1. Sesiones online con grupos reducidos: tutoría y trabajo
colaborativo
X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, Sixto Cubo1, Florentino Blázquez1, A. dos Reis2 y P. Pinto3
Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Bilbao, EHU, Bilbao, Spain
1
Universidad de Extremadura
2
The Graal Institute , Portugal
3
Universidad Lusíada de Lisboa, Portugal
xabier.basogain@ehu.es
http://multimedia.ehu.es
Resumen
Esta comunicación describe la utilización particular de un conjunto de tecnologías y metodologías
orientadas al desarrollo de actividades de tutoría y trabajo colaborativo en sesiones online con grupos
reducidos de alumnos. Estas actividades han adquirido un papel relevante en el modelo de enseñanza-
aprendizaje que nuestras universidades deben conformar en el escenario de convergencia al Espacio
Europeo de Educación Superior (EEES) donde entre otros requisitos se requieren sistemas de
orientación, seguimiento y evaluación como elementos fundamentales para garantizar la calidad. Las
TICs nos ayudan en este proceso ofreciéndonos tanto plataformas LMS para distribución asíncrona de
contenidos como herramientas, servicios y aplicaciones para realizar sesiones de interactividad
síncrona. Las plataformas LMS de e-learning como Moodle ofrecen en su mayoría herramientas
asíncronas de comunicación que si bien ayudan y facilitan la interactividad no llegan a satisfacer la
necesidad real que requiere el nuevo modelo de educación con interactividad síncrona (multimodal con
audio, imágenes, vídeo y texto) y con sesiones multiusuario entre alumnos-profesor y alumno-alumno. La
experiencia en la impartición de varios cursos online de doctorado y postgrado con estas tecnologías y
metodologías nos indica un mayor grado de éxito y calidad de los cursos.
Palabras clave: interactividad online, tutoría online, trabajos en grupo, trabajo
colaborativo, generaciones de e-learning; educación online, evaluación formativa, web
2.0, e-learning 3.0.
1. INTRODUCCIÓN
Los nuevos avances de las NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación) y el nuevo marco de convergencia al Espacio Europeo de Educación
Superior (EEES) nos ofrecen un reto y una oportunidad para introducir nuevas
metodologías que ayuden a lograr el objetivo de ofrecer una mejor calidad de enseñanza
y aprendizaje en nuestras universidades. Los docentes nos encontramos envueltos en
una transformación que tiene entre otros aspectos los siguientes: a) el nuevo rol del
profesor-tutor-facilitador, b) el nuevo método de aprendizaje colaborativo, c) la
evaluación formativa, d) aulas virtuales con herramientas de autor y colaborativas, e)
herramientas de videoconferencia y e-reuniones, f) nuevas plataformas online con
soporte más visual y animado que las tradicionales denominados entornos 3D
Además impartir docencia en los tiempos actuales (Rosenberg, 2001) conlleva integrar
diferentes formas de docencia etiquetadas con nombres como docencia presencial,
2. docencia online, docencia virtual, e-learning, blended learning, y otros, produciéndose
diferentes grados de convivencia entre ellos. Ya no tiene sentido tratar de oponer o
diferenciar conceptos como docencia presencial o docencia online, o virtual (García et
al., 2007), (Bernárdez, 2007), (Bernal, 2007) sino que hay que englobar todos los
términos y herramientas en un mismo conjunto que se constituye como la base para
desarrollar la actividad docente formativa.
E-learning 1.0, 2.0 y 3.0
El concepto de e-learning y su clasificación pueden ayudarnos a entender mejor el
contexto donde debemos desarrollar nuestra actividad docente. La clasificación de las
diferentes generaciones de e-learning es relativamente arbitraria; existe un consenso
sobre la misma (Inoue, 2008), y para nuestro trabajo establecemos como marco
contextual la clasificación propuesta (Reis et al., 2009) que de forma gráfica se ilustra
en la Figura 1, indicando el año de las generaciones y sus principales mentores.
Figura 1.- Clasificación de las diferentes generaciones del e-learning.
En la Figura 2 se identifica la forma de “Distribución de Contenidos” y “Herramientas”
asociadas a cada una de las diferentes generaciones del e-learning.
Comparing e-learning generations Comparing e-learning generations
Distribution of contents Tools
e-learning 3.0 e-learning 3.0
e-learning 1.0 e-learning 2.0 e-learning 2.0
(2006) (2006)
(2000) (2004) LMS e-learning 1.0 (2004)
synchronous (2000) Conference calls
Interactive Forums E-meeting
Web printable LMS
Mobile Podcast classrooms
mail asynchronous PDF Pedagogical
Multimedia (writing, audio, video, Words Video diffusion
unidirectional games
slides) Webcasts
asynchronous Interactive (writing) Video conference Classic videos Wikis
rooms
E-roundtables
Mobile learning audio Weblogs E-workshops
New methodologies Web quests 3D SLE – Social
Online tutoring Web quizzes Learning
Formative evaluation Web tours Environments
M-learning
Figura 2.- Clasificación de las diferentes generaciones del e-learning: a) Distribución
de Contenidos (izquierda) b) Herramientas (derecha) (Reis et al., 2009)
3. A grandes rasgos y siguiendo la citada clasificación e-learning 1.0 comprende los cursos
online de auto-estudio basados en contenidos alojados en páginas web y tutorizados por
un instructor (podemos decir actividades exclusivamente unidireccionales). Mientras
que e-learning 2.0 que emerge de los trabajos (Stephen Downes, 2005, 2007, 2008), (O
´Reill, 2005) que abogan por la interactividad, es el sistema más extendido en la
actualidad donde el instructor asiste de forma directa al alumno mediante herramientas
como webcasting y video en tiempo real de forma asíncrona.
El concepto e-learning 3.0 se puede decir que es una consecuencia de las reflexiones de
(George Siemens, 2004) sobre el “colectivismo” y se caracteriza por el contenido auto-
publicado y herramientas que faciliten el trabajo colaborativo síncrono. Otro
especialista en la materia (Hart, 2008) establece la clasificación de los tres e-learning de
acuerdo a la relación que existe con los términos de los que derivaron, es decir Web 1.0,
2.0 y 3.0. De esta manera se ratifica que el e-learning1.0 es aprendizaje basado en
contenidos online, y el e-learning 2.0 es el aprendizaje de contenidos generados por el
usuario, aprendizaje colaborativo y de redes sociales.
El e-learning 3.0 es el aprendizaje que está emergiendo sobre sus predecesores y que se
basa en las nuevas oportunidades que ofrece la tecnología con un coste asequible en
combinación de una adecuada metodología que potencie nuevas áreas en el aprendizaje
online como son la interacción multimodal síncrona (audio, video, pantalla) entre todos
los protagonistas del proceso enseñanza-aprendizaje, alumnos y profesores (Reis, 2008).
(Reis et al., 2009). De hecho se distingue del concepto formulado por Stephen Downes,
de Web 3.0, porque e-learning 3.0 tiene un enfoque en metodologías pedagógicas y
formula una nueva generación de e-learning. Se basa en que el e-learning es un conjunto
de instrumentos didácticos tanto de apoyo a la enseñanza a distancia como presenciales.
Recurre a nuevas tecnologías, actividades interactivas síncronas (audio y video) y
nuevas metodologías, principalmente distribución de contenidos en formato
multimodal, tutoría en línea, y evaluación formativa.
Debemos evidenciar que la evolución del e-learning 1.0 a el e-learning3.0 no es
substitutiva sino integradora, porque cada una de las nuevas generaciones integra las
técnicas de las generaciones anteriores, añadiendo nuevas tecnologías y principalmente
nuevas metodologías; además se exige cada vez más nuevas competencias en el campo
tecnológico y metodológico por parte de los docentes.
2. METODOLOGÍAS Y TECNOLOGÍAS
La actividad docente se caracteriza por su permanente evolución que integra y adapta
las nuevas formas metodológicas y tecnológicas que desarrollan. Quizá esta integración
no se realice con el mismo ritmo que el que éstas avanzan; esta situación no es nueva ya
que lo que hace años era desconocido en nuestra actividad docente (aula virtual,
contenidos multimedia online, etc.) ahora son elementos básicos y comunes en nuestro
quehacer cotidiano docente. Y probablemente va a ocurrir lo mismo con lo que ahora es
vanguardista en la educación, pronto se convertirá en un elemento básico docente. La
interactividad emergente basada en herramientas síncronas basadas en video, audio e
imagen compartir pantalla y control remoto que complementan, y mejoran las actuales
herramientas de interacción (foro de discusión, chat o correo electrónico), se convertirán
en un futuro próximo en elementos comunes de la educación.
4. Metodologías para e-learning 3.0
El e-learning se inició como alternativa para complementar la educación presencial y a
distancia basada en las posibilidades que ofrecen las NTIC. Existen multitud de
ejemplos de buenas prácticas del e-learning (Landeta, 2007) donde el e-learning ofrece
recursos y materiales para el estudio y trabajo autónomo por parte del alumnado, y se
facilita la comunicación permanente entre el docente y los estudiantes. Sin embargo
también es cierto que muchos cursos on-line que ofrecemos en nuestras universidades
adolecen del atractivo y entusiasmo que un alumno del siglo XXI (21st Century, 2008)
exige de los mismos. El grado de éxito de los cursos, y grado de satisfacción de nuestros
alumnos no es proporcional al esfuerzo y al conjunto de recursos que ofrece el e-
learning de nuestros días.
Es necesario saber adecuar nuevas metodologías que ayuden a lograr el éxito que todo
profesor y alumno desean cuando se inicia un curso. Y para ello hay que desarrollar
nuevos métodos que faciliten la interactividad de los participantes del curso. ¿Es
suficiente el conjunto de las actuales herramientas que utilizamos para llevar a cabo la
tutoría online? ¿Dichas herramientas satisfacen los requerimientos necesarios para los
trabajos en grupo? ¿Podrían complementarse los mecanismos de interactividad basados
en los foros, envío y valoración de tareas, correo personal a los alumnos, chat, blogs,
cuestionarios online, tablón de anuncios y noticias?
A nuestro entender dos de las actividades docentes que deben y pueden potenciarse en
el ámbito metodológico y tecnológico son la Tutoría y el Trabajo colaborativo (peer to
peer, trabajo de grupo y en grupo o aprendizaje informal).
A.- Tutoría.-
Entendemos por tutoría la definición que utiliza (Montserrat, 2007), la tutoría
académica universitaria se entiende como una concreción del proceso de orientación,
una estrategia de carácter formativo, orientador e integral desarrollado por docentes
universitarios con la finalidad de orientar al alumno en su proceso formativo y
madurativo.
El tutor es el responsable de favorecer espacios en los que los alumnos puedan consultar
sus dudas, resolver sus preguntas y desarrollar sus razonamientos con el asesoramiento.
Para ello establecerá sesiones de tutoría grupal o individual que se realizarán través de
algún sistema de videoconferencia.
B.- Trabajo Colaborativo.-
El aprendizaje colaborativo es otra metodología básica en el nuevo modelo educativo
(Aprendizaje Colaborativo, 2009); el alumno a través del trabajo grupal o colaborativo
aprende a compartir la autoridad, aceptar la responsabilidad, construir consenso
compartiendo puntos de vista de otros. Para ello el docente debe facilitar un espacio
donde los alumnos puedan compartir experiencias y conocimientos, bien de una forma
estructurada y formal guiada por el docente, o de una forma más libre en la que los
alumnos exponen libremente sus opiniones con o sin la presencia del profesor. Este tipo
de actividad desarrolla también una actitud más proactiva y constructivista por parte de
nuestros alumnos en este formato de enseñanza.
5. ¿Cómo puede el profesor favorecer y crear estos espacios para tutoría o trabajo
colaborativo? La tecnología actual ofrece herramientas que permiten realizar estas
actividades donde las personas pueden: a) verse y escucharse entre sí, b) compartir
documentos de trabajo c) debatir de forma directa y simultánea los temas del trabajo y
las preguntas o dudas que surjan sobre el trabajo.
Hoy existe un conjunto de herramientas disponibles en formato libre y propietario que
permite el trabajo colaborativo a costos accesibles para la educación, como prueban los
datos de utilización que se presentan en la Figura 3.
Figura 3: Fuente: How to Use Social Software in Higher Education
a handbook from the iCamp project, 2008 Dec, Kieslinger at al.
Tecnologías para Interactividad Síncrona.-
Centrándonos en las actividades de tutoría y trabajo colaborativo, encontramos que
existen múltiples y variadas herramientas que facilitan la interactividad en la educación.
Este apartado recoge algunas de las herramientas con las que hemos experimentado
diferentes tipos de interactividad sin el propósito de describir una exhaustiva lista de
herramientas. La clasificación de dichas herramientas es heterogénea según los
diferentes criterios de clasificación posibles como son el tipo de instalación (local o
remoto), el precio (licencia o free share software), la capacidad de audiencia (cientos o
decenas) y la calidad del video/audio (buena o básica).
En esta clasificación no hemos tenido en cuenta los sistemas clásicos llamados salas o
aulas de videoconferencia disponibles en algunas instituciones (Salas Videoconferencia-
EHU, 2009) o centros de formación, que requieren un equipamiento específico en una
sala o aula habilitada para dicho fin. El principal motivo de su exclusión se debe a la
6. flexibilidad y accesibilidad física y temporal que consideramos se debe ofrecer al
alumno a la hora de realizar dichas sesiones.
La aplicación Marratech AB (Marratech, 2009) es una solución software propietaria que
permite que grupos remotos o personas de forma individual colaboren e interactúen de
forma online. Esta aplicación facilita e-reuniones y entornos de colaboración web donde
la base del sistema es el video, audio y contenidos multimedia de los participantes.
Otras herramientas de características similares son Acrobat Connect Professional
(Acrobat, 2009), Scopia Desktop (Scopia Destop, 2009), Elluminate y otras. Todas han
sido utilizadas en la educación e igualmente lo han sido en otros sectores de la industria,
comercio y profesionales de las empresas. Estas aplicaciones ofrecen video, audio de
calidad aceptable, y también permiten compartir aplicaciones o pantalla y requieren de
un servidor propio.
Virtual Classroom WiZiQ (WiZiQ, 2009) es una aplicación que conecta y reúne en
directo alumnos y profesores en una clase interactiva online. Es un entorno colaborativo
web-conferencia que permite comunicarse de forma síncrona utilizando video y audio, o
través del chat, y donde se comparte presentaciones, documentos e imágenes en un
pizarra interactiva. Además las grabaciones de las clases interactivas pueden ser
utilizadas en cualquier momento por los estudiantes que no han podido asistir a la clase.
Otro sistema con similares prestaciones es LiveLearn (LiveLearn, 2009) que al igual
que WiZiQ es un sistema de fácil manejo por parte del profesor y de fácil acceso para el
alumno que sólo tiene que acceder a un hipervínculo con cualquier navegador de
internet (sin necesidad de instalar ningún software cliente). Ambas aplicaciones han
desarrollado un módulo para su inclusión en la plataforma Moodle. La calidad del video
y audio es aceptable, y la versión básica es gratuita.
En otro nivel, una aplicación candidata a ser utilizada para desarrollar actividades
síncronas basadas en video y audio es Skype (Skype, 2009), software gratuito que
integra videoconferencias de múltiple usuarios (máximo 10) y chat. Además presenta un
extenso número de aplicaciones extras desarrolladas por terceros, de las que destacamos
las herramientas colaborativas multiusuario de tiempo real como TalkAndWrite
Tutoring tool, WhiteBoardMeeting, y Yugma que crean un espacio virtual colaborativo
donde se comparte la pantalla y una pizarra. Otra solución complementaria es utilizar
Skype en combinación con BeamYourScreen (BeamYourScreen, 2009), una aplicación
comercial para compartir la pantalla y realizar tareas colaborativas online sin necesidad
de instalar ningún software cliente.
La tecnología nos sigue ofreciendo día a día nuevas soluciones con características
diferentes de servicios colaborativos basados en video y audio en tiempo real, que de
forma pausada se irán incorporando en nuestros sistemas de e-learning, y es necesario
que los docentes con mayor o menor audacia seamos vanguardistas incorporando dichas
soluciones en la docencia online (Reis et al 2009 Jan, 2009 Feb).
3. CURSOS ONLINE: SESIONES SINCRONAS CON GRUPOS
En esta sección describimos nuestra experiencia docente en dos cursos, uno de
postgrado y otro de tercer ciclo, con las metodologías y tecnologías propuestas. Las
7. actividades de tutoría y trabajo colaborativo online basadas en actividades síncronas con
formato video, audio e imagen indican que tanto los alumnos como profesores logran
con mayor éxito sus respectivos objetivos (Curso, 2009), (Basogain et al., 2009). Se han
utilizado varias aplicaciones software diferentes, entre otros los siguientes: WiZiQ,
Marratech, LiveLearn, Scopia Desktop, y BeamYourScreen.
La plataforma LMS que utilizamos para nuestros cursos es Moodle (Moodle-TheGraal,
Moodle-EHU, 2009). En Moodle, además de poner los contenidos del curso (para su
utilización en forma asíncrona) habilitamos una sección para el acceso a los diferentes
programas para la realización de las actividades síncronas.
Para el caso del curso de postgrado Competencias Pedagógicas Didácticas en e-learning
y TIC se han utilizado las herramientas Marratech y BeamYourScreen como se ilustra
en la Figura 4.
Figura 4.- Herramientas de Actividades Síncronas del curso en Moodle (Moodle-The
Graal,2009).
Además se ha habilitado un enlace con el nombre Public e-meeting rooms para que los
alumnos puedan reservar una sala virtual Marratech para sus sesiones de trabajo
colaborativo. Existe la posibilidad de grabar las sesiones y ponerlas accesibles para
aquellos alumnos que no han podido asistir a una sesión en un repositorio de actividades
del curso o eventos de interés para el curso como conferencias y debates (Repositorio,
2008).
La Figura 5 ilustra el entorno de video, audio, chat y pantalla que los alumnos y
profesor comparten en las sesiones de tutoría o trabajo colaborativo.
8. Processos interactivos
Moore (1993)
identifica três formas de interacção:
Aluno - conteúdo
Aluno - instrutor/professor
Aluno - Alunos
Intra-pessoal
Lauzon (1997)- examinou a interacção numa perspectiva construtivista e
acrescentou mais um tipo de interacção – intra-pessoal
O modelo de Northup (2002) assenta sobre os quatro elementos referidos
António dos Reis
Figura 5.- Entorno de actividad síncrona basada en la plataforma Marratech.
En el curso Redes Neuronales Artificiales y sus Aplicaciones (OpenCourseware-EHU,
2008)) se han desarrollado una clase inicial presencial y sesiones de tutoría online a
través de la aplicación WiZiQ como se muestran en la Figura 6 y Figura 7.
Figura 6.- Clase presencial interactiva online del curso RNA basada en la aplicación
WiZiQ.
Figura 7.- Tutoría online síncrona basada en WiZiQ (en la parte izquierda el profesor
desarrolla la tutoría, y en la parte derecha los alumnos realizan control del audio/video
propio y pruebas de la pizarra interactiva).
9. El modulo WiZiQ Live Class Module for Moodle (Live Class, 2009) integra en Moodle
una actividad que facilita al profesor la programación de las sesiones de tutoría o trabajo
colaborativo, y facilita al alumno el acceso a la misma bien desde un enlace en el
diagrama de temas o desde el calendario del Moodle (sin necesidad de tener que enviar
a cada alumno la URL de la sesión online).
Los resultados obtenidos en estas experiencias de utilización de herramientas para
actividades síncronas pueden resumirse en los siguientes puntos:
• La clase inicial presencial ha servido para presentar a los alumnos las
características y modo de utilización de la herramienta síncrona. La grabación de
la clase y la accesibilidad de la misma por parte de los alumnos facilita la
comprensión y entendimiento de aspectos que los alumnos no han comprendido
en la clase presencial (por ejemplo la utilización de Moodle y el manejo de los
recursos del curso en dicha plataforma).
• Para el caso de no existir la clase inicial presencial es necesario realizar una
documentación que explique con claridad cómo deben utilizarse estas nuevas
herramientas síncronas, aconsejando realizar un video tutorial.
• Las sesiones de tutoría síncrona múltiple han complementado satisfactoriamente
los foros semanales asíncronos y los emails particulares de los alumnos.
• La participación de los alumnos ha sido activa y dinámica.
• El grado de satisfacción de los alumnos se ha incrementado notablemente
respecto de otros cursos, debido al contacto real y directo que se establece en
una sesión basada en video y audio.
• La utilización de la cámara y micrófono por parte de los alumnos no ha supuesto
ningún inconveniente.
• El profesor debe proponer y moderar sesiones de forma periódica y planificada
para asegurar el desarrollo de intensas y eficaces sesiones de tutoría online.
• Fácil gestión por parte del profesor de las solicitudes de los alumnos para
acceder al control del audio/video y privilegios sobre la pizarra mediante el
mecanismo ‘raising hand’ implementado en la herramienta.
• El punto débil del sistema WiZiQ es el retraso en la voz de los participantes que
a veces pueden interrumpirse de forma involuntaria en sus respectivos diálogos.
• El fácil acceso a las grabaciones de las tutorías garantiza el seguimiento de las
mismas por aquellos alumnos que no han podido asistir.
4. CONCLUSIONES
En la presente comunicación se han descrito metodologías y tecnologías que permiten
realizar actividades de tutoría y trabajo colaborativo en el nuevo modelo educativo. La
interacción síncrona complementa las actividades asíncronas actuales de nuestros cursos
online y constituyen un paso más hacia la interactividad 3.0 donde concurrirán otras
aplicaciones interactivas, entre las que destacamos los mundos virtuales 3D
multiusuario (Mancini, 2007), (Iribas, 2007), (Muvenation, 2008).
Nuestra experiencia con las actividades interactivas síncronas basadas en video y audio
en la impartición de varios cursos online ha sido satisfactoria tanto para alumnos como
para los profesores. Entre los factores que han influido en este resultado positivo se
10. encuentran los siguientes: a) Fácil e intuitiva utilización de las herramientas
interactivas. b) Metodología proactiva en la participación de los alumnos. c)
Comunicación directa multicanal. d) Mecanismos colaborativos y participativos.
Agradecimientos
Los autores desean expresar su agradecimiento al acuerdo de colaboración entre The
Graal Institute (Lisboa, Portugal) (The Graal Institute, 2009) y el grupo Multimedia-
EHU (Bilbao, Spain) (Multimedia-EHU, 2009) en las áreas de investigación del ámbito
de la e-educación y las NTIC.
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