Slides do Seminário de Introdução à Pesquisa Científica com foco no Projeto de Pesquisa apresentado no Programa de Pós-Graduação em Administração (PPGA) da Universidade Estadual do Ceará (UECE) em 07/07/2015.
Seminário de Introdução à Pesquisa Científica com foco no Projeto de Pesquisa
1. Fábio Nobrega de Lima
1
Universidade Estadual do Ceará – UECE
Centro de Estudos Sociais Aplicados - CESA
Curso de Mestrado Acadêmico em Administração – CMAAd
Seminário de Introdução à pesquisa científica
com foco no projeto de pesquisa
06/07/2015
2. Agenda
• Objetivos:
• Transmitir uma visão geral sobre pesquisa científica e
elaboração de projeto de pesquisa em administração.
• Proporcionar o contato inicial com a pesquisa científica.
• Metodologia:
• Apresentação de alguns aspectos fundamentais;
• Exposição de um artigo científico e de uma dissertação.
• Programação:
• Aspectos Fundamentais
• Exposição de um Artigo Científico.
• Projetos de Pesquisa
• Exposição de uma Dissertação
2
10. Métodos de Abordagem
• Método Indutivo - cuja aproximação dos fenômenos caminha
geralmente para planos cada vez mais abrangentes, indo das
constatações mais particulares às leis e teorias (conexão
ascendente);
• Método Dedutivo - que, partindo das teorias e leis, na maioria das
vezes prediz a ocorrência dos fenômenos particulares (conexão
descendente);
• Método Hipotético-Dedutivo - que se inicia pela percepção de uma
lacuna nos conhecimentos, acerca da qual formula hipóteses e,
pelo processo de inferência dedutiva, testa a predição da
ocorrência de fenômenos abrangidos pela hipótese;
• Método Dialético - que penetra o mundo dos fenômenos através de
sua ação recíproca, da contradição inerente ao fenômeno e da
mudança dialética que ocorre na natureza e na sociedade.
10 LAKATOS; MARCONI, 2003
11. Tipos de Pesquisa
11
Documentação
Indireta
Pesquisa
Documental
Pesquisa
Bibliográfica
Pesquisa de
Campo
Experimentais
Exploratórios
Exploratórios
Descritivos
Combinados
de Procedimentos
Específicos p/Coleta
de Dados
de Manipulação
Experimental
Quantitativos-
Descritivos
Estudos de
Verificação de
Hipótese
Estudos de
Avaliação de
Programa
Estudos de
Descrição de
População
Estudos de
Relações de
Variáveis
Documentação
Direta
Pesquisa de
Laboratórios
Observações
Diretas Intensivas
Observação
Entrevista
Extensivas
Questionário Formulário
Lakatos e Marconi
14. Apresentação de um Artigo
• Problema:
• Qual a tendência futura dos Modelos de Receitas dos
jogos eletrônicos?
• Título:
• Uma Visão Prospectiva do Modelo de Receitas dos
Jogos Eletrônicos.
• Objetivo Geral:
• Prospectar o futuro dos modelos de receitas no mercado
de jogos eletrônicos.
• Objetivo Específico:
• Apresentar os principais modelos de receitas adotados
nos jogos eletrônicos.
14
15. Metodologia
• Descrição Evolutiva da Indústria
• Revisão Bibliográfica
• Descrição dos Modelos de Receitas Atuais
• Revisão Bibliográfica
• Definição e Análise dos Cenários
• Grupo Focal
15
17. Perry, David. 33 Ways to Make Money from Games. Bloomberg Business Week.17
Fonte&de&Receita Forma&de&Receita
Receitas&Múltiplas&
por&Jogo?
Financia&
Desenvolvimento? Tipos O
? ? 4.$Finder's$fee$from$first$dollar P
Jogadores Aluguel$ou$venda$(se$for$vender$para$locadoras)Sim 24.$Rental P
Jogadores Arcade$(aluguel?) Sim 13.$Pay$per$Play$/$Pay$as$you$go$/$Pay$for$time
Jogadores Assinaturas Sim 10.$Subscription
Jogadores Assinaturas Sim 22.$Pay$for$Storage$Space
Jogadores Assinaturas Sim 23.$Host$Private$Game$Server
Jogadores Assinaturas$(?)$K$VIP$ Sim 9.$Velvet$Rope$or$Members$Club
? Branding 17.$Freeware P
? Branding 18.$Loss$Leader P
Jogadores Branding Sim 26.$Sell$Branded$Physical$Items
Jogadores Comissão Sim 14.$PlayerKtoKPlayer$Trading$/$Auctions
Jogadores Comissão Sim 21.$User$Generated$Content
Empresas Desenvolvimento Sim 5.$AdvertKGames$/$Advergaming$/$ReKDress
Empresas Desenvolvimento Sim 12.$Sponsored$Games$/$Donationware M
Jogadores Eventos Sim 8.$SkillKBased$Progressive$Jackpots
Jogadores Eventos Sim 20.$PlayerKtoKPlayer$Wagering
Empresas Licenciamento Sim 15.$Foreign$Distribution$Deals
Empresas Licenciamento 25.$Licensing
Empresas Propaganda Sim 2.$InKGame$Advertising
Empresas Propaganda Sim 3.$Around$Game$Advertising
Empresas Propaganda Sim 28.$BeforeKGame$Advertising
Empresas Venda Sim 29.$Virtual$Item$Sponsorship P
Jogadores Venda 1.$Selling$Game
Jogadores Venda 6.$Try$before$you$Buy P
Jogadores Venda Sim 7.$Episodic$Entertainment$/$Expansion$Packs
Jogadores Venda Sim 11.$MicroKTransactions D
Jogadores Venda 19.$Peripheral$Enticement
Jogadores Venda Sim 27.$PreKSell$a$Game$to$its$Players
Jogadores Venda 30.$Add$Download$Insurance E
Jogadores Venda Sim 32.$Sell$Something$Consumable
Jogadores Venda Sim 33.$Feed$me$or$I$Die! D
Jogadores Venda Sim .$Crowdfunding P
Jogadores Venda Sim .$Early$Access P
Jogadores Venda$/$Eventos Sim 31.$Pay$Players$to$Meet$a$Challenge
Empresas Venda$de$Dados 16.$Sell$Player$Access$/$CoKRegistration$Offers P
18. DREUNEN, J. VAN. A Business History of Video Games: Revenue
Models from 1980 to Today. The Game Behind the Video Game: Business,
Regulation, and Society in the Gaming Industry. New Jersey: 2011.
• Modelos de Receita (DREUNEN, 2011)
• Arcade - Coin-Ops
• Tradicional Retail
• Digital Distribution
• Subscription
• Virtual Goods
18
24. Elementos Estruturantes da Pesquisa
24
Tema
Objeto da
Pesquisa
Questão de
Pesquisa
Objetivo Geral
Objetivos
Específicos
Definições
Importantes
Principais
Referências
Campo Empírico
25. Como encontrar um Problema?
• Em Teses, Dissertações e Artigos Científicos
• Limitações
• Estudos Futuros
25
26. Exemplos de Limitações
• Em Tomaselli (2007):
• Viés do mercado brasileiro para jogos de celulares,
sendo composto principalmente por publishers e
desenvolvedores (viés do público entrevistado);
• ︎Pouco tempo entre o lançamento da ultima geração
de consoles e a realização do presente trabalho, não
havendo dados suficientes para uma análise mais
detalhada;
• O fato de o tema ser relativamente recente e ainda
pouco explorado, necessitando ainda diferentes
abordagens e enfoques.
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft
na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
27. Exemplos de Estudos Futuros
• Em Tomaselli (2007):
• Uma análise econômica dos mercados que estão surgindo dentro
destes mundos virtuais, principalmente nos MMO como o jogo
Second Life;
• ︎As formas alternativas de distribuição e venda de conteúdo pela
Internet e sua interferência no modelo de negócios desta indústria;
• Como a convergência de tecnologias e mídias nestes consoles
afetam as cadeias de valor da indústria de entretenimento e de
eletroeletrônicos;
• Que possibilidades de novos modelos de negócio se apresentam
com a nova geração de consoles?
• Analisar o potencial de criação de novos mercados com a
integração de hardware, software e serviços que está ocorrendo em
diversas frentes, como música ( Ipod) e videogames.
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft
na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
28. Projetos de Pesquisa
28
• Video aula interessante: (UnivespTV no youtube)
• Metodologia Científica - Aula 3 - Definindo o Problema
de Pesquisa e o Planejamento do Projeto
• www.youtube.com/watch?v=qb-GWBrZ0XA
29. Projeto x Relatório de Pesquisa
• Projeto de Pesquisa:
• Justificativa
• Problemática
• Objetivos Geral e
Específicos
• Referencial Teórico
• Metodologia
• Cronograma
• Referências Bibliográficas
29
• Relatório de Pesquisa:
• Resumo/Abstract
• Introdução
• Referencial Teórico
• Metodologia
• Análise de Resultados
• Conclusão
• Referências Bibliográficas
35. Objetivos Específicos
• Identificar a definição operacional, aplicável ao
setor, do constructo Sucesso;
• Compreender a Dinâmica do setor;
• Identificar os padrões de concorrência e os FCS
do setor.
35
37. • Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011).
• Economia Tradicional baseada na Escassez dos
Fatores de Produção;
• Nova Economia baseada na lógica da Abundância.
37
Framework - Referencial Teórico
38. • Nobody Knows;
• Art for Art’s Sake;
• Motley Crew;
• Infinity Variety;
• A List/B List;
• Time Flies;
• Ars Longa.
38
Framework - Referencial Teórico
• Creative Industries (CAVES, 2000)
Propriedades Fundamentais
39. Framework - Referencial Teórico
39
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Análise Estrutural da Indústria
• Recursos e Competências
• Processos de Mercado
• Capacidades Dinâmicas
40. Framework - Referencial Teórico
40
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Análise Estrutural da Indústria (Modelo Neo-Clássico)
• Concorrência Perfeita
• Ambiente determina o desempenho.
• Principal Determinante de Sucesso/Fracasso é o
posicionamento na estrutura da indústria.
41. Framework - Referencial Teórico
41
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Recursos e Competências (Resource Based View - RBV)
• Estrutura da Indústria é secundária.
• Vantagem vem dos Recursos e Competências (Pontos
Fortes e Fracos) das Empresas.
42. Framework - Referencial Teórico
42
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Processos de Mercado (Escola Austríaca)
• Concentra-se na Dinâmica da Empresa, dos
Mercados e da Concorrência.
• Ênfase nos processos de mudança e inovação.
• Conceito de Fluxo Circular e destaque do
Empreendedor (Schumpeter)
43. Framework - Referencial Teórico
43
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Capacidades Dinâmicas
• Ambiente de Mudanças Constantes.
• Empresas precisam Integrar, Reconstruir e
Reconfigurar Competências Externas e Internas.
• Vantagem Competitiva nasce da Capacidade de
Adaptação às mudanças (Co-Evolução).
• Importância da Aprendizagem Organizacional.
45. • Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
45
(WILLIAMS, 2002; TOMASELLY, 2007; HUPSEL VAZ, 2010; VAN EGMOND, 2012)
Framework - Dinâmica da Indústria
46. 46
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Framework - Dinâmica da Indústria
47. 47
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Framework - Dinâmica da Indústria
48. 48
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Framework - Dinâmica da Indústria
53. 53
BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem
competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004.
CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454
HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação.
UFRJ, 2010.
KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p.
317
MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de
Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014.
ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE
FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009.
SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro
e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES
DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação
Getúlio Vargas, 2007.
VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can
Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.
VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência
entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000.
WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor
Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo:
2007.
WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. International
Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.
Bibliografia
54. Bibliografia
54
BEUREN, Ilse Maria; RAUPP, Fabiano Maury; LONGARAY, André Andrade; SOUSA,
Marco Aurélio Bastista de; COLAUTO, Romualdo Douglas; PORTON, Rosimere Alves de
Bona; Como Elaborar Trabalhos Monográficos em Contabilidade - Cap. 3: Metodologia
da Pesquisa Aplicável às Ciências Sociais; 3ª ed., Atlas, SP, 2006.
GIL, Antônio Carlos; Como Elaborar Projetos de Pesquisa; 4ª ed., Atlas,
SP, 2002.
LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade; Fundamentos de
Metodologia Científica; 5ª ed., Atlas, SP, 2003.
YIN, R.K. Estudo de Caso – Planejamento e Métodos, Porto Alegre: Editora Bookman,
2001.