NARRATION ET JEU VIDEO
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KHIASMA SEPTEMBRE 2015
JEU
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Narration et Jeu ? Le jeu prsionnier car un ...
GAME ET PLAY
Game
Auteur
Play
Joueur
Structure Possibles
JEU
Récit Vidéoludique
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Apprecier la narration dans les jeux c’est un peu comme apprecier l’oeuvre de Perec. La creativite liberee par la contra...
 
Bach aussi etait joueur !
NARRATION ET JEU. DU RÉCIT A L’UNIVERS FICTIONNEL
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FANNY
BARNABÉNarration et jeu vidéo
Pour une exploration des univers fictionnels
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RÉCIT ET UNIVERS FICTIONNEL
Récit
Univers
fictionnel
Littérature Jeu
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14 SOURCES DE NARRATION DANS LE JEU
Univers
fictionnel
Cinématiques
Textes
Avatar
Personnages
Citations
Paratexte
Interfac...
CINEMATIQUES
10
CINEMATIQUES

. Emprunte souvent au code du cinema (lens flare, bandes noires au dessous et dessus, etc. Ch...
CINEMATIQUES
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CINEMATIQUES.

Exemple la cinématique d’introduction de Portal 2 par Valve, petit bijou de cinématique int...
2. TEXTES
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TEXTE

. A l’origine des premiers jeux video : MUD

. en dehors de sa fonction de narration intrinseque qui s...
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Les événements du jeu et sa progression sont également relates par l’apparition de texte. Le tout form...
3.AVATAR
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AVATAR

. Joueur et personnage. Jeu de distanciation continu. Perso narrateur ou joueur narrateur. La narratio...
3.AVATAR
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Exemple avec Katamari Damacy ou l’avatar est une boule magnétique qui peut attraper les éléments du décors sur...
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AVATAR

a la fin du jeu, le katamari mesure pres de 300m et s’est constitue de tous les elements collectes au fi...
4. PERSONNAGES (NON JOUEUR)
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PERSONNAGES

. Des PNJ porteurs de narration videoludique

“BioShock. Dans ce FPS, le joueu...
4. PERSONNAGES (NON JOUEUR)
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PERSONNAGES

. Des PNJ porteurs de narration videoludique complexe

“BioShock. Dans ce FPS,...
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CITATION

Braid et Mario
5. CITATION
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CITATION

Braid et Mario
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CAMERA

Les cadres sont souvent regis par les cameras proposes par le jeu : vue premiere personne (subjective),la camer...
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CAMERA

Vue objectives et controle absolu de la camera. Le joueur est spectateur et la narration sequentielle. 

Points...
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Objets

The companion cube in Portal. Juste un cube comme tant d’autres. Charge d’emotions. On est enjoint par GladOS a...
OBJECTIFS 

Point de jonction entre recit enchasse et recit videoludique. “puisqu’il les oriente simultanément dans une mê...
Que voyez vous ?
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SONS 

Les sons du jeu racontent...
Et la ?
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SONS 

Parfait exemple de musique de jeu ...
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SONS 

….ON peut pousser encore plus loin avec une gameboy. Teamtendo https://www.youtube.com/watch?t=7&v=6HmHSY8tEVs)
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GAMEPLAY ET NARRATION

ecraser les pietons dans GTA

le role playing dans les RPG

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Ce jeu mélancolique, qui ...
GAMEPLAY ET NARRATION

. Passage

Pas de textes, pas de dialogues, pas de voice over, que du gameplay. Renversant de perso...
Theorie de l’evolution et Space Invaders
Totalitarisme kafkaien et jeuL’agencement des impossibles
Autres exemples remarqu...
SOPO
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LE JEU COMME AGENCEMENT DES POSSIBLES. 

Et ...
Alice Rivières est dans sa baignoire. Ses sanglots sont sur le point de faire déborder le bain.
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Univers fictionnels dans les jeux vidéo. Conférence a Khiasma. Fabien Siouffi

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Parcours guidé des types de narration dans le jeu video. Pratique disqualifiée, les jeux videos comme Univers Fictionnels offrent pourtant une des meilleures prises pour raconter et penser le monde contemporain.

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Univers fictionnels dans les jeux vidéo. Conférence a Khiasma. Fabien Siouffi

  1. 1. NARRATION ET JEU VIDEO Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20151 KHIASMA SEPTEMBRE 2015
  2. 2. JEU 2 Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20152 Narration et Jeu ? Le jeu prsionnier car un temps present. Les jeux juges sur leur gameplay et non sur leurs histoires. Le jeu amoindris par les codes de la litterature et du cinema, amoindri. Le jeu comme narration “totale” une reponse contemporaine a un debat desormais depasse. Emprunts du jeu aux genres narratifs du livre et du film “le jeu vidéo a-t-il une narrativité intrinsèque ? En d’autres termes, est-il naturellement narratif (c’est-à-dire qu’il ne peut cesser de l’être que par un effort actif de la part de ses concepteurs pour contrer cette narrativité), ou l’histoire dans le jeu n’est-elle qu’un arrière-plan, une décoration ?”
  3. 3. GAME ET PLAY Game Auteur Play Joueur Structure Possibles JEU Récit Vidéoludique Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20153 Recit enchasse. Le recit tel qu’il est imagine par les concepteurs du jeu. Mario doit vaincre Bowser pour sauver la princesse. Le recit enchasse adopte des codes connus de la litterature et du cinema. Mais, l’etude de la narration dans les jeux ne peut se limiter a ce recit seul, par nature appauvri par les contraintes de systeme unique au jeu Recit videoludique. Les dix tentatives pour vaincre Bowser, la facon dont on l’a vaincu, l’experience du joueur. Le joueur est responsable de l’actualisation du recit et participe a sa creation “« game » (c’est-à-dire le système du jeu et ses règles en tant que structure fixe et contraignante) et le « play » (qui désigne une attitude ludique plus libre, par laquelle le joueur va éprouver toutes les potentialités du jeu)” Equilibre entre les contraintes et les possibilites, structure et liberte. La liberte creative sous contrainte, ca ne vous rappelle pas quelque chose ? l’Oulipo, G Perec Bach et sa folle inventivite dans le cadre du contrepoint
  4. 4.   Apprecier la narration dans les jeux c’est un peu comme apprecier l’oeuvre de Perec. La creativite liberee par la contrainte
  5. 5.   Bach aussi etait joueur !
  6. 6. NARRATION ET JEU. DU RÉCIT A L’UNIVERS FICTIONNEL Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20156
  7. 7. FANNY BARNABÉNarration et jeu vidéo Pour une exploration des univers fictionnels Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20157 Pratiquement tout ce que je vais vous dire aujourd’hui vient de quelqu’un d’autre. Rendons lui hommage !
  8. 8. RÉCIT ET UNIVERS FICTIONNEL Récit Univers fictionnel Littérature Jeu Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20158 -> Univers fictionnel active par le joueur. Prenez un roman. Il y a l’histoire racontee par l’auteur par le biais d’un texte, toujours le meme. Et puis il y a une multitudes d’experience de lectures. Comment vous avez lu ce livre, ou etiez vous ? avec qui ? comment son recit se combine t il avec vos autres experiences? quelles emotions avez vous ressenties. Dans un livre quelle que soit votre lecture, le texte du livre ne changera pas en fonction de votre lecture. Dans le jeu, si ! Le jeu n’existe pas sans joueur. C’est le joueur qui organise les elements de la narrativisation. On peut parler de co-creation, comme en temoigne les fan fictions, les machinimas, les oeuvre produites par les communautes de joueurs sur internet, etc. Les jeux sont a l’origine d’une veritable culture participative. La nature dynamique et multiple rend difficile l’etude sans experience. “une grande part du récit, dans le jeu, n’est dotée que d’une existence virtuelle, « in absentia », constamment en attente d’être actualisée par le joueur et toujours privée de réalisation. Le récit n’a, en somme, d’existence que dans le discours, d’où la difficulté de l’envisager comme un système” Je vous parlerai donc le plus possible par l’exemple et la démonstration
  9. 9. 14 SOURCES DE NARRATION DANS LE JEU Univers fictionnel Cinématiques Textes Avatar Personnages Citations Paratexte Interface Camera Objets Environnement Objectifs Sons Hacks & Co-creation Gameplay Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20159 les cinématiques, les textes, l’avatar, les personnages les renvois, emprunts et citation, “le paratexte, Paul l’interface, Paul la caméra, les objets, les environnements, Paul les objectifs, les sons, le gameplay les variations constitutives du récit vidéoludique.”
  10. 10. CINEMATIQUES 10 CINEMATIQUES . Emprunte souvent au code du cinema (lens flare, bandes noires au dessous et dessus, etc. Cherche a atteindre un hypothetique “realisme” . Statiques ou interactives . Moment de narration . Mais il ne faut pas s’y tromper et l’intérêt d’une cinematique est moins relie a la cinématographie qu’il n’y parait. La specificite dans le jeu est alors la possibilité d’interaction, le déplacement du point de vue et la façon dont on cette interaction renforce la narration Exemple la cinématique d’introduction de Portal 2 par Valve, petit bijou de cinématique interactive.
  11. 11. CINEMATIQUES 11 CINEMATIQUES. Exemple la cinématique d’introduction de Portal 2 par Valve, petit bijou de cinématique interactive.
  12. 12. 2. TEXTES 12 TEXTE . A l’origine des premiers jeux video : MUD . en dehors de sa fonction de narration intrinseque qui se rapproche d’autres domaines narratifs, les textes des jeux videos sont influences par le ludique de 3 facons : . le rythme : controle du temps d’affichage . le choix : choix des dialogues dans le cadre de dialogues interactifs , des reponses aux questions, . La collection : historique du parcours, encyclopedie, Exemple. A Dark Room. Procede narratif original entièrement textuel. Certaines actions du joueur declenche un texte narratif : le play.
  13. 13. 2. TEXTES 13 TEXTE Les événements du jeu et sa progression sont également relates par l’apparition de texte. Le tout forme un recit vidéoludique particulièrement prenant. Beaucoup d’autres exemples de jeux textuels dans le indie game
  14. 14. 3.AVATAR 14 AVATAR . Joueur et personnage. Jeu de distanciation continu. Perso narrateur ou joueur narrateur. La narration nait des techniques de rapprochement et distanciation jouer et avatar. . Identite reelle joueur combinee a Identite virtuelle personnage controle, investissement, responsabilite distance dynamique appropriation = Identite projective . Evolution de l’avatar au cours du jeu. L’avatar garde en mémoire la façon dont le joueur mène son récit vidéoludique, il en porte les traces concrètes.
  15. 15. 3.AVATAR 15 Exemple avec Katamari Damacy ou l’avatar est une boule magnétique qui peut attraper les éléments du décors sur lesquels elle roule. Au début le Katamari est vierge et mesure 5cm
  16. 16. 3.AVATAR 16 AVATAR a la fin du jeu, le katamari mesure pres de 300m et s’est constitue de tous les elements collectes au fil du jeu.
  17. 17. 4. PERSONNAGES (NON JOUEUR) 17 PERSONNAGES . Des PNJ porteurs de narration videoludique “BioShock. Dans ce FPS, le joueur est confronté à des petites filles d’environ sept ans, les « petites sœurs », qui ont été génétiquement modifiées et conditionnées par des dirigeants totalitaires. Face à elles, deux choix s’offrent au joueur : les exterminer pour collecter sur elles une substance appelée ADAM, qui permet d’augmenter les capacités de l’avatar, ou les sauver en les débarrassant du parasite qui les contraint à obéir. En fonction de la décision prise par le joueur, le jeu se terminera différemment : en happy end s’il les sauve, ou en drame s’il les tue (son avatar deviendra alors lui-même un tyran). L’empathie pour ces personnages (que le récit enchâssé présente comme des victimes) entre donc en contradiction avec les émotions vidéoludiques qu’ils suscitent (la satisfaction d’une victoire et de l’acquisition d’un pouvoir plus important). La concurrence entre ces deux stratégies de lecture est, en outre, exacerbée par le point de vue depuis lequel sont représentées les « petites sœurs » et les situations dans lesquelles elles s’intègrent. En effet, leur nature de fillettes (propre à susciter l’empathie) est contrebalancée par leur aspect effrayant et leur inscription dans un décor noir et cauchemardesque. Cet équilibre place le joueur dans une position intenable[…]”
  18. 18. 4. PERSONNAGES (NON JOUEUR) 18 PERSONNAGES . Des PNJ porteurs de narration videoludique complexe “BioShock. Dans ce FPS, le joueur est confronté à des petites filles d’environ sept ans, les « petites sœurs », qui ont été génétiquement modifiées et conditionnées par des dirigeants totalitaires126. Face à elles, deux choix s’offrent au joueur : les exterminer pour collecter sur elles une substance appelée ADAM, qui permet d’augmenter les capacités de l’avatar, ou les sauver en les débarrassant du parasite qui les contraint à obéir. En fonction de la décision prise par le joueur, le jeu se terminera différemment : en happy end s’il les sauve, ou en drame s’il les tue (son avatar deviendra alors lui-même un tyran). L’empathie pour ces personnages (que le récit enchâssé présente comme des victimes) entre donc en contradiction avec les émotions vidéoludiques qu’ils suscitent (la satisfaction d’une victoire et de l’acquisition d’un pouvoir plus important). La concurrence entre ces deux stratégies de lecture est, en outre, exacerbée par le point de vue depuis lequel sont représentées les « petites sœurs » et les situations dans lesquelles elles s’intègrent. En effet, leur nature de fillettes (propre à susciter l’empathie) est contrebalancée par leur aspect effrayant et leur inscription dans un décor noir et cauchemardesque. Cet équilibre place le joueur dans une position intenable[…]”
  19. 19. 19 CITATION Braid et Mario
  20. 20. 5. CITATION 20 CITATION Braid et Mario
  21. 21. 21 CAMERA Les cadres sont souvent regis par les cameras proposes par le jeu : vue premiere personne (subjective),la camera est le regard du joueur paradoxalement, c’est une position ou la narration 3eme personne (objective), zoom in et out. Mouvement de tete du joueur permettant de diriger le regard et d’observer les alentours. Dans les jeux ou la cameras suit le personnage : regard continu, absence de montage. Strategie proprement videoludique pour organiser les elements de la narration : signes dans le decor, animations, etc. C’est le regard du joueur qui « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace ” Vue subjective Vue objective Vue complete Plans cadres
  22. 22. 22 CAMERA Vue objectives et controle absolu de la camera. Le joueur est spectateur et la narration sequentielle. Points de vue avec mobilisation complete (toutes les vues possibles) induisent une narration spatiale Dans les jeux ou la camera est totalement libre, le montage est alors cree en permanence par le joueur. Strategie proprement videoludique pour organiser les elements de la narration : signes dans le decor, animations, etc. C’est le regard du joueur qui « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace ” Par extension certains jeux proposent alors des outils de creation, comme l’editeur de GTA V qui est sans doute un des exemples less plus pousses de creation narratives personnalisees a partir de l’univers fictionnel d’un jeu
  23. 23. 23 Objets The companion cube in Portal. Juste un cube comme tant d’autres. Charge d’emotions. On est enjoint par GladOS a l’aimer.
  24. 24. OBJECTIFS Point de jonction entre recit enchasse et recit videoludique. “puisqu’il les oriente simultanément dans une même direction : vaincre un monstre, par exemple, sera gratifiant sur le plan ludique (le joueur recevra un nouvel objet, augmentera les capacités de son avatar…) et débarrassera l’univers fictionnel d’une menace. ” La narration se fait ici par rapport a la finalite du jeu. La plupart des jeux comportent des indices de progression qui situe le recit par rapport a la fin. Dans le livre on dispose du numero de page et on peut etre tente d’aller voir combien de pages le livre comporte. Dans le jeu, de nombreux elements multiplient les effets de la pagination : barres de progression, jeux de collection, horloges, etc La communaute des MMO. Influe sur les objectifs (les quetes non prevues par l’editeur), la construction des monde, l’economie, etc Exemple. “Dans ce jeu, le but poursuivi par le protagoniste est clairement défini et régulièrement rappelé au joueur (il doit « sauver la Princesse »), mais est également, au fil de l’aventure, progressivement mis en doute : depuis le début du jeu, le joueur n’a jamais vu la princesse, seul un texte lui a expliqué la situation initiale. Un personnage revient fréquemment dans le jeu pour informer Tim du lieu où se trouve sa Princesse. Mais le doute sur son existence vient s’instiller peu à peu, ce même personnage demandant à un moment à Tim s’il est sûr que la princesse existe. Le devoir-faire semble alors devenir plus flou255.” Exemple video. Trackmania mod. Le jeu du modder est de créer le circuit le plus barre ou la voiture file en ligne droite. “Le joueur” n’a rien d’autre a faire qu’accélérer et s’émerveiller.
  25. 25. Que voyez vous ? Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201525 SONS Les sons du jeu racontent il une histoire ? Ecoutons https://www.youtube.com/watch?v=mnipB_8Br8U. Que voyez vous ? Oui on a tous reconnu Mais comment cette musique chaloupee nous raconte specifiquement une histoire
  26. 26. Et la ? Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201526 SONS Parfait exemple de musique de jeu incorporant rhythme (le tempo accelere si vous passez plus de 100 sec dans un niveau), balance, and interactivite (tous les sons de jeu s’integrent a la musique de la bande son).
  27. 27. 27 SONS ….ON peut pousser encore plus loin avec une gameboy. Teamtendo https://www.youtube.com/watch?t=7&v=6HmHSY8tEVs)
  28. 28. 28 GAMEPLAY ET NARRATION ecraser les pietons dans GTA le role playing dans les RPG . Passage Ce jeu mélancolique, qui symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, est le représentant le plus connu du mouvement « art-game », un genre récent de jeux indépendants ayant pour but exclusif de communiquer une idée ou une émotion précise. Rares sont les jeux vidéo qui expriment un propos délibéré via leurs règles et leur structure. Les micro chefs-d’œuvre de Rohrer en font partie, indéniablement.
  29. 29. GAMEPLAY ET NARRATION . Passage Pas de textes, pas de dialogues, pas de voice over, que du gameplay. Renversant de personnalité et d’intelligence.
  30. 30. Theorie de l’evolution et Space Invaders Totalitarisme kafkaien et jeuL’agencement des impossibles Autres exemples remarquables de jeux dont la narration se fait principalement par le gameplay
  31. 31. SOPO Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201531 LE JEU COMME AGENCEMENT DES POSSIBLES. Et Si ? Le cas de DDD et du jeu SOPO.
  32. 32. Alice Rivières est dans sa baignoire. Ses sanglots sont sur le point de faire déborder le bain. Sopo interpelle Alice pour la tirer de sa torpeur. Sopo : Eh Alice ! Si tu continues comme ça, on va tous finir noyés ! Pourquoi tu pleures ? Alice : Je viens d’apprendre que j’ai la maladie de Huntington. C’est incurable : je vais bientôt me mettre à dégénérer – corps et âme. Il n’y a rien que je puisse faire (re-sanglot). Sopo : Bien sûr que si ! Tu n’as même pas commencé à chercher… Alice : Je veux bien chercher, mais où ?! Il n’existe pas de remède. Sopo : Si quelque chose n’existe pas, il faut le fabriquer. Regarde moi. Un petit peu d’eau, un petit peu de savon et vois comment ce qui n’existait pas l’instant d’avant naît juste sous tes yeux. C’est prodigieux et laborieux en même temps, il faut de la matière, de l’air et du mouvement, il faut émulsionner, infuser, lier, manier, monter, battre, frotter, réduire, relâcher, revenir, saisir, suer, travailler, sinon oui, sinon oui c’est vrai que ça n’existe pas. Regarde, c’est écrit là (montre son étiquette) : Sopo, la mousse qui fait du bien. Alors si moi je peux faire une chose pareille, imagine ce que toi tu pourrais arriver à faire, si tu t’y mettais ? Alice : Si je me mettais à faire quoi ? Sopo : À faire de la mousse ! C’est le secret si tu veux récupérer un peu de puissance, ma chère. Alice : Tu me montrerais ? L’AGENCEMENT DES POSSIBLES. Et Si ? Le cas de DDD et du jeu SOPO

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