar con facilidad en cualquier otra parte.  Ej. Wall Street Journal, Netflix, Consumers Report
  • 27. Modelo de ingresos gratuito/freemium   Las firmas ofrecen contenido o servicios básicos sin costo, mientras que cobran una prima por las características avanzadas o especiales  La idea es atraer audiencias muy grandes con servicios gratuitos y después convencerlos para que pague por los servicios Premium  Ej. Spotify, Flickr
  • 28. Modelo de ingresos de cuota por transacción   Una compañía recibe una cuota por permitir o ejecutar una transacción.  eBay provee un mercado de subastas en línea y recibe una pequeña cuota por transacción de un vendedor cada vez que hace una venta  Etrade recibe una cuota cada vez que ejecuta una transacción bursátil.
  • 29. Modelo de ingresos de afiliados   Los sitios Web envían visitantes a otros sitios Web a cambio de una cuota por referencia o un porcentaje de los ingresos por cualquier venta resultantes.  Ej. MyPoints
  • 30. WEB 2.0 REDES SOCIALES   Las redes sociales vinculan a las personas a través de conexiones mutuas de negocios o personales.  Sitios como Facebook vende anuncios de pancarta, video y texto.  Puede emplear técnicas de marketing viral. El marketing viral en línea es como el marketing tradicional de boca en boca a diferencia que en una comunidad en línea se esparce a la velocidad de la luz y puede abarcar un área geográfica mayor.
  • 31. LONG TAIL MARKETING Centrar esfuerzos en la cabeza de la cola, que es donde es más sensato invertir recursos para vender más. 
  • 32.   Marketing con base al comportamiento: Se refiere al rastreo de los flujos de Clics de los usuarios de la Web con el propósito de entender intereses o intenciones para exponerlos a anuncios que están adaptados de manera única a su comportamiento.  Conduce a la invasión a la privacidad personal sin el conocimiento de los usuarios
  • 33.
  • 34. COMERCIO ELECTRÓNICO MÓVIL   Servicios basados en la ubicación: GPS, Wikitude.me Foursquare  Servicios bancarios y financieros: Administración de cuentas desde dispositivos móviles  Publicidad y ventas: Los compradores pueden utilizar celulares para hacer pedidos  Juegos y entretenimiento: Pueden descargar películas, música, tonos de llamada etc.
  • 35. CREACIÓN DE SITIO WEB DE COMERCIO ELECTRÓNICO   Los desafíos gerenciales más importantes a la hora de crear un sitio de comercio exitoso son:  Desarrollar una clara comprensión de sus objetivos de negocios. Responde a la pregunta ¿Qué queremos que el sitio de comercio electrónico haga por nuestra empresa?  Saber como elegir la tecnología correcta para lograr esos objetivos. Los sitios de comercio electrónico se pueden crear y hospedar totalmente dentro de la compañía o pueden subcontratar servicios externos.
  • 36. OBJETIVO DE NEGOCIOS FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA REQUERIMIENTOS DE INFORMACIÓN Mostrar productos Catálogo digital Catálogo de texto dinámico y gráfico Proveer información de los Base de datos de Descripción de productos, cifras de productos producción existencia, niveles de inventario Personalizar/ adaptar producto Rastreo de clientes Registro del sitio para visita de clientes. Identificar rutas comunes de clientes y respuestas apropiadas Ejecutar un pago de transacción Carrito de compra/ Sistema de pago Aprobación segura de tarjetas de crédito Acumular información de los clientes Base de datos de clientes Nombre, dirección, teléfono, email, registro de clientes en línea Proveer soporte al cliente después de la venta Base de datos de ventas y sistema de admón de relaciones con el cliente ID del cliente, producto, fecha, pago, fecha de envió Coordinar marketing/ publicidad Servidor de anuncios, administrador de pancartas publicitarias Registrar el comportamiento en el sitio de prospectos y clientes enlazados a campañas por vía Web Comprender la efectividad del marketing Sistema de rastreo de sitios e informes No. De visitantes, pag. Visitadas, productos comprados derivados de marketing Proveer vínculos a producción y proveedor Sistema de admón de inventarios Niveles de productos e inventario, ID proveedor, ordenar datos ctidad producto
  • 37. Dentro de la empresa Subcontratar TOTALMENTE EN LA EMPRESA Crear: Dentro Hospedar: Dentro RESPONSABILIDAD MIXTA Crear: Fuera Hospedar: Dentro RESPONSABILIDAD MIXTA Crear: Dentro Hospedar: Fuera TOTALMENTE SUBCONTRATADO Crear: Fuera Hospedar: Fuera Dentro de la empresa Subcontratar CREAR EL SITIO HOSPEDAR EL SITIO OPCIONES PARA CREAR Y HOSPEDAR SITIOS WEB