Este documento describe diferentes modelos de negocio en Internet que han surgido desde la burbuja punto com hasta la actualidad. Explica brevemente los modelos Freemium, Subscription y Advertising, así como otros modelos como Affiliate, Pago por contenidos, Donaciones y Subastas. También analiza casos de éxito como Google, Facebook, Netflix y modelos como los clubes privados de compra.
6. 1999-2001: Webvan.com
supermercado online
IPO $375 M. Gran inversión en infraestructura. Valoración
$1.200 M. Problemas: crecimiento muy rápido; márgenes
pequeños.
1998-2000: Pets.com
tienda de mascotas
IPO $82,5 M. Gran inversión en publicidad. Problemas:
logística; pérdidas en cada venta.
1998-2001: Kozmo.com
tienda online
Sin IPO, $280 M. Problemas: elevados costes de logística para
distribuir productos de escaso valor.
1999-2000: govWorks.com
relaciones con municipios
Sin IPO, $60 M. Documental Startup.com. Problemas: gestión
interna.
Reference: Top 10 dot-com flops by Kent German at http://www.cnet.com/1990-11136_1-6278387-1.html
8. BURBUJA .COM
• “Modelo de negocio” más habitual: "consigue mucho tráfico que luego
averiguaremos como hacemos el dinero". Por lo general, la fuente de ingresos era la
publicidad.
• El mercado perdió en dos años $5.000 M.
• Otros casos:
• Boo.com: inversión de $188 M en 6 meses para vender moda online. Quiebra en
mayo de 2000.
• GeoCites: Yahoo la adquiere por $3.500 M en febrero de 1999. Cierra en octubre de
2009.
• eToy's: precio por acción de 80 dólares en mayo de 1999. Quiebra en febrero de
2000. La acción vale menos de un dolar.
• Terra y Lycos (caso español).
• Algunos supervivientes: Amazon, eBay, Yahoo.
• Se sientan las bases para el desarrollo de la Web 2.0.
9. MODELO FREEMIUM
• Se proporcionan servicios gratuitos, si bien para acceder a
mayores prestaciones es preciso pagar una cuota.
• Claves: ¿cuánto gratis y cuánto pagando? ¿Por qué servicios está
dispuesto a pagar el consumidor? Una vez que se paga por un
servicio puede ser difícil dar marcha atrás. ¿Por qué servicios
pagáis en Internet?.
• Casos: Flickr, Dropbox, Slideshare, Wikispaces,
Evernote, Gmail, Google Apps ¿otros?
10.
11.
12.
13.
14. MODELO SUBSCRIPTION
• Para acceder a los servicios o productos es necesario pagar una
suscripción (mensual, anual, etc.).
• Claves: dar valor añadido al cliente para que pague por algo por
lo que habitualmente no suele pagar; fidelar al cliente a través del
uso.
• Casos: Netflix, Spotify (combina modelo Freemium)
15.
16.
17. MODELO ADVERTISING
• Los sitios web venden publicidad basados en los elevados niveles
de visitas que reciben.
• Actualmente los grandes motores de búsqueda y las redes
sociales ofrecen valor añadido al poder segmentar de forma muy
precisa a los usuarios en función de características personales.
• Casos: Google, Facebook, Twitter.
18.
19.
20.
21. MODELO AFFILIATE
• Los sitios afiliados generan tráfico y lo derivan a empresas a
través de recomendaciones, revisiones de productos, etc.
• Claves: La confianza de los lectores y ser capaces de llegar a un
público objetivo apropiado.
• Casos: Illuminated Mind, ShoeMoney, DIY Themes
22. OTROS MODELOS
• Pago por contenidos: iTunes, algunos periódicos, revistas
científicas.
• Donaciones: Wikipedia, Creative Commons (aunque son
entidades sin ánimo de lucro).
• Regalos virtuales: Facebook Gifts.
• Subastas: eBay
• Cupones: Groupon.
• Clubes privados de compra: Buy Vip, Vente-Privee
26. Google ofrece
AZ ADA
4.000 millones de euros
R ECH en 2010
por Groupon
27. “Groupon Inc raised $700 million after increasing the
size of its initial public offering, becoming the largest
IPO by a U.S. Internet company since Google Inc raised
$1.7 billion in 2004. “ Reuters
Gráfico: Yahoo Finance
28. “Groupon Inc raised $700 million after increasing the
size of its initial public offering, becoming the largest
IPO by a U.S. Internet company since Google Inc raised
$1.7 billion in 2004. “ Reuters
Valor actual
13.000 M $
(sólo 5% acciones en bolsa)
Gráfico: Yahoo Finance
29. CLUBES PRIVADOS DE COMPRA
Modelo de negocio
Descuentos muy
importantes.
Oferta limitada en el
tiempo.
"Tribus de consumidores"
Envío personalizado de
información.
Fuerte cadena de
suministro y logística.
Acuerdos con los
fabricantes (márgenes de
negocio)
56. "La transformación interna se tuvo que hacer
rápido, en cuatro años. Para muchos parecía
un plazo largo, pero estuvimos a punto de
destrozar la marca. Kodak ha tenido que
reinventarse."
Cualquier industria con un alto margen de
beneficio debe sentirse en peligro: "Con el
carrete vivimos así y se acabó. Hay que pensar
en el futuro porque ese mundo ya no volverá".
Antonio M. Pérez, consejero delegado
mundial de Kodak
57. "La transformación interna se tuvo que hacer
rápido, en cuatro años. Para muchos parecía
un plazo largo, pero estuvimos a punto de
destrozar la marca. Kodak ha tenido que
reinventarse."
Cualquier industria con un alto margen de
beneficio debe sentirse en peligro: "Con el
carrete vivimos así y se acabó. Hay que pensar
en el futuro porque ese mundo ya no volverá".
Antonio M. Pérez, consejero delegado
mundial de Kodak
Mientras, en
Flickr, 51
millones de
usuarios han
publicado 6.000
millones de
fotografías.
73. EL COSMONAUTA
Crowdfunding
3757 productores y 502 inversores
Hasta la fecha 462.340€. Faltan 90.000€.
Trabajo en redes en
No se vende “uso” sino
todas las fases, no sólo
una experiencia.
en promoción.
Creative Commons Invitación al remix
Multiplataforma Repercusión en medios
75. WAZE
“The navigable data market is a huge market and our current business
model involves selling our data set (maps, traffic, etc.) to relevant third
parties while keeping the service free for individual users.”
Waze FAQ
78. LAS REDES SOCIALES EN LOS PROCESOS DE SELECCIÓN
• 91% utiliza redes sociales: 76% Facebook, 53% Twitter, 48% LinkedIn
• 68% ha contratado algún candidato tras ver su información en las
redes sociales.
• Razones para contratar a los candidatos:
★ 39% Dan una impresión positiva de su personalidad y de su capacidad organizativa.
★ 36% perfil sustentado en cualificaciones profesionales
★ 36% el muestra que el candidato es creativo
★ 33% Muestra sólidas capacidades comunicativas.
★ 33% El perfil muestra que el candidato es completo.
★ 34% El candidato cuenta con buenas referencias publicadas por otros.
★ 24% el candidato ha recibido premios y galardones
Referencia: Managing Your Online Image Across Social Networks at http://blog.reppler.com/2011/09/27/managing-your-online-image-across-social-networks/
79. LAS REDES SOCIALES EN LOS PROCESOS DE SELECCIÓN
• 69% ha rechazado algún candidato tras ver su información en las
redes sociales.
• Razones para rechazar a los candidatos:
★ 11% publicación de fotos inapropiadas.
★ 11% publicación de comentarios inapropiados.
★ 9% publicación de contenido de los candidatos sobre bebidas.
★ 10% publicación de contenido de los candidatos sobre consumo de drogas.
★ 11% publicación de comentarios negativos sobre su anterior empresa.
★ 11% muestra de habilidades comunicativas pobres.
★ 10% formulación de comentarios discriminatorios.
★ 13% mentiras relativas a sus cualificaciones.
★ 7% compartir información confidencial de su empresa o empleador previo.
Referencia: Managing Your Online Image Across Social Networks athttp://blog.reppler.com/2011/09/27/managing-your-online-image-across-social-networks/
82. OPEN INNOVATION
The Eight Pillars of Innovation (@ Google), by Susan Wojcickiat:
1.- Have a mission that matters
2.- Think big but start small
3.- Strive for continual innovation, not instant perfection
4.- Look for ideas everywhere
5.- Think big but start small
6.- Share everything
7.- Be a platform
8.- Never fail to fail
The Eight Pillars of Innovation, by Susan Wojcickiat at http://thinkwithgoogle.com/quarterly/innovation/8-pillars-of-innovation.html
83. GAMES
“Video-game players
have solved a molecular
puzzle that stumped
scientists for years, and
those scientists say the
accomplishment could
point the way to
crowdsourced cures for
AIDS and other
diseases.”
84. GAMES
“Video-game players
have solved a molecular
puzzle that stumped
scientists for years, and
those scientists say the
accomplishment could
point the way to
crowdsourced cures for
AIDS and other
diseases.”
¡only in 10 days!
85. GAMES
“Video-game players
have solved a molecular
puzzle that stumped
scientists for years, and
those scientists say the
accomplishment could
point the way to
crowdsourced cures for
AIDS and other
diseases.”
¡only in 10 days!
The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap
for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher
ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power can't accomplish as easily.
"People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a
UW computer scientist who is Foldit's lead designer and developer, explained in a news release.
"Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."
Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
86. GAMES
"The game is not only an interesting intellectual challenge, allowing you to
use your problem-solving skills, 'feel' for protein shapes, and whatever
biochemical knowledge you have to obtain a solution to each puzzle, but it
also provides a unique society of players driven by both individual and
team rivalry with an overall purpose of improving the game and the results
achieved. A body of knowledge has been built up in the Wiki by
contributions from players, and ideas are constantly fed back to the game
designers.” [...]
[...] "You may be aware that we asked for accreditation for the Foldit
Contenders Team within the article, rather than being named individually.
"Many of the people playing the game are known only by their user name,
even within a team.
"I would be grateful if you could refer to me as 'mimi' rather than using my
full name."
Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists