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Francisco Javier Martín Gallardo


                              MUNDOS VIRTUALES
Francisco Javier Martín Gallardo


                                      MUNDOS VIRTUALES
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no
en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar
objetos o bienes virtuales.

Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos
los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los
personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza
(MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico,
que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de
estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online
games).
                                                                        http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual




                                             SECOND LIFE
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso (entornos donde los humanos interactúan
social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como
una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas) lanzado el 23 de junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes
pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar
en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre
ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17
conocida como Teen Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar
individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad
de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos
virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo
programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos
como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos
pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir
funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas
para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos
de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención
de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples
funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el
TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario
de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno
cerrado.
Francisco Javier Martín Gallardo

                                   http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

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  • 2. Francisco Javier Martín Gallardo MUNDOS VIRTUALES Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual SECOND LIFE Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso (entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas) lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.
  • 3. Francisco Javier Martín Gallardo http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life