1. OGGETTI DI SAPERE
Stefano Todaro
stetod@tiscali.it
LONG PAPER
Abstract
L’attuale esigenza di un nuovo adattamento imposto dalle regole imperative dei mercati del terzo
millennio, si è ormai manifestata. Come le tecnologie, le metodologie e i relativi modelli mentali
possono aiutarci a ottimizzare l’utilizzo delle nostre risorse alla ricerca del miglior valore aggiunto a noi
disponibile e sostenibile nel pieno rispetto delle persone e dell’ambiente, diventa il nuovo obiettivo. E’
evidente la rielaborazione non solo degli strumenti ma soprattutto delle nostre elaborazioni cognitive.
La mia risposta è rimodellare come la tecnologia possa contribuire a generare il massimo valore
aggiunto, con un sistema integrato della gestione dei processi d'apprendimento e della conoscenza.
Sistema basato su una rete di sapere reticolare, composta di un diverso modello di oggetto di sapere
adatto a qualsiasi tipologia di organizzazione. Rimanendo indipendente, non solo dalle tecnologie e
dagli strumenti, ma soprattutto dai contenuti e dalla loro pubblicazione.
Keywords - Innovazione, tecnologia, progetti di ricerca, apprendimento, conoscenza, valore
aggiunto, competitività, e-Learning, Knowledge Management.
1 LA CRISI DEL TERZO MILLENNIO
L’importanza dell’ambito tecnologico nella quotidianità della nostra vita, specie dal terzo millennio, non
può certo passare inosservata, mentre è molto invasiva sui nostri comuni modelli decisionali. Questa
nostra inconsapevolezza ci espone a rischi esponenziali, specie se riguarda i processi di
apprendimento e della conoscenza. Il contributo affronta l’importanza dell’approccio olistico, e la
rielaborazione aggiornata di come investire risorse in Apprendimento e Conoscenza analizzandone il
condizionamento di ogni ambito coinvolto. Il fine é generare e mantenere il miglior grado di
competitività sostenibile nel rispetto della natura umana, del valore dell’umanità e dell’ambiente per
qualsiasi tipologia di organizzazione.
L’Oggetto di Sapere (OS) rappresenta il nodo reticolare su cui il sapere di un’organizzazione pone
fiducia e speranza al fine di garantirsi la maggiore probabilità di perseveranza verso l’eccellenza e non
solo per la sopravvivenza. Diventa strategica la capacità di comprendere i propri errori, ma soprattutto
"imparare a imparare" e "riconoscere la conoscenza". Molti sono i premi nobel che ci hanno fatto
notare l’importanza non tanto di un cambiamento quanto di un adattamento, non ultimo l’esempio di
Daniel Kahneman e Vernon Lomax Smith con le “Trappole cognitive”. [1]
2 STATO DELL’ARTE PIATTAFORME EL&KM
Pur non essendoci una classificazione unanime nella bibliografia, segue una mia personale
schematizzazione dello sviluppo evolutivo dei sistemi e-Learning (eL) e Knowledge Management
(KM). Inoltre non sono state fatte delle diversificazioni concettuali su piattaforme Open Source, ASP
(Application Service Provider), Proprietarie.
2.1 Piattaforme e-Learning
E’ nato dall’applicazione specializzata dell’ICT alla creazione di ambienti con finalità scolastiche o
accademiche. La standardizzazione della gestione dei contenuti didattici e la necessità di migliorare i
ritorni d’investimento, hanno creato una categoria di software denominata Rapid e-Learning. [2]
La PRIMA GENERAZIONE è quella che qualcuno ha decretato addirittura a Cesare, il grande
imperatore romano. Lui è stato il primo che, attraverso i "pizzini", termine poi usato dalla mafia
siciliana, impartiva istruzioni e non solo ordini alle sue legioni in terre lontane. In questo caso la
2. fruizione era non solo unidirezionale e molto datata, ed anche il recapito era fortuito e l’accesso
condizionato.
La SECONDA GENERAZIONE è quella riferita all’avvento della radio e della televisione, anche in
questo caso l’uso rilevante è stato rappresentato nella seconda guerra mondiale, per sincronizzare e
istruire la resistenza con la radio o per aiutare il paese Italia a combattere l’analfabetismo. Con la tv, i
messaggi erano forniti unidirezionalmente e a tempi preindicati, senza alcuna interazione, in modo
sincrono.
La TERZA GENERAZIONE di piattaforme si può associare all’avvento d’internet, ovviamente dopo la
messa in rete di computer anche nelle organizzazioni. La fruizione e le modalità sono totalmente
innovative: interazione bidirezionale ed anche asincrona, con alti livelli di rigidità nella formulazione dei
percorsi e dei contenuti. Già presente un concetto di profilazione degli utenti, e di strutturazione dei
contenuti e di programmazione delle attività didattiche. È quella attuale che stiamo abbandonando.
La QUARTA GENERAZIONE, non distinta da molti, a mio avviso evidenzia l’importanza dell’Open
Source, che ha condizionato le politiche anche delle grandi marche (Docent, Blackboard, Saba, SAP).
L’arrivo di Ajax, rivolti ai modelli di progettazione dinamica dei profili e di valutazione integrata, si
aggiunge a un alto livello di gestione sistemica dell’ambiente. Moodle può essere a oggi una delle
piattaforme più orientate a queste tendenze. La maggiore attenzione allo standard SCORM/IMS, pur
in continuo aggiornamento, a mio parere, ne accredita l’associazione a questa classificazione di
generazione.
2.2 Piattaforme Knowledge Management
Nato dal project management e dai sistemi decisionali tipo l’ERP (Enterprise Resource Planning),
spesso sono stati confusi con i sistemi di gestione documentale (DSM – Document System
Management), con i sistemi per la gestione dei contenuti CSM (Content System Management) e
aziendali ECMS (Enterprise Content Management System). [3]
La PRIMA GENERAZIONE degli ambienti di conoscenza è nata per risolvere esigenze più di
conservazione della conoscenza che di condivisione, per motivi di guerra, governo, religione, ed è
partita con gli archivi e i musei e in seguito con le biblioteche. Ha dato i natali a tutta la problematica
riferita alle normative di protocollazione e di utilizzo documentale ancora attuali.
La SECONDA GENERAZIONE ha aggiunto i Data Base, organizzando le relazioni fra le tipologie
informative contenute, risolvendo però solo esigenze locali e spesso individuali. Ogni oggetto di
conoscenza è abbinato a un file o a un fascicolo in formato cartaceo, aggiungendo nuove informazioni
di classificazione, finalizzate alla successiva ricerca, tipo il Dublin Core.
La TERZA può essere rappresentata dall’avvento dell’informatica distribuita, i computer sono connessi
in rete condividendo documenti e progetti. Le applicazioni sono similari, ma sono gestite da data base
relazionali presenti su server in rete (tipo MySql), quello che cambia è la distribuzione dell’accesso.
La QUARTA contemporanea della precedente si differenzia per modo e fruizione, è dedicata al mondo
multimediale e editoriale. La conoscenza è pubblicata e organizzata su supporti digitali (CD/DVD)
provvisti d’interfaccia utente adeguata e grafica accattivante, spesso con link verso il web.
La QUINTA è stata resa disponibile con il Web, è la naturale estensione della precedente, ma con
notevoli potenzialità di sviluppo e flessibilità, con una rete in pratica senza confini. Questo significa
supporto multi lingue con traduzione dei contenuti in modo automatico, accesso a tutte le tipologie di
data base, banche dati, sistemi informativi e funzionalità di classificazione automatica dei contenuti.
La SESTA GENERAZIONE, ancora in corso ha aggiunto il superamento delle limitazioni del
dispositivo di fruizione con la telefonia mobile e browser ad accesso facilitato con connessione
integrata e alte prestazioni multimediali. La ricerca e l’accesso alla conoscenza sono ancora più fluidi
e modellabili a qualsiasi esigenza, anche tramite il nuovo standard Xhtml MP.
3 PIATTAFORMA LKCMS 5° GENERAZIONE
La quinta generazione, da me nominata LKCMS (Learning Knowledge Content Management System),
è causata, dal mio punto di vista, allo stato attuale dell’arte, da un salto abissale dalle caratteristiche
funzionali degli attuali ambienti di eL classificabili alla terza generazione, e da uno stato di modifica
troppo invasivo anche per una di quarta. Aggiunge alla precedente l’integrazione dell’ambiente tra
Apprendimento e Conoscenza e un nuovo motore per la gestione del sapere: la rete reticolare di
3. sapere. Queste le considerazioni: utilizzo dei più avanzati modelli d’ingegnerizzazione dedicati alla
progettazione dell’ambiente, in grado di analizzare tutte le tipologie d’impatto del sistema
sull’organizzazione in oggetto; avanzata gestione dei percorsi evolutivi da parte dei discenti, questo
garantisce una raffinata negoziazione e adattamento alle loro peculiarità caratteriali e personali, con
una completa rivisitazione anche della gestione delle attività coinvolte in un percorso evolutivo; alta
gestione dei contenuti, sia lato corpo docente sia lato discente e delle fonti, nella loro trasformazione e
standardizzazione digitale; alta riduzione dei tempi di apprendimento, dei costi di realizzazione e
mantenimento, e ampia anticipazione del punto di pareggio, in grado di bilanciare le uscite con le
entrate; completo adattamento a qualsiasi tipologia formativa e di organizzazione, permettendo di
sviluppare percorsi evolutivi anche orientati alla copertura di mansioni, incarichi o ruoli, all’utilizzo di
beni strumentali e infrastrutturali, al dominio di processi e funzioni. [4]
L’ambiente della conoscenza evidenzia: se nelle generazioni precedenti dei sistemi eL l’utilizzo della
conoscenza era limitato a una normale gestione dei contenuti e delle fonti (documentali o normative) e
all’uso di link unidirezionali e monodestinatari, nella quinta la gestione è completamente gestita tramite
una rete, che enfatizza il valore delle multi - relazioni fra gli OS. Un motore di logica funzionale che
prende il nome di rete di sapere reticolare: similare a quella neurale – ma non riferita a principi di tipo
organico, giacché non rappresenta fedelmente le funzionalità biologiche e fisiologiche del nostro
cervello soprattutto in termini di autoapprendimento; similare a quella semantica – poiché anch’essa
garantisce la descrizione e la classificazione delle relazioni fra gli oggetti al fine di rappresentare
senso e significato; similare alle Topic Maps – in quanto, pur perseguendo gli stessi principi e le
stesse regole, è perfettamente integrata alle due precedenti; similare alle reti preposizionali – perché
relaziona la conoscenza dichiarativa con quella procedurale tramite schemi e immagini, ma con un
grado d’interazione e rappresentazione più elevata. In questo tipo i rete non ci si limita a gestire
oggetti di conoscenza di tipo informatico, in altre parole la conoscenza non deve essere
obbligatoriamente contenuta in un file, ma è aperta a tutte le potenziali categorie di conoscenza,
anche tacita, informale, implicita e indiretta, non solo dichiarata, formale, esplicita e diretta, tramite la
creazione di un OS; non ci si limita più (vedi punto 6) ai soli oggetti di apprendimento (learning
objects), ma si considerano anche le seguenti categorie di oggetti di sapere: DAT (dati), INF
(informazioni), APP (apprendimento), CON (conoscenza), ECC (eccellenza). [5]
Per fare un esempio, un link è già una delle categorie abbinabili a un oggetto di sapere, ma anche un
concetto o un’informazione sentita in un colloquio telefonico o anche una personale riflessione o
intuizione basata su nuove relazioni concettuali esistenti, non potrebbe trasformarsi in un Learning
Object (LO), ma può diventare facilmente un OS. Più vicino al concetto di Topic Maps, che a un
oggetto totalmente indipendente e più difficilmente integrabile in un contesto finalizzato alla gestione
del sapere, quale un semplice LO.
Tutti questi sistemi KM, considerando un file un’unità informativa formalizzata, prediligono
l’informazione alle relazioni, sottovalutando lo studio strategico dell’impaginazione del documento e
della sua gestione operativa. Non si presta attenzione a come, cosa e da chi il file possa o debba
contenere e soprattutto perché. Ci s’interessa solo di gestire metadati e classificare utopicamente
milioni di documenti in modo automatico al posto dell’uomo. Si da più importanza al risultato della
conoscenza che a come, quando, cosa, da chi, perché è prodotta. Gestire conoscenza significa, a mio
parere, occuparsi di come gli essere umani individualmente o in gruppo nel tempo gestiscono il loro
percorso di sapere, accumulano e vivono dati, informazioni, conoscenza ed emozioni, strutturandone,
classificandone e valutandone il senso e il significato del valore di abilità, capacità, competenze,
esperienze ed eccellenza sviluppate a differenti intensità, durate, apertura orizzontale (su diverse
tematiche) o verticale (a diversi gradi di profondità). Significa dare rilievo, non tanto a quello che si sa,
ma soprattutto a quello che non si sa, che si pensa di sapere o si vorrebbe o dovrebbe sapere. Non
sapere di non sapere è quella che io chiamo “sconoscenza”. La conoscenza ha un’obsolescenza
incrementale (50% ogni 18 mesi), in aggiunta alla nostra cronica funzionalità di riorganizzazione della
memoria, (rimuoviamo ciò che non utilizziamo con il maggior grado di valore prioritario o peso),
genera un fattore critico emergente di prima grandezza. [6]
Lo scopo della conoscenza è di essere disponibile a tutti per successivi utilizzi anche per differenti
obiettivi. Una delle maggiori mancanze degli attuali sistemi KM è quella, a mio parere, di non essere
massimizzati alla diversificazione di come questa conoscenza possa trovare un suo impiego. Sono
sottovalutati sia i tipi di rete di conoscenza che la relativa gestione delle relazioni che queste
rappresentano. Alcuni esempi di rete: cosa sa chi – relazione tra l’argomento e il nominativo di chi
detiene la conoscenza; cosa sa per cosa – relazione tra l’argomento e la classificazione dell’utilizzo
della conoscenza; quanto/quando sa chi – relazione tra valutazione e datazione della conoscenza e il
4. nominativo; quanto/quando/cosa ha fatto chi – relazione tra valutazione, datazione e classificazione e
nominativo. Ogni tipo di rete permette la ricerca di uno dei due componenti in relazione a quello
sconosciuto e il passaggio da una tipologia a un’altra e viceversa. Si dovrebbe considerare inoltre le
seguenti proprietà: cosa si sa, a cosa serve, chi la detiene, quando l’ha sviluppata, da quando e da
quanto non l’ha utilizzata, come l’ha prodotta e con cosa. In tutta questa gestione informativa e
relazionale, lo standard XML, i metadati e in proiezione il Semantic Web, rappresentano al momento
la migliore risposta tecnologica e metodologica più promettente.
4 META-MODELLO DI UN AMBIENTE INTEGRATO TRA APPRENDIMENTO E
CONOSCENZA
Ogni percorso evolutivo (corso) deve gestire dei contenuti e delle attività che devono tenere conto di
un insieme di componenti fra loro interconnessi. L’elemento centrale su cui gravita ogni percorso
evolutivo, sia da parte di chi lo produce che da quella di chi lo percorre, è sempre l’uomo. L’unico che
inevitabilmente nella sua interazione con l’ambiente percepisce, interpreta e valuta in base alle sue
caratteristiche e alle sue esperienze memorizzate tutte le elaborazioni cognitive generate. [7]
Se mi è permesso schematizzare in modo generico l’essere umano, siamo composti di tre grandi
sfere fra loro interconnesse: fisica, mentale, spirituale. L’interazione fra queste sfere governa tre
gruppi di caratteristiche: l’essere, il saper fare e il saper essere. A sua volta ogni gruppo può essere
scomposto in nuove tracce peculiari. L’essere si scompone in: bagaglio genetico, preparazione
istruttiva, ambiente familiare, bagaglio esperienziale, interessi & obiettivi. Il gruppo saper fare in:
abilità, capacità e competenze. Per il gruppo sapere essere: abitudini, atteggiamenti e comportamenti.
L’azione della progettazione DPA/ISD (Didattica, Pedagogia, Andragogia – Instructional System
Design) che considera non solo gli aspetti classici della formazione e dell’educazione, ma anche
linguistici, semiologici, i principi delle neuroscienze e altro, non si apprestano a limitarsi a un solo
modello d’insegnamento, di comunicazione o stile didattico preferenziale (es: costruttivismo,
connessionismo, ecc), ma include quanti più sub-modelli possa considerare nel rispetto dell’approccio
olistico e di una profonda analisi dei fabbisogni e delle caratteristiche cognitive gravitanti tutti su
Apprendimento e Conoscenza. La pianificazione è composta dalle seguenti parti: la prima rivolta a
finalità complementari – obiettivi, prerequisiti, metadati, struttura; la seconda rivolta all’elaborazione
cognitiva – senso, navigazione, contenuti, interfaccia, attività, propedeutica, e la terza di valenza
funzionale – servizi, monitoraggio, prodotti, valutazione, strumenti, certificazione. Ogni componente di
un percorso evolutivo (es: modulo, unità didattica, attività) deve mediare ed equilibrare l’azione del
DPA/ISD riguardo alla negoziazione d’interpretazione percepita a livello di modello e di persona.
Tutta la progettazione è supportata da uno strumento in grado di gestire un tipo di storyboard evoluto
in grado di governare: gli aspetti economici e produttivi, come il DPA/ISD si applica al percorso e
come di conseguenza tutti i contenuti sono gestiti e mantenuti nel tempo. Mediando l’impiego delle
risorse nel tempo, la gestione del rischio, la stratificazione informativa, l’accessibilità al sapere.
Valutando l’impatto dei fattori che condizionano Apprendimento, Insegnamento e Conoscenza, rilevati
dalle analisi e messi in relazione con tre macro-dimensioni: granulometria, progressione e modularità,
tutte definite dal DPA/ISD. Allo Storyboard si affianca un insieme di funzionalità più dedicate al
Business Planning che possono essere integrate al precedente, così come appartenere a un nuovo
strumento indipendente ma interconnesso funzionalmente. [8]
La progettazione dell’ambiente integrato si manifesta con una piattaforma eL&KM che, oltre a gestire
le classiche attività LMS/LCMS, si basa su di una rete di sapere reticolare, composta a sua volta da
un insieme dinamico di OS. La rete di sapere reticolare enfatizza il valore delle relazioni su quello
delle informazioni, perché non interiorizza i contenuti cui fa riferimento, ma ne governa tutte le
tipologie di relazione che si rigenerano fra gli oggetti, oltre a quelli riferiti ai contenuti stessi. Sono
predefinite una serie di funzionalità comuni, e dei metodi in grado di gestire tutte le operatività
richieste sia di tipo comune che specifico, sia a livello manuale sia automatico. Ogni OS rappresenta
funzionalmente un nodo della rete e presenta una composizione e una strutturazione comune.
Sostanzialmente l’unica differenza fra i nodi è determinata solo da come si compilano le proprietà che
li compongono. La pianificazione di tutte le tipologie di contenuti interessati dagli OS acquista un
diverso significato. La gestione tecnologica di tutte le implementazioni richieste per la progettazione, la
produzione e il mantenimento degli OS, e della relativa rete e della stessa integrazione con la
piattaforma LKCMS, trova conforto nelle funzionalità Ajax, nel m-Learning e nella Cloud-computing.
5. Si prospettano ottime probabilità sul versante economico di equilibrare le opposte peculiarità dei
sistemi di formazione a distanza, presenza e blended per la gestione del punto di pareggio.
5 RETE DI SAPERE RETICOLARE
Prestando fede ai principi dell’autopoiesi (Varala, Maturana), quale massimo adattamento dinamico di
un elemento ospitato da un ambiente che ne propone e ne impone le proprie regole pur mantenendo
fede alla propria natura e ai propri obiettivi, analizziamo gli ambiti potenzialmente coinvolgibili.
Gli ambiti di riferimento analizzati per rispettare l’approccio olistico sono i seguenti: Tecnologico,
Umanistico, Mercato, Formativo, Esoterico. Dove per ogni ambito si possono a sua volta distinguere le
seguenti aree d’interesse: Amministrativa, Tecnica, Progettazione, ICT, Legale, Commerciale,
Magazzino, Servizi, Formazione. Tutti i fallimenti di progetti eL&KM da me fino ad ora analizzati
mancavano di una o più ambiti o aree di analisi e progettazione. Il modello autopoietico non
garantisce il successo, ma solo una maggiore probabilità di azione/reazione di valore aggiunto.
Il modello LKCMS da me concepito ha come base informativa e di conoscenza una rete di nodi
reticolari, che sviluppa al suo interno un volume di sapere, messo a disposizione dei suoi utilizzatori. Il
suo obiettivo è di facilitare l’autogenerazione del massimo valore aggiunto tramite due macrofunzioni a
spirale ascendente permanenti: “imparare a imparare” e “riconoscere la conoscenza”. La prima è
finalizzata a soddisfare il proprio stato di fabbisogno cronico dell’uomo consapevole e la seconda di
valorizzare quanto si sa, ma soprattutto far emergere la mancata conoscenza che genera la
funzionalità di ritorno verso l’apprendimento. Il principio fondamentale del modello LKCMS persegue
la generazione e il mantenimento della migliore consapevolezza di una visione integrata e sistemica
del proprio universo di sapere, al fine di rispondere alle esigenze percepite dagli utilizzatori che
interagiscono con essa e agli stimoli generati dall’ambiente che la ospita, in modo dinamico e non
sempre prevedibile. Il sistema integrato gravita intorno ad un unico universo di sapere, quello
rappresentato dalla competitività che ogni organizzazione deve gestire, quale espressione del
massimo valore aggiunto o incrementale disponibile, sostenibile e ottenibile con l’impiego di un
insieme di risorse, strumenti e infrastrutture per un determinato tempo, a un mix di rischi, incertezze,
limiti, priorità e vincoli, ritenuto accettabile dai suoi utilizzatori e membri dell’organizzazione.
Tutto l’universo è implementato su di una rete di sapere, formata da nodi reticolati, interconnessi fra
loro tramite multi relazioni di senso e significato. L’insieme dei nodi reticolari e delle relative
interconnessioni sviluppa un volume di sapere, caratterizzato da tre dimensioni che lo
contraddistinguono. Prima dimensione: la profondità dell’informazione ottenuta dal: numero di
stratificazione dei dati e delle informazioni in livelli progressivi e dal grado di granulometria (gestione
del dettaglio). La seconda: l’intensità dell’informazione ottenuta dalla quantità degli oggetti di sapere e
delle loro relative interconnessioni. La terza e ultima: la superficie dell’informazione trattata dagli
ambiti di contenuto coinvolti.
Ogni nodo reticolare è sostanzialmente concepito con la stessa logica della programmazione a oggetti
e sarà governato tramite linguaggi di programmazione a oggetti. Ogni nodo può essere a sua volta
relazionato con altri “n” nodi in “n” relazioni di differenti classi di appartenenza. La rete è meno di una
rete neurale, perché non persegue principi biologici, ma è più di una rete semantica, perché accetta le
multi relazioni contemporanee, e inoltre non si limita alla dimensione mente (cui la semantica è
associata), ma anche a quella fisica e spirituale (questo completa la sfera uomo, in ogni sua naturale
composizione, sia lato Apprendimento sia Conoscenza). Registrare un nodo equivale a memorizzare
un sapere, selezionarlo e ricordarlo. La rete non deve apprendere, ma facilitare e velocizzare all’uomo
l’apprendimento e ancor di più la consapevolezza e la coscienza di sé. In questo modo sono evitate le
problematiche utopistiche della I.A. (Intelligenza Artificiale). La rete si autorigenera, creando nuovi
nodi e nuove interconnessioni fra nodi esistenti. La rete gestisce la comunicazione anche su diversi
modelli di rappresentazione grafica. Il modulo di apprendimento (vedere prossimo punto) è quello su
cui gravitano tutti gli altri, da una parte i DAT+INF per la rigenerazione dei singoli componenti e
dall’altra CON+ECC per generare un valore aggiunto incrementale indefinibile.
6 OGGETTO DI SAPERE (OS)
Ogni nodo OS, è gestito dal sistema perseguendo i principi della Programmazione Orientata agli
Oggetti (OOP). Ognuno ha una struttura comune, con proprietà, metodi e funzioni che sono gestite da
un ambiente che ne governa tutte le funzionalità e l’operatività gestionale ed è composto dai seguenti
moduli: DAT (dati, atomo del sapere, di tipo oggettivo) – gestisce le informazioni sulla gestione
6. strutturata del dato referenziato, INF (informazioni, aggiunge al dato la contestualizzazione) – gestisce
la strutturata dell’informazione referenziata, APP (apprendimento, indica come generare conoscenza
tramite l’apprendimento) – gestisce la struttura del processo di apprendimento referenziato, CON
(conoscenza, classifica e relaziona la conoscenza acquisita e la rende modellabile e riutilizzabile) –
gestisce la struttura del processo di conoscenza referenziato, ECC (eccellenza, utilizza la conoscenza
per generare altro apprendimento) – gestisce la strutturata del processo di eccellenza referenziato. Si
crea così un circolo virtuoso applicato al sapere, integrando le funzionalità di Apprendimento e
Conoscenza fra loro. Il binomio DAT + INF permette di accedere al terzo modulo APP. La funzione
circolare della relazione tra APP e CON ha un preciso obiettivo. Utilizzare la conoscenza tramite
l’apprendimento per generare altra conoscenza. Questo è molto importante per garantire al modello
un impulso evolutivo permanente e ricorsivo. La stessa funzione circolare tra APP e CON ovviamente
ha un senso opposto, per la sua circolarità. In pratica si utilizza l’apprendimento tramite l’eccellenza in
modo da amplificare la conoscenza per generare altro apprendimento, ovviamente dedicato. [9]
Appreso la struttura architettonica dell’OS è facile comprendere come possa essere utilizzato
all’interno di un percorso evolutivo. Qualunque sia la struttura del percorso evolutivo (corso), ogni suo
elemento (oggetto di percorso) che il progetto DPA/ISD abbia definito (es: modulo, unità didattica,
attività) diventa un OS, trovando riscontro nel modulo APP dedicato a questa funzione formativa.
Ogni OS integra cinque tipologie di oggetti SCO che, in realtà possono essere pubblicati o
separatamente (un oggetto per ogni modulo) o uno con all’interno tutti e cinque i moduli fra loro distinti
(la questione non è di nessuna importanza). Ogni modulo ha la seguente struttura architettonica, che
categorizza il sapere: DAT (locale, globale), INF (locale, globale), APP (fisico, mentale, spirituale),
CON (pratica, teorica), ECC (pratica, teorica). Ogni OS formalizza qualsiasi tipologia di unità
informativa percepibile a qualsiasi livello dalla nostra mente e potenzialmente memorizzabile, in modo
da poter essere a sua volta relazionata con altri oggetti e in seguito ricordata e riassemblata con altre
unità per successivi significati. Gli OS sono oggetti di contenuto e non solo didattici, per cui sono
contenitori di sapere strutturato e incapsulato. I LO (SCO - Sharable Content Object) sono collegati a
tre fattori: grado di granulometria - riferito al livello di dettaglio gestito, gestione della tracciabilità -
riguardo a cosa e come gestisce la registrazione sui log di eventi d’interesse per successive
rielaborazioni di significato, gestione della riusabilità – a proposito di come si presuppone di poterli o
doverli poi riassemblare fra loro, nei vari percorsi. La rete di sapere reticolare non tratta solo LO come
Oggetti di Apprendimento, ma la sua totalità di oggetti (Data Object [DO] – Information Object [IO] –
Learning Object [LO] – Knowledge Object [KO] – Excellence Object [EO]), che volendo potrebbe
ricevere sapere in tempi e modalità differenti. Per garantire un simile risultato ogni OS utilizza un tipo
d’interfaccia avanzata, che trova la sua realizzazione all’interno dello SCO o direttamente nella
piattaforma LKCMS o essendo integrata in qualsiasi tipologia di LMS/LCMS, in grado sempre di
garantire la divisione funzionale fra ambiente frontend e backend.
7 RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
Estratto espressivo e minimalista della bibliografia di riferimento al contributo.
[1] Rummiati R., Savadori R.(1996), Decisioni e trapole cognitive, Milano, Giuffré
[2] Esposito, Maltese (2003), E-learning: una guida operativa, Franco Angeli
[3] Luca Quagini (2004), Business Intelligence e Knowledge Management. Gestione delle
Informazioni e delle Performance nell’era digitale, Franco Angeli
[4] Badrul H. Khan (2004), E-learning: progettazione e gestione, Erickson
[5] A. Fini, L. Vanni (2004), Learning object e metadati, Erickson
[6] M.C. Rumizen (2002), The complete idiot’s guide to Knowledge Management, Alpha
[7] Kaye Thorne (2003), Blended Learning. How to integrate online & traditional learning, Kogan Page
[8] Riccardo Santilli (2006), Il mestiere dell’instructional designer, Franco Angeli
[9] Mario Boccalini, Carlo Perich (2004), I costi dell’e-learning, Erikson