1) O documento discute a dinâmica do mercado de jogos eletrônicos, incluindo sua importância econômica e fatores críticos de sucesso.
2) A indústria de jogos eletrônicos tem receitas anuais de bilhões de dólares globalmente e no Brasil, e é classificada como indústria criativa.
3) A estrutura da indústria envolve vários agentes como desenvolvedores, publishers e varejistas, além de plataformas de hardware e modelos de receita
Conferência SC 24 | Estratégias de precificação para múltiplos canais de venda
Palestra - A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos
1. A Dinâmica do Mercado de Jogos Eletrônicos
Fábio Nobrega de Lima
1
Feira das Profissões
Palestra
Faculdade Evolução - 14/10/2015
2. 2
Grupo de Pesquisa
Estratégia, Desempenho Empresarial,
Empreendedorismo e Inovação
Coordenador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista PPGA/UECE
@fabionl
facebook.com/fabionl
fabionl.wordpress.com
slideshare.net/fabionl
Fábio Nobrega de Lima
Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos
3. Importância Econômica
3
Receitas Mundiais em 2011
Jogos US$ 74,0 bilhões
Cinema US$ 31,8 bilhões
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas:
US$ 800 milhões
(nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
4. Importância Econômica
4
Receitas Mundiais em 2011
Jogos US$ 74,0 bilhões
Cinema US$ 31,8 bilhões
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas:
US$ 800 milhões
(nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
7. Classificação das Indústrias Criativas
7
FIGURA 1 – Classificação das Indústrias Criativas
Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14
Edição e
Imprensa
Livros, jornais e
outras publicações
Desenho
Interiores, gráficos, moda,
jóias e brinquedos
Indústrias
Criativas
Novas-mídias
Software, vídeo
games, mídias digitais.
Serviços Criativos
Arquitetura, propaganda,
lazer cultural.
Artes Cênicas
Dança, teatro,
opera, circo, etc.
Sítios Culturais
Sítios arqueológicos,
museus, livarias,
distribuidoras, etc.
Artes Visuais
Pintura, escultura,
fotografia e
antiguidades.
Manifestaçõs
Culturais
Artes, artesanato,
festivais e celebrações.
Áudio Visual
Filme, televisão,
rádio, etc.
Patrimônio
histórico
Artes
Mídia
Criações
funcionais
UNCTAD (2008) apud Vieira (2008)
United Nations Conference on Trade and Development
8. 8
Fundamentos Econômicos das
Indústrias Criativas
• Creative Industries (CAVES, 2000)
Propriedades Fundamentais
• Nobody Knows;
• A List/B List;
• Time Flies;
• Ars Longa.
• Infinity Variety:
• Diferenciação Vertical,
• Diferenciação Horizontal;
• Art for Art’s Sake;
• Motley Crew;
9. Estrutura e Organização
da Cadeia Produtiva
5 Estágios da Indústria
Estrutura da Indústria
Cadeia Produtiva
Modelos de Receita
Taxonomia de Base
9
11. Estrutura de Produção da Indústria
11
Financiamento
S
O
F
T
W
A
R
E
H
A
R
D
W
A
R
E
Desenvolvimento
P&D
Componentes
Design
Conceito
Produção
Arte (2D)
Gráficos (3D)
Som
Música
Programação
Testes e
Depuração
Periféricos
DVD/CD-ROM
Unidades de
processamento:
CPU
Som
Gráficos
Input/Output
Montagem dos
Componentes
Publicação
Versão
Final
Distribuição Varejo Consumo
Online
Supermercados
Grandes
Varejistas
Lojas
Especializadas
Planejamento
Gêneros
Mercados
Orçamento
Design
Especificações
HUPSEL VAZ (2010)
12. Estrutura de Produção da Indústria
12 HUPSEL VAZ (2010)
Financiamento
S
O
F
T
W
A
R
E
H
A
R
D
W
A
R
E
Desenvolvimento
P&D
Componentes
Design
Conceito
Produção
Arte (2D)
Gráficos (3D)
Som
Música
Programação
Testes e
Depuração
Periféricos
DVD/CD-ROM
Unidades de
processamento:
CPU
Som
Gráficos
Input/Output
Montagem dos
Componentes
Planejamento
Gêneros
Mercados
Orçamento
Design
Especificações
15. Elementos Estruturantes da Indústria - Hardware
15
Plataformas
Personal Computers
(PCs)
• Comportamento próximo às Commodities;
• Vanguarda em criatividade, produtos não convencionais e de
maiores riscos.
Consoles Domésticos
• Carro-chefe da Indústria;
• Característica Cíclica;
• Venda de hardware subsidiado para ganhar no software;
• Controle Oligopolístico no Hardware e no Software;
• Não interoperabilidade entre os consoles é fator crucial para
o fabricante;
• Convergência Digital levou os consoles à acumularem
funções;
• Jogos costumam custar mais caros, mas vendem mais;
• “Pequena" Diversidade de Títulos.
Consoles Portáteis
(Handhelds)
• Dominado pela Nintendo e pela Sony;
• Semelhantes aos Consoles Domésticos, mas independentes
da TV;
16. Elementos Estruturantes da Indústria - Hardware
16
Plataformas
Aparelhos Portáteis
e Celulares
• Pouca representatividade na Indústria;
• Grande alcance, devido ao incentivo das operadoras de
celular;
Smartphones
• Evolução natural dos aparelhos celulares;
• Grande quantidade de Desenvolvedores Indies;
• Grande quantidade de Publishers de Pequeno Porte;
• Menores custos de desenvolvimento;
• Venda e Distribuição totalmente Digital.
Arcades
• Uso comercial, em locais públicos como Parques e
Shoppings;
• Já foram a principal Plataforma da Indústria;
• Papel Histórico importante na popularização dos Jogos;
• Aluguel por moedas, fichas ou cartões magnéticos.
TV Digital
• Oferecem conteúdo interativo, incluindo jogos;
• Baixa representatividade na indústria;
• Tendência de uso intensivo de Cloud Games.
18. Elementos Estruturantes da Indústria - Software
18
Elementos
Jogos
• Fator Primordial da Indústria;
• Em geral, de uso exclusivo em uma plataforma;
• Jogos Multiplataformas é possível:
• Desenvolvedor precisa gerar versões do jogo para cada
plataforma suportada;
• Forma de Distribuição varia com o tempo:
• Dos cartuchos aos DVD’s,
• Dos Blue-Rays à Distribuição Digital.
Programas de Auxílio
ao Desenvolvimento
• Facilitam o desenvolvimento dos jogos ou melhoram sua
experiência;
• Exemplos:
• Frameworks de Desenvolvimento,
• Softwares para Gráficos 3D,
• Inteligência Artificial,
• Game Engines.
20. Elementos Estruturantes da Indústria - Infraestrutura
20
• Mecanismos de Suporte para distribuir e desenvolver os
jogos;
• Serviços de Provedor de Internet;
• Serviços de Cloud Computing;
• Serviços de Armazenamento;
• Serviços de Distribuição Digital;
22. Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos
22
Tipos de
Empresas
Atribuições Exemplos
Produtores de
Hardware
• Fabricar a plataforma: Hardware e
Sistema Operacional.
• Sony, Microsoft, Nintendo,
Nokia, Samsung, Apple
Fornecedores de
Hardware
• Fornecer peças e Periféricos que
integram as diferentes plataformas.
• Samsung
Manufaturas de
Hardware
• Montar o equipamento eletrônico
dentro das especificações do
detentor da tecnologia.
• Foxconn
• Produtores de Hardware
24. Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos
24
Tipos de
Empresas
Atribuições Exemplos
Desenvolvedores
• Produzir o jogo: Design e
Programação.
• Bungle, Infinity Ward,
Telltale Games, 2D Boy,
ZeptoLab
Publishers
• Estudar a viabilidade, financiar,
promover e distribuir os jogos dos
desenvolvedores.
• EA, Activision, Take-Two,
Chilingo
Fornecedores de
Conteúdo
• Licenciar a utilização de marcas ou
personagens em jogos.
• FIFA, NBA, Warner Bros
• Criadores e Fornecedores de Conteúdo
26. Elementos Estruturantes da Indústria - Agentes Econômicos
26
Tipos de
Empresas
Atribuições Exemplos
Varejistas
• Vender os jogos na forma física
(caixa) ou digital.
• Best Buy, Target,
Gamestop, Terra, Yahoo!
Distribuidores
• Negociar a distribuição com
pequenos varejistas.
• Sonic Games, Regal,
Ueba, Linklog, HANZO,
Yavox
Provedores de
Internet
• Prover serviço de internet (móvel e
fixo).
• GVT, Oi, TIM, Vivo
• Redes de Distribuição
28. 28
Cadeia Produtiva
Manufatura
Fornecedores de Hardware
Desenvolvedores
Publishers
Fornecedores de
Conteúdo
Fornecedores de
Plataforma
Manufaturas
Distribuição
Distribuição
Digital
Consumidores
PSN
Xbox Live
Appstore
Google Store
Amazon Store
Steam
Distribuidores
Varejo
Sony
Microsoft
Nintendo
Apple
Google
32. 32
Taxonomia de Base
dos Jogos Eletrônicos
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
M
M
O
Cooperativo
Online
Offline
Consoles
HandheldsPC
GamesM
obile
Cloud
G
am
es
TV Digital
Musicais
Ação
AventuraEsportesCorrida
R
PG
Estratégia
Simuladores
CartaseTabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
EarlyChildhoodEveryone
Everyone10+
Teen
Mature
AdultsOnly
Física
Digital
Tipo
de
Plataform
as
Grau de
Dificuldade
Gênero
do
Jogo
FormadeDistribuição
Modo do Jogo
Conectividade
Classificação
Indicativa
40. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard
University Press, 2000. p. 454.
PERRY, D. How Video Games Can Sweep in the Cash - BusinessWeek. Disponível em:
<http://www.bloomberg.com/ss/08/08/0815_make_money_from_games/1.htm>. Acesso em: 28
abr. 2015.
HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem
estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010.
KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work.
Encounter Books, 2011. p. 317
SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre
lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE
VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da
sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007.
VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming
industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?.
Dissertação. University of Utrecht, 2012.
VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas
de Fortaleza. Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008.
WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. International
Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.
Bibliografia