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Gamification &
Engagement
    Benito Méndez Sánchez
Creación de dinámicas de juego en otros
contextos en los que, originalmente, éstas
no estaban presentes.

Incorporar determinadas mecánicas,
comportamientos y hábitos característicos
de juegos y videojuegos a otros campos,
con el fin de hacerlos más atractivos para
el usuario final.


Gamification
Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
§  Experiencia reciente
                           Objetivos:
§  Frecuencia
                            MOTIVAR
§  Duración
                            PUNTUAR
§  Virality

§  Ratings
                            LOGRAR METAS


Engagement
Gamification&Engagement       Benito Méndez Sánchez
¿Qué es divertido?
Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
¡Cualquier cosa puede ser divertida!
Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
FLOW ZONE &
BARTLE’S TEST




Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Bartle’s Test (Psicología de los jugadores)
Gamification&Engagement         Benito Méndez Sánchez
§  EXPLORERS: Los exploradores sienten orgullo de su
    conocimiento del juego, especialmente si los nuevos
    jugadores los tratan como fuente de conocimiento.
§  ACHIEVERS: Los triunfadores sienten orgullo de su
    status en la jerarquía de niveles del juego y el poco
    tiempo que les llevó llegar hasta ese punto.
§  SOCIALIZER: El socializador siente orgullo de sus
    amistades, sus contactos y sus influencias.
§  KILLER: El asesino siente orgullo de su reputación y
    de sus habilidades guerreras.


Bartle’s Test (Los tipos de jugadores)
Gamification&Engagement             Benito Méndez Sánchez
•  Teoría que afirma que los seres humanos somos más felices
   cuando estamos en un estado de "flujo”, concentración o absorción
   completa en la actividad o situación en la que nos encontramos.

•  Se puede decir que es un estado óptimo de motivación intrínseca,
   en la que la persona está inmersa en lo que está haciendo.

•  Es algo que todos hemos percibido más de una vez, y se
   caracteriza por una sensación de gran libertad, gozo, compromiso
   y habilidad, durante la cual las sensaciones temporales (la hora, la
   comida y el yo) suelen ignorarse.



Flow Zone: La psicología de
las experiencias óptimas
Gamification&Engagement                      Benito Méndez Sánchez
Flow Zone
Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
GAMIFICATION &
SELLS




Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Sell
Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Sex Sells
Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Magic Sells
Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Free Stuff Sells
Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
Fun Sells
Gamification&Engagement   Benito Méndez Sánchez
GAMIFICATION &
E-LEARNING
1.    Utilización de insignias
2.    Misiones a desbloquear
3.    Premios por hitos extra
4.    Asignación de Rangos
5.    Utilización de Rankings

Gamification&Engagement          Benito Méndez Sánchez
§  Cuando el usuario consiga alcanzar determinado hito, adquiere
    una insignia que registra su logro. Estas insignias son
    coleccionables y, además de destacar su actividad, ofrecen el
    plus de competir con otros usuarios para lograr el mayor
    número de ellas.

§  Extrapolado al funcionamiento de los cursos e-Learning, un
    alumno podría recibir un insignia por completar X ejercicios no
    obligatorios de un curso, por alcanzar cierto número de
    mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los
    compañeros X recursos (vídeos, enlaces…), por acceder a la
    plataforma un determinado número de veces… ¡Hay
    muchísimas posibilidades!



1. Utilización de insignias
Gamification&Engagement                   Benito Méndez Sánchez
§  A todos nos gusta explorar, y cuando sabemos que hay algo
    por descubrir nos asaltan las ganas de ver qué se esconde tras
    ese “misterio”. ¿Por qué no aprovechar esta curiosidad natural
    en nuestros genes dentro de una plataforma educativa?

§  Además de las secciones tradicionales de una plataforma e-
    Learning (foros, chats, material audiovisual, exámenes...),
    podrían implementarse pequeños retos bloqueados que, para
    darse a conocer, pidan al alumno alcanzar ciertas metas.




2. Misiones a desbloquear
Gamification&Engagement                   Benito Méndez Sánchez
§  Cuando se comienza un curso, ya sea online, presencial o de
    cualquier otra modalidad formativa, el alumno debería tener
    claro que la meta final es aprender. Sin embargo, no es raro
    encontrar casos en los que lo único que se persigue es el título,
    algo que se refleja en los escasos datos de participación y en
    el desarrollo de la actividad mínima para superar los exámenes
    y ejercicios obligatorios.

§  Para motivar a estos alumnos, deben establecerse hitos que, al
    ser superados, premien con algún recurso extra: un tutorial
    específico relacionado con el curso, una inscripción con
    descuento a un evento del sector, una oferta o cupón para
    adquirir un libro de alguno de los temas tratados…



3. Premios por hitos extra
Gamification&Engagement                    Benito Méndez Sánchez
§  Una práctica habitual de muchos juegos y videojuegos, y en
    especial de los enfocados a dispositivos móviles, es la de otorgar
    al jugador diferentes rangos según avanza en su aventura. Así, lo
    normal es comenzar la partida como “principiante” o “novato” e ir
    superando obstáculos para ganar experiencia y subir a otros
    niveles como “profesional”, “experto”, “maestro”…

§  ¿Y si hiciéramos algo similar con el e-Learning a la hora de ir
    completando temarios, exámenes y ejercicios? Con un poco de
    imaginación y algo de humor se deberían buscar nombres
    divertidos para esos rangos y motivar al alumno a descubrir el
    siguiente.

§  También a Mayor rango, mayor debe ser la oferta de “Misiones a
    desbloquear”.


4. Asignación de Rangos
Gamification&Engagement                     Benito Méndez Sánchez
§  En mayor o menor grado, a todos nos gusta competir y tratar de
    superarnos constantemente. El éxito de medios sociales como
    Foursquare, basado en un sistema de puntuación por check-ins
    geolocalizados a través de los cuales lograr “alcaldías” en tus
    establecimientos favoritos, o el de numerosos videojuegos
    online, donde se va acumulando experiencia para escalar
    posiciones en una tabla clasificatoria, demuestran ese afán por
    intentar ser mejores a base de constancia y esfuerzo.

§  Aplicado al e-Learning, un sistema de rankings generales (para
    el conjunto de un curso) y específicos (para determinados
    elementos del mismo), podría ayudar a motivar a los alumnos a
    seguir aprendiendo, estudiando y completando los exámenes y
    ejercicios no obligatorios que, de otro modo, quizás dejaran
    caer en el olvido.


5. Utilización de Rankings
Gamification&Engagement                   Benito Méndez Sánchez

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Gamification&Engagement para e-learning

  • 1. Gamification & Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 2. Creación de dinámicas de juego en otros contextos en los que, originalmente, éstas no estaban presentes. Incorporar determinadas mecánicas, comportamientos y hábitos característicos de juegos y videojuegos a otros campos, con el fin de hacerlos más atractivos para el usuario final. Gamification Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 3. §  Experiencia reciente Objetivos: §  Frecuencia MOTIVAR §  Duración PUNTUAR §  Virality §  Ratings LOGRAR METAS Engagement Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 5. ¡Cualquier cosa puede ser divertida! Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 6. FLOW ZONE & BARTLE’S TEST Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 7. Bartle’s Test (Psicología de los jugadores) Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 8. §  EXPLORERS: Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente de conocimiento. §  ACHIEVERS: Los triunfadores sienten orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese punto. §  SOCIALIZER: El socializador siente orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias. §  KILLER: El asesino siente orgullo de su reputación y de sus habilidades guerreras. Bartle’s Test (Los tipos de jugadores) Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 9. •  Teoría que afirma que los seres humanos somos más felices cuando estamos en un estado de "flujo”, concentración o absorción completa en la actividad o situación en la que nos encontramos. •  Se puede decir que es un estado óptimo de motivación intrínseca, en la que la persona está inmersa en lo que está haciendo. •  Es algo que todos hemos percibido más de una vez, y se caracteriza por una sensación de gran libertad, gozo, compromiso y habilidad, durante la cual las sensaciones temporales (la hora, la comida y el yo) suelen ignorarse. Flow Zone: La psicología de las experiencias óptimas Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 10. Flow Zone Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 12. Sell Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 13. Sex Sells Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 14. Magic Sells Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 15. Free Stuff Sells Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 16. Fun Sells Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 17. GAMIFICATION & E-LEARNING 1.  Utilización de insignias 2.  Misiones a desbloquear 3.  Premios por hitos extra 4.  Asignación de Rangos 5.  Utilización de Rankings Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 18. §  Cuando el usuario consiga alcanzar determinado hito, adquiere una insignia que registra su logro. Estas insignias son coleccionables y, además de destacar su actividad, ofrecen el plus de competir con otros usuarios para lograr el mayor número de ellas. §  Extrapolado al funcionamiento de los cursos e-Learning, un alumno podría recibir un insignia por completar X ejercicios no obligatorios de un curso, por alcanzar cierto número de mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los compañeros X recursos (vídeos, enlaces…), por acceder a la plataforma un determinado número de veces… ¡Hay muchísimas posibilidades! 1. Utilización de insignias Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 19. §  A todos nos gusta explorar, y cuando sabemos que hay algo por descubrir nos asaltan las ganas de ver qué se esconde tras ese “misterio”. ¿Por qué no aprovechar esta curiosidad natural en nuestros genes dentro de una plataforma educativa? §  Además de las secciones tradicionales de una plataforma e- Learning (foros, chats, material audiovisual, exámenes...), podrían implementarse pequeños retos bloqueados que, para darse a conocer, pidan al alumno alcanzar ciertas metas. 2. Misiones a desbloquear Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 20. §  Cuando se comienza un curso, ya sea online, presencial o de cualquier otra modalidad formativa, el alumno debería tener claro que la meta final es aprender. Sin embargo, no es raro encontrar casos en los que lo único que se persigue es el título, algo que se refleja en los escasos datos de participación y en el desarrollo de la actividad mínima para superar los exámenes y ejercicios obligatorios. §  Para motivar a estos alumnos, deben establecerse hitos que, al ser superados, premien con algún recurso extra: un tutorial específico relacionado con el curso, una inscripción con descuento a un evento del sector, una oferta o cupón para adquirir un libro de alguno de los temas tratados… 3. Premios por hitos extra Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 21. §  Una práctica habitual de muchos juegos y videojuegos, y en especial de los enfocados a dispositivos móviles, es la de otorgar al jugador diferentes rangos según avanza en su aventura. Así, lo normal es comenzar la partida como “principiante” o “novato” e ir superando obstáculos para ganar experiencia y subir a otros niveles como “profesional”, “experto”, “maestro”… §  ¿Y si hiciéramos algo similar con el e-Learning a la hora de ir completando temarios, exámenes y ejercicios? Con un poco de imaginación y algo de humor se deberían buscar nombres divertidos para esos rangos y motivar al alumno a descubrir el siguiente. §  También a Mayor rango, mayor debe ser la oferta de “Misiones a desbloquear”. 4. Asignación de Rangos Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez
  • 22. §  En mayor o menor grado, a todos nos gusta competir y tratar de superarnos constantemente. El éxito de medios sociales como Foursquare, basado en un sistema de puntuación por check-ins geolocalizados a través de los cuales lograr “alcaldías” en tus establecimientos favoritos, o el de numerosos videojuegos online, donde se va acumulando experiencia para escalar posiciones en una tabla clasificatoria, demuestran ese afán por intentar ser mejores a base de constancia y esfuerzo. §  Aplicado al e-Learning, un sistema de rankings generales (para el conjunto de un curso) y específicos (para determinados elementos del mismo), podría ayudar a motivar a los alumnos a seguir aprendiendo, estudiando y completando los exámenes y ejercicios no obligatorios que, de otro modo, quizás dejaran caer en el olvido. 5. Utilización de Rankings Gamification&Engagement Benito Méndez Sánchez