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02 | Eléments clés de la revue de littérature     Processus de fidélisation                 Les facteurs d’infidélité     ...
03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche 5 Hypothèses liées aux caractéristiques                    4 Hypothèses ...
03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche                                L’échelle de mesure                      ...
04 | MéthodologieLe lieu d’’enquête: interface de la plateforme communautaire • Réalisation d’une étude grâce à un questio...
05 | Principaux résultats & réponse à la problématique Le profil des répondants   86% de garçons vs 13% de filles   84% de...
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06 | Implication managériales & Limites 2 implications managériales                                  Les limites du projet...
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Mémoire Marketing Jeux vidéo - Elphège Kolingba

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+ d'info : elphege-kolingba.com

Ce mémoire se propose de faire le point sur l'évolution des jeux vidéo d'horreur, sur les consoles de nouvelle génération ; il se focalise sur l'une des contraintes marketing qui en découle : la nécessaire fidélisation du joueur.

Une description des pratiques et phénomènes étudiés apporteront des réponses à plusieurs questions :

Qu'est-ce qui fait la spécificité des jeux d'horreur ? Peut-on repérer certaines régularités parmi les modèles de jouabilité dans ces jeux ? Sont-ils influencés par d'autres modèles comme celui des FPS ? Comment les éditeurs utilisent-ils le marketing pour leurs jeux ? Quel est le processus qui mène à la fidélité du joueur ? Quelles sont les pratiques utilisées pour les surprendre et les fidéliser ?

Ce mémoire se termine par la validation d'hypothèses émises à l'aide d'une étude empirique (110 joueurs interrogés) et a permis de révéler leurs attentes et appréciations sur ce type de jeu, ainsi que sur les services qui leur sont proposés. En définitive, une synthèse des leviers de fidélisation est proposée pour tout futur manager souhaitant exercer une fonction dans le marketing produit et la fidélisation des consommateurs de jeux vidéo.

Extrait:

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens maintenu grâce à une trame de jeu qui évolue petit à petit vers une terrible vérité.

Cette évasion, à la fois riche en émotions et situations extrêmes, dans lequel le joueur doit survivre, est l'essence même du Survival Horror. Car si les films d'horreur ou fantastiques à la télévision permettent de se faire peur, le jeu implique et nous offre des expériences à vivre : parfois visuelles, souvent psychologiques, la peur engendrée par ces différentes productions a fait cauchemarder les joueurs à la recherche de sensations fortes.

Le Survival Horror à ainsi marqué un tournant indiscutable dans l'histoire du jeu vidéo en matière d'ambiance et de narration. Mais à travers les générations et jusqu'à aujourd'hui, l'évolution de ces titres horrifiques soulève de nombreux débats. Genre particulièrement difficile à réaliser par les éditeurs de jeux vidéo, nous expliciterons les raisons ultérieurement, le Survival Horror change de direction - vers un penchant pour l'action pure.

La popularisation des jeux de tir avec le personnage incarné en vue subjective, qui plaît énormément aux joueurs - on parle alors de First Person Shooter ou FPS, comme le célèbre jeu Call of Duty (Modern Warfare 2, Activision) - semble influencé grandement ce genre. Avec les dernières sorties de jeux d'horreur comme Resident Evil 5 (Capcom, Mars.09) et Silent Hill Homecoming (Konami, Fev.)

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Mémoire Marketing Jeux vidéo - Elphège Kolingba

  1. 1. Soutenance - Mémoire de recherche en management – E. KolingbaL’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération & Enjeux de fidélisation des joueurs Pilote du mémoire: Mme Audrey ALCIM-DUONG
  2. 2. Au programme01 | Projet de recherche02 | Eléments clés de la revue de littérature03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche04 | Méthodologie05 | Principaux résultats & réponse à la problématique06 | Implications managériales & limites
  3. 3. 01 | Projet de rechercheConceptualisation• Pourquoi ce sujet ?• Contexte professionnel et personnelProblématiqueQuels sont les leviers de fidélisation à disposition deséditeurs pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo d’horreur?
  4. 4. 02 | Eléments clés de la revue de littérature Processus de fidélisation Les facteurs d’infidélité Satisfaction Besoin du moment (leviers : qualité, plaisir et compétence perçue du jeu) Prix élevé du jeu Confiance Insatisfaction quant au produit (leviers : intérêt du jeu, absence de (qualité fonctionnelle ou technique) risques, valorisation du joueur) Engagement Meilleure offre concurrente (jeu plus intéressant) (leviers : lien émotionnel et intellectuel avec le jeu) Absence du jeu en magasin
  5. 5. 03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche 5 Hypothèses liées aux caractéristiques 4 Hypothèses liées aux outils de générales du jeu d’horreur fidélisation • Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo • Hypo 6: dans une newsletter, les joueurs s’attendent d’horreur doivent leur faire peur le plus à recevoir des invitations pour participer à des jeux concours • Hypo 2: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent procurer une sensation de stress • Hypo 7: parmi les contenus téléchargeables les joueurs sont le plus attirés par les modes d’affrontements avec • Hypo 3: dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire est d’autres joueurs en ligne l’élément du gameplay le plus important • Hypo 8: parmi les services proposés dans les soirées de • Hypo 4: Intégrer le mode en ligne (réseau) dans les lancement, les joueurs sont le plus attirés par la jeux vidéo d’horreur plairait aux joueurs présence des développeurs du jeu pour les dédicaces • Hypo 5: l’orientation actuelle du Survival Horror trop • Hypo 9: la carte de paiement et de fidélité est poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs importante aux yeux des joueurs
  6. 6. 03 | Hypothèses de l’étude et modèle de recherche L’échelle de mesure principale dans ce modèle de recherche est « Likert »
  7. 7. 04 | MéthodologieLe lieu d’’enquête: interface de la plateforme communautaire • Réalisation d’une étude grâce à un questionnaire en ligne: 129 clics, 111 questionnaires complétés, 29 abandons • Administration auprès des joueurs de jeu vidéo d’horreur/d’action et d’aventure • Base de données qualifiée (joueurs): plateforme communautaire (Facebook) • La campagne de publicité en ligne pour promouvoir l’enquête (coût: 5 €) • 24 clics sur l’invitation, un taux de conversion de 7 répondants
  8. 8. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématique Le profil des répondants 86% de garçons vs 13% de filles 84% de l’échantillon est composé d’étudiants, d’employés et de cadres Les étudiants représentent 62% des répondants La majorité des répondants sont jeunes et ont entre 19 et 24 ans La moyenne d’âge des répondants était de 29 ans (avec une variation de plus ou moins 6 ans)
  9. 9. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématiqueLes joueurs ont reproché aux jeux d’horreur une redondance, au niveau desscénarios, qui se retrouvaient facilement d’un jeu à un autre (18 citations).Ils ont également l’impression d’avoir des scénarios bâclés (10) Les insatisfactions soulevées sur le critère Histoire 20 1 2 3 18 Nombre de Citations 16 14 12 10 8 18 6 4 2 10 1 2 0 Absence de mystère Le côté répétitif du Scénario bâclés Un scénario scénario que lon prévisible retrouve dans beaucoup de jeux, comme les zombies ou les aliens
  10. 10. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématiqueLes joueurs ont soulevé la trop grande présence d’armements qui implique desphases répétitives d’action dans des environnements trop ouverts (18 citations) Les insatisfactions soulevées sur le critère "Originalité du contenu" 6 5 1 2 3 Nombre de Cita tions 4 4 3 3 18 2 1 2 1 1 0 Dificulté Faible durée Linéarité du Peu de Tro dénigmes Absence de inégale dun de vie du jeu jeu nouveautés mode multi- niveau à un apportés dans joueurs autre les jeux
  11. 11. 05 | Principaux résultats & réponse à la problématiqueRecommandations: l’originalité du contenu et l’histoire dans les jeux vidéod’horreur restent des points à améliorer 1 2 3
  12. 12. 05 | Principaux résultats & réponse à laproblématique Constat global: 4/9 hypothèses ont été validées 3/5 hypothèses liées aux caractéristiques générales du jeu d’horreur sont validées Seule 1/4 hypothèse liées aux outils de fidélisation a été validée • Hypo 1: pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent leur faire peur • Hypo 9: la carte de paiement et • Hypo 4: intégrer le mode en ligne de fidélité est importante aux yeux (réseau) dans les jeux vidéo d’horreur des joueurs plairait aux joueurs • Hypo 5: l’orientation actuelle du Survival Horror trop poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs
  13. 13. 06 | Implication managériales & Limites 2 implications managériales Les limites du projet Pour les développeurs de jeux vidéo, les informations Dans la partie jeux vidéo sur les mécanismes de jeu pourront être exploités pour d’horreur: les recherches ont été savoir comment créer chez le joueur des sensations limitées aux années 2007/2010 d’angoisse ou de peur (consoles de nouvelles générations) Pour les professionnels du marketing, les pratiques et outils marketing liés à la fidélisation pourront les Dans la partie fidélisation: accompagner dans leur fonction pas de rencontres avec des professionnels du marketing ex: la découverte d’une innovation sortie peut (fidélisation) améliorer le lien entre les joueurs et les éditeurs (carte de paiement et de fidélité) Dans la partie étude: questionnaire basée uniquement sur des questions d’observations
  14. 14. Merci de votre attention

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