2. INTRODUÇÃO Os testes com usuários constituem um aspecto fundamental do design na interação. Eles baseiam-se em uma combinação de técnicas que incluem observação, questionários, entrevistas e testes com usuários. São uma forma aplicada de experimentação utilizada por desenvolvedores para testar se o produto que desenvolveram é usável pela população pretendida de usuários na realização de suas tarefas.
5. Realizando o teste com os Usuários Há muitos fatores a serem considerados antes de realizar o teste com usuários. Controlar as condições do teste é fundamental; faz-se necessário, portanto, um planejamento cuidadoso – o que envolve assegurar que as condições serão as mesmas para todos os participantes.
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7. EXPERIMENTOS O objetivo de uma experiência é responder a uma pergunta ou testar um hipótese que preveja uma relação entre dois ou mais eventos conhecidos como variáveis. É aconselhável consultar alguém que tenha conhecimento sobre testes estatísticos relevantes antes de se proceder à maioria dos experimentos, em vez de ficar pensando posteriormente o que fazer com os dados que foram coletados.
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13. LEI DE FITT A lei de Fitts é um modelo de movimento humano que prevê o tempo necessário para rapidamente mover a uma área designada com base na distância e tamanho desta área. Publicado por Paul Fitts em 1954, a lei de Fitts é usado como modelo para o ato de apontar no mundo real (por exemplo, com uma mão ou dedo) e no mundo virtual (em computadores, como por exemplo com um mouse).
14. LEI DE FITT Afinal de contas, o que diz a lei de Fitt e por que ela está sendo usada muito hoje em dia na web? Em termos simples e aplicados ao web design, a lei de Fitts diz que quanto maior a área de um botão (por exemplo) em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais fácil é de clicá-lo.
15. LEI DE FITT A lei de Fitts é uma equação que pode predizer quanto tempo demora para que você aponte seu mouse (ou dedo, em casos do mundo real) baseado no tamanho e distância do objeto. Matematicamente, a equação é : T = k log2(D/S + 0.5) T = tempo para mover a mão em direção ao objeto alvo. k = aproximadamente 100 milissegundos. D = distância entre a mão e o objeto alvo. S = tamanho do alvo.
16. ALGUMAS DAS CONCLUSÕES ÁS QUAIS PODEMOS CHEGAR DE ACORDO COM A LEI DE FITTS: - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável são facilmente clicáveis pois quanto maior a área, menor é o espaço percorrido pelo mouse até chegar lá. - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável têm menos chance de serem clicados “sem querer”. - As bordas de tela do computador são os lugares ideais para se ter botões e outros controles importantes (como o botão “Iniciar” do Windows XP* e o menu do Mac OS X). - Menus abertos são geralmente acessados de forma mais rápida que menus pull-down, já que o usuário não precisa mover o mouse mais do que o necessário.
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18. REFERÊNCIA: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Perguntando a usuários e especialistas. In: ____ . Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 13, p. 411-449. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Testando e modelando usuários. In: ____ . Dizem de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 14, p. 451-481.