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Aula 07
Linguagens de Programação Parte 2
                   Prof. Acauan Ribeiro
                   acauan.ribeiro@gmail.com
Objetivos
Entender:
 As principais linguagens existentes no
  mundo da computação;
 Como elas sugiram;
 Onde são utilizadas atualmente;
 Os paradigmas de programação;
 Diferença de interpretador e compilador;
 Como funciona um compilador;
Introdução
    Linguagens:
       Homem: natural + notações (como a
       matemática);
       Máquina: nível muito atômico
       (dígitos, binários, registradores, memória etc.);
    Solução proposta:
       Uso de Linguagens de Alto Nível
       Linguagem de programação ou fonte, usadas
       para produzir o programa fonte (seqüência de
       caracteres que corresponde a uma
       frase, elaborada de acordo com as regras da
       linguagem fonte);
       Uso de Processadores de Linguagens:
       Interpretador e/ou Compilador.
Linguagens de Programação
Para começar, existe uma linguagem "básica"
para quem quer aprender a
programar, ensinada nos cursos de lógica da
programação, o pseudocódigo. Ele não e uma
linguagem "de verdade", mas e uma maneira
mais simples para aprender os fundamentos
usados em todas as linguagens de
programação.
Exemplo simples:

escreva: "Qual é a nota do aluno?"
leia nota
se nota maior ou igual a sete
então:
escreva "Ele passou"
senão:
escreva: "Ele foi reprovado"
fim do se
fim do programa
Este programinha perguntaria a nota e com base no
numero que for digitado avisaria se o aluno passou ou
não.
Programação Estruturada
 Ainda bastante utilizada no mundo do
  desenvolvimento.
 Baseada no conceito da modularização:
  o programa é quebrado em pequenos
  procedimentos, também conhecidos
  como funções.
Programação Orientada a
Objetos
A programação orientada a objetos traz o
mundo real para dentro do desenvolvimento.

Simular o mundo real dentro do computador
não é uma tarefa difícil utilizando essa “nova”
técnica. Se considerarmos que tudo ao nosso
redor é um objeto (um produto, um carro, uma
pessoa, um banco, uma conta corrente) é
possível fazer com que esses objetos interajam
entre si.
Princípios da Orientação a
Objetos
 Qualquer  coisa é um objeto;
 Objetos realizam tarefas através de
  requisição de serviços de outros objetos;
 Cada objeto pertence a uma
  determinada classe. Uma classe agrupa
  objetos similares;
 A classe é um repositório para o
  comportamento associado ao objeto;
 Classes são organizadas em hierarquias.
Resposta de um Fórum
   O que diferencia a Estruturada da OO??

    Uma linguagem estruturada permite que vc aglomere os trechos de
    maior uso e transforme em uma subrotina ou função. Normalmente
    vc consegue parametrizar estas funções. Um bom exemplo é criar
    uma função que escreve em um dado arquivo.

    OO permite que vc 'abstraia' este tipo de programação. Vc possui
    entidades que podem possuir atributos e métodos, num análogo às
    variaveis e funções, como se fossem programas independentes.
    Programar orientado à objeto é diferente na modelagem dos
    dados.

    Por exemplo, ao invez de vc ter centenas de funções no mesmo
    contexto para atividades diferentes, vc agrupa em objetos com
    comportamentos semelhantes. Ficará mais claro quando vc fizer
    alguns programas.
Resposta de um Fórum..
   > o q seriam esses obejtos q ñ há na Estruturada?
    Como eu disse, são abstrações que possuem
    propriedades interessantes. Normalmente eles
    aglomeram informações e à forma como vc vai
    tratar estar informações. Vc pode ter um objeto
    Arquivo com os metodos de
    escrever, apagar, reescrever, virar-do-avesso. Se vc
    quer usar um arquivo, basta usar um objeto do tipo
    arquivo. O Foco é o arquivo, ou seja, o objeto.
    > quais outras linguagens além do Java q são 100%
    OO?

    Smaltalk, Ada, Python e Ruby são 100% OO
Assembly
      Surgiu na década de 50;
      Usa um comando em substituição a cada
       instrução de máquina;
      A linguagem de máquina de cada processador é
       acompanhada de uma versão “legível” da
       linguagem de máquina que é a chamada
       linguagem simbólica Assembly


MOV AX,B ; //registro AX recebe o valor de memória contida na
variável B
ADD AX,C ; //AX recebe a soma de AX (valor de B) com o valor
de C
MOV A,AX ; //variável A recebe valor de AX
Assembly
A  passagem de um programa escrito em
  Assembly para a linguagem de máquina
  é quase sempre direta;
 Essa passagem é chamada de
  Montagem;
 O programa que realiza esta operação é
  chamado de montador (Assembler ).
Desvantagens do uso de
Assembly
 Apresenta   um número muito reduzido de
  instruções;
 Como o programador utiliza diretamente
  os recursos do processador e
  memória, ele deve conhecer muito bem
  a máquina onde ele está programando.
 Um programa em assembly não é muito
  portável;
Vantagens do uso de
Assembly
O  programador pode gerar um
  programa mais compacto e eficiente
  que o código gerado pelo compilador
 Permite o controle total do hardware:
  programação de portas seriais e paralela
  de um PC.
Fortran
 Uma   da principais linguagens de alto nível da
  história;
 A primeira versão do Fortran foi criada no final
  da década de 50;
 Os programas podem ser escritos em
  qualquer editor de texto, desde que sejam
  salvos com as extensões *.for ou *.f90;

              program ola
              print*,"Olá Mundo!"
              end program ola
Pascal
 Linguagem  de alto nível;
 Criada durante a década de 60;
 Linguagem de programação estruturada;




       program EscreverNaTela;
       begin
       writeln('Isso será escrito na
       tela'); end
Cobol
 Significa"Common Business Oriented
  Language“;
 Foi desenvolvida no final da década de 50;
 Tinha como objetivo de ser uma plataforma
  de desenvolvimento para aplicações
  bancárias e financeiras em geral;
 linguagem bastante amigável, o que
  garantiu uma grande aceitação na época.
C
 Desenvolvidodurante a década de 70;
 Linguagem de “Médio Nível”;
    Curiosidade: A maior parte dos programas
     Linux e o Kernel quase todo foram escritos
     em C, o que explica o por que do sistema
     ser tão rápido em algumas tarefas.
C++
 Mantém   os recursos do C, mas traz muitos
  recursos novos, como recursos orientados
  a objetos.
 Linguagem oficial do KDE (a interface
  gráfica usada por padrão no Kurumin) e
  da maioria dos programas para ele
Python
 Linguagem    de programação bastante
  amigável, contudo bastante poderosa.
 Lançada em 1991;
 Orientada a Objetos;
 Modelo de desenvolvimento aberto(sem fins
  lucrativos);
Shell Script
     O   shell script não é exatamente uma
       linguagem de programação, mas tem a
       vantagem de ser bem mais simples, o que
       permite desenvolver pequenos programas
       muito rapidamente, em questão de minutos.

kdialog --msgbox "Olá, tudo
bem?"




                              #!/bin/bash
                              echo „Entre com o valor da variável„
                              read var
                              echo $var
Java
 Surgiu em 1992;
 Linguagem de programação orientada a
  objetos;
 Linguagem de Programação
  Multiplataforma;
Curiosidade: JVM? JRE? JDK?
   JVM = apenas a virtual machine, esse download não
    existe, ela sempre vem acompanhada.
    JRE = Java Runtime Environment, ambiente de
    execução Java, formado pela JVM e bibliotecas, tudo
    que você precisa para executar uma aplicação Java.
    Mas nós precisamos de mais.
    JDK = Java Development Kit:
    Nós, desenvolvedores, faremos o download do JDK do
    Java SE (Standard Edition). Ele é formado pela JRE
    somado a ferramentas, como o compilador.

   http://netbeans.org/downloads/

Tanto o JRE e o JDK podem ser baixados do site
http://java.sun.com, hoje gerenciado pela Oracle.
PHP
   O PHP sucede de um produto mais
    antigo, chamado PHP/FI. PHP/FI foi criado por
    Rasmus Lerdorf em 1995, inicialmente como
    simples scripts Perl como estatísticas de acesso
    para seu currículo online. Ele nomeou esta série de
    script de 'Personal Home Page Tools'. Como mais
    funcionalidades foram requeridas, Rasmus
    escreveu uma implementação C muito maior, que
    era capaz de comunicar-se com base de
    dados, e possibilitava à usuários desenvolver
    simples aplicativos dinâmicos para Web. Rasmus
    resolveu » disponibilzar o código fonte do PHP/FI
    para que todos pudessem ver, e também usá-
    lo, bem como fixar bugs e melhorar o código.
Para Finalizar
“A mente que se abre a
uma nova idéia jamais
voltará ao seu tamanho
original.”
Albert Einstein

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Linguagens de Programação e seus Paradigmas

  • 1. Aula 07 Linguagens de Programação Parte 2 Prof. Acauan Ribeiro acauan.ribeiro@gmail.com
  • 2. Objetivos Entender:  As principais linguagens existentes no mundo da computação;  Como elas sugiram;  Onde são utilizadas atualmente;  Os paradigmas de programação;  Diferença de interpretador e compilador;  Como funciona um compilador;
  • 3. Introdução  Linguagens: Homem: natural + notações (como a matemática); Máquina: nível muito atômico (dígitos, binários, registradores, memória etc.);  Solução proposta: Uso de Linguagens de Alto Nível Linguagem de programação ou fonte, usadas para produzir o programa fonte (seqüência de caracteres que corresponde a uma frase, elaborada de acordo com as regras da linguagem fonte); Uso de Processadores de Linguagens: Interpretador e/ou Compilador.
  • 4. Linguagens de Programação Para começar, existe uma linguagem "básica" para quem quer aprender a programar, ensinada nos cursos de lógica da programação, o pseudocódigo. Ele não e uma linguagem "de verdade", mas e uma maneira mais simples para aprender os fundamentos usados em todas as linguagens de programação.
  • 5. Exemplo simples: escreva: "Qual é a nota do aluno?" leia nota se nota maior ou igual a sete então: escreva "Ele passou" senão: escreva: "Ele foi reprovado" fim do se fim do programa Este programinha perguntaria a nota e com base no numero que for digitado avisaria se o aluno passou ou não.
  • 6. Programação Estruturada  Ainda bastante utilizada no mundo do desenvolvimento.  Baseada no conceito da modularização: o programa é quebrado em pequenos procedimentos, também conhecidos como funções.
  • 7. Programação Orientada a Objetos A programação orientada a objetos traz o mundo real para dentro do desenvolvimento. Simular o mundo real dentro do computador não é uma tarefa difícil utilizando essa “nova” técnica. Se considerarmos que tudo ao nosso redor é um objeto (um produto, um carro, uma pessoa, um banco, uma conta corrente) é possível fazer com que esses objetos interajam entre si.
  • 8. Princípios da Orientação a Objetos  Qualquer coisa é um objeto;  Objetos realizam tarefas através de requisição de serviços de outros objetos;  Cada objeto pertence a uma determinada classe. Uma classe agrupa objetos similares;  A classe é um repositório para o comportamento associado ao objeto;  Classes são organizadas em hierarquias.
  • 9. Resposta de um Fórum  O que diferencia a Estruturada da OO?? Uma linguagem estruturada permite que vc aglomere os trechos de maior uso e transforme em uma subrotina ou função. Normalmente vc consegue parametrizar estas funções. Um bom exemplo é criar uma função que escreve em um dado arquivo. OO permite que vc 'abstraia' este tipo de programação. Vc possui entidades que podem possuir atributos e métodos, num análogo às variaveis e funções, como se fossem programas independentes. Programar orientado à objeto é diferente na modelagem dos dados. Por exemplo, ao invez de vc ter centenas de funções no mesmo contexto para atividades diferentes, vc agrupa em objetos com comportamentos semelhantes. Ficará mais claro quando vc fizer alguns programas.
  • 10. Resposta de um Fórum..  > o q seriam esses obejtos q ñ há na Estruturada? Como eu disse, são abstrações que possuem propriedades interessantes. Normalmente eles aglomeram informações e à forma como vc vai tratar estar informações. Vc pode ter um objeto Arquivo com os metodos de escrever, apagar, reescrever, virar-do-avesso. Se vc quer usar um arquivo, basta usar um objeto do tipo arquivo. O Foco é o arquivo, ou seja, o objeto. > quais outras linguagens além do Java q são 100% OO?  Smaltalk, Ada, Python e Ruby são 100% OO
  • 11. Assembly  Surgiu na década de 50;  Usa um comando em substituição a cada instrução de máquina;  A linguagem de máquina de cada processador é acompanhada de uma versão “legível” da linguagem de máquina que é a chamada linguagem simbólica Assembly MOV AX,B ; //registro AX recebe o valor de memória contida na variável B ADD AX,C ; //AX recebe a soma de AX (valor de B) com o valor de C MOV A,AX ; //variável A recebe valor de AX
  • 12. Assembly A passagem de um programa escrito em Assembly para a linguagem de máquina é quase sempre direta;  Essa passagem é chamada de Montagem;  O programa que realiza esta operação é chamado de montador (Assembler ).
  • 13. Desvantagens do uso de Assembly  Apresenta um número muito reduzido de instruções;  Como o programador utiliza diretamente os recursos do processador e memória, ele deve conhecer muito bem a máquina onde ele está programando.  Um programa em assembly não é muito portável;
  • 14. Vantagens do uso de Assembly O programador pode gerar um programa mais compacto e eficiente que o código gerado pelo compilador  Permite o controle total do hardware: programação de portas seriais e paralela de um PC.
  • 15. Fortran  Uma da principais linguagens de alto nível da história;  A primeira versão do Fortran foi criada no final da década de 50;  Os programas podem ser escritos em qualquer editor de texto, desde que sejam salvos com as extensões *.for ou *.f90; program ola print*,"Olá Mundo!" end program ola
  • 16. Pascal  Linguagem de alto nível;  Criada durante a década de 60;  Linguagem de programação estruturada; program EscreverNaTela; begin writeln('Isso será escrito na tela'); end
  • 17. Cobol  Significa"Common Business Oriented Language“;  Foi desenvolvida no final da década de 50;  Tinha como objetivo de ser uma plataforma de desenvolvimento para aplicações bancárias e financeiras em geral;  linguagem bastante amigável, o que garantiu uma grande aceitação na época.
  • 18. C  Desenvolvidodurante a década de 70;  Linguagem de “Médio Nível”;  Curiosidade: A maior parte dos programas Linux e o Kernel quase todo foram escritos em C, o que explica o por que do sistema ser tão rápido em algumas tarefas.
  • 19.
  • 20. C++  Mantém os recursos do C, mas traz muitos recursos novos, como recursos orientados a objetos.  Linguagem oficial do KDE (a interface gráfica usada por padrão no Kurumin) e da maioria dos programas para ele
  • 21. Python  Linguagem de programação bastante amigável, contudo bastante poderosa.  Lançada em 1991;  Orientada a Objetos;  Modelo de desenvolvimento aberto(sem fins lucrativos);
  • 22. Shell Script O shell script não é exatamente uma linguagem de programação, mas tem a vantagem de ser bem mais simples, o que permite desenvolver pequenos programas muito rapidamente, em questão de minutos. kdialog --msgbox "Olá, tudo bem?" #!/bin/bash echo „Entre com o valor da variável„ read var echo $var
  • 23. Java  Surgiu em 1992;  Linguagem de programação orientada a objetos;  Linguagem de Programação Multiplataforma;
  • 24. Curiosidade: JVM? JRE? JDK?  JVM = apenas a virtual machine, esse download não existe, ela sempre vem acompanhada.  JRE = Java Runtime Environment, ambiente de execução Java, formado pela JVM e bibliotecas, tudo que você precisa para executar uma aplicação Java. Mas nós precisamos de mais.  JDK = Java Development Kit: Nós, desenvolvedores, faremos o download do JDK do Java SE (Standard Edition). Ele é formado pela JRE somado a ferramentas, como o compilador.  http://netbeans.org/downloads/ Tanto o JRE e o JDK podem ser baixados do site http://java.sun.com, hoje gerenciado pela Oracle.
  • 25. PHP  O PHP sucede de um produto mais antigo, chamado PHP/FI. PHP/FI foi criado por Rasmus Lerdorf em 1995, inicialmente como simples scripts Perl como estatísticas de acesso para seu currículo online. Ele nomeou esta série de script de 'Personal Home Page Tools'. Como mais funcionalidades foram requeridas, Rasmus escreveu uma implementação C muito maior, que era capaz de comunicar-se com base de dados, e possibilitava à usuários desenvolver simples aplicativos dinâmicos para Web. Rasmus resolveu » disponibilzar o código fonte do PHP/FI para que todos pudessem ver, e também usá- lo, bem como fixar bugs e melhorar o código.
  • 26. Para Finalizar “A mente que se abre a uma nova idéia jamais voltará ao seu tamanho original.” Albert Einstein Acessem a nosso sala virtual, link abaixo: http://www.ava.ufrr.br