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  1. 1. JEUX EN FLE MELİHA KOCAMAN ELİF BAŞ
  2. 2. DÉFINITIONS En didactique des langues: Pendant longtemps, les méthodes n'ont fait aucune place à la créativité. L'importance était donnée à la répétition, ou à des exercices n'impliquant qu'une seule réponse correcte conforme à un modèle.
  3. 3. UNE COMMUNICATION SANS CRÉATIVITÉ? Les dangers d'une communication sans créativité:  Platitude des échanges  Utilisation d'une langue neutre, banale et si prévisible qu'une machine peut remplacer l'énonciateur humain
  4. 4. LES FORMES DE LA CRÉATIVITÉ  Jeux de langage  Matrices de phrases et de textes courts  Supports pour l'écriture de contes, d'intrigues policières, de romans d'amour...  Récits arborescents interactifs  Aide à la recherche d'idées  Simulations globales
  5. 5. LE JEU EN PRATIQUE  « L'enfant est un être qui joue et rien d'autre» Jean Château.  Le jeu est une activité indispensable pour l'enfant, c'est un élément nécessaire à son équilibre et à son développement global, psychologique, cognitif, affectif et social.
  6. 6.  Elle permet une communication entre apprenants (collecte d'informations, problème à résoudre, compétition, créativité, prise de décisions, etc...).  En jouant l'enfant apprend à s'explorer et explorer son univers, quand il joue , il le fait avec sérieux, pour lui, jouer n'est jamais ne rien faire, à ce moment l'enfant donne un grand effort, il respecte les règles.
  7. 7. LES FONCTIONS DU JEU EN CLASSE La découverte et la recherche Le jeu lui même pour l'enfant est un nouveau matériel à découvrir, il lui exige de chercher un but possible à atteindre à partir de ses modes de fonctionnement, cela l'oblige de chercher les solutions convenables pour arriver à son but.
  8. 8. L'entrainement et la consolidation Le jeu a un caractère répétitif qui permet à l'enfant de s'exercer en mémorisant sans se lasser grâce a son aspect ludique, le jeu a la capacité de mobiliser les compétences et d'assurer une stabilité des notions déjà acquises.
  9. 9. L'application et la création Le jeu est l'un des moyens d'apprentissage des nouveaux concepts en classe, mais c'est aussi le champ de la mise en oeuvre des compétences précédemment acquises par l'enfant, qu'il va les adapter à chaque jeu (des situations nouvelles) chose qui demande la créativité de l'enfant.
  10. 10.  La communication  La communication verbale ou non est toujours présente au sein d'un jeu, qu'elle soit collective par des échanges oraux ou même individuelle par des interventions ; dans tous les cas l'enfant va s'exprimer sur ce qu'il fait ou sur ce qu'il est en train de faire, pour participer ,pour préciser sa démarche ou pour dire sa satisfaction ,ou bien pour exposer ses difficultés.
  11. 11. L'évaluation L'observation de l'enfant en train de jouer donne l'occasion à l'enseignant de l'évaluer, le jeu est un indicateur sur les compétences des enfants il informe sur le degré de leurs acquisitions. À partir de l'évaluation l'enseignant peut vérifier si les objectifs visés dès le début sont atteints.
  12. 12. La classification du jeu dans une perspective de l'enseignement apprentissage du FLE
  13. 13. UNE DÉMARCHE PÉDAGOGIQUE ADAPTÉE POUR PRÉSENTER UN JEU EN CLASSE L'enseignant doit suivre une démarche pédagogique étudiée à partir de niveau d'apprentissage de ses apprenants et leurs compétences. Il est aussi nécessaire qu' avant de jouer l'enseignant choisit un jeu par lequel il va atteindre son but.
  14. 14. La réussite de jeu est presque focalisée sur la phase de sa présentation. C'est l'enseignant qui est en effet le garant du caractère pédagogique de l'activité, de son statut d'enseignant, il doit assumer ses responsabilités lorsque un jeu est présenté pour la première fois aux enfants ; il est nécessaire donc que l'enseignant soit bien informé sur la démarche à suivre.
  15. 15. On distingue trois phases pendant le jeu en classe:  En premier lieu; une phase spontanée, au cours de laquelle l'enfant a le temps pour qu'il découvre le jeu, voit les objets du jeu, les touche, les manipule  En second lieu; une phase technique qui aboutit à la nécessité d'établir ou d'apprendre un code (mot, énoncé, signe, geste ...) pour répondre à des consignes.  En troisième lieu; une phase créative-l'enfant doit être amené à créer, à inventer lui-même.
  16. 16. LES TYPES DE JEU EN CLASSE DU FLE  Le jeu linguistique-Permet aux enfants d'apprendre la langue à partir des lettres jusqu'aux constructions des énoncés  Le jeu communicatif-L'élève communique avec ses camarades et son enseignant.  Le jeu de créativité-L'enfant peut prouver beaucoup de créativité dans ses interventions  Le jeu culturel-Une ouverture de l'esprit de l'apprenant dans la découverte de son monde et celui des autres
  17. 17. CERTAINS JEUX POUR ECRITURE  Trouver des mots Ex:Chercher des maximums de mots à partir des lettres existant dans le mot ci-dessus. Exemples : mari, âge, mirage, rage, gare, maire, air, aire, magie, rage, etc. La phrase longue Faites une phrase la plus longue possible en utilisant le mot dont la première lettre est identique. Exemple : Lily lit lentement le livre lourd loué le lundi.
  18. 18. Boules de Neige Créer une phrase en utilisant 1 lettre pour le 1e mot, 2 lettres pour le 2ème mot, 3 lettres pour le 3ème mot, etc. Ensuite, disposer la phrase sous forme de pyramide. Exemple : A LA MER NOUS AVONS ADMIRÉ SOUVENT QUELQUES NOUVELLES AMOURETTES
  19. 19. POUR ORALE  Les charades :Un exercice qui permet aux étudiants d'être créatifs et de jouer avec les sons en laissant de côté l'orthographe. 
  20. 20. Je pars en voyage…" Le premier joueur dit "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il mime ou montre l'objet qu'il emporte (brosse à dents, pantalon, etc.). Le second joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom de l'objet du premier joueur et mime ou montre l'objet qu'il emporte. Le troisième joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom des objets des deux joueurs précédents et mime ou montre le sien, et ainsi de suite.
  21. 21.  Air, terre, mer :Les joueurs s'assoient en rond autour du meneur de jeu. Le meneur de jeu lance la balle à un des joueurs en disant "air", "terre" ou "mer". Le joueur qui reçoit le ballon doit le rattraper, donner un nom en rapport avec l'élément indiqué (animal, personne, métier, objet, minéral, végétal, action…) puis le relancer.  Pour "air" : oiseau, avion, pilote, parapente, nuage, voler, ange…  Pour "terre" : maison, marcher, arbre, architecte, éléphant, sol…  Pour "mer" : nager, bateau ,poisson, océan, capitaine, rivière, pirate…
  22. 22.  Les contraires : A chaque fois qu'il reçoit la balle, l'étudiant donne le contraire du mot précédent et relance la balle à un camarade.  Les extrêmes : Un élève sort. Pendant ce temps, les autres cachent un petit objet dans la pièce. L’élève une fois revenu doit retrouver cet objet en s’aidant des indications données par les autres : brûlant s’il en est très près, glacé s’il en est très loin ainsi que les termes intermédiaires.
  23. 23.  Les devinettes :  Qu'est-ce qui augmente et ne diminue jamais ? L'âge  Qu'est-ce qui commence par P, finit par E et a des millions de lettres ? La poste  Pourquoi le livre de maths est-il malheureux ? Il est plein de problèmes  Pourquoi maman kangourou déteste quand il pleut? Parce que les enfants jouent à l'intérieur

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