Fábio Flatschart é um consultor das áreas de internet e computação gráfica do SENAC-SP e da Adobe Systems. Ele também é professor na UNIFMU e tem formação pela ECA-USP com especialização em criação visual e multimídia. O documento discute a história e evolução dos jogos e da interatividade em mídia, desde jogos antigos até aplicações modernas.
3. Fábio Flatschart
Consultor das áreas de Internet e Computação Gráfica da Gerência
de Desenvolvimento(GD2) do SENAC -SP na produção de eventos
e palestras, novas parcerias, desenvolvimento de treinamentos e
pesquisa de novos produtos.
Consultor da Adobe Systems .
Professor do curso de Design Gráfico da UNIFMU.
Formado pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de
São Paulo ( ECA -USP ) possui especialização em Criação Visual e
Multimídia e MBA em Marketing pela Fundação Getúlio Vargas.
5. Lembrando de algumas coisas...
Nefertari (1295 - 1255 A.C.)
esposa de Ramses II, jogando Senet.
Peça de jogo de Xadrez do século XII
6. Lembrando de algumas coisas...
A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi em 1889 e fabricava cartas
artesanais de um tipo de baralho tradicional japonês chamado Hanafuda
7. Lembrando de algumas coisas...
War ( baseado no Risk da Parker Brothers, lançado nos EUA em 1952 )
é um jogo de tabuleiro fabricado no Brasil pela Grow.
8. Lembrando de algumas coisas...
Genius , famoso jogo da Estrela nos anos 80.
Era a versão brasileira do Simon ( fabricado pela Hasbro nos EUA ).
10. Interatividade
“Medida do potencial de habilidade de uma
mídia ( meio de comunicação ) permitir que
o usuário exerça influência sobre o
conteúdo ou a forma da comunicação mediada
JENSEN, J. F. Interactivity: Tracing a new concept in media and communication
studies. vol. 19. Nordicom Review. 1998. pp. 185–204.
11. Interatividade
Richard Wagner (1813 -1883) - Escurecimento da platéia, técnicas de reverberação
som ( surround ) e a revitalização do anfiteatro grego para focalizar a atenção do
público no palco : Gesamtkunstwerk ou Obra de Arte Integrada
12. Interatividade
O Memex é uma máquina um tanto quanto visionária para auxiliar a memória e
guardar conhecimentos (daí o nome Memex: Memory Extension) que foi pensada
pelo cientista americano Vannevar Bush e anunciada em 1945, em um célebre
artigo intitulado As We May Think.
13. Interatividade
Sensorama era uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações
mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
Foi inventada em 1962 por Morton Heilig.
14. Interatividade
http://www.youtube.com/watch?v=DQdGvfV4WnU
Microsoft Office Labs 2019
16. O que é real ?
A Alegoria da Caverna foi escrita pelo filósofo Platão ( 400 A.C. ) e encontra-se na
obra intitulada “A República”.
17. O que é real ?
TRON ( 1982 ) é uma obra-prima da
computação gráfica e uma incrível
aventura épica pelo mundo virtual.
18. O que é real ?
“O que é real? Como define real? Se você está falando do que pode ser cheirado,
provado e visto, então real é simplesmente um sinal elétrico interpretado pelo seu
cérebro “ ( Morpheus em Matrix - 1999)
20. Gameossauro
Dentro do Brookhaven National
Laboratory , Willy Higinbotham criou o
que muitos chamam de primeiro
videogame: um jogo de tênis programado
em um computador analógico com o
auxílio de um osciloscópio : Tennis for
Two ( 1958 )
http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg
21. Primeira geração ( 1972 - 1977 )
• Magnavox Odyssey 100/200
• Atari/Sears Telegames ( Pong )
• Telejogo Philco ( Brasil )
Atari Pong 1975
Color TV Game (conhecido também como
CTG) é o nome de uma série de consoles
de videogame lançados em 1977
Analógico ( Controles / Saída
pela Nintendo.
de imagem ) e Digital
25. Terceira geração / 8 bits ( 1983 - 1992 )
Terceira geração
1983–1992 8 bits ainda !
Nintendo Entertainment System (NES /
Nintendo ou Famicom) - 1985
28. O Mega Drive foi um dos mais populares videogames comercializados oficialmente no
Brasil através da fabricante de brinquedos Tec Toy.
Quarta geração / 16 bits ( 1987 - 1996 )
42. Infinitas possibilidades...
Audience Games são jogos cujas
decisões são tomadas com base em
ações coletivas.
Audience Game da Volvo, que
apresentou resultados excelentes nas
12 salas de cinema britânicas em que
foi veiculado.
• 84% participaram do jogo
• 68% querem mais jogos no cinema
• 74% preferem um jogo a um
anúncio
• 21% melhoraram a imagem que
tinham da Volvo
• 37% estão mais dispostos a
comprar um Volvo
http://www.youtube.com/watch?v=cSm5NCbYbCY