SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer
                              untuk Siswa Sekolah Dasar

                                         Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT
                                       Program Studi : Teknik Informatika,
                                 Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia
                                                  (STIKI) Malang

                                         eva@stiki.ac.id, deva014@yahoo.com

                                                          Abstraksi
        Permainan edukatif ialah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk
meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Model pengembangan permainan edukatif,
menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985.
Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase tersebut adalah : fase
perancangan, fase pra-pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi. Permainan edukatif ini diharapkan dapat
memberikan kontribusi pada perkembangan pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi Komunikasi (ICT)
pada pendidikan sekolah dasar.


Kata Kunci : Permainan Edukatif Berbasis Komputer, Siswa Sekolah Dasar

1. PENDAHULUAN                                                       meng-inputkan jawaban yang salah, komputer akan
     Pembelajaran melalui permainan edukatif berbasis                mengeluarkan respon suara serta score berkurang. Hal ini
komputer bertujuan untuk membawa siswa dalam suasana                 akan melatih siswa untuk belajar sambil memahami
belajar yang menyenangkan. Banyak hal yang bisa diperoleh            sebab akibat dari jawaban yang diberikan.
anak dengan pembelajaran melalui permainan edukatif ini,           4. Melatih kemampuan materi pelajaran
selain sebagai alat belajar, bermain bagi siswa sekolah dasar        Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa
juga merupakan kebutuhan hidup seperti bergerak, berlari             akan dilatih untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan
dan berpikir.                                                        seputar materi pelajaran yang telah diterima di sekolah.
     Manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan                  Hal ini melatih daya ingat siswa akan materi pelajaran
edukatif berbasis komputer ialah :                                   yang telah diberikan serta menguasai materi pelajaran
1. Melatih kemampuan motorik                                         lebih baik.
  Permainan edukatif berbasis komputer dapat dirancang                    Ada beberapa kesulitan yang dihadapi untuk
  untuk menstimulasi motorik halus dan motorik kasar               mengembangkan suatu permainan edukatif berbasis
  anak. Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak          komputer yaitu :
  memegang mouse maupun keyboard, mengerjakan                      • Pengembangan materi pembelajaran membutuhkan
  permainan dll. Sedangkan rangsangan motorik kasar                    kemampuan kreatifitas yang tinggi dalam menciptakan
  diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse                    animasi serta pola permainan yang sesuai dengan materi
  dalam suatu permainan, duduk dll.                                    pembelajaran mata pelajaran di sekolah dasar. Selain itu
2. Melatih konsentrasi                                                 kerjasama dengan guru pengajar di sekolah dasar sangat
Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan                  dibutuhkan      untuk    menjaga     kualitas    materi
  anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi.                    pembelajaran.
  Saat anak bermain misalnya melengkapi kata, puzzle dll           • Banyak sekolah dasar di Indonesia kurang menghargai
  anak dituntut untuk fokus pada gambar atau bentuk yang               permainan edukatif berbasis komputer yang berasal dari
  ada di depannya, sehingga konsentrasinya bisa lebih                  Indonesia, dengan memilih produk pembelajaran dari
  tergali. Selain itu, adanya suara, musik, serta animasi akan         luar negeri. Hal ini menyebabkan perkembangan materi
  membantu siswa untuk lebih berkonsentrasi.                           pembelajaran melalui permainan edukatif tidak
3. Melatih konsep sebab akibat                                         berkembang dengan pesat.
  Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa              Melihat permasalahan diatas, perlu dikembangkannya suatu
  akan dilatih konsep sebab akibat melalui permainan-              model pengembangan permainan edukatif berbasis
  permainan yang disajikan. Misalnya: pada saat siswa              komputer, sebagai media pendamping pembelajaran, untuk
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009)                                                                                        1
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
memperkaya pengetahuan dan belajar siswa di sekolah                         peroleh. Software ini memberikan aplikasi dasar
dasar.                                                                      strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari
                                                                            ruang permasalahan, dan inkubasi.
2. PEMBAHASAN                                                          5. Educational Games
2.1 Kajian Pustaka                                                          Instructional atau educational games merupakan
    Computer Assisted Instruction atau pengajaran berbantu                  paket software yang menciptakan kemampuan pada
    komputer (PBK) melibatkan penggunaan komputer                           lingkungan permainan. Permainan diberikan
    untuk menampilkan pengajaran kepada siswa. CAI                          sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa
    dirancang untuk membantu siswa mempelajari bahan                        untuk melalui prosedur permainan secara teliti
    pelajaran terbaru atau mengembangkan pengetahuan                        untuk mengembangkan kemampuannya.
    mereka berdasarkan bahan pelajaran yang telah                  2.2 Metode Penelitian
    dipelajari. Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan                Model perancangan sistem berbantuan komputer
    yaitu       http://www.buffalographics.com/assignment/             dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985.
    softwareeavaldoc.html):                                            Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling
    1. Drill & Practice (Latihan dan Praktek)                          berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase
         Program drill & practice menyajikan materi                    tersebut adalah : fase perancangan, fase pra-
         pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe              pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi
         program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu                 (roblyer & Hall, 1985).
         pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai               Fase 1 : Perancangan
         umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali             1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran
         dipergunakan untuk menambahkan pelajaran pada                      Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah
         bidang matematika atau factual. Selama                             analisis    masalah,     identifikasi  karakteristik
         pelaksanaan latihan-latihan soal pada drill &                      pengguna dan pendefinisian setting sistem tersebut
         practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang                    akan digunakan.
         salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan           1.2 Analisis Pengajaran
         pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang                      Di dalam langkah ini dilakukan penetapan syarat
         telah dijawab secara tidak benar.                                  mutlak apa saja yang seharusnya telah dimiliki oleh
    2. Tutorial                                                             pengguna.
         Software tutorial ini menyajikan materi yang telah            1.3 Pengembangan pekerjaan secara obyektif
         diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan                    Setiap langkah yang dilakukan harus disesuaikan
         dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan                    dengan kebutuhan pengguna sistem.
         untuk menambah materi pelajaran yang telah                    1.4 Pembuatan Strategi Tes
         dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai                    Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes
         dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik                      yang dibutuhkan beserta umpan balik yang tepat.
         adalah memberikan layer bantuan untuk                         1.5 Perancangan Strategi Pengajaran
         memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi                   Di dalam langkah ini, ditentukan metode
         selanjutnya. Sewaktu software menerangkan                          pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan
         jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai                     pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek dan
         kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin                    latihan, permainan, simulasi atau perpaduan antara
         dengan memberi umpan balik pada informasi yang                     metode-metode tersebut.
         salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi              Fase 2: Pra-pemrograman
         baru.                                                         2.1.Pembuatan Bagan Alir (FlowChart)
    3. Simulation                                                           Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang
         Software simulasi memberikan kesempatan untuk                      jelas kepada programmer apa dan bagaimana alur
         menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan                       kerja dari sistem yang dirancang.
         menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-              2.2.Penyusunan Bahan pendukung
         siswa untuk bertindak pada situasi tersebut .                      Materi-materi pengajaran harus disesuaikan dengan
         Program simulasi yang baik dapat memberikan                        kebutuhan pengguna, sebagaimana yang telah
         suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak                  didefinisikan pada langkah 1.5 diatas.
         mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau                   2.3.Tinjauan Ulang dan Revisi
         mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan                       Untuk menghindari banyaknya waktu yang
         sebenarnya.                                                        terbuang untuk melakukan re-programming, maka
    4. Problem Solving                                                      dianjurkan untuk menyediakan waktu untuk
         Software problem solving menyajikan masalah-                       melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan
         masalah       untuk     siswa     menyelesaikannya                 rancangan sistem yang dibangun.
         berdasarkan kemampuan yang telah mereka                       Fase 3: Pengembangan / evaluasi
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009)                                                                                         2
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
3.1 Pemrograman                                                     d. Ruang & Bangun
          Programmer mengembangkan sistem berdasarkan              1.2 Analisis Pengajaran
          rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pada                 Mengingat materi pembelajaran yang dibuat adalah
          tahap ini juga dicantumkan spesifikasi perangkat             materi mata pelajaran matematika pada tingkat sekolah
          lunak dan perangkat keras yang mendukung                     dasar, mulai kelas 1 sampai kelas 6, maka syarat bagi
          penyempurnaan sistem.                                        pengguna permainan edukatif berbasis komputer ini
     3.2 Evaluasi                                                      adalah :
        Pada langkah terakhir ini, dilakukan pengujian sistem          1. Siswa sekolah dasar mulai kelas 1 sampai kelas 6.
kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan                      Sesuai dengan grade permainan yang dipilih.
sistem yang telah dibangun                                                  Misalnya grade I pada permainan edukatif berbasis
2.3 Hasil & Pembahasan                                                      komputer ditujukan untuk siswa sekolah dasar
        Pada Penelitian ini, penulis mengambil materi                       kelas1.
pembelajaran pada mata pelajaran matematika pada tingkat               2. Pengguna permainan edukatif berbasis komputer,
sekolah dasar, mulai kelas 1 sampai dengan kelas 6.                         telah memiliki kemampuan untuk menggunakan
Tahapan pengembangan permainan edukatif berbasis                            perangkat keras komputer. Seperti: menghidupkan
komputer adalah sebagai berikut :                                           serta mematikan komputer, memahami fungsi-
Fase I : Perancangan                                                        fungsi yang terdapat didalam keyboard,
1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran                                             menyalakan atau mematikan speaker, mengecilkan
     Materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika di                  atau memperbesar suara speaker, menggunakan
     tingkat sekolah dasar, yang diperoleh penulis pada saat                mouse.
     ini meliputi :                                                1.3 Pengembangan Pekerjaan secara Obyektif
     1) Kelas I                                                        Pengembangan materi permainan edukatif berbasis
        a. Penjumlahan min. . 2 digit angka                            komputer, dikembangkan melalui kegiatan wawancara
        b. Pengurangan min. 2 digit angka                              dan diskusi dengan kelompok guru pengajaran mata
        c. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun              pelajaran di sekolah dasar, maupun kegiatan
            soal hitungan                                              pengumpulan data kurikulum mata pelajaran
     2) Kelas II                                                       matematika pada tingkat sekolah dasar. Dari hasil
        a. Penjumlahan min. 4 digit                                    wawancara, diskusi serta pengumpulan kurikulum mata
        b. Pengurangan min. 4 digit                                    pelajaran matematika, diperoleh spesifikasi kebutuhan
        c. Mata uang                                                   pengguna sebagai berikut :
        d. Bilangan min. 4 digit                                       1. Mata pelajaran matematika merupakan pelajaran
        e. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun                   yang sulit bahkan ditakuti oleh sebagian
            soal hitungan                                                   siswasekolah dasar. Sehingga permainan edukatif
     3) Kelas III                                                           berbasis komputer perlu dirancang lebih menarik,
                                                                            bahkan mendekati seperti permaian komputer yang
        a. Penjumlahan min. 4 digit                                         biasa di mainakan oleh siswa sekolah dasar.
        b. Pengurangan min. 4 digit                                         Misalnya: permainan tembak-tembakan, maze, dll.
        c. Mata uang                                                   2. Karena target pengguna adalah siswa kelas 1
        d. Perkalian, Pembagian                                             sampai dengan kelas 6, maka tingkat kesulitan soal
        e. Ukuran : Kg, gram, mili, dll                                     perlu diperhatikan, serta kemudahan penggunaan
     4) Kelas IV                                                            perangkat keras komputer perlu diperhatikan.
        a. Bilangan Pecahan                                            3. Meskipun sifatnya adalah belajar melalui
        b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan                                permainan, karakter permainan yang menantang
        c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll                            pengguna tetap tampilkan. Misalnya: adanya
        d. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian                                jebakan      dalam       permainan,      tantangan
     5) Kelas V                                                             menyelesaikan dalam hitungan waktu dll.
        a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian                           4. Karena sifat permainan adalah mendidik siswa
        b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan                                sekolah dasar, maka bahasa, perintah dalam suatu
        c. Bilangan Pecahan                                                 permainan dibuat sederhana serta menggunakan
        d. Ruang & Bangun                                                   bahasa Indonesia.
        e. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll                       5. Permainan edukatif berbasis komputer mampu
     6) Kelas VI                                                            dijalankan pada komputer dengan spesifikasi
        a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian                                piranti lunaknya adalah : Pentium III dengan
        b. KPK                                                              memori 64 Mb.
        c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll                   1.4 Pembuatan Strategi Tes
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009)                                                                                       3
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
Mengacu pada spesifikasi kebutuhan pengguna serta                  Peninjauan ulang dan revisi dilakukan pada awal
     materi mata pelajaran matematika, maka strategi tes                pengembangan untuk menghindari ’bongkar pasang’
     yang dipergunakan dalam perancangan permainan                      pada tahap pengembangan. Peninjauan ulang serta
     edukatif berbasis komputer meliputi : pilihan ganda,               revisi yang dilakukan meliputi : penyusunan soal-soal,
     acak jawaban, maupun benar- salah.                                 model permainan, rancangan background permainan,
1.5 Perancangan Strategi Pengajaran                                     animasi serta suara sesuai dengan konsep permainan
     Mengacu kepada spesifikasi kebutuhan pengguna serta                bagi siswa sekolah dasar.
     materi mata pelajaran matematika tingkat sekolah dasar,       Fase III : Pemrograman
     strategi pengajaran yang dikembangkan adalah model            3.1 Pemrograman
     Drill & Practice, serta Educational Games .                        Dalam pengembangan permainan edukatif berbasis
Fase II : Pra Pemrograman                                               komputer bagi siswa sekolah dasar, penulis
2.1 Pembuatan Bagan Alir                                                menggunakan piranti lunak macromedia flash serta
     Bagan alir menu utama dapat dilihat pada Gambar 2.1,               macromedia director. Sedangkan spesifikasi kebutuhan
     pada menu utama, akan ditampilkan seluruh grade                    piranti keras dalam pengembangan permainan edukatif
     permainan, siswa memilih grade sesuai dengan                       berbasis komputer adalah Pentium IV dengan memori
     tingkatan kelasnya. Kemudian siswa akan masuk ke                   128 Mb.
     menu grade, dan memilih permainan 1 atau 2 pada               3.1.1 Input Output Program.
     grade yang dipilih. Jika siswa ingin mengulangi                      Sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna,
     permainan yang sama pada grade yang dipilih, siswa                   permainan edukatif berbasis komputer dikembangkan
     dapat menekan tombol lagi, untuk mengulang                           sebagai berikut :
     permainan.                                                           1. Tingkatan kelas 1 sampai kelas 6 pada sekolah
                                                                               dasar dikelompokkan dalam grade permainan 1
                                                                               sampai grade permainan 6. Setiap grade
                                                                               permainan memiliki 2 permainan. Contoh Grade
                                                                               permainan ini dapat dilihat pada gambar 3.1. dan
                                                                               gambar 3.2.




                                                                                  Gambar 3.1 Matematika Grade III




            Gambar 2.1 Flowchart Menu Utama

2.2 Penyusunan bahan pendukung
    Mengacu kepada spesifikasi pengguna, serta materi
    mata pelajaran matematika disesuaikan dengan
    kurikulum KBK bagi sekolah dasar. Selain itu, penulis
    menyiapkan      bahan     pendukung    lain    untuk
    pengembangan permainan edukatif yaitu piranti lunak
    macromedia flash dan macromedia director.
2.3 Tinjauan ulang dan revisi
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009)                                                                                        4
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
Gambar 3.2 Matematika Grade V                          [1]. Anonym. Animation–Webopedia.com. Http:// www.
                                                                        webopedia.com/ TERM/ A/animation.html. [24 Mei
      2. Sebelum permainan dimulai, siswa wajib                         2007]
           memasukkan nama terlebih dahulu. Nama ini               [2]. Golebiewski, Michael. Evaluating Software for
           akan disimpan didalam folder pengguna, untuk                 Educator.          http://     www.buffalographics.com
           mencapai nilai yang dihasilkan pada saat siswa               /assignment/softwareeavaldoc.html. [28 Juni 2002]
           bermain. Hasil pembelajaran ini dapat                   [3]. “Information and Communication Technologies in
           dipergunakan oleh guru mata pelajaran untuk                  Teacher Education”, Division of Higher Education ,
           melihat perkembangan kemampuan siswa.                        UNESCO, 2002, http://www.edb.utexas.edu/education/
                                                                        assets/files/ltc/about/infocomtechUNESCO.pdf
                                                                   [4]. “Teacher Technology Competencies”, Dallas
                                                                        Independent School District, The University of Texas at
                                                                        Austin College of education, 1998, http://www.edb.
                                                                        utexas.edu/education/assets/files/ltc/about/TTCompeten
                                                                        cies.pdf
                                                                   [5]. Pataki, George, E & Team. 2003. Project Management
                                                                        Guide, The New York StateOffice of Technology.
                                                                   [6]. Putra, Sulistya Ika. 2000. Konsep Perancangan Materi
                                                                        Pengajaran dalam Menciptakan Sistem Pendidikan
                                                                        elektronis dengan jaringan Intranet. J.Komputer, Vol.3,
              Gambar 3.3 Input data pemain                              No. 1:34-47
                                                                   [7]. “Schools as Knowledge Building Communities",
                                                                        Learning Technology Center, The University of Texas,
                                                                        2001, http://www.edb.utexas.edu/education/assets/files/
                                                                        ltc/about/SchoolsAsKBC.pdf




              Gambar 3.4 data nilai pemain


3. PENUTUP
    Kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan adalah
    sebagai berikut :
    1. Permainan edukatif berbasis komputer ditujukan
        sebagai media pendamping pembelajaran mata
        pelajaran, yang dikemas dalam konsep latihan dan
        permainan.
    2. Dengan memperhatikan tahapan pengembangan
        serta adanya komunikasi dengan kelompok guru
        pengajar mata pelajaran, dapat dihasilkan
        permainan edukatif berbasis komputer yang sesuai
        dengan kebutuhan pengguna.


4. Daftar Pustaka
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009)                                                                                        5
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009)                                             6
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta

More Related Content

What's hot

1 pbk lanjutan
1 pbk lanjutan1 pbk lanjutan
1 pbk lanjutanwahyuarfan
 
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)Reskiani Embatau
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanJoel mabes
 
Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerPembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerrima sakinah
 
Pengertian pembelajaran dan pbk
Pengertian pembelajaran dan pbkPengertian pembelajaran dan pbk
Pengertian pembelajaran dan pbkIntan Mabruro
 
Pembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerPembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerFKIP UHO
 
Pembelajaran multimedia kel 2
Pembelajaran multimedia kel 2Pembelajaran multimedia kel 2
Pembelajaran multimedia kel 2Nur Laili
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerridha hutami
 
E-Learning : Promise and Pitfalls
E-Learning : Promise and PitfallsE-Learning : Promise and Pitfalls
E-Learning : Promise and PitfallsRIANA PUTRI
 
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
KOMPUTER DAN PENDIDIKANKOMPUTER DAN PENDIDIKAN
KOMPUTER DAN PENDIDIKANboyhokage
 
Media pembelajaran
Media pembelajaranMedia pembelajaran
Media pembelajaranAisyah Wati
 

What's hot (17)

Jurnal media
Jurnal mediaJurnal media
Jurnal media
 
1 pbk lanjutan
1 pbk lanjutan1 pbk lanjutan
1 pbk lanjutan
 
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
2. jurnal (media pembelajaran interaktif jaringan komputer)
 
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikanTim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
Tim (teknologi informasi multimedia) ujian multimedia dalam pendidikan
 
Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerPembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputer
 
Pengertian pembelajaran dan pbk
Pengertian pembelajaran dan pbkPengertian pembelajaran dan pbk
Pengertian pembelajaran dan pbk
 
Pembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerPembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputer
 
Pembelajaran multimedia kel 2
Pembelajaran multimedia kel 2Pembelajaran multimedia kel 2
Pembelajaran multimedia kel 2
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputer
 
E-Learning : Promise and Pitfalls
E-Learning : Promise and PitfallsE-Learning : Promise and Pitfalls
E-Learning : Promise and Pitfalls
 
Jurnal
JurnalJurnal
Jurnal
 
Pertemuan 3
Pertemuan 3Pertemuan 3
Pertemuan 3
 
Pertemuan 2
Pertemuan 2Pertemuan 2
Pertemuan 2
 
PBK - Pertemuan 1
PBK -  Pertemuan 1PBK -  Pertemuan 1
PBK - Pertemuan 1
 
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
KOMPUTER DAN PENDIDIKANKOMPUTER DAN PENDIDIKAN
KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
 
Media pembelajaran
Media pembelajaranMedia pembelajaran
Media pembelajaran
 
Mod aplikasi
Mod aplikasiMod aplikasi
Mod aplikasi
 

Similar to Makalah e ii2009_eva

Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerPembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerrestu sri rahayu
 
Pengertian pembelajaran dan pbk
Pengertian pembelajaran dan pbkPengertian pembelajaran dan pbk
Pengertian pembelajaran dan pbkIntan Mabruro
 
Makalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputerMakalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputerHeri Sucipto
 
PPT Pembelajaran Berbasis Komputer
PPT Pembelajaran Berbasis KomputerPPT Pembelajaran Berbasis Komputer
PPT Pembelajaran Berbasis KomputerHanna Karimah
 
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.Kamila Alzahra
 
Presentasi komputer untuk pendidikan
Presentasi komputer untuk pendidikanPresentasi komputer untuk pendidikan
Presentasi komputer untuk pendidikankristi_12345
 
Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputerabdsalam20
 
Makalah pemrograman cai model simulasi
Makalah pemrograman cai model simulasiMakalah pemrograman cai model simulasi
Makalah pemrograman cai model simulasiMohammad Syafa'at
 
Komputer untuk pendidikan
Komputer untuk pendidikanKomputer untuk pendidikan
Komputer untuk pendidikanviqrialfi
 
Rpp membuat basis data menggunakan sql
Rpp membuat basis data menggunakan sqlRpp membuat basis data menggunakan sql
Rpp membuat basis data menggunakan sqlSmkn-2 Pekanbaru
 
Tugas mandiri 1 702016015
Tugas mandiri 1 702016015Tugas mandiri 1 702016015
Tugas mandiri 1 702016015Khalis Guntur
 
Jurnal saiful mukminin
Jurnal saiful mukmininJurnal saiful mukminin
Jurnal saiful mukminincahyoguntoro
 
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384cahyoguntoro
 
Unit 3 pengintegrasian perisian instruksional dlm p&p
Unit 3 pengintegrasian perisian instruksional dlm p&pUnit 3 pengintegrasian perisian instruksional dlm p&p
Unit 3 pengintegrasian perisian instruksional dlm p&pazharisuboh
 
Makalah media pembelajaran matematika
Makalah media pembelajaran matematikaMakalah media pembelajaran matematika
Makalah media pembelajaran matematikaLakidende University
 

Similar to Makalah e ii2009_eva (20)

Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerPembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputer
 
Jurnal danial
Jurnal danialJurnal danial
Jurnal danial
 
KELOMPOK 5.pptx
KELOMPOK 5.pptxKELOMPOK 5.pptx
KELOMPOK 5.pptx
 
Pengertian pembelajaran dan pbk
Pengertian pembelajaran dan pbkPengertian pembelajaran dan pbk
Pengertian pembelajaran dan pbk
 
Makalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputerMakalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputer
 
PPT Pembelajaran Berbasis Komputer
PPT Pembelajaran Berbasis KomputerPPT Pembelajaran Berbasis Komputer
PPT Pembelajaran Berbasis Komputer
 
Ppt
PptPpt
Ppt
 
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
Media pembelajaran bab6 r.a.vesitara k.
 
Presentasi komputer untuk pendidikan
Presentasi komputer untuk pendidikanPresentasi komputer untuk pendidikan
Presentasi komputer untuk pendidikan
 
Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputer
 
Makalah pemrograman cai model simulasi
Makalah pemrograman cai model simulasiMakalah pemrograman cai model simulasi
Makalah pemrograman cai model simulasi
 
Komputer untuk pendidikan
Komputer untuk pendidikanKomputer untuk pendidikan
Komputer untuk pendidikan
 
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docxLK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
 
Rpp membuat basis data menggunakan sql
Rpp membuat basis data menggunakan sqlRpp membuat basis data menggunakan sql
Rpp membuat basis data menggunakan sql
 
Tugas mandiri 1 702016015
Tugas mandiri 1 702016015Tugas mandiri 1 702016015
Tugas mandiri 1 702016015
 
Jurnal saiful mukminin
Jurnal saiful mukmininJurnal saiful mukminin
Jurnal saiful mukminin
 
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
Perbaikan jurnal saiful mukminin 5115072384
 
Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3
Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3
Jurnal ilmiah 5235125319-jumat-3
 
Unit 3 pengintegrasian perisian instruksional dlm p&p
Unit 3 pengintegrasian perisian instruksional dlm p&pUnit 3 pengintegrasian perisian instruksional dlm p&p
Unit 3 pengintegrasian perisian instruksional dlm p&p
 
Makalah media pembelajaran matematika
Makalah media pembelajaran matematikaMakalah media pembelajaran matematika
Makalah media pembelajaran matematika
 

More from Eva Handriyantini

ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...Eva Handriyantini
 
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKIProject Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKIEva Handriyantini
 
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODELDEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODELEva Handriyantini
 
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...Eva Handriyantini
 
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK  TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK  TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...Eva Handriyantini
 
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATAPEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATAEva Handriyantini
 
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4Eva Handriyantini
 
Teknologi di era industri 4.0
Teknologi di era industri 4.0Teknologi di era industri 4.0
Teknologi di era industri 4.0Eva Handriyantini
 
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKANPEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKANEva Handriyantini
 
Strategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringStrategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringEva Handriyantini
 
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?Eva Handriyantini
 
Strategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringStrategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringEva Handriyantini
 
The effects of using game in cooperative learning strategy on learning outco...
The effects of using game in cooperative learning strategy  on learning outco...The effects of using game in cooperative learning strategy  on learning outco...
The effects of using game in cooperative learning strategy on learning outco...Eva Handriyantini
 
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi  Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi Eva Handriyantini
 
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota MalangSosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota MalangEva Handriyantini
 
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...Eva Handriyantini
 
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013Eva Handriyantini
 
Peta & potensi tik prov j atim
Peta & potensi tik prov j atimPeta & potensi tik prov j atim
Peta & potensi tik prov j atimEva Handriyantini
 

More from Eva Handriyantini (20)

ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
ICT Infrastructure Set and Adoption of Filipino and Indonesian SHS Students: ...
 
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKIProject Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
Project Based Learning for Higher Education 4.0 a Case Study : STIKI
 
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODELDEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
DEVELOPMENT CASUAL GAME FOR MOBILE LEARNING WITH KIILI EXPERIENTIAL GAMING MODEL
 
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...
 
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK  TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
ADOPTING GEAR UP FRAMEWORK  TO BUILD ENTREPRENUESHIP MOTIVATION STUDENTS IN I...
 
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATAPEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI & KOMPUTER  UNTUK PENGEMBANGAN SDM PARIWISATA
 
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
Peran perguruan tinggi di revolusi industri 4
 
Inovasi teknologi
Inovasi teknologiInovasi teknologi
Inovasi teknologi
 
Teknologi di era industri 4.0
Teknologi di era industri 4.0Teknologi di era industri 4.0
Teknologi di era industri 4.0
 
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKANPEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
PEMBELAJARAN DARING YANG AKTIF, KREATIF & MENYENANGKAN
 
KARYA & INOVASI BAGI BANGSA
KARYA & INOVASI BAGI BANGSAKARYA & INOVASI BAGI BANGSA
KARYA & INOVASI BAGI BANGSA
 
Strategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringStrategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daring
 
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
HOW TO CREATE A GAME DESIGN?
 
Strategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daringStrategi pembelajaran daring
Strategi pembelajaran daring
 
The effects of using game in cooperative learning strategy on learning outco...
The effects of using game in cooperative learning strategy  on learning outco...The effects of using game in cooperative learning strategy  on learning outco...
The effects of using game in cooperative learning strategy on learning outco...
 
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi  Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
Sistem Transaksi Elektronik, Keamanan Data & Informasi
 
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota MalangSosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota Malang
 
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...
 
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013
 
Peta & potensi tik prov j atim
Peta & potensi tik prov j atimPeta & potensi tik prov j atim
Peta & potensi tik prov j atim
 

Recently uploaded

Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdfPanduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdfandriasyulianto57
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiIntanHanifah4
 
RENCANA + Link2 Materi TRAINING "Effective LEADERSHIP & SUPERVISORY SKILL",
RENCANA + Link2 Materi TRAINING "Effective LEADERSHIP & SUPERVISORY  SKILL",RENCANA + Link2 Materi TRAINING "Effective LEADERSHIP & SUPERVISORY  SKILL",
RENCANA + Link2 Materi TRAINING "Effective LEADERSHIP & SUPERVISORY SKILL",Kanaidi ken
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
PPT kecerdasan emosi dan pengendalian diri.pptx
PPT kecerdasan emosi dan pengendalian diri.pptxPPT kecerdasan emosi dan pengendalian diri.pptx
PPT kecerdasan emosi dan pengendalian diri.pptxINyomanAgusSeputraSP
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukanPLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukanssuserc81826
 
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 TesalonikaMateri Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 TesalonikaSABDA
 
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptxMTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptxssuser0239c1
 
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaAbdiera
 
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptxTeknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptxwongcp2
 
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxKeberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxLeniMawarti1
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...Kanaidi ken
 
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.pptPertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.pptNabilahKhairunnisa6
 
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.pptSejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.pptssuser940815
 
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdfPPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdfNatasyaA11
 
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptxPPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptxdanangpamungkas11
 
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.aechacha366
 
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfBuku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfWahyudinST
 
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdfsandi625870
 

Recently uploaded (20)

Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdfPanduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
 
RENCANA + Link2 Materi TRAINING "Effective LEADERSHIP & SUPERVISORY SKILL",
RENCANA + Link2 Materi TRAINING "Effective LEADERSHIP & SUPERVISORY  SKILL",RENCANA + Link2 Materi TRAINING "Effective LEADERSHIP & SUPERVISORY  SKILL",
RENCANA + Link2 Materi TRAINING "Effective LEADERSHIP & SUPERVISORY SKILL",
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
PPT kecerdasan emosi dan pengendalian diri.pptx
PPT kecerdasan emosi dan pengendalian diri.pptxPPT kecerdasan emosi dan pengendalian diri.pptx
PPT kecerdasan emosi dan pengendalian diri.pptx
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukanPLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
 
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 TesalonikaMateri Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
Materi Kelas Online Ministry Learning Center - Bedah Kitab 1 Tesalonika
 
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptxMTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
MTK BAB 5 PENGOLAHAN DATA (Materi 2).pptx
 
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
 
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptxTeknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptx
 
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxKeberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
 
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.pptPertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
 
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.pptSejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
Sejarah Perkembangan Teori Manajemen.ppt
 
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdfPPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
 
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptxPPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
PPT-Sistem-Pencernaan-Manusia-Kelas-8-K13.pptx
 
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
 
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfBuku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
 
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
 

Makalah e ii2009_eva

  • 1. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT Program Studi : Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang eva@stiki.ac.id, deva014@yahoo.com Abstraksi Permainan edukatif ialah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Model pengembangan permainan edukatif, menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985. Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase tersebut adalah : fase perancangan, fase pra-pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi. Permainan edukatif ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada perkembangan pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi Komunikasi (ICT) pada pendidikan sekolah dasar. Kata Kunci : Permainan Edukatif Berbasis Komputer, Siswa Sekolah Dasar 1. PENDAHULUAN meng-inputkan jawaban yang salah, komputer akan Pembelajaran melalui permainan edukatif berbasis mengeluarkan respon suara serta score berkurang. Hal ini komputer bertujuan untuk membawa siswa dalam suasana akan melatih siswa untuk belajar sambil memahami belajar yang menyenangkan. Banyak hal yang bisa diperoleh sebab akibat dari jawaban yang diberikan. anak dengan pembelajaran melalui permainan edukatif ini, 4. Melatih kemampuan materi pelajaran selain sebagai alat belajar, bermain bagi siswa sekolah dasar Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa juga merupakan kebutuhan hidup seperti bergerak, berlari akan dilatih untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan dan berpikir. seputar materi pelajaran yang telah diterima di sekolah. Manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan Hal ini melatih daya ingat siswa akan materi pelajaran edukatif berbasis komputer ialah : yang telah diberikan serta menguasai materi pelajaran 1. Melatih kemampuan motorik lebih baik. Permainan edukatif berbasis komputer dapat dirancang Ada beberapa kesulitan yang dihadapi untuk untuk menstimulasi motorik halus dan motorik kasar mengembangkan suatu permainan edukatif berbasis anak. Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak komputer yaitu : memegang mouse maupun keyboard, mengerjakan • Pengembangan materi pembelajaran membutuhkan permainan dll. Sedangkan rangsangan motorik kasar kemampuan kreatifitas yang tinggi dalam menciptakan diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse animasi serta pola permainan yang sesuai dengan materi dalam suatu permainan, duduk dll. pembelajaran mata pelajaran di sekolah dasar. Selain itu 2. Melatih konsentrasi kerjasama dengan guru pengajar di sekolah dasar sangat Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan dibutuhkan untuk menjaga kualitas materi anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. pembelajaran. Saat anak bermain misalnya melengkapi kata, puzzle dll • Banyak sekolah dasar di Indonesia kurang menghargai anak dituntut untuk fokus pada gambar atau bentuk yang permainan edukatif berbasis komputer yang berasal dari ada di depannya, sehingga konsentrasinya bisa lebih Indonesia, dengan memilih produk pembelajaran dari tergali. Selain itu, adanya suara, musik, serta animasi akan luar negeri. Hal ini menyebabkan perkembangan materi membantu siswa untuk lebih berkonsentrasi. pembelajaran melalui permainan edukatif tidak 3. Melatih konsep sebab akibat berkembang dengan pesat. Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa Melihat permasalahan diatas, perlu dikembangkannya suatu akan dilatih konsep sebab akibat melalui permainan- model pengembangan permainan edukatif berbasis permainan yang disajikan. Misalnya: pada saat siswa komputer, sebagai media pendamping pembelajaran, untuk e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 1 Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Jakarta
  • 2. memperkaya pengetahuan dan belajar siswa di sekolah peroleh. Software ini memberikan aplikasi dasar dasar. strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi. 2. PEMBAHASAN 5. Educational Games 2.1 Kajian Pustaka Instructional atau educational games merupakan Computer Assisted Instruction atau pengajaran berbantu paket software yang menciptakan kemampuan pada komputer (PBK) melibatkan penggunaan komputer lingkungan permainan. Permainan diberikan untuk menampilkan pengajaran kepada siswa. CAI sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa dirancang untuk membantu siswa mempelajari bahan untuk melalui prosedur permainan secara teliti pelajaran terbaru atau mengembangkan pengetahuan untuk mengembangkan kemampuannya. mereka berdasarkan bahan pelajaran yang telah 2.2 Metode Penelitian dipelajari. Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan Model perancangan sistem berbantuan komputer yaitu http://www.buffalographics.com/assignment/ dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985. softwareeavaldoc.html): Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling 1. Drill & Practice (Latihan dan Praktek) berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase Program drill & practice menyajikan materi tersebut adalah : fase perancangan, fase pra- pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu (roblyer & Hall, 1985). pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai Fase 1 : Perancangan umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali 1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran dipergunakan untuk menambahkan pelajaran pada Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah bidang matematika atau factual. Selama analisis masalah, identifikasi karakteristik pelaksanaan latihan-latihan soal pada drill & pengguna dan pendefinisian setting sistem tersebut practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang akan digunakan. salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan 1.2 Analisis Pengajaran pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang Di dalam langkah ini dilakukan penetapan syarat telah dijawab secara tidak benar. mutlak apa saja yang seharusnya telah dimiliki oleh 2. Tutorial pengguna. Software tutorial ini menyajikan materi yang telah 1.3 Pengembangan pekerjaan secara obyektif diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan Setiap langkah yang dilakukan harus disesuaikan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan dengan kebutuhan pengguna sistem. untuk menambah materi pelajaran yang telah 1.4 Pembuatan Strategi Tes dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik yang dibutuhkan beserta umpan balik yang tepat. adalah memberikan layer bantuan untuk 1.5 Perancangan Strategi Pengajaran memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi Di dalam langkah ini, ditentukan metode selanjutnya. Sewaktu software menerangkan pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek dan kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin latihan, permainan, simulasi atau perpaduan antara dengan memberi umpan balik pada informasi yang metode-metode tersebut. salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi Fase 2: Pra-pemrograman baru. 2.1.Pembuatan Bagan Alir (FlowChart) 3. Simulation Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang Software simulasi memberikan kesempatan untuk jelas kepada programmer apa dan bagaimana alur menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan kerja dari sistem yang dirancang. menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa- 2.2.Penyusunan Bahan pendukung siswa untuk bertindak pada situasi tersebut . Materi-materi pengajaran harus disesuaikan dengan Program simulasi yang baik dapat memberikan kebutuhan pengguna, sebagaimana yang telah suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak didefinisikan pada langkah 1.5 diatas. mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau 2.3.Tinjauan Ulang dan Revisi mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan Untuk menghindari banyaknya waktu yang sebenarnya. terbuang untuk melakukan re-programming, maka 4. Problem Solving dianjurkan untuk menyediakan waktu untuk Software problem solving menyajikan masalah- melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan masalah untuk siswa menyelesaikannya rancangan sistem yang dibangun. berdasarkan kemampuan yang telah mereka Fase 3: Pengembangan / evaluasi e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 2 Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Jakarta
  • 3. 3.1 Pemrograman d. Ruang & Bangun Programmer mengembangkan sistem berdasarkan 1.2 Analisis Pengajaran rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pada Mengingat materi pembelajaran yang dibuat adalah tahap ini juga dicantumkan spesifikasi perangkat materi mata pelajaran matematika pada tingkat sekolah lunak dan perangkat keras yang mendukung dasar, mulai kelas 1 sampai kelas 6, maka syarat bagi penyempurnaan sistem. pengguna permainan edukatif berbasis komputer ini 3.2 Evaluasi adalah : Pada langkah terakhir ini, dilakukan pengujian sistem 1. Siswa sekolah dasar mulai kelas 1 sampai kelas 6. kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan Sesuai dengan grade permainan yang dipilih. sistem yang telah dibangun Misalnya grade I pada permainan edukatif berbasis 2.3 Hasil & Pembahasan komputer ditujukan untuk siswa sekolah dasar Pada Penelitian ini, penulis mengambil materi kelas1. pembelajaran pada mata pelajaran matematika pada tingkat 2. Pengguna permainan edukatif berbasis komputer, sekolah dasar, mulai kelas 1 sampai dengan kelas 6. telah memiliki kemampuan untuk menggunakan Tahapan pengembangan permainan edukatif berbasis perangkat keras komputer. Seperti: menghidupkan komputer adalah sebagai berikut : serta mematikan komputer, memahami fungsi- Fase I : Perancangan fungsi yang terdapat didalam keyboard, 1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran menyalakan atau mematikan speaker, mengecilkan Materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika di atau memperbesar suara speaker, menggunakan tingkat sekolah dasar, yang diperoleh penulis pada saat mouse. ini meliputi : 1.3 Pengembangan Pekerjaan secara Obyektif 1) Kelas I Pengembangan materi permainan edukatif berbasis a. Penjumlahan min. . 2 digit angka komputer, dikembangkan melalui kegiatan wawancara b. Pengurangan min. 2 digit angka dan diskusi dengan kelompok guru pengajaran mata c. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun pelajaran di sekolah dasar, maupun kegiatan soal hitungan pengumpulan data kurikulum mata pelajaran 2) Kelas II matematika pada tingkat sekolah dasar. Dari hasil a. Penjumlahan min. 4 digit wawancara, diskusi serta pengumpulan kurikulum mata b. Pengurangan min. 4 digit pelajaran matematika, diperoleh spesifikasi kebutuhan c. Mata uang pengguna sebagai berikut : d. Bilangan min. 4 digit 1. Mata pelajaran matematika merupakan pelajaran e. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun yang sulit bahkan ditakuti oleh sebagian soal hitungan siswasekolah dasar. Sehingga permainan edukatif 3) Kelas III berbasis komputer perlu dirancang lebih menarik, bahkan mendekati seperti permaian komputer yang a. Penjumlahan min. 4 digit biasa di mainakan oleh siswa sekolah dasar. b. Pengurangan min. 4 digit Misalnya: permainan tembak-tembakan, maze, dll. c. Mata uang 2. Karena target pengguna adalah siswa kelas 1 d. Perkalian, Pembagian sampai dengan kelas 6, maka tingkat kesulitan soal e. Ukuran : Kg, gram, mili, dll perlu diperhatikan, serta kemudahan penggunaan 4) Kelas IV perangkat keras komputer perlu diperhatikan. a. Bilangan Pecahan 3. Meskipun sifatnya adalah belajar melalui b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan permainan, karakter permainan yang menantang c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll pengguna tetap tampilkan. Misalnya: adanya d. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian jebakan dalam permainan, tantangan 5) Kelas V menyelesaikan dalam hitungan waktu dll. a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian 4. Karena sifat permainan adalah mendidik siswa b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan sekolah dasar, maka bahasa, perintah dalam suatu c. Bilangan Pecahan permainan dibuat sederhana serta menggunakan d. Ruang & Bangun bahasa Indonesia. e. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll 5. Permainan edukatif berbasis komputer mampu 6) Kelas VI dijalankan pada komputer dengan spesifikasi a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian piranti lunaknya adalah : Pentium III dengan b. KPK memori 64 Mb. c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll 1.4 Pembuatan Strategi Tes e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 3 Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Jakarta
  • 4. Mengacu pada spesifikasi kebutuhan pengguna serta Peninjauan ulang dan revisi dilakukan pada awal materi mata pelajaran matematika, maka strategi tes pengembangan untuk menghindari ’bongkar pasang’ yang dipergunakan dalam perancangan permainan pada tahap pengembangan. Peninjauan ulang serta edukatif berbasis komputer meliputi : pilihan ganda, revisi yang dilakukan meliputi : penyusunan soal-soal, acak jawaban, maupun benar- salah. model permainan, rancangan background permainan, 1.5 Perancangan Strategi Pengajaran animasi serta suara sesuai dengan konsep permainan Mengacu kepada spesifikasi kebutuhan pengguna serta bagi siswa sekolah dasar. materi mata pelajaran matematika tingkat sekolah dasar, Fase III : Pemrograman strategi pengajaran yang dikembangkan adalah model 3.1 Pemrograman Drill & Practice, serta Educational Games . Dalam pengembangan permainan edukatif berbasis Fase II : Pra Pemrograman komputer bagi siswa sekolah dasar, penulis 2.1 Pembuatan Bagan Alir menggunakan piranti lunak macromedia flash serta Bagan alir menu utama dapat dilihat pada Gambar 2.1, macromedia director. Sedangkan spesifikasi kebutuhan pada menu utama, akan ditampilkan seluruh grade piranti keras dalam pengembangan permainan edukatif permainan, siswa memilih grade sesuai dengan berbasis komputer adalah Pentium IV dengan memori tingkatan kelasnya. Kemudian siswa akan masuk ke 128 Mb. menu grade, dan memilih permainan 1 atau 2 pada 3.1.1 Input Output Program. grade yang dipilih. Jika siswa ingin mengulangi Sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna, permainan yang sama pada grade yang dipilih, siswa permainan edukatif berbasis komputer dikembangkan dapat menekan tombol lagi, untuk mengulang sebagai berikut : permainan. 1. Tingkatan kelas 1 sampai kelas 6 pada sekolah dasar dikelompokkan dalam grade permainan 1 sampai grade permainan 6. Setiap grade permainan memiliki 2 permainan. Contoh Grade permainan ini dapat dilihat pada gambar 3.1. dan gambar 3.2. Gambar 3.1 Matematika Grade III Gambar 2.1 Flowchart Menu Utama 2.2 Penyusunan bahan pendukung Mengacu kepada spesifikasi pengguna, serta materi mata pelajaran matematika disesuaikan dengan kurikulum KBK bagi sekolah dasar. Selain itu, penulis menyiapkan bahan pendukung lain untuk pengembangan permainan edukatif yaitu piranti lunak macromedia flash dan macromedia director. 2.3 Tinjauan ulang dan revisi e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 4 Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Jakarta
  • 5. Gambar 3.2 Matematika Grade V [1]. Anonym. Animation–Webopedia.com. Http:// www. webopedia.com/ TERM/ A/animation.html. [24 Mei 2. Sebelum permainan dimulai, siswa wajib 2007] memasukkan nama terlebih dahulu. Nama ini [2]. Golebiewski, Michael. Evaluating Software for akan disimpan didalam folder pengguna, untuk Educator. http:// www.buffalographics.com mencapai nilai yang dihasilkan pada saat siswa /assignment/softwareeavaldoc.html. [28 Juni 2002] bermain. Hasil pembelajaran ini dapat [3]. “Information and Communication Technologies in dipergunakan oleh guru mata pelajaran untuk Teacher Education”, Division of Higher Education , melihat perkembangan kemampuan siswa. UNESCO, 2002, http://www.edb.utexas.edu/education/ assets/files/ltc/about/infocomtechUNESCO.pdf [4]. “Teacher Technology Competencies”, Dallas Independent School District, The University of Texas at Austin College of education, 1998, http://www.edb. utexas.edu/education/assets/files/ltc/about/TTCompeten cies.pdf [5]. Pataki, George, E & Team. 2003. Project Management Guide, The New York StateOffice of Technology. [6]. Putra, Sulistya Ika. 2000. Konsep Perancangan Materi Pengajaran dalam Menciptakan Sistem Pendidikan elektronis dengan jaringan Intranet. J.Komputer, Vol.3, Gambar 3.3 Input data pemain No. 1:34-47 [7]. “Schools as Knowledge Building Communities", Learning Technology Center, The University of Texas, 2001, http://www.edb.utexas.edu/education/assets/files/ ltc/about/SchoolsAsKBC.pdf Gambar 3.4 data nilai pemain 3. PENUTUP Kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Permainan edukatif berbasis komputer ditujukan sebagai media pendamping pembelajaran mata pelajaran, yang dikemas dalam konsep latihan dan permainan. 2. Dengan memperhatikan tahapan pengembangan serta adanya komunikasi dengan kelompok guru pengajar mata pelajaran, dapat dihasilkan permainan edukatif berbasis komputer yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. 4. Daftar Pustaka e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 5 Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Jakarta
  • 6. e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 6 Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia 24 - 25 Juni 2009, Jakarta