3. INTRODUÇÃO “ Vivemos na Era da Interação. O usuário recebe/cria/interage com o que lhe é exibido. Não somos mais leitores, mas atores, exploradores, navegadores ou screeners” Mireille Rosello, Univ. Of Amsterdam Na comunicação de hoje, sai o discurso “escute, assista, veja e compre” e entra a proposta de “crie, produza, participe, espalhe e compre” André Lemos, Univ. Federal da Bahia A Geração Y (ou geração da internet) acompanhou o avanço tecnológico e está familiarizada com os conceitos transmidiáticos, incluindo games e suas diversas plataformas. Mergulha fundo no raso, consome várias mídias. Vivemos a era das conexões e das mídias convergentes. Presente
4. “ Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens” Johan Huyzinga Fonte: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, Ed. Perspectiva INTRODUÇÃO Um jogo é um sistema no qual jogadores travam um conflito artificial definido por regras, que resultam em um objetivo final Jesper Jull “ Cada pessoa define os games de uma maneira – os antropologistas e folcloristas em termos de origem histórica; os militares, homens de negócio e educadores em termos de uso; os cientistas sociais em termos psicológicos e de funções sociais.” E.M. Avedon Definições de Jogo
5. O Círculo Mágico, segundo Huizinga Fonte: Vicente Mastrocola INTRODUÇÃO Mundo Real • Problemas • Medo • Incerteza • Dívidas • Responsabilidades • Fantasia • Imersão • Narrativa • Escapismo • Desafio Círculo Mágico • Experiência • Significados
9. Mercado mundial de games Nos últimos 5 anos o mercado mundial de games cresceu mais do que qualquer outra área do entretenimento, e projeta de crescimento para $73 bilhões até 2013 . Registra crescimento anual de 10% a mais de uma decada Nos EUA, 50% dos lares já tem um console em casa. (Nielsen/NetRatings ) ENTRETENIMENTO
10. A indústria de games é a terceira maior do mundo, sendo superada somente pela armamentista e automobilística ENTRETENIMENTO
15. O que é Advergame? Advertising + Games = Advergames É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia. Este termo surgiu no ano 2001 por um colunista da revista Wired ADVERGAMES
16. “ Na medida em que os publicitários consigam obter informações sobre os efeitos dos jogos no comportamento dos consumidores, os advergames deverão se transformar em componentes chave de campanhas de marketing” Silvia Frick Advergaming equals attention Joseph Jaffe ADVERGAMES Reflexões
34. ADVERGAMES Características Geralmente gratuito para o público final Sistema de cadastro Possibilidade de convidar amigos (viral) Ranking Associado à promoções Média de tempo varia de 5 a 30 minutos Formas de uso Web: Hotsites, redes sociais, downloads Consoles Mobile Eventos Cartas e Tabuleiro
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37. O que faz um bom Advergame? Divertido Rápido Coerente A marca deve estar contextualizada no jogo! ADVERGAMES Integração da marca Custo do Projeto Baixa Baixo Média Médio Alta Alto
38. Comparativo *Deustche Bank (2006) ADVERGAMES Advergame O jogo é livre, não é imposto Os resultados podem ser mensurados Público participativo, interage com o universo do jogo e com a marca Atinge o público em todas as atividades diárias Publicidade Tradicional A exposição à marca é involuntária Apenas 18% dos anúncios em TV geram retorno positivo* Público passivo, apenas assiste Atinge o público em momentos determinados
39. Exemplo de Campanha Publicidade Produto Código Site/Jogo Premiação ADVERGAMES
40. Case ID3 | Doritos - http://id3.doritos.co.uk Cada código da direito a 6 vidas Jogo com video interativo Prêmio – Xbox e dinheiro ADVERGAMES
41. “ Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Envolva-me e eu entenderei.” Confúcio ADVERGAMES
43. Fonte: www.argn.com/ O alternate reality game (ARG) é um tipo de jogo que combina as situações de jogo com a realidade, recorrendo às mídias do mundo real, de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interativa. Os ARGs são caracterizados por envolver os jogadores nas histórias, encorajando-os a explorar a narrativa, a resolver os desafios, ingressar numa caça ao tesouro e a interagir com as personagens do jogo. This Is Not a Game ALTERNATE REALITY GAME
44. Quem participa? INTRODUÇÃO Fonte: 42 entertainment Participantes casuais Participantes ativos Participantes entusiastas
54. Cases: “Guaraná Antártica Desafio GA” - 2007 Arkhos Biotech , empresa fictícia do ARG promocional do Guaraná Antarctica, o Zona Incerta (www.zonaincerta.com.br), foi pauta do Senador Artur Virgílio em seu discurso desta terça-feira (27) no Senado. Indignado com a proposta da multinacional farmacêutica de privatizar a Amazônia, o legislador terminou a gafe com o dedo em riste: "A Amazônia não está à venda!" - conforme nota no site do Senado. Agora, Virgílio planeja convocar audiência com os representantes legais da Arkhos para prestação de esclarecimentos. A notícia que convenceu o Senador vem de uma agência amazonense sediada em Brasília e dirigida pelo jornalista Chico Araújo. Liguei na agência de notícias, falei com Rafael. Perguntei por que eles assumiram que a Arkos existe. Ele disse "pode ver! tem um site!". Eu disse que um site com um logotipo e uns textos não quer dizer que uma empresa realmente existe, então ele simulou falta de sinal no telefone. Voltou dizendo que era apenas o recepcionista. Perguntei se havia algum jornalista lá, ele disse que não. Pode ser que a agência esteja participando voluntariamente do jogo e, neste caso, quem não apurou foi o responsável pelo site do Senado. É como se o Senador se indignasse publicamente contra Bia Falcão e suas falcatruas na empresa Belíssima, e ainda convocasse uma audiência com ela. http://www.senado.gov.br/agencia/verNoticia.aspx?codNoticia=62082&codAplicativo=2¶metros=laborat%c3%b3rio http://www.arkhosbiotech.com (site da empresa fake) http://www.zonaincerta.com (site oficial do jogo, que tem conteúdo produzido pela Superinteressante) http://www.agenciaamazonia.com.br (fonte suspeita) Games / Advergames / Alternate Reality Games ALTERNATE REALITY GAME
61. Convergência Mobile e Internet Agências no exterior já possuem planejadores que incluem os games em suas tabelas de mídia.* Enquanto notamos uma queda no uso e eficácia dos banners, os games estão cada vez mais presentes. TENDÊNCIAS *Fonte: ESPM
64. Em Madri surgem os Cinegames* “ Nas salas, os jogadores pagam o ingresso como se fossem assistir a um filme (ao preço promocional de 2,90 euros), mas ao sentarem-se em suas poltronas podem desafiar os presentes em uma partida multi-jogador com direito a platéia e narrador.” TENDÊNCIAS