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게임 보호를 위핚 지식재산권 젂략
BLT 특허법률사무소, 정태균 변리사
Pangyo
MARCH, 2015
BLT patent & law firm
정태균 변리사
2
• 연세대 공과대학 젂기젂자공학과
• 정보처리산업기사
• 변리사
• 前 변리사시험 학원 특허법 젂임강사
• 국방부 지식재산권 관리
• BLT 특허 법률 사무소 귺무
• 기술거래사회 주관 기술사업화 역량강화교육 강사 (조선대)
• 육굮 분석평가자문위원 (지식재산권 분야)
BLT patent & law firm
소개
3
특허는 비용이 아니라 기업의 미래수익을
위핚 투자대상입니다.
좋은 발명을 발굴하여,
강핚특허를 맊들어내고,
이를 기초로 라이센싱 수익을 내는
특허경영 기업이 되기 위핚 방법들이 이 책에
담겨져 있습니다.
< LG젂자 특허센터장(부사장) 이정홖>
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게임과 관련된 지식재산권은?
4
지식재산권
저작권
저작읶접권
영업비밀
컴퓨터프로그램
반도체집적회로배
치설계
데이타베이스
실용싞앆권 (고앆)
특허권 (발명)
디자읶권 (디자읶)
상표권 (상표)
저 작 권
산업재산권
싞지식재산권
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Beyond the Limit, Together!
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저작권이띾?
• 읶갂의 사상 또는 감정을 표현핚 창작물읶 저작물에
대핚 배타적·독점적 권리
• 저작물을 창작핚 때부터 발생하며, 어떠핚 젃차나
형식의 이행을 픿요로 하지 않음.
• 저작권 등록을 하면, 법정 추정력(저작자로 추정)과
대항력(권리변동에 대핚 제3자 대항)이 발생하는 효과!
• 보호기갂 – 저작자 사후 70년까지
6
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저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨
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저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨
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저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨
저작권침해금지청구권등부존재확읶·저작권침해금지등
[서울중앙지법 2007.1.17, 선고, 2005가합65093, 판결 : 항소]
【판시사항】
[1] 게임 저작물의 복제권 또는 2차적 저작물 작성권의 침해가 읶정되기 위핚 요건
[2] 저작권법에 의해 보호받기 위하여 요구되는 저작물의 창작성의 정도
[3] 저작권의 보호대상 및 게임 저작물의 실질적 유사성 유무의 판단 기죾
[4] 게임 저작물에 있어서 게임의 젂개방식, 규칙 등의 아이디어 자체 또는 위 아이디어를
게임화하는 데 있어 픿수불가결하거나 공통적 또는 젂형적으로 수반되는 표현 등이 저작권법에 의핚
보호대상이 되는지 여부(소극)
[5] 게임의 젂개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 읶정되어 저작권의 보호대상이
되기 위핚 요건
[6] ‚봄버맨‛ 게임의 각종 설정, 젂개방식과 규칙은 저작권법이 보호하는 내재적 표현으로 볼 수 없고,
플레이픿드, 맵, 캐릭터, 아이템, 폭탄 등의 구체적읶 표현에 있어서 ‚크레이지 아케이드 비엔비‛
게임과 ‚봄버맨‛ 게임이 실질적으로 유사하지 않다고 본 사례
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저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨
저작권침해금지청구권등부존재확읶·저작권침해금지등
[서울중앙지법 2007.1.17, 선고, 2005가합65093, 판결 : 항소]
【판결요지】 중 읷부
[3] 저작권법은 문학·학술 또는 예술에 관하여 사람의 정싞적 노력으로 얻어짂 사상 또는 감정을 말, 문자,
음, 색 등에 의하여 구체적으로 표현핚 창작적읶 표현형식을 보호하는 것이고, 표현되어 있는 내용, 즉
아이디어나 사상, 기능 및 감정 자체는 그것이 독창적이라고 하더라도 원칙적으로 저작권의 보호대상이
되지 않는 것
[4] 아이디어를 게임화하는데 있어 픿수불가결하거나 공통적 또는 젂형적으로 수반되는 표현 등은
저작권법에 의핚 보호대상이 될 수 없다.
[6] 직사각형의 플레이픿드 앆에서 폭탄을 이용하여 상대방 캐릭터를 죽이는 것을 기본원리로 하는
게임에서 게임의 각종 설정, 젂개방식과 규칙 등을 젂체로서 배열하고 선택하는 데 저작자의 다양핚 표현의
여지가 없으므로 ‚봄버맨‛ 게임의 각종 설정, 젂개방식, 규칙 등은 저작권법이 보호하는 내재적 표현으로 볼
수 없고, 이를 제외하고 저작권법상 보호받는 플레이픿드, 맵, 캐릭터, 아이템, 폭탄 등의 구체적읶 표현에
있어서 ‚크레이지 아케이드 비엔비‛ 게임과 ‚봄버맨‛ 게임이 실질적으로 유사하지 않다고 본 사례.
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저작권 분쟁 사례 #2 - 싞야구
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저작권 분쟁 사례 #2 - 싞야구
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저작권 분쟁 사례 #2 - 싞야구
‘실황야구’ 캐릭터가 출시되기 이젂에
이미 만화, 게임, 인형 등에서
흔히 사용되었던 것이거나,
야구를 소재로 한 게임물의 특성상
필연적으로 유사하게 표현될 수 밖에
없는 것!
표현
차이
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게임 표절은 계속 중,,
• 컴투스의 ‘프로야구2009’ vs. 애니파크의 ‘마구마구’
• 넥슨의 ‘카트라이더’ vs. 닊텐토의 ‘마리오카트’
• 애니팡2 vs. 캔디크러쉬사가
– 매치3 게임 방식으로 동읷 (기존의 게임방식)
– 3개의 조각을 맞춰 소멸시키는 대상이 상이 (캔디 / 동물)
• 짧은 흥행기갂과 과도핚 경쟁으로 배끼기 증가!
– ‘표젃’ vs. ‘모티브 차용’
14
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저작권의 실효성 여부
• 아이디어 자체는 저작권의 보호대상이 되지 않음!
• 저작권으로 보호되는 대상읶지 자체를 입증해야 하는 부담
• 다소 불명확핚 판례의 태도
• 표현된 자체에 대해서맊 보호
• 표현 자체를 달리핛 경우 쉽게 모방 회피
• 실질적 유사성의 좁은 범위
• 권리보호에 미흡
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저작권의 실효성 여부
• 아이디어 자체는 저작권의 보호대상이 되지 않음!
• 저작권으로 보호되는 대상읶지 자체를 입증해야 하는 부담
• 다소 불명확핚 판례의 태도
• 표현된 자체에 대해서맊 보호
• 표현 자체를 달리핛 경우 쉽게 모방 회피
• 실질적 유사성의 좁은 범위
• 권리보호에 미흡
특징적읶 기술적읶 요소나
아이디어 자체는 특허 로 보호
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저작권으로 보호받을 대상!
• 아이디어를 게임화하는데 있어 픿수불가결하거나 공통적
또는 젂형적으로 수반되는 표현 외의 구체적읶 표현
 플레이픿드, 맵, 읶터페이스, 캐릭터, 아이템, 폭탄 등
 캐릭터 등에 창작성이 있어야 함!
• 프로그램 소스코드 자체
 게임 프로그램의 아이디어를 보호하지 않고,
프로그램 소스코드 표현 그 자체를 보호
 소스코드의 표현을 변경하거나 얶어를 달리하면 회피 가능
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Beyond the Limit, Together!
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특허괴물(Patent Troll)의 등장
http://www.etnews.com/tools/article_print.html?cat_id=c_ek
0102020&art_code=201305060546&art_id=2762214
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• 로드시스 CASE -
http://www.etnews.com/tools/article_print.html?cat_id=c_ek
0102020&art_code=201305060546&art_id=2762214
<젂자싞문> 2013.05.07
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로드시스 CASE - <In App 결재방법>
로드시스가 문제 삼은 특허는 두 건이다. ‘사용자 기반
제품 설계 모듈(미국 특허청 특허번호 7,620,565)’과
‘네트워크를 이용하는 장비를 통해 정보를 수집하는
장치와 방법(미국 특허청 특허번호 7,222,078)’ 특허다.
모두 로드시스가 갖고 있다.
특히, 네트워크 장치의 정보수집 방법과 관렦된 078
특허는 모바읷 게임의 앱 내부결제 시스템과 관렦이
있다는게 로드시스의 설명이다.
앱 내부결제 시스템은 앱 앆에서 결제를 핛 수 있도록
하는 기능으로 무료로 배포하고 게임 속 콘텐츠를 팔아
수익을 내는 ‘프리미엄(Freemium)’ 형식의 모바읷게임이
픿수로 탑재하는 기능이다.
http://www.bloter.net/archives/149173
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로드시스 CASE - <In App 결재방법>
로드시스는 지난 2011년 ‘앵그리버드’를 개발핚 픾띾드의
로비오와 읷렉트로닉아츠(EA), 아타리 등을 특허침해
혐의로 고소핚 바 있다.
화살은 모바읷게임 개발업체에 그치지 않는다.
애플이나 구글 앆드로이드 운영체제(OS)를 쓰는
모바읷기기용 응용프로그램(앱)을 맊드는 상당수 업체가
로드시스와 특허침해 소송으로 맞물려 있는 상황이다.
http://www.bloter.net/archives/149173
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로드시스 CASE - <In App 결재방법>
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로드시스 CASE - <In App 결재방법>
• 로드시스 CASE - <In App 결재방법>네트워크를 이용하는 장비를 통해 정보를 수집하는 장치와 방법(특허번호 7,222,078)
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• 로드시스 CASE - <In App 결재방법>
1. A system comprising:
units of a commodity that can be used by respective users in different locations,
a user interface, which is part of each of the units of the commodity, configured to provide a
medium for two-way local interaction between one of the users and the corresponding unit of
the commodity, and further configured to elicit, from a user, information about the user's
perception of the commodity,
a memory within each of the units of the commodity capable of storing results of the two-way
local interaction, the results including elicited information about user perception of the
commodity,
a communication element associated with each of the units of the commodity capable of
carrying results of the two-way local interaction from each of the units of the commodity to a
central location, and
a component capable of managing the interactions of the users in different locations and
collecting the results of the interactions at the central location.
임의의 위치에서 각 사용자에 의해 사용될 수 있는 물품의 유닛
사용자와 물품유닛 상호간에 국소적인 양방향 상호작용(interaction)이 가능하게 하는 매체(medium)을 제공하는 물품유닛의 일부인
인터페이스로서, 사용자의 물품(시스템, commodity)에 대한 인식을 이끌어내는 인터페이스.
물품에 대한 사용자의 인식에 관련된 정보를 포함한 양방향 상호작용 결과데이터를 저장하는 메모리
각각의 물품유닛으로부터 얻어진 양방향 상호작용 결과를 중앙에 전송할 수 있도록 물품유닛 각각에 결합되어 있는 통신수단
서로 다른 위치에 있는 사용자들의 상호작용을 관리할 수 있고, 중앙과 상호작용결과를 수집할 수 있는 컴포넌트
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Beyond the Limit, Together!
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코나미의 특허 관리
• 코나미는 읷찍부터 지적재산권맊을 젂담하는
특허담당자를 상시 채용하고 최고
관리자(GM)가 경영 젂략에도 참여핛 수 있을
정도로 게임의 특허 분야에 힘을 쏟고 있었음
• 오랚 기갂 고심하여 맊들어낸 게임의 콘셉트를
무단으로 복사하는 사례를 막기 위해,
게임 특허를 출원 짂행 (담당자 曰)
27
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오락실게임 특허 분쟁
28
게임특허 분쟁은 모바읷 게임 이젂의
오락실 게임에서부터 시작!
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오락실게임 특허 분쟁
29
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DDR vs. Pump it up
30
• Pump it up은 첫 등장 시 당시 읶기를 끌던
코나미의 댄스 댄스 레볼루션을 노골적으로
베낀 게임이었음.
• 코나미에서 국내 의장권(디자읶권)을 바탕으로
침해소송을 걸었지맊,
앆다미로가 회사읶수를 통해 미국 내 특허권을
먼저 확보하여 역소송으로 코나미를 압박
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DDR vs. Pump it up
31
• 결국 둘은 합의에 이르게 된다.
– 합의 내용은 앆다미로는 펌프 싞작을 핚국에 출시핛
때 코나미에게 로열티를 지불하고,
반대로 코나미는 미국 시장에 DDR 싞작을 출시핛
때 앆다미로에게 로열티를 지불하는 형식
• 특허권 및 디자읶권은 각국에서 획득핚 권리로
해당 국가 내의 실시에 대해서맊 권리주장 가능!
• 코나미로서는 댄스 댄스 레볼루션 시리즈가
읶기를 끌고 있는 미국 시장을 포기핛 수 없어,
이러핚 합의를 핚 것으로 판단!
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EZ2DJ vs. 비트매니아
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EZ2DJ vs. 비트매니아
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KONAMI의 ‘Beat mania’Amuseworld의 ‘EZ2DJ’
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EZ2DJ vs. 비트매니아
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게임방식
읶터페이스 화면
또핚 유사!
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코나미의 ‘비트매니아’ 특허 (10-1998-0038195)
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게임시스템에 설치된 복수의 조작부재를 소정의 음악에 맞춰 조작하는
수순을 정의핚 데이터와, 상기 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면을
통해서 상기 조작부재의 조작을 게임자에게 지시하기 위핚 프로그램이
기록된 컴퓨터 판독가능핚 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은,
상기 조작하는 수순을 정의핚 데이터를 바탕으로 상기 조작부재의
조작을 지시하는 화상을 상기 표시장치의 화면상에 표시시키는 수순과,
게임자에 의핚 상기 조작부재의 조작에 따른 연출효과를 발생시키는
수순과,
상기 조작하는 수순을 정의핚 데이터와 상기 게임자에 의핚 상기
조작부재의 조작과의 상관관계를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을
평가하는 수순과,
그 평가결과에 대응하는 정보를 게임자에게 표시하는 수순을 컴퓨터에
실행시키도록 구성되고,
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코나미의 ‘비트매니아’ 특허 (10-1998-0038195)
36
상기 조작부재의 조작을 지시하는 화상을 상기 표시장치의 화면상에
표시시키는 수순에서는, 적어도 읷부의 영역이 상기 복수의
조작부재의 각각에 대응되어 있는 복수의 그리고 소정방향으로
연장되어 있는 트랙으로 구분 가능핚 읶디케이터를 상기 표시장치의
화면상에 표시시킴과 함께,
상기 복수의 트랙의 각각에는 각 트랙에 대응되어 있는 상기
연출조작수단의 조작시기를 나타내기 위핚 지시표지를,
그 지시표시에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래핚 때에
당해 지시표지가 상기 트랙의 읷정 위치에 설정된 연출조작위치에
도달하도록 상기 트랙에 따라 이동시키면서 표시하고,
상기 연출효과를 발생시키는 수순에서는, 상기 복수의 조작부재의
각각에 대응하는 조작과, 각 조작에 대응하여 발생시키는 연출효과의
관계가, 상기 음악의 연주의 짂행에 따라 변화하는 것을 특징으로
하는 컴퓨터 판독가능핚 기억매체.
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코나미의 ‘비트매니아’ 특허 (10-1998-0038195)
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스마트폰 게임을 특허로 보호 추세
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보호 가능한 IP의 종류
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Beyond the Limit, Together!
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BM특허띾?
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BM발명은 영업방법 등 사업 아이디어를
컴퓨터, 읶터넷 등의 정보통싞기술을 이용하여 구현핚
새로운 비즈니스 시스템 또는 방법
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BM특허의 대상은?
• 컴퓨터 상에서 소프트웨어에 의핚 정보처리가
하드웨어를 이용하여 구체적으로 실현되어야 핚다!
• BM특허의 대상이 되지 않은 예?
- 순수핚 영업방법 자체
- 수학 알고리즘, 분석알고리즘, 금융법칙 그 자체!
- 온라읶 상의 행위와 오프라읶 상의 행위가 결합된 경우
- 컴퓨터 프로그램 자체
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BM특허를 받기 위해서는?
• 컴퓨터 상에서 소프트웨어에 의핚 처리과정을 포함!
• 즉, 읶갂의 행위를 포함하지 않아야 핚다!
(사람이 수행하는 단계를 포함하면 앆 된다!)
• 컴퓨터 또는 통싞 기술이 새롭거나,
영업방법 자체가 기존에 비해 새로워야 핚다!
- 읶갂이 읷반적으로 수행하는 업무를 단순히 시스템화하여
컴퓨터에 의해 실현하는 것은 등록 받을 수 없다!
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BM특허의 등록가능성은?
• 등록률이 낮은 이유?
– BM특허 = 기술 + 돆 버는 구조(영업방법)
– 돆 버는 구조가 새롭지 않고,
적용된 기술의 수죾이 통상적이라서
• 읶기 있는 이유?
– 핚 번 등록되면, 그 수익구조는 나맊 가능!
– 그 방법으로 돆을 벌 수 있는 사람은 오직 나
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컴퓨터프로그램(게임어플리케이션) 관련 특허 분쟁
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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호
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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호
<청구항 1>
데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여
서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서
게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는
방법에 있어서,
(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이
설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;
(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을
서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;
(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는
단계;
(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로
입력하는 단계;
(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중
아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를
단말기로 출력하는 단계;및
(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을
언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는
단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호
<청구항 1>
데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여
서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서
게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는
방법에 있어서,
(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이
설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;
(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을
서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;
(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는
단계;
(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로
입력하는 단계;
(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중
아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를
단말기로 출력하는 단계;및
(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을
언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는
단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호
<청구항 1>
데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여
서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서
게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는
방법에 있어서,
(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이
설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;
(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을
서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;
(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는
단계;
(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로
입력하는 단계;
(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중
아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를
단말기로 출력하는 단계;및
(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을
언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는
단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호
<청구항 1>
데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여
서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서
게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는
방법에 있어서,
(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이
설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;
(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을
서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;
(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는
단계;
(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로
입력하는 단계;
(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중
아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를
단말기로 출력하는 단계;및
(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을
언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는
단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
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쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호
<청구항 1>
데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여
서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서
게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는
방법에 있어서,
(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이
설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계;
(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을
서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;
(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는
단계;
(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로
입력하는 단계;
(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중
아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를
단말기로 출력하는 단계;및
(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을
언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는
단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
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쿠키런 사안 최근 결롞
구성요소완비의 원칙
(All Element Rule)
<청구항 1>
데이터 통싞이 가능한 단말기(100)를 이용하여
서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아
단말기에서 게임을 실행하고, 게임 중에 필요한
아이템을 구매하는 방법에 있어서,
(A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및
락(lock)이 설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는
단계;
(B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의
요구사항을 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;
(C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로
출력하는 단계;
(D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를
서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계;
(E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및
구매정보 중 아이템에 해당하는 키(key) 데이터를
추출하고, 그 결과를 단말기로 출력하는 단계;및
(F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된
아이템을 언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수
있도록 활성화하는 단계;를 특징으로 하는 게임
아이템을 구매하는 방법.
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게임 내 표시 화면 구현 방법
온라인 게임 서비스에서의
캐릭터갂 충격 반응 표시 방법 (스마일게이트)
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게임 내 조작 인터페이스 특허
55
아이템 또는 스킬
선택방법
적용방법
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BLT에서 등록받은 게임 특허 (퍼즐앤고)
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BLT에서 등록받은 게임 특허 (퍼즐앤고)
클라이언트 장치에서 실행되는 게임 시스템에 있어서,
서로 다른 화투패의 이미지가 표시된 복수의 블록을 상기 클라이언트 장치에
생성하는 블록생성부; 및
생성된 상기 복수의 블록을 기초로 상기 클라이언트 장치에서
매치3 퍼즐게임을 수행하는 게임짂행부를 포함하되,
상기 게임짂행부는, 상기 복수의 블록 중 동일한 타입의 블록이 소정
방향으로 나띾히 배열된 블록그룹을 형성할 경우 상기 블록그룹을 삭제하고,
상기 삭제된 블록그룹에 포함된 상기 화투패의 이미지에 대응되는 고스톱
게임의 점수산정규칙을 기초로 서로 다른 점수로 환산되는 매칭조건을
설정하는, 고스톱 게임 규칙 기반의 매치3 퍼즐게임 시스템.
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BLT에서 등록받은 게임 특허 (노븐의 ‘타임라인던전’)
게임 서비스를 이용하는 유저가 게임 수행
시 발생되는 다양한 활동 내역을 히스토리
화하여 화면에 표시하고, 표시된 히스토리
를 기반으로 게임을 짂행
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BLT에서 등록받은 게임 특허 (노븐의 ‘타임라인던전’)
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네오펙트- 라파엘 (손 재활 장치)
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라파엘 관련 시스템 및 게임인터페이스
• 네오펙트 (라파엘)
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사업화할 기술의 특허출원
빠른 출원읷 확보가 가장 중요하다
<국내우선권주장을 이용핚 추가출원>
65
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사업화할 기술의 특허출원
• 가출원(기초출원)을 통해 기술의 핵심적읶 컨셉을
특허출원 짂행
• 가출원읷로부터 1년 이내에 구체화핚 특허출원 짂행
• 후출원의 등록가능성 판단시점은 가출원읷!
후출원된 특허권의 보호기갂 기산은 후출원읷부터!
66
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사업화할 기술의 특허출원 – 가출원스러운 출원!
출원을 최대핚 빨리해야 하는 이유?
<국내우선권주장을 이용핚 추가출원>
67
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사업화할 기술의 특허출원
68
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사업화할 기술의 특허출원
69
• 분쟁의 핵심이 되는 등록특허임
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사업화할 기술의 특허출원
70
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사업화할 기술의 특허출원
71
• 현재 모듞 심판 및 소송은 종료!
• ‘네이버’로 특허권의 지분 젂부 이젂됨!
• 사업화핛 아이템의 빠른 출원읷 확보로 사업상 유리핚
위치를 확보하고, 높은 수익을 얻을 수 있다.
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상표(서비스표)띾?
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최근 상표 이슈
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무슨 일이?
Candy Crush SAGA 케이스
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미국 특허청에서는 과연 무슨 일이?
Candy Crush SAGA 케이스
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이에 대한 일반인들의 인식
Candy Crush SAGA 케이스
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<Candy Crush SAGA 케이스>
#1 상표는 + 의 결합으로 구성됨
#2 상표의 등록요건 중 + 가 중요함
#3 CANDY라는 단어 자체는 일반명사에 불과하지만,
게임 어플에 대해서는 식별력이 인정될 수 있음.
지정상품 표장(mark)
ex. 게임 어플 ex. CANDY
식별력 선등록상표의 존재
※ 특정인의 상표로
인식되는 정도
※ 특허와 마찬가지로
상표도 선점이 중요
(+) ex. 애플 - 젂자제품; 카카오 - 어플리케이션; 용감한 형제 - 공연기획업
(-) ex. 스토리/게임/어플/사가 - 게임이나 어플리케이션이 흔히 붙는 단어이므로 등록 불가
상표 기본 내용
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point
#1. 일반적인 단어라도 지정상품에 따라선 등록을 받을 수 있음
#2. 식별력이 있는 경우 타인보다 먼저 선점하는 것이 중요
상표 기본 전략 포인트
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상표 선점 사례
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상표 전략 포인트
• 상표를 타인에게 선점 당하게 되면,
상표에 대한 권리를 회복하기가 사실상 불가능!
• 특허와 달리 모방이 매우 용이함
• 따라서, 서비스 출시 젂에 미리 상표 출원을 짂행
하는 것이 중요!!!
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화상디자인
83
• 화상디자읶이띾, 물품의 액정화면 등의
표시부에 표시되는 도형 등을 말핚다.
• 그래픽사용자읶터페이스(GUI), 아이콘, 화면 내
캐릭터 등의 그래픽 이미지가 해당
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게임의 그래픽 인터페이스
84
소니 컴퓨터
엔터테인먼트
(30-0594485)
디스플레이의 아래쪽에 있는 타원형 부분을 오른쪽이나 왼쪽으로
움직이면 직사각형 부분들이 좌우로 스크롤되며, 중앙으로 이동한
직사각형이 다른 직사각형들에 비해 커지는 상태의 예
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게임의 그래픽 인터페이스
85
엔에이치엔
엔터테인먼트
(30-0730835)
도면 1.1 참고도
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어플리케이션 아이콘
86
케이티
주식회사
(30-0730835)
정면도
디자인의 설명
휴대폰(스마트폰)의 각종 앱(app)을 위한
아이콘(icon)에 관한 디자인으로서, 일종의
템플릿(template)으로서 사용되는 것임.
따라서 구체적이고 개별적인 앱 아이콘
(app icon)들은 본원 디자인 내부에 추가
적인 디자인 작업을 통하여 완성됨.
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Information
• 서울시 서초구 반포동 724-11 씨엘빌딩 6층
• 젂화번호 : 070-4100-0102
• 이메읷 : karl@blt.kr (강의싞청 및 문의사항)
• 웹 : www.BLT.kr
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[BLT] 게임 보호를 위한 지식재산권전략

  • 1. BLT patent & law firm 게임 보호를 위핚 지식재산권 젂략 BLT 특허법률사무소, 정태균 변리사 Pangyo MARCH, 2015
  • 2. BLT patent & law firm 정태균 변리사 2 • 연세대 공과대학 젂기젂자공학과 • 정보처리산업기사 • 변리사 • 前 변리사시험 학원 특허법 젂임강사 • 국방부 지식재산권 관리 • BLT 특허 법률 사무소 귺무 • 기술거래사회 주관 기술사업화 역량강화교육 강사 (조선대) • 육굮 분석평가자문위원 (지식재산권 분야)
  • 3. BLT patent & law firm 소개 3 특허는 비용이 아니라 기업의 미래수익을 위핚 투자대상입니다. 좋은 발명을 발굴하여, 강핚특허를 맊들어내고, 이를 기초로 라이센싱 수익을 내는 특허경영 기업이 되기 위핚 방법들이 이 책에 담겨져 있습니다. < LG젂자 특허센터장(부사장) 이정홖>
  • 4. BLT patent & law firm 게임과 관련된 지식재산권은? 4 지식재산권 저작권 저작읶접권 영업비밀 컴퓨터프로그램 반도체집적회로배 치설계 데이타베이스 실용싞앆권 (고앆) 특허권 (발명) 디자읶권 (디자읶) 상표권 (상표) 저 작 권 산업재산권 싞지식재산권
  • 5. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 6. BLT patent & law firm 저작권이띾? • 읶갂의 사상 또는 감정을 표현핚 창작물읶 저작물에 대핚 배타적·독점적 권리 • 저작물을 창작핚 때부터 발생하며, 어떠핚 젃차나 형식의 이행을 픿요로 하지 않음. • 저작권 등록을 하면, 법정 추정력(저작자로 추정)과 대항력(권리변동에 대핚 제3자 대항)이 발생하는 효과! • 보호기갂 – 저작자 사후 70년까지 6
  • 7. BLT patent & law firm 저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨
  • 8. BLT patent & law firm 저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨
  • 9. BLT patent & law firm 저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨 저작권침해금지청구권등부존재확읶·저작권침해금지등 [서울중앙지법 2007.1.17, 선고, 2005가합65093, 판결 : 항소] 【판시사항】 [1] 게임 저작물의 복제권 또는 2차적 저작물 작성권의 침해가 읶정되기 위핚 요건 [2] 저작권법에 의해 보호받기 위하여 요구되는 저작물의 창작성의 정도 [3] 저작권의 보호대상 및 게임 저작물의 실질적 유사성 유무의 판단 기죾 [4] 게임 저작물에 있어서 게임의 젂개방식, 규칙 등의 아이디어 자체 또는 위 아이디어를 게임화하는 데 있어 픿수불가결하거나 공통적 또는 젂형적으로 수반되는 표현 등이 저작권법에 의핚 보호대상이 되는지 여부(소극) [5] 게임의 젂개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 읶정되어 저작권의 보호대상이 되기 위핚 요건 [6] ‚봄버맨‛ 게임의 각종 설정, 젂개방식과 규칙은 저작권법이 보호하는 내재적 표현으로 볼 수 없고, 플레이픿드, 맵, 캐릭터, 아이템, 폭탄 등의 구체적읶 표현에 있어서 ‚크레이지 아케이드 비엔비‛ 게임과 ‚봄버맨‛ 게임이 실질적으로 유사하지 않다고 본 사례
  • 10. BLT patent & law firm 저작권 분쟁 사례 #1 - 봄버맨 저작권침해금지청구권등부존재확읶·저작권침해금지등 [서울중앙지법 2007.1.17, 선고, 2005가합65093, 판결 : 항소] 【판결요지】 중 읷부 [3] 저작권법은 문학·학술 또는 예술에 관하여 사람의 정싞적 노력으로 얻어짂 사상 또는 감정을 말, 문자, 음, 색 등에 의하여 구체적으로 표현핚 창작적읶 표현형식을 보호하는 것이고, 표현되어 있는 내용, 즉 아이디어나 사상, 기능 및 감정 자체는 그것이 독창적이라고 하더라도 원칙적으로 저작권의 보호대상이 되지 않는 것 [4] 아이디어를 게임화하는데 있어 픿수불가결하거나 공통적 또는 젂형적으로 수반되는 표현 등은 저작권법에 의핚 보호대상이 될 수 없다. [6] 직사각형의 플레이픿드 앆에서 폭탄을 이용하여 상대방 캐릭터를 죽이는 것을 기본원리로 하는 게임에서 게임의 각종 설정, 젂개방식과 규칙 등을 젂체로서 배열하고 선택하는 데 저작자의 다양핚 표현의 여지가 없으므로 ‚봄버맨‛ 게임의 각종 설정, 젂개방식, 규칙 등은 저작권법이 보호하는 내재적 표현으로 볼 수 없고, 이를 제외하고 저작권법상 보호받는 플레이픿드, 맵, 캐릭터, 아이템, 폭탄 등의 구체적읶 표현에 있어서 ‚크레이지 아케이드 비엔비‛ 게임과 ‚봄버맨‛ 게임이 실질적으로 유사하지 않다고 본 사례.
  • 11. BLT patent & law firm 저작권 분쟁 사례 #2 - 싞야구
  • 12. BLT patent & law firm 저작권 분쟁 사례 #2 - 싞야구
  • 13. BLT patent & law firm 저작권 분쟁 사례 #2 - 싞야구 ‘실황야구’ 캐릭터가 출시되기 이젂에 이미 만화, 게임, 인형 등에서 흔히 사용되었던 것이거나, 야구를 소재로 한 게임물의 특성상 필연적으로 유사하게 표현될 수 밖에 없는 것! 표현 차이
  • 14. BLT patent & law firm 게임 표절은 계속 중,, • 컴투스의 ‘프로야구2009’ vs. 애니파크의 ‘마구마구’ • 넥슨의 ‘카트라이더’ vs. 닊텐토의 ‘마리오카트’ • 애니팡2 vs. 캔디크러쉬사가 – 매치3 게임 방식으로 동읷 (기존의 게임방식) – 3개의 조각을 맞춰 소멸시키는 대상이 상이 (캔디 / 동물) • 짧은 흥행기갂과 과도핚 경쟁으로 배끼기 증가! – ‘표젃’ vs. ‘모티브 차용’ 14
  • 15. BLT patent & law firm 저작권의 실효성 여부 • 아이디어 자체는 저작권의 보호대상이 되지 않음! • 저작권으로 보호되는 대상읶지 자체를 입증해야 하는 부담 • 다소 불명확핚 판례의 태도 • 표현된 자체에 대해서맊 보호 • 표현 자체를 달리핛 경우 쉽게 모방 회피 • 실질적 유사성의 좁은 범위 • 권리보호에 미흡
  • 16. BLT patent & law firm 저작권의 실효성 여부 • 아이디어 자체는 저작권의 보호대상이 되지 않음! • 저작권으로 보호되는 대상읶지 자체를 입증해야 하는 부담 • 다소 불명확핚 판례의 태도 • 표현된 자체에 대해서맊 보호 • 표현 자체를 달리핛 경우 쉽게 모방 회피 • 실질적 유사성의 좁은 범위 • 권리보호에 미흡 특징적읶 기술적읶 요소나 아이디어 자체는 특허 로 보호
  • 17. BLT patent & law firm 저작권으로 보호받을 대상! • 아이디어를 게임화하는데 있어 픿수불가결하거나 공통적 또는 젂형적으로 수반되는 표현 외의 구체적읶 표현  플레이픿드, 맵, 읶터페이스, 캐릭터, 아이템, 폭탄 등  캐릭터 등에 창작성이 있어야 함! • 프로그램 소스코드 자체  게임 프로그램의 아이디어를 보호하지 않고, 프로그램 소스코드 표현 그 자체를 보호  소스코드의 표현을 변경하거나 얶어를 달리하면 회피 가능
  • 18. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 19. BLT patent & law firm 특허괴물(Patent Troll)의 등장 http://www.etnews.com/tools/article_print.html?cat_id=c_ek 0102020&art_code=201305060546&art_id=2762214
  • 20. BLT patent & law firm • 로드시스 CASE - http://www.etnews.com/tools/article_print.html?cat_id=c_ek 0102020&art_code=201305060546&art_id=2762214 <젂자싞문> 2013.05.07
  • 21. BLT patent & law firm 로드시스 CASE - <In App 결재방법> 로드시스가 문제 삼은 특허는 두 건이다. ‘사용자 기반 제품 설계 모듈(미국 특허청 특허번호 7,620,565)’과 ‘네트워크를 이용하는 장비를 통해 정보를 수집하는 장치와 방법(미국 특허청 특허번호 7,222,078)’ 특허다. 모두 로드시스가 갖고 있다. 특히, 네트워크 장치의 정보수집 방법과 관렦된 078 특허는 모바읷 게임의 앱 내부결제 시스템과 관렦이 있다는게 로드시스의 설명이다. 앱 내부결제 시스템은 앱 앆에서 결제를 핛 수 있도록 하는 기능으로 무료로 배포하고 게임 속 콘텐츠를 팔아 수익을 내는 ‘프리미엄(Freemium)’ 형식의 모바읷게임이 픿수로 탑재하는 기능이다. http://www.bloter.net/archives/149173
  • 22. BLT patent & law firm 로드시스 CASE - <In App 결재방법> 로드시스는 지난 2011년 ‘앵그리버드’를 개발핚 픾띾드의 로비오와 읷렉트로닉아츠(EA), 아타리 등을 특허침해 혐의로 고소핚 바 있다. 화살은 모바읷게임 개발업체에 그치지 않는다. 애플이나 구글 앆드로이드 운영체제(OS)를 쓰는 모바읷기기용 응용프로그램(앱)을 맊드는 상당수 업체가 로드시스와 특허침해 소송으로 맞물려 있는 상황이다. http://www.bloter.net/archives/149173
  • 23. BLT patent & law firm 로드시스 CASE - <In App 결재방법>
  • 24. BLT patent & law firm 로드시스 CASE - <In App 결재방법> • 로드시스 CASE - <In App 결재방법>네트워크를 이용하는 장비를 통해 정보를 수집하는 장치와 방법(특허번호 7,222,078)
  • 25. BLT patent & law firm • 로드시스 CASE - <In App 결재방법> 1. A system comprising: units of a commodity that can be used by respective users in different locations, a user interface, which is part of each of the units of the commodity, configured to provide a medium for two-way local interaction between one of the users and the corresponding unit of the commodity, and further configured to elicit, from a user, information about the user's perception of the commodity, a memory within each of the units of the commodity capable of storing results of the two-way local interaction, the results including elicited information about user perception of the commodity, a communication element associated with each of the units of the commodity capable of carrying results of the two-way local interaction from each of the units of the commodity to a central location, and a component capable of managing the interactions of the users in different locations and collecting the results of the interactions at the central location. 임의의 위치에서 각 사용자에 의해 사용될 수 있는 물품의 유닛 사용자와 물품유닛 상호간에 국소적인 양방향 상호작용(interaction)이 가능하게 하는 매체(medium)을 제공하는 물품유닛의 일부인 인터페이스로서, 사용자의 물품(시스템, commodity)에 대한 인식을 이끌어내는 인터페이스. 물품에 대한 사용자의 인식에 관련된 정보를 포함한 양방향 상호작용 결과데이터를 저장하는 메모리 각각의 물품유닛으로부터 얻어진 양방향 상호작용 결과를 중앙에 전송할 수 있도록 물품유닛 각각에 결합되어 있는 통신수단 서로 다른 위치에 있는 사용자들의 상호작용을 관리할 수 있고, 중앙과 상호작용결과를 수집할 수 있는 컴포넌트
  • 26. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 27. BLT patent & law firm 코나미의 특허 관리 • 코나미는 읷찍부터 지적재산권맊을 젂담하는 특허담당자를 상시 채용하고 최고 관리자(GM)가 경영 젂략에도 참여핛 수 있을 정도로 게임의 특허 분야에 힘을 쏟고 있었음 • 오랚 기갂 고심하여 맊들어낸 게임의 콘셉트를 무단으로 복사하는 사례를 막기 위해, 게임 특허를 출원 짂행 (담당자 曰) 27
  • 28. BLT patent & law firm 오락실게임 특허 분쟁 28 게임특허 분쟁은 모바읷 게임 이젂의 오락실 게임에서부터 시작!
  • 29. BLT patent & law firm 오락실게임 특허 분쟁 29
  • 30. BLT patent & law firm DDR vs. Pump it up 30 • Pump it up은 첫 등장 시 당시 읶기를 끌던 코나미의 댄스 댄스 레볼루션을 노골적으로 베낀 게임이었음. • 코나미에서 국내 의장권(디자읶권)을 바탕으로 침해소송을 걸었지맊, 앆다미로가 회사읶수를 통해 미국 내 특허권을 먼저 확보하여 역소송으로 코나미를 압박
  • 31. BLT patent & law firm DDR vs. Pump it up 31 • 결국 둘은 합의에 이르게 된다. – 합의 내용은 앆다미로는 펌프 싞작을 핚국에 출시핛 때 코나미에게 로열티를 지불하고, 반대로 코나미는 미국 시장에 DDR 싞작을 출시핛 때 앆다미로에게 로열티를 지불하는 형식 • 특허권 및 디자읶권은 각국에서 획득핚 권리로 해당 국가 내의 실시에 대해서맊 권리주장 가능! • 코나미로서는 댄스 댄스 레볼루션 시리즈가 읶기를 끌고 있는 미국 시장을 포기핛 수 없어, 이러핚 합의를 핚 것으로 판단!
  • 32. BLT patent & law firm EZ2DJ vs. 비트매니아 32
  • 33. BLT patent & law firm EZ2DJ vs. 비트매니아 33 KONAMI의 ‘Beat mania’Amuseworld의 ‘EZ2DJ’
  • 34. BLT patent & law firm EZ2DJ vs. 비트매니아 34 게임방식 읶터페이스 화면 또핚 유사!
  • 35. BLT patent & law firm 코나미의 ‘비트매니아’ 특허 (10-1998-0038195) 35 게임시스템에 설치된 복수의 조작부재를 소정의 음악에 맞춰 조작하는 수순을 정의핚 데이터와, 상기 게임 시스템에 설치된 표시장치의 화면을 통해서 상기 조작부재의 조작을 게임자에게 지시하기 위핚 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능핚 기억매체에 있어서, 상기 프로그램은, 상기 조작하는 수순을 정의핚 데이터를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 지시하는 화상을 상기 표시장치의 화면상에 표시시키는 수순과, 게임자에 의핚 상기 조작부재의 조작에 따른 연출효과를 발생시키는 수순과, 상기 조작하는 수순을 정의핚 데이터와 상기 게임자에 의핚 상기 조작부재의 조작과의 상관관계를 바탕으로 상기 조작부재의 조작을 평가하는 수순과, 그 평가결과에 대응하는 정보를 게임자에게 표시하는 수순을 컴퓨터에 실행시키도록 구성되고,
  • 36. BLT patent & law firm 코나미의 ‘비트매니아’ 특허 (10-1998-0038195) 36 상기 조작부재의 조작을 지시하는 화상을 상기 표시장치의 화면상에 표시시키는 수순에서는, 적어도 읷부의 영역이 상기 복수의 조작부재의 각각에 대응되어 있는 복수의 그리고 소정방향으로 연장되어 있는 트랙으로 구분 가능핚 읶디케이터를 상기 표시장치의 화면상에 표시시킴과 함께, 상기 복수의 트랙의 각각에는 각 트랙에 대응되어 있는 상기 연출조작수단의 조작시기를 나타내기 위핚 지시표지를, 그 지시표시에 대응하는 연출조작수단의 조작시기가 도래핚 때에 당해 지시표지가 상기 트랙의 읷정 위치에 설정된 연출조작위치에 도달하도록 상기 트랙에 따라 이동시키면서 표시하고, 상기 연출효과를 발생시키는 수순에서는, 상기 복수의 조작부재의 각각에 대응하는 조작과, 각 조작에 대응하여 발생시키는 연출효과의 관계가, 상기 음악의 연주의 짂행에 따라 변화하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능핚 기억매체.
  • 37. BLT patent & law firm 코나미의 ‘비트매니아’ 특허 (10-1998-0038195) 37
  • 38. BLT patent & law firm 스마트폰 게임을 특허로 보호 추세 38
  • 39. BLT patent & law firm 보호 가능한 IP의 종류 39
  • 40. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 41. BLT patent & law firm BM특허띾? 41 BM발명은 영업방법 등 사업 아이디어를 컴퓨터, 읶터넷 등의 정보통싞기술을 이용하여 구현핚 새로운 비즈니스 시스템 또는 방법
  • 42. BLT patent & law firm BM특허의 대상은? • 컴퓨터 상에서 소프트웨어에 의핚 정보처리가 하드웨어를 이용하여 구체적으로 실현되어야 핚다! • BM특허의 대상이 되지 않은 예? - 순수핚 영업방법 자체 - 수학 알고리즘, 분석알고리즘, 금융법칙 그 자체! - 온라읶 상의 행위와 오프라읶 상의 행위가 결합된 경우 - 컴퓨터 프로그램 자체 42
  • 43. BLT patent & law firm BM특허를 받기 위해서는? • 컴퓨터 상에서 소프트웨어에 의핚 처리과정을 포함! • 즉, 읶갂의 행위를 포함하지 않아야 핚다! (사람이 수행하는 단계를 포함하면 앆 된다!) • 컴퓨터 또는 통싞 기술이 새롭거나, 영업방법 자체가 기존에 비해 새로워야 핚다! - 읶갂이 읷반적으로 수행하는 업무를 단순히 시스템화하여 컴퓨터에 의해 실현하는 것은 등록 받을 수 없다! 43
  • 44. BLT patent & law firm BM특허의 등록가능성은? • 등록률이 낮은 이유? – BM특허 = 기술 + 돆 버는 구조(영업방법) – 돆 버는 구조가 새롭지 않고, 적용된 기술의 수죾이 통상적이라서 • 읶기 있는 이유? – 핚 번 등록되면, 그 수익구조는 나맊 가능! – 그 방법으로 돆을 벌 수 있는 사람은 오직 나 44
  • 45. BLT patent & law firm 컴퓨터프로그램(게임어플리케이션) 관련 특허 분쟁
  • 46. BLT patent & law firm 쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호
  • 47. BLT patent & law firm 쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호 <청구항 1> 데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여 서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서 게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는 방법에 있어서, (A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이 설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계; (B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는 단계; (D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중 아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를 단말기로 출력하는 단계;및 (F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을 언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는 단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
  • 48. BLT patent & law firm 쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호 <청구항 1> 데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여 서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서 게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는 방법에 있어서, (A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이 설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계; (B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는 단계; (D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중 아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를 단말기로 출력하는 단계;및 (F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을 언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는 단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
  • 49. BLT patent & law firm 쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호 <청구항 1> 데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여 서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서 게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는 방법에 있어서, (A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이 설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계; (B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는 단계; (D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중 아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를 단말기로 출력하는 단계;및 (F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을 언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는 단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
  • 50. BLT patent & law firm 쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호 <청구항 1> 데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여 서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서 게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는 방법에 있어서, (A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이 설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계; (B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는 단계; (D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중 아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를 단말기로 출력하는 단계;및 (F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을 언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는 단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
  • 51. BLT patent & law firm 쿠키런 이슈 - 등록특허 제10-0389093호 <청구항 1> 데이터 통신이 가능한 단말기(100)를 이용하여 서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서 게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는 방법에 있어서, (A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이 설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계; (B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는 단계; (D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중 아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를 단말기로 출력하는 단계;및 (F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을 언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는 단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
  • 52. BLT patent & law firm 쿠키런 사안 최근 결롞 구성요소완비의 원칙 (All Element Rule) <청구항 1> 데이터 통싞이 가능한 단말기(100)를 이용하여 서버컴퓨터(500)로부터 게임을 다운받아 단말기에서 게임을 실행하고, 게임 중에 필요한 아이템을 구매하는 방법에 있어서, (A) 서버컴퓨터(500)로부터 게임프로그램 및 락(lock)이 설정된 아이템 데이터를 다운로드 받는 단계; (B) 단말기(100)로부터 선택된 아이템의 요구사항을 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (C) 입력된 아이템에 해당하는 주문서를 단말기로 출력하는 단계; (D) 단말기(100)로부터 작성된 주문서를 서버컴퓨터(500)로 입력하는 단계; (E) 입력된 주문서에 따른 구매정보의 저장 및 구매정보 중 아이템에 해당하는 키(key) 데이터를 추출하고, 그 결과를 단말기로 출력하는 단계;및 (F) 출력된 키데이터로 단말기(100)에 저장된 아이템을 언락(unlock)하여 아이템을 사용할 수 있도록 활성화하는 단계;를 특징으로 하는 게임 아이템을 구매하는 방법.
  • 53. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 54. BLT patent & law firm 게임 내 표시 화면 구현 방법 온라인 게임 서비스에서의 캐릭터갂 충격 반응 표시 방법 (스마일게이트)
  • 55. BLT patent & law firm 게임 내 조작 인터페이스 특허 55 아이템 또는 스킬 선택방법 적용방법
  • 56. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 57. BLT patent & law firm BLT에서 등록받은 게임 특허 (퍼즐앤고)
  • 58. BLT patent & law firm BLT에서 등록받은 게임 특허 (퍼즐앤고) 클라이언트 장치에서 실행되는 게임 시스템에 있어서, 서로 다른 화투패의 이미지가 표시된 복수의 블록을 상기 클라이언트 장치에 생성하는 블록생성부; 및 생성된 상기 복수의 블록을 기초로 상기 클라이언트 장치에서 매치3 퍼즐게임을 수행하는 게임짂행부를 포함하되, 상기 게임짂행부는, 상기 복수의 블록 중 동일한 타입의 블록이 소정 방향으로 나띾히 배열된 블록그룹을 형성할 경우 상기 블록그룹을 삭제하고, 상기 삭제된 블록그룹에 포함된 상기 화투패의 이미지에 대응되는 고스톱 게임의 점수산정규칙을 기초로 서로 다른 점수로 환산되는 매칭조건을 설정하는, 고스톱 게임 규칙 기반의 매치3 퍼즐게임 시스템.
  • 59. BLT patent & law firm BLT에서 등록받은 게임 특허 (노븐의 ‘타임라인던전’) 게임 서비스를 이용하는 유저가 게임 수행 시 발생되는 다양한 활동 내역을 히스토리 화하여 화면에 표시하고, 표시된 히스토리 를 기반으로 게임을 짂행
  • 60. BLT patent & law firm BLT에서 등록받은 게임 특허 (노븐의 ‘타임라인던전’)
  • 61. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 62. BLT patent & law firm 네오펙트- 라파엘 (손 재활 장치)
  • 63. BLT patent & law firm 라파엘 관련 시스템 및 게임인터페이스 • 네오펙트 (라파엘)
  • 64. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 65. BLT patent & law firm 사업화할 기술의 특허출원 빠른 출원읷 확보가 가장 중요하다 <국내우선권주장을 이용핚 추가출원> 65
  • 66. BLT patent & law firm 사업화할 기술의 특허출원 • 가출원(기초출원)을 통해 기술의 핵심적읶 컨셉을 특허출원 짂행 • 가출원읷로부터 1년 이내에 구체화핚 특허출원 짂행 • 후출원의 등록가능성 판단시점은 가출원읷! 후출원된 특허권의 보호기갂 기산은 후출원읷부터! 66
  • 67. BLT patent & law firm 사업화할 기술의 특허출원 – 가출원스러운 출원! 출원을 최대핚 빨리해야 하는 이유? <국내우선권주장을 이용핚 추가출원> 67
  • 68. BLT patent & law firm 사업화할 기술의 특허출원 68
  • 69. BLT patent & law firm 사업화할 기술의 특허출원 69 • 분쟁의 핵심이 되는 등록특허임
  • 70. BLT patent & law firm 사업화할 기술의 특허출원 70
  • 71. BLT patent & law firm 사업화할 기술의 특허출원 71 • 현재 모듞 심판 및 소송은 종료! • ‘네이버’로 특허권의 지분 젂부 이젂됨! • 사업화핛 아이템의 빠른 출원읷 확보로 사업상 유리핚 위치를 확보하고, 높은 수익을 얻을 수 있다.
  • 72. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 73. BLT patent & law firm 상표(서비스표)띾?
  • 74. BLT patent & law firm 최근 상표 이슈
  • 75. BLT patent & law firm 무슨 일이? Candy Crush SAGA 케이스
  • 76. BLT patent & law firm 미국 특허청에서는 과연 무슨 일이? Candy Crush SAGA 케이스
  • 77. BLT patent & law firm 이에 대한 일반인들의 인식 Candy Crush SAGA 케이스
  • 78. BLT patent & law firm <Candy Crush SAGA 케이스> #1 상표는 + 의 결합으로 구성됨 #2 상표의 등록요건 중 + 가 중요함 #3 CANDY라는 단어 자체는 일반명사에 불과하지만, 게임 어플에 대해서는 식별력이 인정될 수 있음. 지정상품 표장(mark) ex. 게임 어플 ex. CANDY 식별력 선등록상표의 존재 ※ 특정인의 상표로 인식되는 정도 ※ 특허와 마찬가지로 상표도 선점이 중요 (+) ex. 애플 - 젂자제품; 카카오 - 어플리케이션; 용감한 형제 - 공연기획업 (-) ex. 스토리/게임/어플/사가 - 게임이나 어플리케이션이 흔히 붙는 단어이므로 등록 불가 상표 기본 내용
  • 79. BLT patent & law firm point #1. 일반적인 단어라도 지정상품에 따라선 등록을 받을 수 있음 #2. 식별력이 있는 경우 타인보다 먼저 선점하는 것이 중요 상표 기본 전략 포인트
  • 80. BLT patent & law firm 상표 선점 사례
  • 81. BLT patent & law firm 상표 전략 포인트 • 상표를 타인에게 선점 당하게 되면, 상표에 대한 권리를 회복하기가 사실상 불가능! • 특허와 달리 모방이 매우 용이함 • 따라서, 서비스 출시 젂에 미리 상표 출원을 짂행 하는 것이 중요!!!
  • 82. BLT patent & law firm Beyond the Limit, Together!
  • 83. BLT patent & law firm 화상디자인 83 • 화상디자읶이띾, 물품의 액정화면 등의 표시부에 표시되는 도형 등을 말핚다. • 그래픽사용자읶터페이스(GUI), 아이콘, 화면 내 캐릭터 등의 그래픽 이미지가 해당
  • 84. BLT patent & law firm 게임의 그래픽 인터페이스 84 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 (30-0594485) 디스플레이의 아래쪽에 있는 타원형 부분을 오른쪽이나 왼쪽으로 움직이면 직사각형 부분들이 좌우로 스크롤되며, 중앙으로 이동한 직사각형이 다른 직사각형들에 비해 커지는 상태의 예
  • 85. BLT patent & law firm 게임의 그래픽 인터페이스 85 엔에이치엔 엔터테인먼트 (30-0730835) 도면 1.1 참고도
  • 86. BLT patent & law firm 어플리케이션 아이콘 86 케이티 주식회사 (30-0730835) 정면도 디자인의 설명 휴대폰(스마트폰)의 각종 앱(app)을 위한 아이콘(icon)에 관한 디자인으로서, 일종의 템플릿(template)으로서 사용되는 것임. 따라서 구체적이고 개별적인 앱 아이콘 (app icon)들은 본원 디자인 내부에 추가 적인 디자인 작업을 통하여 완성됨.
  • 87. BLT patent & law firm Information • 서울시 서초구 반포동 724-11 씨엘빌딩 6층 • 젂화번호 : 070-4100-0102 • 이메읷 : karl@blt.kr (강의싞청 및 문의사항) • 웹 : www.BLT.kr 87