Permainan edukatif berbasis komputer dirancang untuk meningkatkan pembelajaran siswa sekolah dasar. Materi pelajaran matematika dari kelas 1 sampai 6 dijadikan bahan permainan. Model pengembangan terdiri dari tiga fase: perancangan, pra-pemrograman, dan pengembangan/evaluasi. Tujuannya menyenangkan siswa sambil melatih pengetahuan matematika.
1. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer
untuk Siswa Sekolah Dasar
Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT
Program Studi : Teknik Informatika,
Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia
(STIKI) Malang
eva@stiki.ac.id, deva014@yahoo.com
Abstraksi
Permainan edukatif ialah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk
meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Model pengembangan permainan edukatif,
menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985.
Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase tersebut adalah : fase
perancangan, fase pra-pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi. Permainan edukatif ini diharapkan dapat
memberikan kontribusi pada perkembangan pembelajaran dengan memanfaatkan Teknologi Informasi Komunikasi (ICT)
pada pendidikan sekolah dasar.
Kata Kunci : Permainan Edukatif Berbasis Komputer, Siswa Sekolah Dasar
1. PENDAHULUAN meng-inputkan jawaban yang salah, komputer akan
Pembelajaran melalui permainan edukatif berbasis mengeluarkan respon suara serta score berkurang. Hal ini
komputer bertujuan untuk membawa siswa dalam suasana akan melatih siswa untuk belajar sambil memahami
belajar yang menyenangkan. Banyak hal yang bisa diperoleh sebab akibat dari jawaban yang diberikan.
anak dengan pembelajaran melalui permainan edukatif ini, 4. Melatih kemampuan materi pelajaran
selain sebagai alat belajar, bermain bagi siswa sekolah dasar Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa
juga merupakan kebutuhan hidup seperti bergerak, berlari akan dilatih untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan
dan berpikir. seputar materi pelajaran yang telah diterima di sekolah.
Manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan Hal ini melatih daya ingat siswa akan materi pelajaran
edukatif berbasis komputer ialah : yang telah diberikan serta menguasai materi pelajaran
1. Melatih kemampuan motorik lebih baik.
Permainan edukatif berbasis komputer dapat dirancang Ada beberapa kesulitan yang dihadapi untuk
untuk menstimulasi motorik halus dan motorik kasar mengembangkan suatu permainan edukatif berbasis
anak. Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak komputer yaitu :
memegang mouse maupun keyboard, mengerjakan • Pengembangan materi pembelajaran membutuhkan
permainan dll. Sedangkan rangsangan motorik kasar kemampuan kreatifitas yang tinggi dalam menciptakan
diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse animasi serta pola permainan yang sesuai dengan materi
dalam suatu permainan, duduk dll. pembelajaran mata pelajaran di sekolah dasar. Selain itu
2. Melatih konsentrasi kerjasama dengan guru pengajar di sekolah dasar sangat
Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan dibutuhkan untuk menjaga kualitas materi
anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. pembelajaran.
Saat anak bermain misalnya melengkapi kata, puzzle dll • Banyak sekolah dasar di Indonesia kurang menghargai
anak dituntut untuk fokus pada gambar atau bentuk yang permainan edukatif berbasis komputer yang berasal dari
ada di depannya, sehingga konsentrasinya bisa lebih Indonesia, dengan memilih produk pembelajaran dari
tergali. Selain itu, adanya suara, musik, serta animasi akan luar negeri. Hal ini menyebabkan perkembangan materi
membantu siswa untuk lebih berkonsentrasi. pembelajaran melalui permainan edukatif tidak
3. Melatih konsep sebab akibat berkembang dengan pesat.
Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa Melihat permasalahan diatas, perlu dikembangkannya suatu
akan dilatih konsep sebab akibat melalui permainan- model pengembangan permainan edukatif berbasis
permainan yang disajikan. Misalnya: pada saat siswa komputer, sebagai media pendamping pembelajaran, untuk
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 1
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
2. memperkaya pengetahuan dan belajar siswa di sekolah peroleh. Software ini memberikan aplikasi dasar
dasar. strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari
ruang permasalahan, dan inkubasi.
2. PEMBAHASAN 5. Educational Games
2.1 Kajian Pustaka Instructional atau educational games merupakan
Computer Assisted Instruction atau pengajaran berbantu paket software yang menciptakan kemampuan pada
komputer (PBK) melibatkan penggunaan komputer lingkungan permainan. Permainan diberikan
untuk menampilkan pengajaran kepada siswa. CAI sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa
dirancang untuk membantu siswa mempelajari bahan untuk melalui prosedur permainan secara teliti
pelajaran terbaru atau mengembangkan pengetahuan untuk mengembangkan kemampuannya.
mereka berdasarkan bahan pelajaran yang telah 2.2 Metode Penelitian
dipelajari. Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan Model perancangan sistem berbantuan komputer
yaitu http://www.buffalographics.com/assignment/ dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985.
softwareeavaldoc.html): Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap fase saling
1. Drill & Practice (Latihan dan Praktek) berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase
Program drill & practice menyajikan materi tersebut adalah : fase perancangan, fase pra-
pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe pemrograman dan fase pengembangan / evaluasi
program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu (roblyer & Hall, 1985).
pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai Fase 1 : Perancangan
umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali 1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran
dipergunakan untuk menambahkan pelajaran pada Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah
bidang matematika atau factual. Selama analisis masalah, identifikasi karakteristik
pelaksanaan latihan-latihan soal pada drill & pengguna dan pendefinisian setting sistem tersebut
practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang akan digunakan.
salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan 1.2 Analisis Pengajaran
pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang Di dalam langkah ini dilakukan penetapan syarat
telah dijawab secara tidak benar. mutlak apa saja yang seharusnya telah dimiliki oleh
2. Tutorial pengguna.
Software tutorial ini menyajikan materi yang telah 1.3 Pengembangan pekerjaan secara obyektif
diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan Setiap langkah yang dilakukan harus disesuaikan
dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan dengan kebutuhan pengguna sistem.
untuk menambah materi pelajaran yang telah 1.4 Pembuatan Strategi Tes
dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes
dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik yang dibutuhkan beserta umpan balik yang tepat.
adalah memberikan layer bantuan untuk 1.5 Perancangan Strategi Pengajaran
memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi Di dalam langkah ini, ditentukan metode
selanjutnya. Sewaktu software menerangkan pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan
jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek dan
kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin latihan, permainan, simulasi atau perpaduan antara
dengan memberi umpan balik pada informasi yang metode-metode tersebut.
salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi Fase 2: Pra-pemrograman
baru. 2.1.Pembuatan Bagan Alir (FlowChart)
3. Simulation Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang
Software simulasi memberikan kesempatan untuk jelas kepada programmer apa dan bagaimana alur
menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan kerja dari sistem yang dirancang.
menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa- 2.2.Penyusunan Bahan pendukung
siswa untuk bertindak pada situasi tersebut . Materi-materi pengajaran harus disesuaikan dengan
Program simulasi yang baik dapat memberikan kebutuhan pengguna, sebagaimana yang telah
suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak didefinisikan pada langkah 1.5 diatas.
mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau 2.3.Tinjauan Ulang dan Revisi
mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan Untuk menghindari banyaknya waktu yang
sebenarnya. terbuang untuk melakukan re-programming, maka
4. Problem Solving dianjurkan untuk menyediakan waktu untuk
Software problem solving menyajikan masalah- melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan
masalah untuk siswa menyelesaikannya rancangan sistem yang dibangun.
berdasarkan kemampuan yang telah mereka Fase 3: Pengembangan / evaluasi
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 2
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
3. 3.1 Pemrograman d. Ruang & Bangun
Programmer mengembangkan sistem berdasarkan 1.2 Analisis Pengajaran
rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pada Mengingat materi pembelajaran yang dibuat adalah
tahap ini juga dicantumkan spesifikasi perangkat materi mata pelajaran matematika pada tingkat sekolah
lunak dan perangkat keras yang mendukung dasar, mulai kelas 1 sampai kelas 6, maka syarat bagi
penyempurnaan sistem. pengguna permainan edukatif berbasis komputer ini
3.2 Evaluasi adalah :
Pada langkah terakhir ini, dilakukan pengujian sistem 1. Siswa sekolah dasar mulai kelas 1 sampai kelas 6.
kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan Sesuai dengan grade permainan yang dipilih.
sistem yang telah dibangun Misalnya grade I pada permainan edukatif berbasis
2.3 Hasil & Pembahasan komputer ditujukan untuk siswa sekolah dasar
Pada Penelitian ini, penulis mengambil materi kelas1.
pembelajaran pada mata pelajaran matematika pada tingkat 2. Pengguna permainan edukatif berbasis komputer,
sekolah dasar, mulai kelas 1 sampai dengan kelas 6. telah memiliki kemampuan untuk menggunakan
Tahapan pengembangan permainan edukatif berbasis perangkat keras komputer. Seperti: menghidupkan
komputer adalah sebagai berikut : serta mematikan komputer, memahami fungsi-
Fase I : Perancangan fungsi yang terdapat didalam keyboard,
1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran menyalakan atau mematikan speaker, mengecilkan
Materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika di atau memperbesar suara speaker, menggunakan
tingkat sekolah dasar, yang diperoleh penulis pada saat mouse.
ini meliputi : 1.3 Pengembangan Pekerjaan secara Obyektif
1) Kelas I Pengembangan materi permainan edukatif berbasis
a. Penjumlahan min. . 2 digit angka komputer, dikembangkan melalui kegiatan wawancara
b. Pengurangan min. 2 digit angka dan diskusi dengan kelompok guru pengajaran mata
c. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun pelajaran di sekolah dasar, maupun kegiatan
soal hitungan pengumpulan data kurikulum mata pelajaran
2) Kelas II matematika pada tingkat sekolah dasar. Dari hasil
a. Penjumlahan min. 4 digit wawancara, diskusi serta pengumpulan kurikulum mata
b. Pengurangan min. 4 digit pelajaran matematika, diperoleh spesifikasi kebutuhan
c. Mata uang pengguna sebagai berikut :
d. Bilangan min. 4 digit 1. Mata pelajaran matematika merupakan pelajaran
e. Soal diberikan dalam bentuk soal cerita maupun yang sulit bahkan ditakuti oleh sebagian
soal hitungan siswasekolah dasar. Sehingga permainan edukatif
3) Kelas III berbasis komputer perlu dirancang lebih menarik,
bahkan mendekati seperti permaian komputer yang
a. Penjumlahan min. 4 digit biasa di mainakan oleh siswa sekolah dasar.
b. Pengurangan min. 4 digit Misalnya: permainan tembak-tembakan, maze, dll.
c. Mata uang 2. Karena target pengguna adalah siswa kelas 1
d. Perkalian, Pembagian sampai dengan kelas 6, maka tingkat kesulitan soal
e. Ukuran : Kg, gram, mili, dll perlu diperhatikan, serta kemudahan penggunaan
4) Kelas IV perangkat keras komputer perlu diperhatikan.
a. Bilangan Pecahan 3. Meskipun sifatnya adalah belajar melalui
b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan permainan, karakter permainan yang menantang
c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll pengguna tetap tampilkan. Misalnya: adanya
d. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian jebakan dalam permainan, tantangan
5) Kelas V menyelesaikan dalam hitungan waktu dll.
a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian 4. Karena sifat permainan adalah mendidik siswa
b. Bilangan Puluhan, Ratusan. Ribuan sekolah dasar, maka bahasa, perintah dalam suatu
c. Bilangan Pecahan permainan dibuat sederhana serta menggunakan
d. Ruang & Bangun bahasa Indonesia.
e. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll 5. Permainan edukatif berbasis komputer mampu
6) Kelas VI dijalankan pada komputer dengan spesifikasi
a. Penjumlahan, Perkalian, Pembagian piranti lunaknya adalah : Pentium III dengan
b. KPK memori 64 Mb.
c. Ukuran : gram, kg, ons, Km, M, cm dll 1.4 Pembuatan Strategi Tes
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 3
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
4. Mengacu pada spesifikasi kebutuhan pengguna serta Peninjauan ulang dan revisi dilakukan pada awal
materi mata pelajaran matematika, maka strategi tes pengembangan untuk menghindari ’bongkar pasang’
yang dipergunakan dalam perancangan permainan pada tahap pengembangan. Peninjauan ulang serta
edukatif berbasis komputer meliputi : pilihan ganda, revisi yang dilakukan meliputi : penyusunan soal-soal,
acak jawaban, maupun benar- salah. model permainan, rancangan background permainan,
1.5 Perancangan Strategi Pengajaran animasi serta suara sesuai dengan konsep permainan
Mengacu kepada spesifikasi kebutuhan pengguna serta bagi siswa sekolah dasar.
materi mata pelajaran matematika tingkat sekolah dasar, Fase III : Pemrograman
strategi pengajaran yang dikembangkan adalah model 3.1 Pemrograman
Drill & Practice, serta Educational Games . Dalam pengembangan permainan edukatif berbasis
Fase II : Pra Pemrograman komputer bagi siswa sekolah dasar, penulis
2.1 Pembuatan Bagan Alir menggunakan piranti lunak macromedia flash serta
Bagan alir menu utama dapat dilihat pada Gambar 2.1, macromedia director. Sedangkan spesifikasi kebutuhan
pada menu utama, akan ditampilkan seluruh grade piranti keras dalam pengembangan permainan edukatif
permainan, siswa memilih grade sesuai dengan berbasis komputer adalah Pentium IV dengan memori
tingkatan kelasnya. Kemudian siswa akan masuk ke 128 Mb.
menu grade, dan memilih permainan 1 atau 2 pada 3.1.1 Input Output Program.
grade yang dipilih. Jika siswa ingin mengulangi Sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna,
permainan yang sama pada grade yang dipilih, siswa permainan edukatif berbasis komputer dikembangkan
dapat menekan tombol lagi, untuk mengulang sebagai berikut :
permainan. 1. Tingkatan kelas 1 sampai kelas 6 pada sekolah
dasar dikelompokkan dalam grade permainan 1
sampai grade permainan 6. Setiap grade
permainan memiliki 2 permainan. Contoh Grade
permainan ini dapat dilihat pada gambar 3.1. dan
gambar 3.2.
Gambar 3.1 Matematika Grade III
Gambar 2.1 Flowchart Menu Utama
2.2 Penyusunan bahan pendukung
Mengacu kepada spesifikasi pengguna, serta materi
mata pelajaran matematika disesuaikan dengan
kurikulum KBK bagi sekolah dasar. Selain itu, penulis
menyiapkan bahan pendukung lain untuk
pengembangan permainan edukatif yaitu piranti lunak
macromedia flash dan macromedia director.
2.3 Tinjauan ulang dan revisi
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 4
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
5. Gambar 3.2 Matematika Grade V [1]. Anonym. Animation–Webopedia.com. Http:// www.
webopedia.com/ TERM/ A/animation.html. [24 Mei
2. Sebelum permainan dimulai, siswa wajib 2007]
memasukkan nama terlebih dahulu. Nama ini [2]. Golebiewski, Michael. Evaluating Software for
akan disimpan didalam folder pengguna, untuk Educator. http:// www.buffalographics.com
mencapai nilai yang dihasilkan pada saat siswa /assignment/softwareeavaldoc.html. [28 Juni 2002]
bermain. Hasil pembelajaran ini dapat [3]. “Information and Communication Technologies in
dipergunakan oleh guru mata pelajaran untuk Teacher Education”, Division of Higher Education ,
melihat perkembangan kemampuan siswa. UNESCO, 2002, http://www.edb.utexas.edu/education/
assets/files/ltc/about/infocomtechUNESCO.pdf
[4]. “Teacher Technology Competencies”, Dallas
Independent School District, The University of Texas at
Austin College of education, 1998, http://www.edb.
utexas.edu/education/assets/files/ltc/about/TTCompeten
cies.pdf
[5]. Pataki, George, E & Team. 2003. Project Management
Guide, The New York StateOffice of Technology.
[6]. Putra, Sulistya Ika. 2000. Konsep Perancangan Materi
Pengajaran dalam Menciptakan Sistem Pendidikan
elektronis dengan jaringan Intranet. J.Komputer, Vol.3,
Gambar 3.3 Input data pemain No. 1:34-47
[7]. “Schools as Knowledge Building Communities",
Learning Technology Center, The University of Texas,
2001, http://www.edb.utexas.edu/education/assets/files/
ltc/about/SchoolsAsKBC.pdf
Gambar 3.4 data nilai pemain
3. PENUTUP
Kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan adalah
sebagai berikut :
1. Permainan edukatif berbasis komputer ditujukan
sebagai media pendamping pembelajaran mata
pelajaran, yang dikemas dalam konsep latihan dan
permainan.
2. Dengan memperhatikan tahapan pengembangan
serta adanya komunikasi dengan kelompok guru
pengajar mata pelajaran, dapat dihasilkan
permainan edukatif berbasis komputer yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna.
4. Daftar Pustaka
e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 5
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta
6. e-Indonesia Initiative 2009 (eII2009) 6
Konferensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia
24 - 25 Juni 2009, Jakarta