2. Somos una agencia de medios digitales especializados en animación 3D
y efectos visuales para la televisión, cine e Internet. (en el medio educativo,
cultural, de negocios y entretenimiento).
Nuestro proceso de producción nos permite explorar ideas
únicas para entregar proyectos de alta calidad que
superen las expectativas de nuestros clientes.
Técnica y creatividad, en base al equilibrio entre ideas
y una Gestión eficaz en cada proyecto.
Creatividad, cooperación y originalidad al
mismo tiempo que nos enfocamos en
soluciones rentables.
4. Gamma Servicios
ANIMACIÓN
ON
LINE
DIGITAL
DESIGN
RENDERING
MEDIA
MANAGEMENT
Diseño
Web
Diseño
BRAND
ENGAGEMENT
Animación
Damos
el
soporte
al
El
compromiso
de
una
Programación
Iden<dad
corpora<va
proceso
mas
crí<co
marca
sólida
con
sus
Efectos
visuales
Mobile
Sites
Diseño
Editorial
de
producción
en
el
audiencias.
Visualización
Diseño
de
Stands
entorno
de
Realidad
extendida
BLENDED
MARKETING
Arquitectónica
animación,
el
Los
medios
Producción
Modeling
SEO
rendereo
tradicionales
y
digitales
Asesoria
se
retroalimentan
Post
producción
Online
adver<sement
considerando
los
Impresión
standard
y
entre
sí.
E–learning
y
gran
formato
detalles
mas
Ma;e
pain<ng
importantes
que
son:
DESING
THINKING
Edutainment
Eventos
Estrategias
crea<vas
Supervisión
de
Digital
Signage
Calidad,
que
ayudan
a
la
Diseño
op<mización,
efectos
innovación.
Logís<ca
resolución,
formato
y
ADS
Digital
STORYTELLING
El
arte
Producción
rapidez.
de
contar
historias
con
ilustra<on
Supervisión
contenidos
de
calidad.
TRANSMEDIA
5. ESTRATEGIAS
CREATIVAS
El valor agregado se encuentra en la técnica y
creatividad, en base al equilibrio entre ideas
y estrategias con una gestión eficaz en
cada proyecto.
6. ESTRATÉGIAS
CREATIVAS
Story
Telling
El
arte
de
contar
histórias
creando
experiencias
interac?vas
Generando
contenido
relevante
y
u?l.
Conexión
con
la
parte
emocional
del
Blended
Marke?ng
usuario
Transmedia
Son estrategias globales e Distintas partes de la historia
integradas, en las que los creada sea diseminada por
medios tradicionales y digitales diferentes canales y plataformas
se retroalimentan entre sí, (salas de cine, TV, Internet/web,
videojuegos, móviles, eventos
consiguiendo la simbiosis reales,…), cada canal debe aportar
perfecta para conseguir los aspectos nuevos al todo.
objetivos.
Brand
Engagement
• Agregar valor y solución a la vida
de las personas.
• Entregar contenidos de interés.
• Centrar al consumidor como
inicio-proceso-término de una
experiencia de marca.
Valor
agregado
en
• Experiencia multiplataforma.
RENDERFARM
STUDIOS
7. Comencemos hablando de:
Tecnología+Comunicación
La tecnología cambia cada 18 meses, los componentes se
hacen más pequeños y su capacidad de almacenaje y rapidez
aumenta. Lo que repercute en el tiempo y forma de
comunicarnos.
8. EVOLUCIÓN
DE
LA
WEB
Sistema
de
Conexión
de
Información
The
Web
OS
WEB
4.0
2020/2030
Agentes
personales
inteligentes
Seman?c
Web
SWRL
OWL
WEB
3.0
Búsqueda
Distribuida
AJAX
SPARQL
2010/2020
Base
Datos
Semán<ca
Open
ID
ATOM
RSS
Widgets
World
Wide
Web
P2P
WEB
2.0
Office
2.0
Sociales
Redes
SOAP
RDF
2000/2010
Weblogs
Búsqueda
Semán<ca
Javascrip
Flash
HTML
Wikis
Aps
web
Híbridas
VR
Java
HTTP
Direcctorios
Groupware
de
Bajo
costo
BBS
Búsqueda
de
palabras
Clave
Ghoper
WEB
1.0
Web
Sites
Desktop
MacOS
SQL
1990/2000
SGML
Groupware
Windows
Email
BB´S
Bases
de
Datos
FTP
Servidores
de
Archivos
IRC
ERA
PC
USENET
1980/1990
Sistema
de
Archivos
Sistemas
de
Conexión
Social
9. Panorama
Estamos ante la revolución de los medios y las marcas, la
única manera de cubrir la oferta que espera la gente es a la
hora de encender su TV, su radio, su computadora, celular,
ipad, xbox, o lo que tenga a la mano.
Las noticias no sólo se imprimen a 4
Las redes sociales y telefonía celular colores sino que se multiplican segundo
democratizó la información y la a segundo en internet.
comunicación.
Con el arribo de la TV digital pasaremos de
tener decenas de canales a contarlos de Los teléfonos celulares sacan fotos,
100 a 1000. permiten navegar en la web, enviar y
recibir mails, jugar e incluso ver
programas de TV de cualquier parte del
mundo.
10. Los usuarios
En nuestro país mas de 40 millones de
mexicanos tienen acceso a internet.
El 73% participa en alguna red social y
el 87.7% son consumidores de
información de blogs. Se espera que para 2012 la mayoría de los más de
60 millones de usuarios de telefonía celular en
México tendrán un Smartphone y el 59 por ciento de
ellos habrá descargado al menos una aplicación cada
30 días.
Las tablets también han tenido una
fuerte penetración en el mercado
mexicano con más de 5 millones entre
iPads, Playbooks y Galaxy, cifra que El 85% de los internautas navegan 10 horas
diarias en promedio y sólo se exponen 2 horas en
se espera crezca exponencialmente
promedio diarias a los medios tradicionales (radio,
durante 2012.
tv).
12. Las redes sociales
En México los usuarios dedican en promedio 4 horas diarias al Facebook y
dos al Twitter, el resto del tiempo navegan en otras redes sociales.
Se empezarán a considerar la
medición y el monitoreo, que
son vitales para la toma de
decisiones y permiten dar rumbo a
la estrategia de acuerdo con los
objetivos.
13. El mercado ha evolucionado
Nos encontramos ante una era
donde el consumo es altamente
especializado y estratificado en
comunicación y oferta.
Es decir, tenemos que estar
íntimamente relacionados con
nuestros públicos de interés y
llenar sus expectativas y que sea
fácil encontrarnos.
16. Y estas plataformas y aplicaciones están
íntimamente ligadas unas con otras.
REDES
POP
• Digital
signage
• Realidad
SOCIALES
• Realidad
extendida
• Realidad
• Digital
signage
extendida
• Realidad
• Geolocalización
extendida
extendida
• Marke<ng
virtual
• Geolocalización
MOBILES
Y
EXTERIORES
TABLETS
20. Qué hacemos en la Spiral Management 365°?
Creamos experiencias cuidando el efecto
público de una marca, vínculando y optimizando
los canales y el contenido de interés en base a la
analítica constante.
21. Quienes integran Spiral Media Management 365°?
EMPRESA O INSTITUCIÓN
Es quien toma las decisiones y ve el
LA MARCA Es el activo intangible más panorama tiempo–costo–beneficio del
importante de una empresa y representa proyecto y es quien tiene o desarrolla la
toda la cadena de valor, ya sea que este capacidad de gestionar.
plasmada en un producto o servicio.
STAKEHOLDERS (Grupos de
interés) Se
consideran
stakeholders
aquellos
colec/vos
o
ins/tuciones
que
/enen
intereses
en
una
empresa
y
de
los
que
ésta
depende
para
su
supervivencia.
Suelen
clasificarse
en
internos
TECNOLOGÍA Y COMUNICACIÓN
(accionistas/propietarios
y
empleados)
y
La tecnología cambia cada 18 meses, los
externos
(clientes,
proveedores,
componentes se hacen más pequeños y
acreedores,
compe<dores,
agentes
su capacidad de almacenaje y rapidez
sociales,
administraciones
públicas,
aumenta. Lo que repercute en el tiempo y
comunidades
locales,
la
sociedad
y
el
forma de comunicarnos.
público
en
general,
el
medioambiente
y
las
generaciones
futuras).
22. Cómo funciona la Spiral Media Management 365°?
• Establecer
Involucrados
en
la
Ges?ón
de
la
Reputación
Corpora?va
• Iden?ficar
Stakeholders
o
grupos
de
interés
• Definición
de
Obje?vos
a
corto
mediano
y
largo
plazo
GESTIÓN
DE
LA
REPUTACIÓN
CORPORATIVA
• Medición
y
evaluación
de
las
estrategias
en
cada
grupo
de
interés
involucrados
en
esta
etapa
• BrandEngagement
• Design
thinking
MEDICIÓN
Y
BRANDING
EVALUACIÓN
GESTIÓN
DE
LA
RELACIONES
COMUNICACIÓN
PÚBLICAS
• Medios
tradicionales
• Medios
Online • Programa
de
RP´S
• Internos
y
externos
MARKETING
• Estrategias
de
Blended
marke?ng
• Desarrollo
de
storytelling
y
transmedia
23. Flujo de la Spiral
Management 365° GESTIÓN
DE
REPUTACIÓN
CORPÓRATIVA
BRANDING
RELACIONES
PUBLICAS
MARKETING
COMUNICACIÓN
PLAN
DE
MEDIOS
PLAN
DE
MEDIOS
ONLINE
IDENTIDAD
VISUAL
CORPORATIVA
TRADICIONALES
ESTRATEGIA
DE
COMUNICACIÓN
DESIGN
THINKING
MEDIOS
DE
PLATAFORMA
DE
REDACCIÓN
STORYTELLING
COMUNICACIÓN
ESTRATEGIA
CREATIVA
TRANSMEDIA
LÍDERES
DE
OPINIÓN
SEO
Y
SEM
GESTIÓN
DE
REPUTACION
ONLINE
EVENTOS
PRE
TEST
PUBLICITARIO
GESTION
DE
MARCA
EN
REDES
ARTES
Y
MATERIAL
SOCIALES
RUEDAS
DE
PRENSA
MEDIOS
MASIVOS,
IMPRESOS
GRÁFICO
Y
ALTERNOS
GENERACIÓN
DE
AUDIENCIA
COMUNICADOS,
ETC.
MONITOREO
DE
MENCIONES
Y
CONVERSACIONES
POST
TEST
PUBLICITARIO
KPI´S
Evaluación
y
análisis
de
REPORTES
MENSUALES
DE
resultados
TENDENCIAS
Evaluación
y
análisis
de
resultados
26. Empecemos definiendo a la Marca
Es el activo intangible más importante
de una empresa.
Y que ese activo está representado por
un símbolo, mediante el cuál los
consumidores pueden distinguir y
diferenciar con respecto a otras.
La marca es mucho mas que un
producto o servicio, mucho mas que un
simple nombre o logotipo.
La marca representa todo lo que la
empresa o institución es.
27. Por lo tanto
El Branding busca, a través de una serie de
estrategias multidisciplinarias integradas, el
enfoque para articular y enfatizar el valor y
personalidad de una marca, creando prestigio
y gran valor a la marca, es decir una marca sólida.
30. Qué es Design Thinking??
Es a implementación de estratégias creativas que
ayudan a innovar de manera rápida y más eficiente en:
• El desarrollo de nuevos productos o servicios.
• Enriqueciendo mejores procesos internos.
• Creando nuevas formas de comunicación.
El Design Thinking no vive en un área específica de la empresa y
menos aún en un departamento. Es transversal a la
organización y se alinea a la estrategia de innovación.
31. Cómo
se
desarrolla
el
DESING
THINKING?
Observación
inspiración
propuesta
Análisis
Implementación
Innovación
de
Procesos
Fac<bilidad
Viabilidad
de
Tecnológica
Negocio
Innovación
Funcional
Factores
Humanos
Innovación
Emocional
U<lidad,
Deseos
34. Storytelling
Alguien que quiere contar una historia ya no
tiene que limitarse a escribir, sino que tiene que
saber como aprovechar las posibilidades
interactivas de los nuevos medios digitales.
35. Que es storytelling?
No se trata de persuadir contando las especificaciones del producto o servicio.
• Es crear experiencias interactivas.
• Generando contenido relevante y útil.
La conexión con la parte emocional de la
audiencia para sentirse identificada
basándonos en:
• Valores
• Preferencias
• Estilo de vida
• Causas
• Raíces
• Hobbies
36. El uso del storytelling en los negocios
Desde la perspectiva de su aplicación en los negocios, pueden incluirse,
entre otras, las siguientes áreas:
· En marketing puede usarse para construir una marca con base en
una historia y lograr su posicionamiento
· En recursos humanos sirve para orientar procesos de cambio, y
transmitir los valores y la cultura organizacional
· En finanzas puede utilizarse para recordar crisis y errores propios o
ajenos con el fin de aprender de las experiencias
· En ventas es útil para crear una imagen de producto y empresa con
la cual se sientan identificados los clientes
39. Cómo se desarrolla el BRAND
El BRANDING busca,
el enfoque para articular
y enfatizar el valor y
ENGAGEMENT?
personalidad de una
marca, reflejando
prestigio y la cadena de
valor en la marca, es
decir una marca sólida.
BRAND
ENGAGEMENT
• Agregar valor y solución a la
vida de las personas.
• Entregar contenidos de
interés.
• Centrar al consumidor como
inicio-proceso-término de una
experiencia de marca.
• Experiencia multiplataforma.
EL ENGAGEMENT
encuentra los puntos
de interés, valores y
principios entre una
marca y un
consumidor.
40. Ok, todo esto suena muy bien,
cómo y dónde se va a ver y
sentir?
42. Qué es Transmedia?
Transmedia no solo implica que distintas partes de la historia creada sea diseminada por
diferentes canales y plataformas (salas de cine, TV, Internet/web, videojuegos, móviles,
eventos reales,…), cada canal debe aportar aspectos nuevos al todo, de forma que los
contenidos se complementen y potencien entre sí una experiencia de impacto que sumerjan
al público, en lugar de concentrarse en uno solo.
juego
película
libro
Franquicia de medios
Cada medio añade algo más a la narración, desarrollar ingeniosas
combinaciones de medios generan ideas totalmente nuevas,
incluso desde la perspectiva de la ejecución.
43. 5 puntos de acercamiento a la
producción transmedia
MODELO
DE
MEGOCIO
HISTORIA
PLATAFORMA
AUDIENCIA
EJECUCION
44. ¿Por qué varios medios?
Contamos historias a través de múltiples medios de
comunicación…
…porque no solo los medios de comunicación satisfacen nuestra curiosidad o
nuestro estilo de vida.
…hoy se cuenta con la tecnología y se puede optar por navegar o detenerse y
escuchar.
…tecnología con personalización y la capacidad de respuesta en tiempo real.
…el contenido se adecua a cada medio permitiendo crear una experiencia más
grande, más rentable, coherente y gratificante.
45. El punto a resolver es:
La historia y la experiencia deben estar en
armonía HISTORIA
Género,
personajes,
lugar,
<empo,
terreno,
etc
El tener presente a la audiencia
es lo que permite potenciar la
creatividad y optimiza la
experiencia, ya que la historia
esta en sintonía con el contexto AUDIENCIA
EXPERIENCIA
en el que se encuentra la Tiempo
(consideraciones:
el
contexto
las
personas
comercial,
y
prác<cas)
crea<vas
se
imaginan
audiencia. -‐
Plataformas
(consideraciones:
los
a
su
audiencia.
Eso
es
medios
de
comunicación,
tecnología,
osica)
-‐
Ubicación
(consideraciones:
online,
lo
que
les
permite
offline,
geográfica)
-‐
agencia
op<mizar
realmente
su
potencial
crea<vo
46. Un proyecto transmedia puede tomar
muchas formas
Hay que ofrecer el contenido adecuado en el dispositivo
correcto y en el momento adecuado.
Eso significa que es vital que entender la experiencia
que estamos tratando de crear: no sólo el compromiso
emocional en la historia, sino también en el
compromiso de la experiencia.
47. LA
EXPERIENCIA
En
la
narra?va
Que
en
la
historia
de
la
experiencia
el
autor
maneje
cierto
grado
de
control
En
la
par?cipación
Que
el
público
contribuya
a
la
historia
En
el
mundo
real
Que
la
historia
real,
impregne
a
la
experiencia
a
lugares,
acontecimientos
y
personas.
En
los
juegos
Que
el
público
tenga
una
meta
o
deba
alcanzar
o
recoger
algo
48. El
entretenimiento
como
una
experiencia
compar?da
Experiencia
social
Audiencia,
par<cipación
Comparten
la
experiencia
ac<va
y
con
otros
Forums
narra<va
sotenible
Juegos
ARGs
mul?jugador
twider
casuales
MMOs
iTv
Par<cipación
pasiva
Par<cipación
Ac<va
Ven
como
se
desenvuelve
Juegan
un
roll
conduciendo
la
historia
e
influenciando
a
la
historia
VOD
Juego
de
un
solo
webisodios
jugador
TV
Experiencia
individual
Experiemenan
el
entretenimiento
por
ellos
mismos
49. Desarrollo del Transmedia
Visión
Crea<va
TRANSMEDIA
Story
Telling
PLATAFORMAS
Experiencia
Audiencia
PROYECTO
DE
MODELO
DE
TRANSFORMACIÓN
NEGOCIO
Cine(corto,
largo
Licencia
de
o
serie)
Productos
Producctor
Diseñadores
Ejecución
Cas?ng
Negociación
Franquicia
Diseño
de
Terminos
legales
vestuario
y
manufactura
Marke?ng
maquillqje
Comic
Video
Juegos
Local
Producción
Moviles
Internacional
Editorial
Escritor
Impresoa
Escritor
Diseñador
Online
Ilustrador
Programador
Nuevos
Medios
50. Mecánica
de
Juegos
Los
logros
Dinámica
de
cita
Produc?vidad
son
una
representación
virtual
o
se
coloca
al
usuario
en
un
<empo
La
idea
es
que
se
sa<sfaga
el
osica
de
haber
logrado
algo.
predeterminado,
el
usuario
debe
jugador
trabajando
duro
haciendo
Logros
pueden
ser
fácil,
diocil,
registrarse
o
par<cipar
en
el
juego,
un
trabajo
significa<vo
y
extraño,
diver<do.
para
lograr
un
efecto
posi<vo.
gra<ficante.
Momentum
conductual
Los
bonos
Teoría
de
la
Información
en
son
una
recompensa
después
de
cascada
del
comportamiento
es
la
haber
completado
una
serie
de
La
información
debe
ser
darse
en
tendencia
de
los
jugadores
desaoos.
Completar
un
combo
o
fragmentos
para
obtener
el
nivel
a
seguir
haciendo
lo
que
simplemente
al
terminar
una
tarea
adecuado
de
comprensión
de
la
han
estado
haciendo
específica.
narra<va
del
juego.
Combos
Colaboración
de
la
Se
u<lzan
para
recompensar
la
comunidad
habilidad
a
través
de
hacer
una
El
juego
dinámico
en
el
que
en
combinación
de
cosas.
Esto
también
toda
la
comunidad
se
une
para
puede
agregar
el
entusiasmo
o
resolver
un
enigma,
un
problema
incen<var
hacer
otra
acción
después
o
un
desaoo.
Inmensamente
viral
de
haber
completado
ya
una.
y
muy
diver<do.
51. LA
HISTORIA
Hay cinco preguntas simples que debe hacerse:
• ¿Cuál es la historia que quiero contar?
• ¿Cómo voy a entregar la historia?
• ¿Qué tipo de participación de la audiencia es la que quiero o necesito?
• ¿Cómo va a afectar a la participación del público la historia a través del
tiempo?
• ¿La historia se basa mas en el mundo real o en un mundo de ficción?
52. El
espacio
Narra?vo
Story
World,
debemos
tener
“el
todo”
del
mundo
en
donde
se
desenvuelven
todas
las
historias
Historia
Historia
Historia
Historia
Historia
53. Desarrollo
de
la
IDEA
Implementación
Juego
Película
Interacciones
Personajes
El
mundo
que
existen
Pre
producción
que
en
el
Premisa
mundo
y
Argumento
sos?ene
la
premisa
sos?enen
la
premisa
¿Cómo?
¿Dónde?,
¿Cuando?,
¿Cómo?
¿Quién?
¿Porqué?
¿Qué?
Insumos
y
consideraciones
Salidas
Tema
y
• Ambientación
• Guía
de
Referencias
visuales
genero
y
fuentes
literarias
Projecto
• Compara<vas
y
Look
and
feel
• Recursos
Referencia
• Necesidades
de
la
audiencia
Guías
Bliblias
• Necesidades
de
los
Planeación
de
eventos
patrocinadores
• Marke<ng
propuesta
de
Diseño
de
Juego
valor
Guión
54. Desarrollo del Transmedia
Visión
Crea<va
TRANSMEDIA
Story
Telling
PLATAFORMAS
Experiencia
Audiencia
PROYECTO
DE
MODELO
DE
TRANSFORMACIÓN
NEGOCIO
Cine(corto,
largo
Licencia
de
o
serie)
Productos
Producctor
Diseñadores
Ejecución
Cas?ng
Negociación
Franquicia
Diseño
de
Terminos
legales
vestuario
y
manufactura
Marke?ng
maquillqje
Comic
Video
Juegos
Local
Producción
Moviles
Internacional
Editorial
Escritor
Impresoa
Escritor
Diseñador
Online
Ilustrador
Programador
Nuevos
Medios
55. Espacio y tiempo Narrativo de las plataformas
Expansión del personaje
Comic
Series de
Película Secuela
Video en Web
Precuela Historia principal
Expansión de un momento en el tiempo Expansión del origen de la Historia
Video Juego Web Site
56. Identificando y entendiendo a la audiencia
• ¿Quién es tu público?
• Identificar quiénes son
• Comprender lo que los prende
• Datos Socioeconomicos
• Datos de consumo de medios
• Datos de tecnología
• Segmentos de consumidores
• Relación de la audiencia con el cliente
57. Ejemplos de medición del compromiso en la
audiencia
Descubrimiento
• Atención
y
evaluación
• Teaser
/
Trailer
Experiencia
• Afecto
• Target
Exploración
• Defensa
y
contribución
• Par<cipación
y
colaboración
58. Ecosistemas de Audiencia
actúan
Los
Los
Triunfadores
exploradores
jugadores Mundo
Los
agentes
Los
Killers
socializadores
interactúan
59. Metas de interés de la audiencia
actúan
Compiten
Ganan
Coleccionan
Retos
Interpretan
Sobre
pasan
Inves<gan
obstáculos
y
completan
niveles
jugadores
Mundo
Exploran
Cooperan
Imaginan
Comunican
Interpretan
Imaginan
Meditan
personalizan
aprenden
interactúan
60. Contenido por tipo de audiencia
actúan
Audiencia
VS
el
mundo
Audiencia
vs
audiencia
ARG
ARG
Rompecabezas
Juegos
en
línea
Teasers
competencia
Y
misterios
jugadores
Mundo
Audiencia
imagianando
Audiencia
consumiendo
el
mundo
el
mundo
Foros
de
discusión
Mitos
Chats
Historias
Colaboraciones
Videos
wiki
Consumo
de
contenido
interactúan
61. Criterios para elegir la plataforma adecuada
• Los ingresos ganados.
• Costo (incluye el tiempo) de la entrega de contenido.
• Capacidad de la plataforma para permitir la propagación
social de los contenidos.
• que se ajuste a un estilo de vida de nuestro público
• Remarcabilidad (lo singular / lo padre / lo actual /la
calidad) de la plataforma o el contenido.
• El tiempo de liberación a la audiencia
62. Modelo de Negocio
LA
AUDIENCIA
FREEMIUM
El modelo de negocio se explica cómo se va a pagar por el proyecto. Se tienen tres opciones principales:
PATROCINADOS
PAGA
• (por
ejemplo,
gra<s
para
• (crowdfunded,)
la
• Mezcla
de
contenidos
todo
el
mundo)
-‐
aquí
el
compra
de
contenidos
a
patrocinados
y
la
proyecto
está
financiado
por
través
de
descargas
de
Audiencia
pagado
que
el
autor
(autofinanciado)
o
pago,
de
productos
pueden
cambiar
con
el
por
un
3
ª
persona,
como
osicos,
suscripciones
o
<empo.
una
marca
(publicidad,
la
colocación
de
productos,
afiliación.
entretenimiento
de
marca)
o
por
benefactores
cómo se puede decidir cuál es el mejor modelo de negocio para su proyecto:
Observe a su público - ¿qué es lo que compran y cómo compran?
Mira las plataformas que está considerando - que apoyan el enfoque patrocinado (por ejemplo,
social y compartir fácilmente) y que apoyen el pago?
63. Flujo de Trabajo para un proyecto transmedia
DEFINICIÓN
DEL
PROYECTO
DESARROLLO
DISEÑO
ENTREGA
EXHIBIR
• Concepto
y
sinopsis
• Ruta
cri<ca
• Construccion
de
la
• Obje<vos
• Argumento
y
premisa
• Lenguajes
y
restricciones
audiencia
• Alcance
• Personajes
principales
geograficas
• Produccion
• Criterios
de
éxito
• implementación
y
reparto
• Puntos
de
contacto
• Audiencia
obje<vo
• Pruebas
y
tes<ng
• Direccion
de
arte
• Calll
to
ac<on
• Business
case
• operación
• Ruta
cri<ca
de
la
• calendarizacion
de
• Equipo
de
trabajo
• Medicion
y
metricas
experiencia
de
contenido
audiencia
• Eventos
para
impulsar
• Resumen
de
design
contenido
thinking
• Interac<vidad
• Desarrollo
técnico
a
• Juegos
medida
• Listado
de
ac<vos
• Modelo
de
negocio
• Plataformas
• Licenciamiento
y
• Planacion
de
las
derechos
de
autor
capacidades
• Administracion
de
la
• Merchandising
comunidad
en
linea
• Make<ng
integrado
a
los
obje<vos
de
la
comunicación
• Ejecucion
• Control
• Mitos
• Sinopsis
y
arcos
• Secuelas
64. El viejo modelo
Iniciar
la
Levantamiento
sensibilización
del
Producir
la
Vender
al
Vender
a
la
película
distribuidor
y
levantar
la
audiencia
exhibir
financiamiento
audiencia
El nuevo modelo
Levantamiento
Vender
a
la
del
audiencia
financiamiento
Iniciar
la
Producir
la
sensibilización
película
y
levantar
la
audiencia
Pre
vender
a
la
audiencia
exhibir
65. Modelo de negocio de transmedia
para películas
Levantar
Iniciar
la
financiamiento
sensibilización
y
levantar
la
audiencia
Patrocinios
y
integración
de
producir
medios
exhibir
Vender
a
la
las
marcas
Suficiente
si
aun
así
de
bajo
costo
audiencia
audiencia hacer
la
si
?
peli?
Pre
Vender
a
la
audiencia
Involucrar
y
colaborar
con
la
audiencia
Producir
mas
contenido
No?
rep<r
No?
rep<r
66. Hasta aquí el contenido y la estrategia se ha
desarrollado ahora a difundirlo…
67. BLENDED
MARKETING
Son estrategias globales e integradas, en las
que los medios tradicionales y digitales
MEDIOS
TRADICIONALES
se retroalimentan entre sí, consiguiendo la
OFFLINE
simbiosis perfecta para conseguir los
objetivos.
MEDIOS
DIGITALES
ONLINE
OBJETIVOS
DE
COMUNICACIÓN
Los medios
tradicionales conducen
a la audencia digital y
viseversa.
68. No solo basta difundirlo, hay
que gestionarlo!!!...
…para conocer e incluso sentir a la par con las audiencias la
experiencia!
69. GESTIÓN DE LA COMUNICACIÓN en Blended Marketing
• Posicionamiento en
• Revistas digitales Buscadores
• Podcast • Landing page optimizada
• Mailing • Directorios of y on
• You tube
• Cross Branding
• IP TV, Web TV
• TV, Radio, Impresos • Geolocalización
Grupos de Grupos de
interés que interés que
Promoción de se informan buscan MKT en
marca buscadores
Medios
MKT SOCIAL
Relacionados Grupos de Grupos de
interés que interés que
interactuan participan
• Contenidos para móviles • Foros y Blogs
• Mensajería instantánea
(Facebook) • Códigos QR
• Microbloging (twitter) • Promociones, concursos
• Digital signage
• Realidad aumentada • POP kiscos interactivos
• Códigos QR con contenido • Eventos, expos, congresos,
de interés etc.
70. Gestión, medición y evaluación
de medios tradicionales.
Se crea un plan de medios tradicionales más aptos a la estrategia, y
en cada una de las etapas y áreas seleccionadas, mismas a las que
se le hará su respectiva gestión, medición y evaluación.
71. Gestión en medios digitales
• Planteamiento de Gestión continua
Preparación
objetivos • Calendario de posteo Monitoreo de menciones
Gestión de marca en Medios Sociales
• Google Alerts
• Definición de estrategia • Inicio de conversaciones
• Conversaciones orgánicas • Monitoreo manual de
• Árbol de escalación medios y foros críticos
• Certificación de • Actualización de contenidos
• Clasificación de menciones
operadores • Cobertura de eventos*
• Manejo de trolls y ragers
• Focus groups
Gestión de reputación en línea
• Voz: emisor y tono • «Ahogo» de negativas
• Contenido base Generación de audiencia
Conversaciones orgánicas
• Activaciones comunitarias
Activos Word-of-Mouth
• Mensajes directos
Propios • Aplicativos virales
• Disparadores
• Perfiles de apoyo • Plan de medios
Manejo de crisis
Búsqueda de conversión
De terceros • Aviso inmediato
• Integración de Reportes
Reportes
bloggeros y twitteros • Mensual de tendencias e
• Mensuales de tendencias
populares insights encontrados
*Cobertura de Eventos a petición de
el cliente con costo extra
72. Medición y evaluación medios digitales
Los medios DIGITALES se pueden medir con mayor precisión todo el proceso de marketing y publicidad,
incluso las acciones en redes sociales.
conexión Conversación Conocimiento Involucración
๏Visitas a microsites ๏Aportaciones y ๏ Tracking de terceros ๏ Net promoter score
Elementos de Medición
contribuciones (blogs,
๏Páginas vistas ๏ Ratios de satisfacción de
๏Comentarios reviews, foros, etc.) usuarios
๏ Tiempo empleado
๏Valoraciones ๏ Tracking de contribuciones ๏ Afinidad a la marca
๏ Búsqueda de palabras
๏Discusiones en foros y blocks de los nodos ๏ Red de amigos
clave
๏Social media netwokcs ๏ Monitorización de la ๏ Posts y comentarios en
๏ Rutas de navegación
campaña blogs de reconocido
๏ Sites logins
๏ Encuestas online prestigio
๏ Estado de opinión
74. La razón de ser RENDERIANOS
Diseñamos estratégias integradas para
construir una marca sólida.
Creemos que lo digital no es un canal, es una
herramienta en evolución.
Construimos engagement para crear ecosistemas.
Vemos como la Publicidad se enriquece, y la comunicación
evoluciona (transmedia).
Sentimos que el valor está en el contenido y este debe ser
de calidad.
Razonamos con Análisis-Estrategia-Análisis, lo que nos
permite estar siempre un paso adelante.