POTENCIALIDADES E APLICAÇÕES DO ENTRETENIMENTO EDUCACIONAL NA CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O SISTEMA BRASILEIRO DE TV DIGITAL: Modelagem e Implementação de Jogos Sérios Educacionais.
1. SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
DOUTORADO INTERINSTITUCIONAL (DINTER) EM INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO/2012 – UFRGS/UFMA/UEMA
ERÁCLITO DE SOUZA ARGOLO
POTENCIALIDADES E APLICAÇÕES DO ENTRETENIMENTO EDUCACIONAL NA
CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O SISTEMA BRASILEIRO DE
TV DIGITAL:
Modelagem e Implementação de Jogos Sérios Educacionais.
Projeto submetido à seleção para o curso de
Doutorado
em
Informática
na
Educação
do
Programa de Pós-Graduação em Informática na
educação do Centro Interdisciplinar de Novas
Tecnologias na Educação.
Este projeto enquadra-se na Linha de Pesquisa
Ambientes Informatizados e Ensino a Distância.
SÃO LUÍS, 2012
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2. Sumário
1.
INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 1
1.1.
2.
Contextualização e Problemática ............................................................................................. 1
OBJETIVOS ................................................................................................................................... 3
Objetivo Geral .................................................................................................................................... 3
Objetivos Específicos .......................................................................................................................... 3
3.
JUSTIFICATIVA ........................................................................................................................... 3
4.
BASES TEÓRICAS ........................................................................................................................ 4
5.
METODOLOGIA ........................................................................................................................... 6
6.
PLANO DE AÇÃO ......................................................................................................................... 7
7.
CRONOGRAMA ................................................................................. Erro! Indicador não definido.
Bibliografia............................................................................................................................................. 8
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3. 1
1. INTRODUÇÃO
1.1.
Contextualização e Problemática
Entretenimento Educacional e Objetos Digitais de Aprendizagem, quais suas potencialidades e
aplicações na plataforma SBTVD-T?
Eis aqui o questionamento que invoca o espírito
investigativo que permeia esta proposta de trabalho.
Minha percepção acerca da dinâmica de consumo da informação vem experimentando um
crescente que tem laços estreitos com a popularização do emprego de mecanismos digitais de
busca e armazenamento. A ubiquidade, a interatividade e a democratização da capacidade de
produção e consumo de produtos informacionais são alguns dos aspectos que impregnam os
tecidos sociais contemporâneos. Hierarquias são subvertidas e a distribuição passa a ser a norma,
criando novas possibilidades de reorganização e empoderamento pela colaboração entre
indivíduos que se interligam, orientados pela participação centrada nos interesses (in)comuns. É
um cenário pouco conservador, onde os valores individuais e institucionais enfrentam a
volatilização enquanto são digitalmente perpetuadas uma profusão de novas certezas a cada
passo do processo contínuo de individuação dos seres e dos objetos.
A aceleração das transformações e dos conhecimentos devido à expansão da tecnologia dos
meios de comunicação, contestação de valores e explosão demográfica, nos revela um mundo
com novas exigências educativas (TEIXEIRA, 2010).
Minhas investigações acadêmicas como pesquisador do Laboratório de Informática na Educação
da Universidade Federal do Maranhão (LInED/UFMA) apontam para as transposições que vêm
ocorrendo nos ambientes educacionais. Das estantes das bibliotecas para os repositórios digitais,
das salas de aula para os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), o modelo tradicional de
educação centrado no professor aos poucos se esvai, permitindo a desconstrução do paradigma
do ensino-aprendizagem exclusivamente contido em um espaço-tempo fixo (SILVA, 2004), para
outro geograficamente disperso, colaborativo e interativo, bem como mais ajustado à
disponibilidade de tempo do aprendente e de suas necessidades de aprendizagem. Surge a figura
do professor como mediador e produtor de conteúdos online. Os conteúdos educativos passam a
ser produzidos digitalmente e, com o passar do tempo, evoluem para unidades de aprendizagem
padronizadas denominadas Objetos de Aprendizagem (OA), capazes de serem reutilizados em
múltiplos contextos e em outros ambientes virtuais.
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4. 2
Analisando a evolução dos processos de distribuição da informação, me detive sobre o fenômeno
da televisão que, a partir da década de 1960, inaugurou a distribuição de conteúdos audiovisuais
via radiodifusão. Tais conteúdos logo passaram a ser cogitados para aplicação no ensino pelo
potencial de melhoria da aprendizagem, da democratização do ensino, pela facilitação da
apropriação do saber e do saber fazer, bem como pela ampliação da capacidade de percepção
pela visão e audição (SILVA, 2001). Porém, a característica da transmissão em broadcast da TV
convencional tornou cada público alvo em um consumidor passivo de conteúdos por vezes
pobres e, na maior parte do tempo, desprovidos de caráter educacional.
Como uma alternativa aos mecanismos de acesso a conteúdos informacionais, foi implantado
pelo governo brasileiro o Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T) através do
Decreto Presidencial nº 5.820, de 29 de junho de 2006 (BRASIL, 2006), definindo o padrão de
modulação japonês Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial version b (ISDB-Tb)
como base para o funcionamento da rede. O SBTVD-T incorpora a inovação da capacidade de
interação entre usuário e aplicativos que podem ser executados sobre o middleware Ginga,
residente nos receptores de TV digital. Isto abre espaço para a possibilidade de desenvolvimento
de Objetos de Aprendizagem aderentes à plataforma do SBTVD-T, onde o Entretenimento
Educacional aplicado à TV Digital surge então como uma forma alternativa de mecanismo para
promoção do processo de ensino e aprendizagem denominado t-learning, definido como o
resultado obtido com materiais de formação interativa cujos conteúdos e serviços são veiculados
através de um decodificador digital (SANCIN, CASTELLO, et al., 2009).
Levando-se em consideração o potencial sui generis de difusão da informação que possui o
SBTVD-T, há de se considerar também as dificuldades para a obtenção de um canal de retorno
que permita a exploração plena dos recursos de interatividade previstos. A ausência desse canal
leva à restrição da interação, que passa a se dar apenas de maneira local, restrita ao ambiente
onde o equipamento de recepção, com seus softwares instanciados, está instalado. Há, no
entanto, a possibilidade de distribuir conteúdos educativos em Broadcast, permitindo ao usuário
apenas a seleção de canais e as respectivas interações locais disponíveis.
Devido a restrições que o uso da TVDi impõe para os usuários, notadamente aquelas ligadas à
usabilidade, optei por explorar a categoria de aplicação denominada Entretenimento Educativo
(EE). As aplicações que fazem uso de técnicas de EE, devido ao caráter desafiador e divertido
que lhes pode ser atribuído ainda em tempo de projeto, têm potencial de superação das
dificuldades de usabilidade encontradas na TVDi (tal como a ausência de um teclado QWERT
para entrada de dados) que eventualmente existam em outras categorias de aplicações t-learning.
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5. 3
Assim, busquei com essa decisão aumentar o fator motivador para que usuários possam aderir ao
uso de TVDi em processos de ensino e aprendizagem. Outros aspectos ligados à natureza e
aplicabilidade de EE no SBTVD-T também me inquietam, especialmente aqueles que tangem a
investigação da efetividade dos jogos para o processo educativo no ambiente do SBTVD-T.
Tenho a convicção de que a elucidação das questões que foram levantadas nesta proposta de
trabalho pode contribuir para a produção de conhecimentos junto à comunidade acadêmica da
Informática na Educação e que, de alguma forma, também isto se faça para outras comunidades
que possuam algum grau de envolvimento com a área da educação. Creio que com as orientações
dos professores da linha de pesquisa Ambientes Informatizados e EaD e as atividades a serem
desenvolvidas nas disciplinas deste programa, serei capaz de avançar nas minhas compreensões
sobre a área da Informática na Educação, possibilitando-me produzir conhecimentos relevantes
na área e que possuam alinhamento com as demandas sociais existentes.
2. OBJETIVOS
Objetivo Geral
Analisar as potencialidades e aplicações dos princípios do Entretenimento Educativo para a
construção de Objetos de Aprendizagem na plataforma do Sistema Brasileiro de TV Digital.
Objetivos Específicos
Examinar a documentação e os materiais disponíveis sobre o Entretenimento Educativo
aplicado à implementação de Objetos de Aprendizagem para a plataforma do SBTVD-T,
buscando identificar suas potencialidades;
Implementar soluções de Entretenimento Educativo adotando os princípios de
construção de Objetos Digitais de Aprendizagem para execução sobre o SBTVD-T em
espaços experienciais;
Analisar a aplicação destes Objetos Digitais de Aprendizagem em espaços educacionais;
Discutir suas potencialidades e aplicações sob a perspectiva tecnológica como
estruturantes de nova educação.
3.
JUSTIFICATIVA
No ano de 2011 tive a oportunidade de interagir com um grupo de pesquisadores em TV Digital
da Universidade Federal do Maranhão, o que me despertou para as potencialidades em termos
educativos que o Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD-T) possui. Até então movido pelo
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6. 4
interesse investigativo no campo dos jogos educacionais, passei a discutir as possibilidades de
distribuição de informação e fomento à educação através da aplicação do design instrucional na
criação de jogos como Objetos de Aprendizagem para o SBTVD-T.
Ações precursoras em educação com emprego de mecanismos televisivos, tais como o TV
Escola (MEC, 1996) me fazem acreditar que a adoção de soluções em EaD aderentes ao padrão
SBTVD-T talvez seja um caminho viável para a potencializar a promoção do desenvolvimento
humano em nossa região, uma vez que o processo de implantação de serviços de banda larga no
estado se vê seriamente comprometido pela falta de interesse comercial das empresas de
telecomunicações diante do baixo nível de renda da população. Como alento para tal situação
relativa ao canal de retorno, resta-nos considerar os esforços empreendidos pelo governo federal
para a promoção da inclusão digital através do Plano Nacional de Banda Larga (PNBL), cujos
pilares residem na ampliação da cobertura dos serviços, elevação da velocidade disponível e a
redução do preço pago pelo consumidor (BRASIL, 2010).
4.
BASES TEÓRICAS
Diante do objeto geral deste trabalho, cabe uma breve abordagem quanto aos Objetos de
Aprendizagem (ou Learning Objects). Um OA pode ser considerado um fragmento (pedaço) de
conhecimento autocontido voltado para um objetivo de aprendizado específico, podendo ser ou
não de natureza digital (PASSARINI, 2003). Há ainda características desejáveis no que diz
respeito aos seus modos de acesso, devendo os mesmos ser ubíquos1, multimodais2, reutilizáveis
e interativos (SANTOS, LIMA e WIVES, 2010). Dentre estas características, a principal é a sua
reusabilidade, que permite aos OA o armazenamento em repositórios e posterior localização a
partir através de buscas temáticas, por níveis de dificuldade, relacionamento com outros objetos
ou por autoria (SANTOS, FLORES e TAROUCO, 2007).
No que tange ao Entretenimento Educativo, há argumentos de que o uso de jogos em ambientes
virtuais de aprendizagem (JAVA) é útil para combater a desmotivação dos alunos pelo fato de
proporem desafios, diversão e induzirem a adesão voluntária. Porém, deve-se observar que,
embora haja potencial para o estímulo à motivação, à integração entre alunos e a satisfação
pessoal destes, uma má-estruturação de um JAVA pode surtir efeito contrário ao que se espera,
podendo levar até mesmo ao rompimento do processo de aprendizagem (SANTOS e NETO,
1
Várias possibilidades de acessar e usar conteúdos digitais a qualquer momento, independente
de lugar
2
desenvolvidos para possibilitar a interação de vários modos
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7. 5
2010). Há uma categoria de Entretenimento Educativo denominada Jogos Sérios (do inglês
Serious Games) que combina características de ambientes de simulação com outras normalmente
encontradas em jogos digitais. São jogos que provêm ambientes imersivos para a aprendizagem e
treinamento com elevado grau de sofisticação e que podem empregar atores sintéticos,
ampliando as características citadas e implicando em maior realismo para o ambiente de
simulação (SILVA, 2009). Considera-se que a capacidade de um sistema simular situações
diversas pelo planejamento e antecipação de ações, bem como a criação de estratégias para a
resolução de problemas, potencializa a construção e a apropriação de conceitos, imergindo o
sujeito completamente no processo de aprendizagem. Essa imersão permite o desenvolvimento
de uma maior autonomia na escolha de ações, despertando o desejo pelo saber, motivando a
pesquisa e o descobrimento, desenvolvendo a coordenação motora e visual, desenvolvendo o
raciocínio lógico e dando ao jogador a sensação de realização (LÉVY, 2009) (ALVES,
GUIMARÃES, et al., 2004).
No SBTVD-T os níveis de interatividade podem variar entre local (sem canal de retorno e
interação somente com as aplicações carregadas no receptor que forem recebidas em broadcast),
intermitente (canal de retorno disponível e alocado temporariamente para envio de dados e
informações ao lado servidor de aplicações/conteúdos) e permanente (quando a disponibilidade e
alocação do canal de retorno se dá em tempo integral para envio e recepção de dados e
informações) (MONTEIRO, 2009).
Em termos educativos, o SBTVD permite aplicar conceitos de edutainment (educação com
entretenimento), com um viés coletivo de compartilhamento de informações e atividades no
ambiente familiar (CASTRO, 2008). Dotado de um middleware de especificação aberta
reconhecido como padrão mundial pela União Internacional de Telecomunicações (ITU-T)
denominado Ginga, o SBTVD emprega a fusão dos subsistemas Ginga-NCL3 (para
implementações declarativas) e o Ginga-J4 (para implementações procedurais em Java). Ambos
os subsistemas se utilizam de serviços necessários através do núcleo Common Core, que faz
interface diretamente com o sistema operacional dos equipamentos de recepção digital. Isto
equivale a dizer que o sistema TVD brasileiro é capaz de executar aplicações em máquina virtual
(para aplicações procedurais), em camada de apresentação tal como um browser (para aplicações
declarativas) ou em formato híbrido acionando recursos de API (Aplication Program Interface)
contidas no middleware (MONTEIRO, 2009). Desta forma, passa a ser interessante uma
3
4
desenvolvido pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO)
desenvolvido pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
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8. 6
investigação quanto à viabilidade da implementação de Objetos Digitais de Aprendizagem
aderentes ao t-learning conforme proposto neste trabalho.
Para promover o uso da TV digital com conteúdos em t-learning, potencialmente ricos em
formatos de conteúdo e de inter-relação entre eles, deve-se observar o conjunto de restrições que
o padrão e o uso de TV impõem. Destacam-se, dentre outras, restrições tais como as de
usabilidade - para a interação nativa via controle remoto - as particularidades sociais – tais como
a apresentação coletiva de conteúdos em um único aparelho de TV que exige o emprego de
técnicas de colaboração entre os usuários – e a distância da tela de exibição – com a necessidade
de observar o tamanho das fontes de caracteres dada a maior distância do usuário em relação à
que se verifica na utilização de computadores – (VERAS, BITTENCOURT e COSTA, 2011).
Apesar das potencialidades da aplicação do t-learning, os autores assinalam a escassez de
estudos voltados à convergência entre o e-learning e TVDi, atribuindo de modo especial a esse
contexto as barreiras tecnológicas e arquiteturais que impedem, por exemplo, a personalização
das aplicações nas interações locais devido ao emprego de técnicas de inteligência artificial e
web semântica, que superam a capacidade dos atuais receptores.
5.
METODOLOGIA
Para a realização das propostas deste trabalho, proponho o emprego de um estudo do tipo
etnográfico, uma vez que há um alvo de estudo que implica em na explicitação da escolha teórica
ao longo de todo o estudo (ANDRÉ, 1995). Trata-se do método sustentado pelos seus dois
pilares característicos: há uma interação prolongada entre o sujeito da pesquisa e o pesquisador e
há uma interação cotidiana do pesquisador no universo do sujeito. Exige-se a prática de uma
observação criteriosa, focada na fala e na interpretação do sujeito participante da investigação de
maneira detalhada e holística de todo o entorno sócio-cultural no qual os sujeitos e suas ações
estão circunscritos (PEREIRA e LIMA, 2010). A etnografia possui vínculos com o conceito de
cultura e a observação direta das ações em seu ambiente habitual de ocorrência de maneira
participante e crítica, de tal modo que permita a obtenção de dados fenomenológicos que
representem a concepção de mundo dos participantes. Levam-se em conta os “componentes de
uma situação em suas interações e influências recíprocas” (ANDRÉ, 1995). Trata-se de um
estudo qualitativo e abordagem fenomenológica.
A disponibilidade de farta documentação
acerca do Entretenimento Educativo (EE), da implementação de Objetos de Aprendizagem (AO)
e da plataforma do SBTVD-T implica em uma análise documental para identificação de
características e proposições que lastreiem a pesquisa qualitativa.
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9. 7
A implementação de soluções de EE à luz dos princípios de construção de OA para execução
sobre o SBTVD-T permitirá a constituição de elementos a serem aplicados em espaços
experienciais visando a aferição da aderência do produto à proposta inicial do trabalho e a
potencial identificação, com apoio da orientação acadêmica, de categorias que deverão contribuir
para uma ampla investigação de espaços e contextos. Verificada tal aderência, deverá se seguir a
aplicação dos OA produzidos em espaços educacionais a serem determinados e as categorias
revisitadas pela ação conjunta de orientando e orientador(a) ao se concretizarem os trânsitos por
vivências e espaços. Cabe ressaltar que há de ser observada a articulação entre os espaços físico
e virtual, sujeitos e objetos técnicos em processo de individuação, potencialmente elevando o
grau de complexidade na identificação das múltiplas dimensões e a extração das informações que
emergirão tipicamente durante o processo de ensino e aprendizagem, tal qual se espera numa
pesquisa qualitativa em educação.
O fato de haver o desenrolar de ações e reações em um ambiente tecnológico situado na
concepção do ciberespaço poderá sugerir a adoção de variantes metodológicas na busca de uma
abordagem contextual ajustada, embora haja autores que as considerem novas metodologias, a
saber, a Etnografia Multiator (LITTLE, 2006), a Netnografia (AMARAL, NATAL e VIANA,
2008) e a Etnografia Multissítio (MARCUS, 1998).
6.
PLANO DE AÇÃO
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10. Bibliografia
ALVES, L. et al. Ensino On-Line, jogos eletrônicos e RPG: Construindo novas lógicas. Conferência eLES´04,
Aveiro-Pt, p. 6, outubro 2004.
AMARAL, A.; NATAL, G.; VIANA, L. Netnografia Como Aporte Metodológico da Pesquisa em
Comunicação Digital. Comunicação Cibernética, Porto Alegre, p. 34-40, dezembro 2008.
ANDRÉ, M. Etnografia da prática escolar. Campinas: Papirus, 1995.
BRASIL. Casa Civil. Institui o Sistema Brasileiro de Televisão Digital - SBTVD, 26 novembro 2003.
Disponivel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/2003/D4901.htm>. Acesso em: 20
outubro 2012.
BRASIL. Casa Civil. Implantação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre - SBTVD-T, 29 junho
2006. Disponivel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato20042006/2006/Decreto/D5820.htm>. Acesso em: 20 outubro 2012.
BRASIL. Brasil Conectado - Palácio do Planalto. Programa Nacional de Banda Larga, 2010. Disponivel
em: <http://www4.planalto.gov.br/brasilconectado/pnbl>. Acesso em: 10 outubro 2012.
CASTRO, C. Conexão – Comunicação e Cultura, UCS. TV digital e EAD: uma parceria perfeita para a
inclusão social, Caxias do Sul, v. V.7, jan/jun 2008.
LÉVY, P. Cibercultura. Rio de Janeiro: Ed.34, 2009.
LITTLE, P. E. ECOLOGIA POLÍTICA COMO ETNOGRAFIA:UM GUIA TEÓRICO E METODOLÓGICO. Horizontes
Antropológicos, Porto Alegre, p. 85-103, jan/jun 2006.
MARCUS, G. Ethnography through thick and thin, Princeton, 1998.
MEC. Educação. TV Escola, 1996. Disponivel em:
<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=12336:tvescola&catid=299:tv-escola&Itemid=685&msg=1>. Acesso em: 03 setembro 2012.
MONTEIRO, B. S. Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de
Aprendizado. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação), Recife, fevereiro 2009. 114p.
PASSARINI, R. F. OBJETOS DE APRENDIZAGEM: PROTÓTIPO PARA MÓDULO DE AMBIENTE DE
TREINAMENTO ONLINE. Dissertação (Mestrado em Computação), Florianópolis, fevereiro 2003. 105p.
PEREIRA, V. A.; LIMA, M. D. G. S. B. A PESQUISA ETNOGRÁFICA: CONSTRUÇÕES METODOLÓGICAS DE
UMA INVESTIGAÇÃO, Teresina, p. 13p, 2010.
SANCIN, C. et al. T-learning for social inclusion. e-learning papers, fevereiro 2009. Disponivel em:
<http://www.elearningeuropa.info/pt/node/2703>. Acesso em: 05 outubro 2012.
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11. SANTOS, A. D. A.; NETO, J. D. D. O. EDUTAINMENT:JOGUE E APRENDA MOTIVADO. Anais do 16º CIEAD Congresso Internacional de Educação a Distância, São Carlos, agosto 2010. 10. Acesso em: 15 dezembro
2011.
SANTOS, L. M. A.; FLORES, M. L. P.; TAROUCO, L. M. R. OBJETO DE APRENDIZAGEM: TEORIA INSTRUTIVA
APOIADA POR COMPUTADOR. Novas Tecnologias na Educação, v. 6, p. 8p, dezembro 2007.
SANTOS, N. S. R. S. D.; LIMA, J. V. D.; WIVES, L. K. Ubiquidade e mobilidade de Objetos de Aprendizagem
Usando Papel como Recurso. Novas Tecnologias na Educação, v. 8, p. 11p, dezembro 2010.
SILVA, A. M. P. D. Biblioteca Online de Ciências da Comunicação (BOCC). Processos de ensinoaprendizagem na Era Digital, 2004. Disponivel em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/silva-adelinaprocessos-ensino-aprendizagem.pdf>. Acesso em: 09 outubro 2012.
SILVA, B. D. D. Repositorium. Questionar os pressupostos da utilização do audiovisual no ensino:
audiovisual / rendimento da aprendizagem / democratização do ensino, 2001. Disponivel em:
<http://hdl.handle.net/1822/530>. Acesso em: 16 outubro 2012.
SILVA, D. R. D. D. Atores Sintéticos em Jogos Sérios:Uma Abordagem Baseada em Psicologia
Organizacional. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação), Recife, março 2009. 263p.
TEIXEIRA, G. A EDUCAÇÃO FACE OS DESAFIOS DO MUNDO CONTEMPORÂNEO, 2010. Disponivel em:
<http://www.serprofessoruniversitario.pro.br/m%C3%B3dulos/educa%C3%A7%C3%A3o-na-sociedadede-informa%C3%A7%C3%A3o/educa%C3%A7%C3%A3o-face-os-desafios-do-mundocontempor%C3%A2neo#.UITtwYbNlM5>. Acesso em: 15 outubro 2012.
VERAS, D.; BITTENCOURT, I. I.; COSTA, E. Construindo Aplicações de T-learning Através da Integração de
uma Plataforma Web Educacional Semantica. Revista Brasileira de Informática na Educação, 19 agosto
2011. 17p.
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