Análise do comportamento de consumo no World of Warcraft
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2. Sobre o estudo: - Busca entender o comportamento e o consumo dos jogadores do jogo online World of Warcraft, pela ótica dos grupos de referência; - Toma-se por base uma segmentação de jogador; - Retrata a economia por trás do jogo; - Por fim identifica a estratégia de marketing da Blizzard. - Demonstrar que mesmo em uma comunidade fictícia e virtual que detém seus próprios valores, suas próprias gírias, atitudes e influências culturais das mais diversas naturalidades é possível definir com clareza os diversos grupos que exercem pressões sobre os indivíduos ali presentes;
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6. O caminho a ser percorrido... Criação do personagem - nível 1 Nível 80! É hora de procurar um clã... 6 meses depois Clã Casual Início dos Desafios Clã Non-Hardcore Desafios Intermediários Clã Hardcore Desafios máximos! Processo de Seleção Processo de Seleção Processo de Seleção Acúmulo de Gold e recompensas! De 1 a 2 anos! Personagem no nível máximo e com todas as Recompensas!
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8. Entendendo os grupos: - Quanto ao tamanho, nosso jogador participa de um grande grupo secundário e formal chamado World of Warcraft (11 milhões de usuários); - Esse grupo se divide entre duas facções: Aliança e Horda, cada uma com aproximadamente 6 milhões e 5 milhões de usuários respectivamente; - Esses clãs também chamados de “guildas” agem focadas em um objetivo comum – possuem em média de 50 a 60 usuários; - As facções são divididas internamente em vários clãs que são definidos pelo critério do status: Casual, Non-Hardcore e Hardcore;
9. A importância da definição dos grupos de referência para o profissional de marketing: “ A tentativa de garimpo dos grupos os quais o indivíduo pertence se estende a classificação por grupos de referência. Os grupos de referência são classificados por meio de associações e influências e servem para os profissionais de marketing entenderem qual o modelo de referência do consumidor e como estes influenciarão em suas decisões de compra.“