2. Estructura modular
INTRODUCCION
Estructura molecular, distribución de los átomos en un compuesto por medio de los enlaces
químicos. Existen varios tipos de enlace y las características típicas de la sustancia se
deben a ellos. Cuando los átomos de un elemento pierden uno o más electrones se
convierten en iones cargados positivamente (cationes). Estos electrones son captados
por los átomos de otro elemento, convirtiéndolos en iones cargados negativamente
(aniones). Como las cargas positivas y negativas se atraen, esos cationes y aniones se
unen mediante un enlace iónico para formar un conjunto que consiste en grandes
cantidades de iones de ambas clases. El compuesto resultante se llama compuesto
iónico. Un ejemplo es el cloruro de sodio, que está compuesto por la misma cantidad
de cationes de sodio y aniones de cloro. Casi todos los compuestos iónicos contienen
un elemento metálico, porque sólo estos elementos pueden perder electrones
fácilmente y formar cationes, y un elemento no metálico que capta los electrones. Los
átomos de los compuestos que no son iónicos se mantienen unidos por enlaces
covalentes. Un enlace covalente consiste en un par de electrones que son compartidos
por dos átomos vecinos. Los enlaces covalentes son típicos entre los elementos no
metálicos. Hay dos clases principales de sustancias con enlaces covalentes: las
sustancias moleculares y los sólidos covalentes reticulares.
3. ESTRUCTURAS MODULARES
BIDIMENSIONALES
Embaldosados: A partir de una baldosa puedes
buscar diferentes diseños de embaldosados
siguiendo diferentes ritmos de movimiento. Se
puede imprimir en forma de lámina de dibujo
tradicional.
4. ESTRUCTURAS MODULARES
BIDIMENSIONALES
Diseño de ritmos modulares según una red de triángulos equiláteros
: Con esta aplicación se pueden ir coloreando los triángulos para
diseñar módulos con diferentes ritmos. Se puede imprimir en
forma de lámina de dibujo tradicional
5. ESTRUCTURAS MODULARES
BIDIMENSIONALES
Diseño de ritmos modulares según una red de cuadrados: Con
esta aplicación se pueden ir coloreando los cuadrados para
diseñar módulos con diferentes ritmos. Se puede imprimir en
forma de lámina de dibujo tradicional.
6. ESTRUCTURAS MODULARES
BIDIMENSIONALES
K a li. (in g lé s ). A p lic a c ió n e n J a v a . P u e d e s e la b o r a r d is e ñ o s d e e s t a m p a d o s s e g ú n lo s
1 7 t ip o s p o s ib le s d e s im e t r ía s . S e t r a b a ja " o n -lin e " . S ó lo s e p u e d e n d ib u ja r lín e a s
r e c t a s c o n s e is c o lo r e s d if e r e n t e s . P a r a a ñ a d ir le m á s c o lo r , g u a r d a r lo ,e t c .; d e b e r á s
c a p t u r a r la p a n t a lla y t r a b a ja r d e s p u é s c o n P a in t u o t r o p r o g r a m a d e d ib u jo .
7. ESTRUCTURA MODULAR DE UNA COMPUTADORA
Estructura de los autómatas programables
• Estructura externa.
• Estructura interna.
• Memoria.
• CPU.
• Unidades de entrada/salida.
• Interfaces.
• Equipos o unidades de programación.
• Dispositivos periféricos.
8. Estructura externa
Todos los autómatas programables, poseen una de las siguientes estructuras:
Compacta: en un solo bloque están todos lo elementos.
Modular:
Estructura americana: separa las E/S del resto del autómata.
Estructura europea: cada módulo es una función (fuente de alimentación, CPU, E/S, etc.).
Exteriormente nos encontraremos con cajas que contienen una de estas estructuras, las cuales
poseen indicadores y conectores en función del modelo y fabricante.
9. Estructura interna
Los elementos esenciales, que todo autómata programable posee como mínimo, son:
Sección de entradas: se trata de líneas de entrada, las cuales pueden ser de tipo digital o analógico. En ambos
casos tenemos unos rangos de tensión característicos, los cuales se encuentran en las hojas de características
del fabricante. A estas líneas conectaremos los sensores.
Sección de salidas: son una serie de líneas de salida, que también pueden ser de carácter digital o analógico. A
estas líneas conectaremos los actuadores.
Unidad central de proceso (CPU): se encarga de procesar el programa de usuario que le introduciremos. Para ello
disponemos de diversas zonas de memoria, registros, e instrucciones de programa.
10. MEMORIA
Dentro de la CPU vamos a disponer de un área de memoria, la cual emplearemos para diversas
funciones:
Memoria del programa de usuario: aquí introduciremos el programa que el autómata va a
ejecutar cíclicamente.
Memoria de la tabla de datos: se suele subdividir en zonas según el tipo de datos (como marcas
de memoria, temporizadores, contadores, etc.).
Memoria del sistema: aquí se encuentra el programa en código máquina que monitoriza el
sistema (programa del sistema o firmware). Este programa es ejecutado directamenrte por
el microprocesador/microcontrolador que posea el autómata.
Memoria de almacenamiento: se trata de memoria externa que empleamos para almacenar el
programa de usuario, y en ciertos casos parte de la memoria de la tabla de datos. Suele ser
de uno de los siguientes tipos: EPROM, EEPROM, o FLASH.
Cada autómata divide su memoria de esta forma genérica, haciendo subdivisiones específicas
según el modelo y fabricante.
11. CPU
La CPU es el corazón del autómata programable. Es la encargada de ejecutar el programa
de usuario mediante el programa del sistema (es decir, el programa de usuario es
interpretado por el programa del sistema). Sus funciones son:
Vigilar que el tiempo de ejcución del programa de usuario no excede un determinado
tiempo máximo (tiempo de ciclo máximo). A esta función se le suele denominar
Watchdog (perro guardián).
Ejecutar el programa de usuario.
Crear una imagen de las entradas, ya que el programa de usuario no debe acceder
directamente a dichas entradas.
Renovar el estado de las salidas en función de la imagen de las mismas obtenida al final
del ciclo de ejecución del programa de usuario.
12. EQUIPOS O UNIDADES DE PROGRAMACION
El autómata debe disponer de alguna forma de programación, la cual se suele realizar
empleando alguno de los siguientes elementos:
Unidad de programación: suele ser en forma de calculadora. Es la forma más simple de
programar el autómata, y se suele reservar para pequeñas modificaciones del
programa o la lectura de datos en el lugar de colocación del autómata.
Consola de programación: es un terminal a modo de ordenador que proporciona una forma
más cómoda de realizar el programa de usuario y observar parámetros internos del
autómata. Desfasado actualmente.
PC: es el modo más potente y empleado en la actualidad. Permite programar desde un
ordenador personal estándar, con todo lo que ello supone: herramientas más
poetentes, posibilidad de almacenamiento en soporte magnético, impresión,
transferencia de datos, monitorización mediante software SCADA, etc.