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Evaluación de Conocimiento en Entornos Virtuales 3D Caso de estudio: “La invención de Morel”  de A. Bioy Casares María Blanca Ibáñez  Univ. Carlos 3  de Madrid www.it.uc 3 m.es Learn3
Motivación
El  protagonista  —que no tiene nombre—  llega a una Isla  huyendo de la justicia. La escoge como escondite porque le han dicho que está apestada y que nadie irá a buscarle a un lugar así.  Al cabo de un tiempo descubre que  no   está solo , y en su diario va contando al lector lo que los visitantes hacen cada día,  y el miedo que le producen estas presencias por si le delatan.  Diariamente les  observa  con sigilo, y  se enamora  de una de sus visitantes:  Faustine .  Intenta entrar en contacto con ella, pero aparentemente ésta le ignora.  Finalmente descubre que estas  presencias no son reales , sino  imágenes holográficas  que mediante un  invento   tomó  Morel  cuando el grupo estaba de vacaciones.  El invento cuando toma una imagen mata el original ;  solo permanecen en la isla  sus dobles infográficos , pero eso sí  eternamente. “ La invención de Morel” Adolfo Bioy Casares
Requisitos a satisfacer Objetivos de la asignatura Personajes Trama Conceptos inherentes  a virtualidad Buen uso elementos MV3D NPCs Escenario Smart objects Interacción Inmersión Automatización de la evaluación Eventos a monitorizar Adaptación a QTI
Flujo de información en el  entorno virtual 3D Cuándo D ó n d e Cómo Q u i é n
Evaluando conocimiento de los personajes de la novela ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
¿Cómo funciona la máquina? Coloca la rueda del molino en su sitio. ¿Por qué debe ir ahí?
Distinguir conceptos (1/2) Mundo virtual Mundo real Mundo digital
Distinguir conceptos (2/2)
Protocolo de comunicación entre motor-QTI y Wonderland M O T O R Q T I W O N D E R L A N D C A P A I N T E R M E D I A enunciado < qué-cómo/mensaje, quién/emisor, cuándo > opciones < quién, dónde, acción > respuesta < opción escogida > retroalimentación < mensaje, emisor, acción > Mensaje: texto, audio, imagen, vídeo Emisor: NPC, objeto Cuándo: hacer clic, pasar cerca, preguntar Dónde: puntos, zonas Cómo: oral, escrito, vídeo, imagen
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  • 1. Evaluación de Conocimiento en Entornos Virtuales 3D Caso de estudio: “La invención de Morel” de A. Bioy Casares María Blanca Ibáñez Univ. Carlos 3 de Madrid www.it.uc 3 m.es Learn3
  • 3. El protagonista —que no tiene nombre— llega a una Isla huyendo de la justicia. La escoge como escondite porque le han dicho que está apestada y que nadie irá a buscarle a un lugar así. Al cabo de un tiempo descubre que no está solo , y en su diario va contando al lector lo que los visitantes hacen cada día, y el miedo que le producen estas presencias por si le delatan. Diariamente les observa con sigilo, y se enamora de una de sus visitantes: Faustine . Intenta entrar en contacto con ella, pero aparentemente ésta le ignora. Finalmente descubre que estas presencias no son reales , sino imágenes holográficas que mediante un invento tomó Morel cuando el grupo estaba de vacaciones. El invento cuando toma una imagen mata el original ; solo permanecen en la isla sus dobles infográficos , pero eso sí eternamente. “ La invención de Morel” Adolfo Bioy Casares
  • 4. Requisitos a satisfacer Objetivos de la asignatura Personajes Trama Conceptos inherentes a virtualidad Buen uso elementos MV3D NPCs Escenario Smart objects Interacción Inmersión Automatización de la evaluación Eventos a monitorizar Adaptación a QTI
  • 5. Flujo de información en el entorno virtual 3D Cuándo D ó n d e Cómo Q u i é n
  • 6.
  • 7. ¿Cómo funciona la máquina? Coloca la rueda del molino en su sitio. ¿Por qué debe ir ahí?
  • 8. Distinguir conceptos (1/2) Mundo virtual Mundo real Mundo digital
  • 10. Protocolo de comunicación entre motor-QTI y Wonderland M O T O R Q T I W O N D E R L A N D C A P A I N T E R M E D I A enunciado < qué-cómo/mensaje, quién/emisor, cuándo > opciones < quién, dónde, acción > respuesta < opción escogida > retroalimentación < mensaje, emisor, acción > Mensaje: texto, audio, imagen, vídeo Emisor: NPC, objeto Cuándo: hacer clic, pasar cerca, preguntar Dónde: puntos, zonas Cómo: oral, escrito, vídeo, imagen
  • 12. ¡Muchas gracias por vuestra atención!

Notes de l'éditeur

  1. Marco: Evaluación de conocimientos. ¿Qué queremos hacer? Pasar de un sistema tradicional de lápiz y papel a otro donde tenga cabida la experimentación, la construcción de objetos, incluso la interacción con pares. ¿Por qué? Para hacer más ameno el proceso. Para involucrar más al estudiante a la tarea. Para hacer la experiencia más real, más individualizada. Para adaptarse a la era digital. ¿Cómo? Usando entornos virtuales 3D, plataforma escogida Wonderland.
  2. Caso de estudio escogido Curso de Humanidades que tiene como uno de sus objetivos distinguir entre espacio digital y real a través del estudio de la novela de Adolfo Bioy Casares. En nuestro caso : + queremos encontrar maneras novedosas, adaptadas al rico entorno virtual 3D, de evaluar conocimientos de los estudiantes en esta materia. + ¿será posible hacer uso de estándares utilizados en e-learning 2D tales como QTI?
  3. Palabra clave: ARMONÍA
  4. Cómo se transmite el mensaje: Qué es (qué información transmite), Cómo se transmite: texto, audio, vídeo, imagen… Quién transmite el mensaje: NPC, Objeto Cuándo: al producirse un evento, por ejemplo: al hacer clic, al pasar cerca, cuando el reloj lo indique Dónde: en qué lugar del mundo
  5. Elemento lúdico. Acción esperado: mover el molino a la zona de la isla que corresponda. Deben responder además por escrito.
  6. Web cam para mostrar el espacio real Sueño para mostrar lo virtual Página web para mostrar lo digital Enunciado: Morel (NPC) explica el funcionamiento de la máquina y la penalización cuando nos equivocamos: + con el botón izquierdo se escoge una imagen, + con el botón medio (azul) se escoge el concepto que representa la imagen + cuando estemos seguros: pulsamos el botón derecho para registrar nuestra respuesta. El estudiante manipula un objeto para poder responder, La combinación de la escogencia botón amarillo – botón azul es la respuesta El estudiante recibe feedback sonoro: acertó, o se equivocó. Gana o pierde puntos según ocurra.
  7. Avatares, objetos Texto, audio, imagen, vídeo Eventos: clic, acercarse Importancia de la limitación de espacios Todo para lograr que el estudiante muestre sus conocimientos interactuando con el entorno virtual, De manera semejante a como lo haría en el mundo real, en un proceso de enseñanza-aprendizaje automatizado pero a la vez individualizado.