Stage création de jeux serieux novembre 2014

1 319 vues

Publié le

Support de présentation du stage PAF sur la création de jeux sérieux de l'académie de créteil.
http://concoursjeuxserieux.ac-creteil.fr/

Publié dans : Formation
0 commentaire
2 j’aime
Statistiques
Remarques
  • Soyez le premier à commenter

Aucun téléchargement
Vues
Nombre de vues
1 319
Sur SlideShare
0
Issues des intégrations
0
Intégrations
7
Actions
Partages
0
Téléchargements
46
Commentaires
0
J’aime
2
Intégrations 0
Aucune incorporation

Aucune remarque pour cette diapositive
  • TO DO
    Mettre les jeux sur une clé en en ligne
    Regarder twine, 3D game studio et lien patrice, ags,
    Little big planet 2
    Rechercher tutoriel kodu et tgf2
    Insérer les liens sur le site internet fdaniel.info
    Vérifier les ordinateurs jeudi matin
  • Un monde de joueurs, les femmes en tête

    Le jeu vidéo est le premier bien culturel en France

    Plus d’un milliard de joueur sur la planète

    3 milliards de chiffres d’affaire en France en 2012, 617 millions pour la musique, 1,2 milliards pour la vidéo, 1,3 milliards pour le cinéma

    55% des français pratiquent le jeu vidéo (17 à 28 millions de personnes), 83% ont plus de 18 ans, 50 % sont des joueuses

    48% des foyers sont équipés de consoles de jeux, 65% d’ordinateurs et 84% de téléphones portables
  • D’après certain observateurs 50% des entreprises utiliseront la gamification dans leur activité

    Selon l’Ipsos 44% des parents jouent avec leur enfant

    Selon le CNC 54,3 % des joueurs jouent en famille, 60,7% avec leur amis

    La ludification1 (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.

    Pour Amy Jo Kim2, la ludification se résume à cinq caractéristiques :
    collectionner ;
    gagner des points ;
    intégrer un mécanisme de rétroaction ;
    encourager les échanges entre joueurs ;
    permettre la personnalisation du service.


  • Un monde de joueurs, les femmes en tête

    Le jeu vidéo est le premier bien culturel en France

    Plus d’un milliard de joueur sur la planète

    3 milliards de chiffres d’affaire en France en 2012, 617 millions pour la musique, 1,2 milliards pour la vidéo, 1,3 milliards pour le cinéma

    55% des français pratiquent le jeu vidéo (17 à 28 millions de personnes), 83% ont plus de 18 ans, 50 % sont des joueuses

    48% des foyers sont équipés de consoles de jeux, 65% d’ordinateurs et 84% de téléphones portables
  • Terme employé en 1970 par Clark Abt dans Serious games (Viking Press), sur l’apprentissage par les jeux de plateau.
    Réutilisé en 2002 par Ben Sawyer (Serious Game Initiative) lorsque le jeu vidéo est pensé comme outil pour l’apprentissage.
    Katie Salen et Eric Zimmerman en 2003, d’après Johan Huizinga, précisent qu’une activité ludique peut comprendre une dimension sérieuse si le joueur adopte une posture adéquate.

    Jeu de plateau. Les joueurs doivent construire une autoroute le plus rapidement et au moindre coût possible. Mais ils doivent aussi préserver environnement et cadre de vie. Dilemme ...

    http://lewebpedagogique.com/reseauludus/files/2009/03/autoroute.jpg
  • La Figure présente l’analogie entre l’apprentissage par le jeu et l’élaboration d’une bonne vinaigrette. Les contraintes liées à l’apprentissage (acquisition de compétences, entraînement, évaluation) et les caractéristiques du jeu (action, émotion, engagement, attractivité) doivent être bien dosées et mélangées pour stimuler l’appétit d’apprendre et ainsi inciter les élèves à travailler par eux-mêmes. Et tout comme pour l’élaboration d’une bonne vinaigrette, la conception d’une formation ludique est loin d’être évidente.
  • Qu’est ce que le serious gaming ?
    Dans l’article « From serious game to serious gaming » (2006), Henry Jenkins défend l’idée qu’il existe des processus de jeux (gaming process) comme il existe des processus d’apprentissage (learning process).
    Face à la diversité des expériences de jeu (jeux en réalité alternée, educational games, epistemic games, etc.), le joueur adopte selon l’objet une posture de jeu particulière. Jenkins propose de mieux réfléchir à comment placer le joueur dans une posture de jeu « sérieuse » (serious gaming), plutôt qu’au jeu lui-même (serious game).
    Damien Djaouti et Julien Alvarez prolongent cette idée : un jeu vidéo peut être utilisé dans un contexte d’apprentissage, devenant un outil pédagogique à part entière. Dans ce cas, le jeu est détourné de son utilité première, à savoir principalement ludique.
  • « - L’approche extrinsèque, dans laquelle les dimensions « sérieuse » et « ludique » sont séparées. Un concepteur de Serious Games s’inscrivant dans cette approche aura tendance à alterner des phases de jeu avec des phases de transmission du contenu sérieux. Le jeu est alors utilisé comme une « récompense » suite à la compréhension du contenu sérieux.
    - L’approche intrinsèque, qui vise à mélanger les dimensions « sérieuse » et « ludique » de manière à ce qu’il ne soit plus possible de les séparer. Un concepteur de Serious Game s’appuyant sur cette approche cherchera à intégrer le contenu sérieux au sein des mécanismes de jeu. La réussite au jeu découle donc directement de la compréhension du contenu sérieux. »
  • « Définir : spécification du contenu sérieux qui devra être transmis à travers le jeu (objectifs pédagogiques, connaissances à transmettre…)
    Imaginer : à partir du contenu sérieux, le créateur définit le concept de son jeu. Cette étape va généralement de pair avec l’emploi d’outils théoriques.
    Créer : un prototype est réalisé pour tester la pertinence de ce concept de jeu. Cette étape est généralement appuyée par l’utilisation d’outils techniques.
    Evaluer : le prototype est évalué auprès d’un public cible. Les critères d’évaluation varient selon les projets, mais, pour la plupart des Serious Games, la transmission effective du contenu définit lors de la première phase sera généralement mesurée. »
  • Clones construct, game develop
  • 25 classes de 20 écoles différentes ds l’etat de Victoria
    Prep to year 10 = niveau collège
    5 réponses de principaux = 25 %
    11 réponses de profs = 55 %
    51 réponses d’étudiants = 12 %
  • Le jeu du collège de l’Europe (2009) et le jeu du collège Les Mousseaux (2011), + jeu du collége Evariste Galois
  • Dans la première partie, nous présentons une description des différents rôles des acteurs intervenant dans la création un LG : client, expert du domaine, cogniticien, expert pédagogique, game de-signer, screen designer, codeur, graphistes, tuteurs, apprenants… Nous proposons ensuite une méthodologie globale de création qui comprend 7 grandes phases pour aider ces acteurs à collaborer de fa-çon rapide et efficace :
  • Dans la deuxième partie, nous proposons un processus dé-taillé pour la phase de conception qui pose souvent des problèmes de collaboration notamment entre les acteurs qui ont pour rôle de veiller à l’apport éducatif du LG et ceux qui ont pour rôle d’imaginer un LG ludique et attractif.
  • Modifier le schéma
  • Stage création de jeux serieux novembre 2014

    1. 1.   Stage PAF FFO #novembre2014 DANIEL Florian Novembre 2014 1
    2. 2. Public : enseignants Durée : 12h Matériel : postes informatiques + outils de création installés JOUR 1 Introduction Créer un serious game généralités A) Définition Game Design et Serious Game Design (5 min) B) Les outils de création de SG (15 min) Créer un serious game avec ses élèves C) L’apprentissage par la création de SG (10min) D) Les concours de création (10min), essais des jeux 2013 (30 min) DANIEL Florian Novembre 2014 2
    3. 3. Créer un serious game pour ses élèves E) Exemples de création (15 min) Prise en main d’un outil de création F) Réalisation du tutoriel (Scratch, Kodu ou TGF2) (3h) JOUR 2 Le site ressource de l’académie de Créteil G) Les ressources pour la création de SG (5min) H) Proposition de documents de Serious Game Design (10 min) Projets personnels I) Réalisation de son projet personnel (5h30) Conclusion du stage (10 min) DANIEL Florian Novembre 2014 3
    4. 4.  4 DANIEL Florian Novembre 2014
    5. 5. DANIEL Florian Novembre 2014 5 Djaouti, 2013
    6. 6.  Premier bien culturel en France  Plus d’un milliard de joueur sur la planète  55% des français pratiquent le jeu vidéo (17 à 28 millions de personnes), 83% ont plus de 18 ans, 50 % sont des joueuses DANIEL Florian Novembre 2014 6 Jeu vidéo VidéoCinéma Musique
    7. 7. DANIEL Florian Novembre 2014 7 http://www.pedagojeux.fr/bien-choisir-son-jeu/la-typologie-des-jeux • Aventure • Horreur • Infiltration • Combat • Guerre • Plates- formes • Réflexion • Rôle • Simulation • Sport • Stratégie / gestion • Tir • Ludo-éducatif
    8. 8.  GAMIFICATION : utilisation des techniques et des technologies du jeu vidéo dans des activités traditionnelles DANIEL Florian Novembre 2014 8
    9. 9. DANIEL Florian Novembre 2014 9 Exemple de gamification my.geonaute
    10. 10.  DANIEL Florian Novembre 2014 10
    11. 11.  Denis Sestier et Eric Trotin académie de Caen DANIEL Florian Novembre 2014 11
    12. 12. 14/11/2014 CANOPE Créteil 2014 12 Les caractéristiques de l’apprentissage par le jeu, Iza Marfisi-Schottman (Méthodologie, modèles et outils pour la conception de Learning Games )
    13. 13.  Un oxymore historique : o Employé en 1970 par Clark Abt, dans Serious games (Viking Press)=> jeux de plateau. o Réutilisé en 2002 par Ben Sawyer (avec le groupe de recherche Serious Game Initiative)=> jeu vidéo est pensé comme outil pour l’apprentissage. o L’expression « jeu sérieux » ou « serious game », Katie Salen et Eric Zimmerman (Rules of play, MIT Press, 2003) DANIEL Florian Novembre 2014 13
    14. 14.  (Michael & Chen 2005) : « Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement »  (Alvarez et Djaouti 2010) : « Le Serious Game est un objet mélangeant deux dimensions : une « dimension sérieuse », renvoyant à tout type de finalité utilitaire, et une « dimension ludique », correspondant à un jeu matérialisé sur tous types de support. ». DANIEL Florian Novembre 2014 14
    15. 15. Les grands ensembles d'applications qui gravitent autour du serious game (Alvarez & Djaouti, Introduction au serious game) 14/11/2014 CANOPE Créteil 2014 15
    16. 16.  Illustration de la différence concrète entre « serious game » et « serious gaming » par un choix de ressources • Exemple « serious game »: Imagana pour l’apprentissage du français • Exemple « serious gaming »: Minecraft pour l’apprentissage de l’urbanisme, pour l’histoire, pour la physique 14/11/2014 CANOPE Créteil 2014 16 Illustration : Block by BlockIllustration : http://projet-imago.fr/
    17. 17. DANIEL Florian Novembre 2014 17 1 2 3 4 Tu es capable de définir ce qu’est un jeu sérieux
    18. 18.  DANIEL Florian Novembre 2014 18
    19. 19. DANIEL Florian Novembre 2014 19 Djaouti, 2013
    20. 20. DANIEL Florian Novembre 2014 20 Djaouti, 2013
    21. 21. Game Design  « Processus par lequel un concepteur crée un jeu, destiné à être utilisé par un joueur, afin que naisse une expérience de jeu ». (Salen et Zimmerman 2003)  Différence entre un jeu vidéo classique et un Serious Game => Message sérieux Serious Game Design  Deux approches (Djaouti 2011): o Extrinsèque : dimension ludique séparée de la dimension sérieuse o Intrinsèque : mélange des dimensions ludique et sérieuse DANIEL Florian Novembre 2014 21
    22. 22. DANIEL Florian Novembre 2014 22 Modèle DICE, (Djaouti 2011)
    23. 23. DANIEL Florian Novembre 2014 23 Scratch - permet de réaliser des jeux vidéo, des histoires interactives, des animations ou encore des cartes de vœux - programmation est basée sur des blocs graphiques - traduction en multiples langues favorise le partage - simplicité d’utilisation, à la fois dans l’interface et les instructions
    24. 24. DANIEL Florian Novembre 2014 24 Gamestar Mechanic - logiciel gratuit d’initiation au Game design - ne nécessite pas d’installation - conçu pour pour le programme éducatif « Quest 2 Learn » - la bibliothèque d’éléments à disposition s’enrichit en fonction de la progression des élèves
    25. 25. DANIEL Florian Novembre 2014 25 RPG Maker Djaouti, 2010
    26. 26. DANIEL Florian Novembre 2014 26 Game Maker/ TGF2/Fusion Djaouti, 2010
    27. 27. DANIEL Florian Novembre 2014 27 1 2 3 4 Tu as identifié des outils de création utilisables en classe
    28. 28.  DANIEL Florian Novembre 2014 28
    29. 29.  Instructionnisme et constructionnisme (Kafai 2006)  Le constructionnisme (Papert 1993) o construction de la connaissance o construction d’un « objet » o LOGO  (Overmars 2004) « La création de jeux requiert un nombre important de compétences qui peuvent facilement être reliées à certains objectifs de l’école ». DANIEL Florian Novembre 2014 29
    30. 30. DANIEL Florian Novembre 2014 30 Impact de l’utilisation de Kodu en classe (Australie, 2009)
    31. 31. DANIEL Florian Novembre 2014 31 Impact de l’utilisation de Kodu en classe (Australie, 2009)
    32. 32. DANIEL Florian Novembre 2014 32 Compétences potentielles :  Compétences informatiques générales (B2i Fr)  Compétences de programmation (Maths)  Compétences graphiques (Arts Plastiques)  Compétences musicales (Education musicale)  Maitrise de la langue française (Français)  Compétence sociales et civiques (Socle commun Fr)  Développement de l’autonomie et de l’initiative (Socle commun Fr)
    33. 33.  Le STEM challenge : Science, Technology, Engineering, and Math lancé en 2010 à l’initiative du Président américain Barack Obama. L’objectif de ce concours est de susciter l’intérêt des jeunes élèves pour les matières scientifiques, grâce à la conception de jeux vidéo.  Imagine : En 2011, cette compétition est ouverte aux enfants des Etats-Unis de 9 à 17 ans. Microsoft, encourage les jeunes à créer leur propre jeu vidéo à l’aide de leur outil Kodu. Le meilleur projet est sélectionné pour participer à la finale de « L’Imagine Cup ». DANIEL Florian Novembre 2014 33
    34. 34. DANIEL Florian Novembre 2014 34 Collège de l’Europe (2009)
    35. 35. DANIEL Florian Novembre 2014 35 Collège Évariste Galois (2012)
    36. 36. DANIEL Florian Novembre 2014 36 Clg St Thomas D’Aquin St Jean De Luz (2013) La présentation du jeu au jury par les élèves
    37. 37. DANIEL Florian Novembre 2014 37 Liste des prix  Qualités artistiques  Scénario et principe du jeu  Contenu pédagogique  Réalisation informatique (programmation, jouabilité, interactivité)  Grand prix du jury  Prix spécial du public http://concoursjeuxserieux.ac-creteil.fr/
    38. 38. Essais des jeux des concours précédents http://goo.gl/XWazhO jeux à décompresser et a exécuter DANIEL Florian Novembre 2014 38
    39. 39. DANIEL Florian Novembre 2014 39 1 2 3 4 Tu as pris conscience de la qualité des projets que les élèves peuvent réaliser en équipe
    40. 40.  DANIEL Florian Novembre 2014 40
    41. 41.  Coût de developpement call of duty = 100 millions de dollars  Coût INSA jeux sérieux : 1500O euros/heure de jeu  Beaucoup de recherche sur les outils d’aide à la conception (LEGADEE, e-adventure…) DANIEL Florian Novembre 2014 41
    42. 42.  Jean-Pierre GALLERAND  Prix de "l'avenir pédagogique" au forum des enseignants innovants 2012, à Orléans  Sélectionné au forum mondial des enseignants innovants 2012, à Prague  http://44.svt.free.fr/  Entre 20 et 100h de développement par jeu Exemples :  http://44.svt.free.fr/jpg/risques-cardio-vasculaires.htm  http://44.svt.free.fr/jpg/determination.htm  http://www.ec44.fr/tice/jpg/papillon/main.htm DANIEL Florian Novembre 2014 42
    43. 43.  Claire Cassaigne, professeur-documentaliste au collège Gérard Philipe (Paris). http://fenetresur.wordpress.com/2013/05/03/missions-ird-un- jeu-serieux-pour-reviser-lird/ http://fenetresur.wordpress.com/2013/10/22/missions-ird- nouvelle-version-en-ligne-version-telechargeable/ « Dans le cadre du projet « Ressources numériques et lutte contre la fracture numérique » du CRDP de Paris et du Fonds Social Européen, j’ai été amenée à m’intéresser aux ressources numériques spécifiques en info-documentation. L’objectif était de trouver une solution à la problématique de l’IRD (initiation à la recherche documentaire). » DANIEL Florian Novembre 2014 43
    44. 44. DANIEL Florian Novembre 2014 44 http://goo.gl/KhTHFe
    45. 45. Articuler motivation et apprentissage grâce aux 6 facettes du jeu sérieux (Marne et al. 2012) DANIEL Florian Novembre 2014 45
    46. 46. Méthodologie globale de création  I. Identification des besoins du client  II. Spécification des objectifs pédagogiques  III. Conception  IV. Contrôle qualité  V. Réalisation  VI. Test sur public cible  VII. Utilisation et maintenance (Marfisi-Schottman , 2012) DANIEL Florian Novembre 2014 46
    47. 47. Processus détaillé pour la phase de conception  III.0. Spécification des objectifs pédagogiques  III.1. Choix du modèle de scénario  III.2. Description générale du Learning Game  III.3. Recherche de composants logiciels  III.4. Description détaillée du Learning Game  III.5. Contrôle de l’apport pédagogique  III.6. Spécification détaillée des écrans (Marfisi-Schottman , 2012) DANIEL Florian Novembre 2014 47
    48. 48. DANIEL Florian Novembre 2014 48 1 2 3 4 Tu as pris connaissance de projets réalisés par d’autres collègues pour leur élèves
    49. 49.  DANIEL Florian Novembre 2014 49
    50. 50.  Scratch  Télécharger : Télécharger Scratch  Tutoriels : Commencer avec Scratch, Tutoriels vidéos Scratch  Kodu  Télécharger : http://fuse.microsoft.com/page/kodu  Tutoriel : Tutoriel Kodu  Fusion 2.5 / Game Maker / Construct 2  Télécharger : Télécharger the game factory 2  Tutoriel : Tutoriels vidéos the game factory 2  http://creatools.gameclassification.com/FR/index.html DANIEL Florian Novembre 2014 50
    51. 51.  Glup  http://glup.crdp.ac-versailles.fr/ DANIEL Florian Novembre 2014 51 - Générateur ludopédagogique du CRDP de l'Académie de versailles - Glup est un service en ligne qui permet de transformer vos exercices à base de texte en mini-jeux téléchargeables
    52. 52.  QLab  http://primatice.phpnet.org/index.php?rub=Article&a=41 DANIEL Florian Novembre 2014 52 - Q-Lab est un générateur de QCM sous forme de labyrinthes en 3D. - Chaque bonne réponse à l'une des questions déclenche l'ouverture d'un coffre. - Q-Lab comporte un éditeur (QLab- Editeur)
    53. 53.  Zondle  https://www.zondle.com/publicPages/welcome.aspx DANIEL Florian et ARABI Smaël Novembre 2013 53 - Zondle est un générateur de QCM pour lesquels la récompense est un mini-jeu - Zondle comporte un éditeur et permet le partage de projet avec d’autres internautes
    54. 54.  LearningApps  http://learningapps.org/ DANIEL Florian et ARABI Smaël Novembre 2013 54 - Application Web 2.0 visant à soutenir les processus d'enseignement et d'apprentissage au moyen de petits modules interactifs. - Pour créer une application, on s'appuie sur une liste de modèles
    55. 55. DANIEL Florian Novembre 2014 55 1 2 3 4 Tu as commencé à prendre en main un outil de création
    56. 56.  DANIEL Florian Novembre 2014 56
    57. 57. DANIEL Florian Novembre 2014 57 http://concoursjeuxserieux.ac-creteil.fr/  Site de référence du concours  Exemples de jeux  Document de conception (serious game design) http://fabrique-jeu-video.blogspot.fr/  Brainstorming http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page  Gestion du temps, gestion de projet http://www.ganttproject.biz/  Tutoriels
    58. 58. DANIEL Florian Novembre 2014 58  Ressources graphiques http://pixel.garoux.net/screen/main http://opengameart.org/  Ressources sonores http://www.pacdv.com/sounds/index.html http://jeux.developpez.com/medias/  Histoire du jeu vidéo http://www.histware.fr  Forums
    59. 59. DANIEL Florian Novembre 2014 59 Modèle DICE adapté Modèle DICE adapté, (Daniel 2012)
    60. 60. DANIEL Florian Novembre 2014 60 Progression pédagogique Modèle DICE adapté progression pédagogique, (Daniel 2012)
    61. 61. Liste des documents (Daniel, 2012)  Définir  Imaginer 1  Imaginer 2  Imaginer 3  Imaginer 4  Créer  Evaluer Accéder aux documents DANIEL Florian Novembre 2014 61
    62. 62.  DANIEL Florian Novembre 2014 62
    63. 63.  Approche pédagogique originale  Permet de développer de multiples compétences et connaissances  De nombreuses ressources sont disponibles  Les concours permettent de motiver les élèves  Former les enseignants : retours d’expérience, exemples de jeux, prise en main des outils de création, réalisation d’un Serious Game  Réfléchir autour de l’évaluation des jeux et des élèves  Création par les enseignants encore marginale http://concoursjeuxserieux.ac-creteil.fr/ Bilan du stage : http://goo.gl/IEQk87 DANIEL Florian Novembre 2014 63
    64. 64.  http://www.ludoscience.com/FR/ressources/bibliographie/index.html DANIEL Florian Novembre 2014 64
    65. 65.  (Djaouti 2011) Djaouti D., Serious Game Design - Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de doctorat en informatique, Université de Toulouse III - Paul Sabatier, pp.103-105, 2011.  (Kafai 2006) Kafai Y.B., “Playing and Making Games for Learning”, Games and Culture 1(1), p. 36-40, 2006.  (Michael et Chen 2005) Michael D., & Chen S., Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform (1er ed.), Course Technology PTR, 2005.  (Overmars 2004) Overmars M.H., “Teaching computer science through game design”, Computer, 37(4), pp. 81-83, 2004.  (Papert 1993) Papert S., A. Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas (2 ed.), Basic Books, 1993.  (Salen et Zimmerman 2003) Salen K., Zimmerman E., Rules of play, MIT Press, 2003 DANIEL Florian Novembre 2014 65

    ×