4. Motivação
• Criar interfaces fáceis de aprender, eficientes e eficazes não é
mais o único desafio dos projetistas de interação
• Forte relação entre sistema cognitivo e afetivo durante a
interação
• O julgamento positivo de uma determinada interface pode ser
atribuído também à qualidade afetiva da interface.
• Tractinsky e Norman evidenciaram a relação entre os artefatos
esteticamente atraentes e eficiência e eficácia na interação.
• Complementar o método de avaliação de Qualidade da
Experiência em ambiente de TV.
5. Avaliação afetiva
• Avaliação do estado afetivo e sua associação com o design é
um campo que tem atraído bastante atenção na área de IHC.
• Diversas abordagens possíveis:
• Medidas fisiológicas (suor, batimentos cardíacos, expressões faciais)
• Linguagem e comportamento
• Auto relato (Questionários, entrevista, escala de imagens)
• SAM (Self-Assessment Manikin)
• Usado por Chorianopoulos para avaliar as três dimensões afetivas
Pleasure
Arousal
Dominance
7. Comércio eletrônico
• Os produtos anunciados são organizados em
categorias e subcategorias;
• Permite buscas por palavras-chave;
• Simula o pagamento com cartão de crédito e
transferências de crédito.
Tela de confirmação de
compra
Tela de categoria de produtos
10. Repertório de imagens
• Antes de ser usado nas avaliações, o repertório usado passou por
um processo de validação:
• 48 pessoas participaram de
uma pesquisa on-line em que
associaram uma palavra ou
expressão as imagens;
• Apenas as imagens que
apresentaram um conjunto
coerente de expressões
associadas foram mantidas;
• 4 associadas a estados
afetivos positivos;
• 2 associadas a estados
afetivos neutros;
• 3 associadas a estados
afetivos negativos;
12. Metodologia
• 1ª Fase: Inspeção de usabilidade
• Inspeção por especialistas das interfaces visando encontrar os pontos
críticos de interação e dá insumos à elaboração dos roteiros de tarefas.
• 2ª Fase: Avaliação de usabilidade
• Realização tarefas em um ambiente similar uma sala de estar; Uso do
protocolo think-aloud; Gravação do áudio e vídeo para posterior análise;
Entrevista guiada; participantes com perfil diversificado;
• Comércio eletrônico: Foi avaliado com 30 usuários que realizaram 4
tarefas sorteadas aleatoriamente de uma lista de 14 tarefas que
englobavam as principais funcionalidades do aplicativo. Houve
mensuração do tempo de realização das tarefas e questionários
avaliando a percepção de dificuldade de cada tarefa.
• Jogos: Os jogos foram avaliados por 5 usuários que escolheram dois dos
cinco jogos disponíveis e foi realizada uma avaliação qualitativa
13. Avaliação afetiva
• Em determinados momentos da interação os participantes
foram requisitados a escolher a imagem do repertório que
melhor representasse seu estado afetivo e associar uma
palavras ou expressão a ela
• Comércio eletrônico
• As imagens foram escolhidas ao final de cada atividade
• Jogos
• As imagens eram escolhidas ao
terminar de interagir com cada
jogo escolhido.
15. Comércio eletrônico
• 130 imagens foram selecionadas durante os testes
• 63% associadas a estados positivos
• 37% associadas a estados negativos ou neutros
• As tarefas que inspiraram estados afetivos positivos foram
realizadas com um Tempo Médio menor que as tarefas que
geraram estados afetivos neutros ou negativos.
• As tarefas menos complexas não estimularam uma
resposta afetiva significativa ao passo que as mais
complexas apresentaram grande variação
16. Comércio eletrônico - Nuvens de palavras
Situações de
Situações sem grandes dificuldade
dificuldade mas que superadas
não empolgaram
Confusão, dúvida e
Situações de pouco
tempo de execução
esforço mais ainda
maior que o tolerável
sim confusas
Aplicação decepcionou Aplicação surpreendeu
o usuário provocando positivamente o
retrabalho usuário
17. Comércio eletrônico - Análises
• A entrada de dados na TV por meio do controle remoto
influenciou negativamente a usabilidade da aplicação e as
tarefas que exigiam grandes entradas de dados tiveram um
desempenho afetivo pior que as demais
• As tarefas alinhadas aos objetivos dos participantes (comprar)
obtiveram uma avaliação positiva mesmo com alguns
problemas de usabilidade
• Os problemas de usabilidade relacionados a consistência,
prevenção a erros e compatibilidade com o mundo real foram
os que mais provocaram estados afetivos negativos
18. Jogos
- Mais escolhida pelos participantes.
- Situações de dificuldades superadas.
Espera-se que a - Frases dos usuários: “Legal, mas difícil de jogar”, “Se sentiu
qualidade afetiva desafiado” e “Deu vontade de jogar mais para aprender”.
dos jogos seja
- Associada ao sentimento de conquista e superação
mais intensa e - Selecionada nos jogos com marcação de tempo e nas
variada que a damas, que permitia dois jogadores simultaneamente.
aplicação de
comércio - Escolhida por um usuário que teve uma resposta
eletrônico extremamente positiva em relação ao jogo.
- Assciada em interações que geração confusão pela falta de
consistência e coerência na interface.
- Indicou tédio durante o jogo.
- Usuário começou o jogo animado, e no final devido à
demora em terminar a partida e falta de atributos lúdicos no
jogo perdeu o interesse.
20. Conclusões e trabalhos futuros
• Avaliação afetiva experimental e simplificada;
• Evidenciou incômodos da interação que passaram despercebidos como
problemas de usabilidade tradicionais.
• A associação da imagem selecionada com uma palavra ou expressão
ajudou validar o significado da escolha e clarificar a análise.
• Mesmo com a validação do repertório ainda houve ambiguidade no
significado das imagens
• Correlação entre tempo esperado e realizado de execução da tarefa
• Associação entre elementos de design com o estado afetivo