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Fábio Nobrega de Lima
1
Universidade Estadual do Ceará – UECE
Centro de Estudos Sociais Aplicados - CESA
Curso de Mestrado Acadêmico em Administração – CMAAd
Seminário de Introdução à pesquisa científica
com foco no projeto de pesquisa
06/07/2015
Agenda
• Objetivos:
• Transmitir uma visão geral sobre pesquisa científica e
elaboração de projeto de pesquisa em administração.
• Proporcionar o contato inicial com a pesquisa científica.
• Metodologia:
• Apresentação de alguns aspectos fundamentais;
• Exposição de um artigo científico e de uma dissertação.
• Programação:
• Aspectos Fundamentais
• Exposição de um Artigo Científico.
• Projetos de Pesquisa
• Exposição de uma Dissertação
2
3
@fabionl
facebook.com/fabionl
slideshare.net/fabionl
Fábio Nobrega de Lima
Aspectos
Fundamentais
4
ABNT para quê?
5
ABNT para quê?
6
Método Científico
7http://3.bp.blogspot.com/--a0aGr1MpyA/UguS5plsMGI/AAAAAAAAGsY/gvmeUA7xPOk/s1600/O+m%C3%A9todo+cient%C3%ADfico.jpg
Questão de Pesquisa
8
Objetivos Geral e Específicos
9
Métodos de Abordagem
• Método Indutivo - cuja aproximação dos fenômenos caminha
geralmente para planos cada vez mais abrangentes, indo das
constatações mais particulares às leis e teorias (conexão
ascendente);
• Método Dedutivo - que, partindo das teorias e leis, na maioria das
vezes prediz a ocorrência dos fenômenos particulares (conexão
descendente);
• Método Hipotético-Dedutivo - que se inicia pela percepção de uma
lacuna nos conhecimentos, acerca da qual formula hipóteses e,
pelo processo de inferência dedutiva, testa a predição da
ocorrência de fenômenos abrangidos pela hipótese;
• Método Dialético - que penetra o mundo dos fenômenos através de
sua ação recíproca, da contradição inerente ao fenômeno e da
mudança dialética que ocorre na natureza e na sociedade.
10 LAKATOS; MARCONI, 2003
Tipos de Pesquisa
11
Documentação
Indireta
Pesquisa
Documental
Pesquisa
Bibliográfica
Pesquisa de
Campo
Experimentais
Exploratórios
Exploratórios
Descritivos
Combinados
de Procedimentos
Específicos p/Coleta
de Dados
de Manipulação
Experimental
Quantitativos-
Descritivos
Estudos de
Verificação de
Hipótese
Estudos de
Avaliação de
Programa
Estudos de
Descrição de
População
Estudos de
Relações de
Variáveis
Documentação
Direta
Pesquisa de
Laboratórios
Observações
Diretas Intensivas
Observação
Entrevista
Extensivas
Questionário Formulário
Lakatos e Marconi
Tipos de Pesquisas
12
Raupp e Beuren
Tipos de Pesquisas
13
Raupp e Beuren
Apresentação de um Artigo
• Problema:
• Qual a tendência futura dos Modelos de Receitas dos
jogos eletrônicos?
• Título:
• Uma Visão Prospectiva do Modelo de Receitas dos
Jogos Eletrônicos.
• Objetivo Geral:
• Prospectar o futuro dos modelos de receitas no mercado
de jogos eletrônicos.
• Objetivo Específico:
• Apresentar os principais modelos de receitas adotados
nos jogos eletrônicos.
14
Metodologia
• Descrição Evolutiva da Indústria
• Revisão Bibliográfica
• Descrição dos Modelos de Receitas Atuais
• Revisão Bibliográfica
• Definição e Análise dos Cenários
• Grupo Focal
15
ModelosdeReceitas
16
Versão Inicial
Perry, David. 33 Ways to Make Money from Games. Bloomberg Business Week.17
Fonte&de&Receita Forma&de&Receita
Receitas&Múltiplas&
por&Jogo?
Financia&
Desenvolvimento? Tipos O
? ? 4.$Finder's$fee$from$first$dollar P
Jogadores Aluguel$ou$venda$(se$for$vender$para$locadoras)Sim 24.$Rental P
Jogadores Arcade$(aluguel?) Sim 13.$Pay$per$Play$/$Pay$as$you$go$/$Pay$for$time
Jogadores Assinaturas Sim 10.$Subscription
Jogadores Assinaturas Sim 22.$Pay$for$Storage$Space
Jogadores Assinaturas Sim 23.$Host$Private$Game$Server
Jogadores Assinaturas$(?)$K$VIP$ Sim 9.$Velvet$Rope$or$Members$Club
? Branding 17.$Freeware P
? Branding 18.$Loss$Leader P
Jogadores Branding Sim 26.$Sell$Branded$Physical$Items
Jogadores Comissão Sim 14.$PlayerKtoKPlayer$Trading$/$Auctions
Jogadores Comissão Sim 21.$User$Generated$Content
Empresas Desenvolvimento Sim 5.$AdvertKGames$/$Advergaming$/$ReKDress
Empresas Desenvolvimento Sim 12.$Sponsored$Games$/$Donationware M
Jogadores Eventos Sim 8.$SkillKBased$Progressive$Jackpots
Jogadores Eventos Sim 20.$PlayerKtoKPlayer$Wagering
Empresas Licenciamento Sim 15.$Foreign$Distribution$Deals
Empresas Licenciamento 25.$Licensing
Empresas Propaganda Sim 2.$InKGame$Advertising
Empresas Propaganda Sim 3.$Around$Game$Advertising
Empresas Propaganda Sim 28.$BeforeKGame$Advertising
Empresas Venda Sim 29.$Virtual$Item$Sponsorship P
Jogadores Venda 1.$Selling$Game
Jogadores Venda 6.$Try$before$you$Buy P
Jogadores Venda Sim 7.$Episodic$Entertainment$/$Expansion$Packs
Jogadores Venda Sim 11.$MicroKTransactions D
Jogadores Venda 19.$Peripheral$Enticement
Jogadores Venda Sim 27.$PreKSell$a$Game$to$its$Players
Jogadores Venda 30.$Add$Download$Insurance E
Jogadores Venda Sim 32.$Sell$Something$Consumable
Jogadores Venda Sim 33.$Feed$me$or$I$Die! D
Jogadores Venda Sim .$Crowdfunding P
Jogadores Venda Sim .$Early$Access P
Jogadores Venda$/$Eventos Sim 31.$Pay$Players$to$Meet$a$Challenge
Empresas Venda$de$Dados 16.$Sell$Player$Access$/$CoKRegistration$Offers P
DREUNEN, J. VAN. A Business History of Video Games: Revenue
Models from 1980 to Today. The Game Behind the Video Game: Business,
Regulation, and Society in the Gaming Industry. New Jersey: 2011.
• Modelos de Receita (DREUNEN, 2011)
• Arcade - Coin-Ops
• Tradicional Retail
• Digital Distribution
• Subscription
• Virtual Goods
18
Visão Geral dos Modelos de Receita (versão atual)
19
Modelos de Receita - Fonte: Jogadores
20
Modelos de Receita - Fonte: Empresas
21
Projetos de Pesquisa
22
Projetos de Pesquisa
23
• O que é, e para que serve, um Projeto de Pesquisa?
Elementos Estruturantes da Pesquisa
24
Tema
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Pesquisa
Questão de
Pesquisa
Objetivo Geral
Objetivos
Específicos
Definições
Importantes
Principais
Referências
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Como encontrar um Problema?
• Em Teses, Dissertações e Artigos Científicos
• Limitações
• Estudos Futuros
25
Exemplos de Limitações
• Em Tomaselli (2007):
• Viés do mercado brasileiro para jogos de celulares,
sendo composto principalmente por publishers e
desenvolvedores (viés do público entrevistado);
• ︎Pouco tempo entre o lançamento da ultima geração
de consoles e a realização do presente trabalho, não
havendo dados suficientes para uma análise mais
detalhada;
• O fato de o tema ser relativamente recente e ainda
pouco explorado, necessitando ainda diferentes
abordagens e enfoques.
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft
na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
Exemplos de Estudos Futuros
• Em Tomaselli (2007):
• Uma análise econômica dos mercados que estão surgindo dentro
destes mundos virtuais, principalmente nos MMO como o jogo
Second Life;
• ︎As formas alternativas de distribuição e venda de conteúdo pela
Internet e sua interferência no modelo de negócios desta indústria;
• Como a convergência de tecnologias e mídias nestes consoles
afetam as cadeias de valor da indústria de entretenimento e de
eletroeletrônicos;
• Que possibilidades de novos modelos de negócio se apresentam
com a nova geração de consoles?
• Analisar o potencial de criação de novos mercados com a
integração de hardware, software e serviços que está ocorrendo em
diversas frentes, como música ( Ipod) e videogames.
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft
na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
Projetos de Pesquisa
28
• Video aula interessante: (UnivespTV no youtube)
• Metodologia Científica - Aula 3 - Definindo o Problema
de Pesquisa e o Planejamento do Projeto
• www.youtube.com/watch?v=qb-GWBrZ0XA
Projeto x Relatório de Pesquisa
• Projeto de Pesquisa:
• Justificativa
• Problemática
• Objetivos Geral e
Específicos
• Referencial Teórico
• Metodologia
• Cronograma
• Referências Bibliográficas
29
• Relatório de Pesquisa:
• Resumo/Abstract
• Introdução
• Referencial Teórico
• Metodologia
• Análise de Resultados
• Conclusão
• Referências Bibliográficas
30
CAPES
Seleção
Mestrado
Seleção
Doutorado
A1 100 2,00 2,00
A2 80 2,00 1,60
B1 60 1,50 1,20
B2 50 1,50 1,00
B3 30 1,00 0,60
B4 20 1,00 0,40
B5 10 1,00 0,20
Pont. Máxima 4,00 6,50
qualis.capes.gov.br
Relevância dos Periódicos
Sites de Pesquisa
• scholar.google.com.br
• periodicos.capes.gov.br
• search.ebscohost.com
• www.scielo.org/php/index.php
• portal.acm.org/dl.cfm
31
Fatores Determinantes do Sucesso na
Indústria de Jogos Eletrônicos
Fábio Nobrega de Lima
32
Orientador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista
Questão de Pesquisa
• Quais os Fatores Determinantes de Sucesso na
Indústria de Jogos Eletrônicos?
33
Objetivo Geral
• Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso
na Indústria de Jogos Eletrônicos
34
Objetivos Específicos
• Identificar a definição operacional, aplicável ao
setor, do constructo Sucesso;
• Compreender a Dinâmica do setor;
• Identificar os padrões de concorrência e os FCS
do setor.
35
Framework - Visão Geral
36
• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011).
• Economia Tradicional baseada na Escassez dos
Fatores de Produção;
• Nova Economia baseada na lógica da Abundância.
37
Framework - Referencial Teórico
• Nobody Knows;
• Art for Art’s Sake;
• Motley Crew;
• Infinity Variety;
• A List/B List;
• Time Flies;
• Ars Longa.
38
Framework - Referencial Teórico
• Creative Industries (CAVES, 2000)
Propriedades Fundamentais
Framework - Referencial Teórico
39
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Análise Estrutural da Indústria
• Recursos e Competências
• Processos de Mercado
• Capacidades Dinâmicas
Framework - Referencial Teórico
40
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Análise Estrutural da Indústria (Modelo Neo-Clássico)
• Concorrência Perfeita
• Ambiente determina o desempenho.
• Principal Determinante de Sucesso/Fracasso é o
posicionamento na estrutura da indústria.
Framework - Referencial Teórico
41
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Recursos e Competências (Resource Based View - RBV)
• Estrutura da Indústria é secundária.
• Vantagem vem dos Recursos e Competências (Pontos
Fortes e Fracos) das Empresas.
Framework - Referencial Teórico
42
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Processos de Mercado (Escola Austríaca)
• Concentra-se na Dinâmica da Empresa, dos
Mercados e da Concorrência.
• Ênfase nos processos de mudança e inovação.
• Conceito de Fluxo Circular e destaque do
Empreendedor (Schumpeter)
Framework - Referencial Teórico
43
• Vantagem Competitiva (Correntes)
• Capacidades Dinâmicas
• Ambiente de Mudanças Constantes.
• Empresas precisam Integrar, Reconstruir e
Reconfigurar Competências Externas e Internas.
• Vantagem Competitiva nasce da Capacidade de
Adaptação às mudanças (Co-Evolução).
• Importância da Aprendizagem Organizacional.
44
Framework - Dinâmica da Indústria
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
45
(WILLIAMS, 2002; TOMASELLY, 2007; HUPSEL VAZ, 2010; VAN EGMOND, 2012)
Framework - Dinâmica da Indústria
46
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Framework - Dinâmica da Indústria
47
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Framework - Dinâmica da Indústria
48
• Estrutura da Indústria
• Elementos
Estruturantes da
Indústria;
• Agentes Econômicos;
• Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita;
• Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Framework - Dinâmica da Indústria
Framework - Metodologia
49
Framework - Metodologia
• Método Hipotético-Dedutivo
• Abordagem Exploratória Qualitativa
• Pesquisa Bibliográfica
• Entrevistas
• Grupo Focal
• Abordagem Explanatória Quantitativa
• Survey
• Análise Fatorial
• Regressão Múltipla
• Análise de Clusters
50
51
52
Obrigado
53
BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem
competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004.
CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454
HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação.
UFRJ, 2010.
KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p.
317
MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de
Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014.
ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE
FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009.
SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro
e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239
TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES
DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação
Getúlio Vargas, 2007.
VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can
Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.
VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência
entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000.
WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor
Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo:
2007.
WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. International

Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.
Bibliografia
Bibliografia
54
BEUREN, Ilse Maria; RAUPP, Fabiano Maury; LONGARAY, André Andrade; SOUSA,
Marco Aurélio Bastista de; COLAUTO, Romualdo Douglas; PORTON, Rosimere Alves de
Bona; Como Elaborar Trabalhos Monográficos em Contabilidade - Cap. 3: Metodologia
da Pesquisa Aplicável às Ciências Sociais; 3ª ed., Atlas, SP, 2006.
GIL, Antônio Carlos; Como Elaborar Projetos de Pesquisa; 4ª ed., Atlas,
SP, 2002.
LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade; Fundamentos de
Metodologia Científica; 5ª ed., Atlas, SP, 2003.
YIN, R.K. Estudo de Caso – Planejamento e Métodos, Porto Alegre: Editora Bookman,
2001.

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Seminário de Introdução à Pesquisa Científica com foco no Projeto de Pesquisa

  • 1. Fábio Nobrega de Lima 1 Universidade Estadual do Ceará – UECE Centro de Estudos Sociais Aplicados - CESA Curso de Mestrado Acadêmico em Administração – CMAAd Seminário de Introdução à pesquisa científica com foco no projeto de pesquisa 06/07/2015
  • 2. Agenda • Objetivos: • Transmitir uma visão geral sobre pesquisa científica e elaboração de projeto de pesquisa em administração. • Proporcionar o contato inicial com a pesquisa científica. • Metodologia: • Apresentação de alguns aspectos fundamentais; • Exposição de um artigo científico e de uma dissertação. • Programação: • Aspectos Fundamentais • Exposição de um Artigo Científico. • Projetos de Pesquisa • Exposição de uma Dissertação 2
  • 9. Objetivos Geral e Específicos 9
  • 10. Métodos de Abordagem • Método Indutivo - cuja aproximação dos fenômenos caminha geralmente para planos cada vez mais abrangentes, indo das constatações mais particulares às leis e teorias (conexão ascendente); • Método Dedutivo - que, partindo das teorias e leis, na maioria das vezes prediz a ocorrência dos fenômenos particulares (conexão descendente); • Método Hipotético-Dedutivo - que se inicia pela percepção de uma lacuna nos conhecimentos, acerca da qual formula hipóteses e, pelo processo de inferência dedutiva, testa a predição da ocorrência de fenômenos abrangidos pela hipótese; • Método Dialético - que penetra o mundo dos fenômenos através de sua ação recíproca, da contradição inerente ao fenômeno e da mudança dialética que ocorre na natureza e na sociedade. 10 LAKATOS; MARCONI, 2003
  • 11. Tipos de Pesquisa 11 Documentação Indireta Pesquisa Documental Pesquisa Bibliográfica Pesquisa de Campo Experimentais Exploratórios Exploratórios Descritivos Combinados de Procedimentos Específicos p/Coleta de Dados de Manipulação Experimental Quantitativos- Descritivos Estudos de Verificação de Hipótese Estudos de Avaliação de Programa Estudos de Descrição de População Estudos de Relações de Variáveis Documentação Direta Pesquisa de Laboratórios Observações Diretas Intensivas Observação Entrevista Extensivas Questionário Formulário Lakatos e Marconi
  • 14. Apresentação de um Artigo • Problema: • Qual a tendência futura dos Modelos de Receitas dos jogos eletrônicos? • Título: • Uma Visão Prospectiva do Modelo de Receitas dos Jogos Eletrônicos. • Objetivo Geral: • Prospectar o futuro dos modelos de receitas no mercado de jogos eletrônicos. • Objetivo Específico: • Apresentar os principais modelos de receitas adotados nos jogos eletrônicos. 14
  • 15. Metodologia • Descrição Evolutiva da Indústria • Revisão Bibliográfica • Descrição dos Modelos de Receitas Atuais • Revisão Bibliográfica • Definição e Análise dos Cenários • Grupo Focal 15
  • 17. Perry, David. 33 Ways to Make Money from Games. Bloomberg Business Week.17 Fonte&de&Receita Forma&de&Receita Receitas&Múltiplas& por&Jogo? Financia& Desenvolvimento? Tipos O ? ? 4.$Finder's$fee$from$first$dollar P Jogadores Aluguel$ou$venda$(se$for$vender$para$locadoras)Sim 24.$Rental P Jogadores Arcade$(aluguel?) Sim 13.$Pay$per$Play$/$Pay$as$you$go$/$Pay$for$time Jogadores Assinaturas Sim 10.$Subscription Jogadores Assinaturas Sim 22.$Pay$for$Storage$Space Jogadores Assinaturas Sim 23.$Host$Private$Game$Server Jogadores Assinaturas$(?)$K$VIP$ Sim 9.$Velvet$Rope$or$Members$Club ? Branding 17.$Freeware P ? Branding 18.$Loss$Leader P Jogadores Branding Sim 26.$Sell$Branded$Physical$Items Jogadores Comissão Sim 14.$PlayerKtoKPlayer$Trading$/$Auctions Jogadores Comissão Sim 21.$User$Generated$Content Empresas Desenvolvimento Sim 5.$AdvertKGames$/$Advergaming$/$ReKDress Empresas Desenvolvimento Sim 12.$Sponsored$Games$/$Donationware M Jogadores Eventos Sim 8.$SkillKBased$Progressive$Jackpots Jogadores Eventos Sim 20.$PlayerKtoKPlayer$Wagering Empresas Licenciamento Sim 15.$Foreign$Distribution$Deals Empresas Licenciamento 25.$Licensing Empresas Propaganda Sim 2.$InKGame$Advertising Empresas Propaganda Sim 3.$Around$Game$Advertising Empresas Propaganda Sim 28.$BeforeKGame$Advertising Empresas Venda Sim 29.$Virtual$Item$Sponsorship P Jogadores Venda 1.$Selling$Game Jogadores Venda 6.$Try$before$you$Buy P Jogadores Venda Sim 7.$Episodic$Entertainment$/$Expansion$Packs Jogadores Venda Sim 11.$MicroKTransactions D Jogadores Venda 19.$Peripheral$Enticement Jogadores Venda Sim 27.$PreKSell$a$Game$to$its$Players Jogadores Venda 30.$Add$Download$Insurance E Jogadores Venda Sim 32.$Sell$Something$Consumable Jogadores Venda Sim 33.$Feed$me$or$I$Die! D Jogadores Venda Sim .$Crowdfunding P Jogadores Venda Sim .$Early$Access P Jogadores Venda$/$Eventos Sim 31.$Pay$Players$to$Meet$a$Challenge Empresas Venda$de$Dados 16.$Sell$Player$Access$/$CoKRegistration$Offers P
  • 18. DREUNEN, J. VAN. A Business History of Video Games: Revenue Models from 1980 to Today. The Game Behind the Video Game: Business, Regulation, and Society in the Gaming Industry. New Jersey: 2011. • Modelos de Receita (DREUNEN, 2011) • Arcade - Coin-Ops • Tradicional Retail • Digital Distribution • Subscription • Virtual Goods 18
  • 19. Visão Geral dos Modelos de Receita (versão atual) 19
  • 20. Modelos de Receita - Fonte: Jogadores 20
  • 21. Modelos de Receita - Fonte: Empresas 21
  • 23. Projetos de Pesquisa 23 • O que é, e para que serve, um Projeto de Pesquisa?
  • 24. Elementos Estruturantes da Pesquisa 24 Tema Objeto da Pesquisa Questão de Pesquisa Objetivo Geral Objetivos Específicos Definições Importantes Principais Referências Campo Empírico
  • 25. Como encontrar um Problema? • Em Teses, Dissertações e Artigos Científicos • Limitações • Estudos Futuros 25
  • 26. Exemplos de Limitações • Em Tomaselli (2007): • Viés do mercado brasileiro para jogos de celulares, sendo composto principalmente por publishers e desenvolvedores (viés do público entrevistado); • ︎Pouco tempo entre o lançamento da ultima geração de consoles e a realização do presente trabalho, não havendo dados suficientes para uma análise mais detalhada; • O fato de o tema ser relativamente recente e ainda pouco explorado, necessitando ainda diferentes abordagens e enfoques. TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
  • 27. Exemplos de Estudos Futuros • Em Tomaselli (2007): • Uma análise econômica dos mercados que estão surgindo dentro destes mundos virtuais, principalmente nos MMO como o jogo Second Life; • ︎As formas alternativas de distribuição e venda de conteúdo pela Internet e sua interferência no modelo de negócios desta indústria; • Como a convergência de tecnologias e mídias nestes consoles afetam as cadeias de valor da indústria de entretenimento e de eletroeletrônicos; • Que possibilidades de novos modelos de negócio se apresentam com a nova geração de consoles? • Analisar o potencial de criação de novos mercados com a integração de hardware, software e serviços que está ocorrendo em diversas frentes, como música ( Ipod) e videogames. TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação. Fundação Getúlio Vargas, 2007.
  • 28. Projetos de Pesquisa 28 • Video aula interessante: (UnivespTV no youtube) • Metodologia Científica - Aula 3 - Definindo o Problema de Pesquisa e o Planejamento do Projeto • www.youtube.com/watch?v=qb-GWBrZ0XA
  • 29. Projeto x Relatório de Pesquisa • Projeto de Pesquisa: • Justificativa • Problemática • Objetivos Geral e Específicos • Referencial Teórico • Metodologia • Cronograma • Referências Bibliográficas 29 • Relatório de Pesquisa: • Resumo/Abstract • Introdução • Referencial Teórico • Metodologia • Análise de Resultados • Conclusão • Referências Bibliográficas
  • 30. 30 CAPES Seleção Mestrado Seleção Doutorado A1 100 2,00 2,00 A2 80 2,00 1,60 B1 60 1,50 1,20 B2 50 1,50 1,00 B3 30 1,00 0,60 B4 20 1,00 0,40 B5 10 1,00 0,20 Pont. Máxima 4,00 6,50 qualis.capes.gov.br Relevância dos Periódicos
  • 31. Sites de Pesquisa • scholar.google.com.br • periodicos.capes.gov.br • search.ebscohost.com • www.scielo.org/php/index.php • portal.acm.org/dl.cfm 31
  • 32. Fatores Determinantes do Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos Fábio Nobrega de Lima 32 Orientador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista
  • 33. Questão de Pesquisa • Quais os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos? 33
  • 34. Objetivo Geral • Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos 34
  • 35. Objetivos Específicos • Identificar a definição operacional, aplicável ao setor, do constructo Sucesso; • Compreender a Dinâmica do setor; • Identificar os padrões de concorrência e os FCS do setor. 35
  • 36. Framework - Visão Geral 36
  • 37. • Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • Economia Tradicional baseada na Escassez dos Fatores de Produção; • Nova Economia baseada na lógica da Abundância. 37 Framework - Referencial Teórico
  • 38. • Nobody Knows; • Art for Art’s Sake; • Motley Crew; • Infinity Variety; • A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa. 38 Framework - Referencial Teórico • Creative Industries (CAVES, 2000) Propriedades Fundamentais
  • 39. Framework - Referencial Teórico 39 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria • Recursos e Competências • Processos de Mercado • Capacidades Dinâmicas
  • 40. Framework - Referencial Teórico 40 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria (Modelo Neo-Clássico) • Concorrência Perfeita • Ambiente determina o desempenho. • Principal Determinante de Sucesso/Fracasso é o posicionamento na estrutura da indústria.
  • 41. Framework - Referencial Teórico 41 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Recursos e Competências (Resource Based View - RBV) • Estrutura da Indústria é secundária. • Vantagem vem dos Recursos e Competências (Pontos Fortes e Fracos) das Empresas.
  • 42. Framework - Referencial Teórico 42 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Processos de Mercado (Escola Austríaca) • Concentra-se na Dinâmica da Empresa, dos Mercados e da Concorrência. • Ênfase nos processos de mudança e inovação. • Conceito de Fluxo Circular e destaque do Empreendedor (Schumpeter)
  • 43. Framework - Referencial Teórico 43 • Vantagem Competitiva (Correntes) • Capacidades Dinâmicas • Ambiente de Mudanças Constantes. • Empresas precisam Integrar, Reconstruir e Reconfigurar Competências Externas e Internas. • Vantagem Competitiva nasce da Capacidade de Adaptação às mudanças (Co-Evolução). • Importância da Aprendizagem Organizacional.
  • 44. 44 Framework - Dinâmica da Indústria
  • 45. • Estrutura da Indústria • Elementos Estruturantes da Indústria; • Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva • Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos Eletrônicos; 45 (WILLIAMS, 2002; TOMASELLY, 2007; HUPSEL VAZ, 2010; VAN EGMOND, 2012) Framework - Dinâmica da Indústria
  • 46. 46 • Estrutura da Indústria • Elementos Estruturantes da Indústria; • Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva. • Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos Eletrônicos; Framework - Dinâmica da Indústria
  • 47. 47 • Estrutura da Indústria • Elementos Estruturantes da Indústria; • Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva. • Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos Eletrônicos; Framework - Dinâmica da Indústria
  • 48. 48 • Estrutura da Indústria • Elementos Estruturantes da Indústria; • Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva. • Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos Eletrônicos; Framework - Dinâmica da Indústria
  • 50. Framework - Metodologia • Método Hipotético-Dedutivo • Abordagem Exploratória Qualitativa • Pesquisa Bibliográfica • Entrevistas • Grupo Focal • Abordagem Explanatória Quantitativa • Survey • Análise Fatorial • Regressão Múltipla • Análise de Clusters 50
  • 51. 51
  • 53. 53 BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454 HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010. KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014. ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009. SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007. VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012. VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000. WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007. WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. International
 Journal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002. Bibliografia
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