SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  48
Télécharger pour lire hors ligne
ZBIÓR CASE STUDIES
SOCIAL MEDIA i WoMM



                        zà
              ane oboc M
          tow p´ R WoM rach
       go u
    rzy z Gr dia i ruktu
   P e          e    st
     prz ial M à w
         c       c
      So łajà a
            a      k
        dzi Pols
          IAB
Wst´p
Z wielkà przyjemnoÊcià prezentujemy Paƒstwu najciekawsze kampanie w social media z 2010

oraz 2011 roku. Dokument dotyczy wyłàcznie polskiego rynku, a zebrane w nim kampanie

sà najlepszym dowodem na to, ˝e social media to narz´dzie marketingowe, które cieszy si´

popularnoÊcià wÊród reklamodawców i posiada ugruntowanà pozycj´ w całym marketing-mix.

    Przedstawione poni˝ej kampanie sà przykładem dobrych praktyk w social media oraz

wartoÊciowym êródłem wiedzy. Dokument kierujemy zarówno do tych z Paƒstwa, którzy

dopiero planujà pierwsze działania jak i do tych, którzy szukajà dodatkowych inspiracji

do dalszych działaƒ w social media. Ze zgromadzonych przykładów kampanii dowiedzà si´

Paƒstwo jak powinna byç prowadzona efektywna komunikacja marketingowa w social media,

która pozwoli na zdefiniowanie oraz zrealizowanie celu kampanii.

    Dokument został wypracowany przez ekspertów grup roboczych IAB „Social Media &

WoMM” oraz „Gry w marketingu”. WÊród nich znalazły si´ zarówno przedstawiciele agencji,

jaki i serwisów social media, w tym:


•   121PR                      •   Biuro Podró˝y Reklamy   •   NK.pl                     • SpołecznoÊci.pl
•   6ix WoMM (NuOrder Group)   •   Deepsense               •   Nobagames                 • Thinkkong
•   Adv.pl                     •   faceADDICTED            •   Interactive solutions
•   ARBOvision                 •   Heureka                 •   Performance Media
•   Buzz Media                 •   Mediacom                •   Socializer




                                                                                       Zapraszamy do lektury,

                                        Członkowie Grupy Roboczej Social Media i WoMM IAB Polska.
03 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 121PR: PLUSIKOWE na Facebook.com




121PR
PLUSIKOWE na Facebook.com



                                                                              Efekty:
                                                                              •  lisko 3 000 zgłoszonych prac konkursowych.
                                                                                B
                                                                              •  onad 150 000 aktywnych u˝ytkowników na stronie
                                                                                P
                                                                                w trakcie trwania konkursu (dziennie ponad 10 000).
                                                                              •  onad 6 500 nowych fanów pozyskanych dzi´ki
                                                                                P
                                                                                konkursowi.
                                                                              • ndeks interaktywnoÊci powy˝ej 28 500
                                                                                I
                                                                                (wg FanpageTrender).




Opis:
Kampania i konkurs „Plusikowe 200 zł” na profilu Plus
na Facebooku trwała od 14 do 28 marca 2011. Na
stronie facebook.com/plus udost´pniono dla fanów
aplikacj´ „Plusikowe”, spójnà graficznie z ogólnopolskà
kampanià Plusa. Zadaniem uczestników zabawy
na Facebooku było wpisanie w aplikacji konkurso-
wej jak najciekawszego pomysłu na wydanie 200 zł
„Plusikowego” (zwrócenie uwagi na główny element
promocji). Wszystkie wpisy uczestników konkursu publi-
kowane były bezpoÊrednio na tablicy profilu facebook.
com/plus. Nagrodà głównà w konkursie był telefon
iPhone 4, ponadto codziennie 200 zł „Plusikowego”
było przyznawane trzem autorom najciekawszych
propozycji a wygrane prace były nast´pnie prezento-
wane na wielkoformatowych ekranach LED w wybra-
nych miastach w całym kraju. Dodatkowym zadaniem
konkursowym (nagradzanym osobno) było wytropienie
i sfotografowanie ekranów w trakcie wyÊwietlania
„Plusikowych” tekstów.
    Była to pierwsza tego typu kampania w Polsce wyko-
rzystujàca połàcznie działaƒ na Facebook.com
i reklamy w outdoorze na wielkoformatowych ekranach
LED (synergia działaƒ online i offline).




Za strategi´ i obsług´ kampanii na Facebook.com odpowiedzialna była agencja marketingu społecznoÊciowego 121PR, aplikacj´ konkursowà przygotowała

agencja Point of View (PoV sp. z o.o.).
04   IAB Grupy Robocze. Case Studies. 121PR: Seks to zdrowie!




121PR
Seks to zdrowie!



Cele:                                                      Efekty:
• Edukacja na temat zdrowia i ˝ycia seksualnego,           •  onad 250 000 fanów strony
                                                             P
  a w szczególnoÊci problemów zaburzeƒ erekcji.              Facebook.com/sekstzdrowie.
• Działania edukacyjne majà za zadanie skłoniç             • Indeks interakcji (miesi´cznie): ponad 29 000
  Polaków do bardziej otwartej rozmowy na temat              (wg FanPage Trender).
  seksu i do udania si´ do specjalisty w przypadku         • Zaanga˝owenie (Facebook Engagement Rate)
  pojawienia si´ problemów seksualnych.                      si´gajàce 1,02%.




Opis:
Rozpocz´ta w 2010 roku kampania „Seks to zdrowie” składała si´ z badania seksualnoÊci polskich internautów,
działaƒ edukacyjnych na stronie Ogólnopolskiego Programu Zdrowia Seksualnego (opzs.pl), porad eksperckich
na forum gazeta.pl i senior.pl, strony lubieseks.pl oraz strony Seks to zdrowie! na Facebook.com. Osiàgni´te efekty
– zarówno iloÊc fanów i interakcji z fanami na stronie facebook.com/sekstozdrowie (jak równie˝ ponad 10 tys.
wypełnionych ankiet dotyczàcych seksualnoÊci i zdrowia seksualnego) sà imponujàce zarówno z powodów
społecznych (niech´ç Polaków do rozmawiania na temat problemów seksualnych, zahamowania kulturowe),
jak i reklamowych – kampanii towarzyszyły niewielkie wydatki na reklam´ kierujàcà do strony, wi´kszoÊç spoÊród
fanów strony Seks to zdrowie klikn´ła „Lubi´ to” z polecenia znajomych.
   Kampania miała przede wszystkim na celu pozyskanie respondentów ankiety dotyczàcej seksualnoÊci polskich
internautów (przygotowanej przez prof. Zbigniewa Izdebskiego), jednak rosnàca lawinowo iloÊç fanów strony
facebook.com/sekstozdrowie przerosła oczekiwania twórców kampanii i skłoniła Polpharm´ do kontynuacji
działaƒ na Facebook.com.
   Obecnie strona facebook.com/sekstozdrowie jest nie tylko najwi´ksz´ polskà stronà w serwisie Facebook
poÊwi´conà tematyce zdrowia, ale te˝ jednà z najliczniejszych polskich stron w tym serwisie. Na stronie dost´pne
sà porady, informacje na temat zdrowia seksualnego oraz aplikacje promujàce udane ˝ycie seksualne.
05 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 6ix WoMM (NuOrder Group): Akcja EKOszkoła.




6ix WoMM (NuOrder Group)
Akcja EKOszkoła



Cele:                                                                             Efekty:
• Zwi´kszenie ÊwiadomoÊci marki                                                   •  àczny zasi´g: 8mlnosób
                                                                                    Ł
• Komunikacja marki w kontekÊcie zrównowa˝onej                                    •  17tys.UU odwiedziło serwis akcji
                                                                                    2
  Êrodowiskowo i energooszcz´dnej przyszłoÊci                                     •  0tys.osób zarejestrowało si´ w serwisie
                                                                                    2
• Komunikacja benefitów produktu – wełny mineral-                                   i dołàczyło do bazy Klienta
  nej w technologii ECOSE® Technology                                             •  szkoławChechle została ocieplona,
                                                                                    1
                                                                                    a radoÊci dzieciaków nie mo˝na policzyç




Opis:
Warunkiem ocieplenia podstawówki w Chechle przez Knauf Insulation było pozyskanie do akcji 20 000 osób.
  Centralnym punktem zintegrowanej kampanii był serwis akcjaekoszkola.pl, gdzie po zarejestrowaniu mo˝na było
zobaczyç wizualizacj´ post´pujàcego remontu szkoły.
  Nagrodami za aktywnoÊci rekomendacyjne oraz edukacyjne (quiz produktowy) były ekopunkty za które mo˝na
było otrzymaç nagrody rzeczowe.
  Benefityproduktukomunikowanodzi´ki specjalnym licznikom wskazujàcym redukcj´ CO2 dzi´ki zaawanso-
wanej technologicznie izolacji termicznej.

Kampania została przeprowadzona przez 6ix WoMMSocial Media (NuOrder Group – 6ix.pl) i E_misja Interactive 360 (cz´Êç NuOrder Group – e-misja.net).
06     IAB Grupy Robocze. Case Studies. 6ix WoMM (NuOrder Group): Posadê Drzewo.




6ix WoMM (NuOrder Group)
Posadê Drzewo
Jak zaanga˝owaç 1,29 mln uczestników w akcj´
nie u˝ywajàc mediów?

Cele:                                                                          Efekty:
• Aktywizacja postaw proekologicznych w myÊl motta                             • W 3 tyg. serwis zanotował 1,29mlnunikalnych
  Tetra Pak „Chroni to, co dobre”.                                               u˝ytkowników (bez wsparcia mediowego)
• Budowa proekologicznego wizerunku marki Tetra Pak.                             i 3,55mlnodwiedzin.
• Maksymalizacja ÊwiadomoÊci działaƒ CSR marki                                 • W akcji aktywnie uczestniczyło 70tys.osób.
  wÊród masowych konsumentów.                                                  • Profil na Facebooku zyskał 10tys.fanów w ok.3 tyg.




Opis:
Mechanizmakcji:
Na serwisie posadzdrzewo.pl u˝ytkownicy mogli posadziç wirtualne drzewo – w zamian Tetra Pak sadził
prawdziwe.
   Akcja została oparta o bardzo silne wykorzystanie mechanizmów rekomendacyjnych (WoM) i stymulacj´
rozsyłania zaproszeƒ do uczestnictwa w akcji.
Nagrody?
Akcja bazowała wyłàcznie na satysfakcji z mo˝liwoÊci komunikowania otoczeniu swojego proekologicznego
statusu.
   Akcja „co roku osiàga zaskakujàce wyniki bez ˝adnego wsparcia mediów dzi´ki połàczeniu działaƒ CSR
z mechanizmami rekomendacji (WoM).

Kampania została przeprowadzona przez agencje Opus B (www.opus-b.pl), E_misja Interactive 360 (cz´Êç NuOrder Group – www.e-misja.net)

i 6ix WoMMSocial Media (NuOrder Group – 6ix.pl).
07 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Adv.pl: Kaszpirowski.




Adv.pl
Kaszpirowski



Cele:                                                  Efekty:
• Zwi´kszenie popularnoÊci postaci Serca i Rozumu      • Łàczna liczba odsłon na YouTube – ponad 3mln.
  oraz osiàgni´cie jak najwi´kszej skutecznoÊci me-    • Liczba osób, które w ciàgu pierwszych 4 tygodni
  chanizmu wirusowego 1000000 odsłon filmu             opublikowały film na swojej tablicy w serwisie
  na YouTube z polecenia lub innych êródeł               facebook: 41042.
  odwołujàcych.




Opis:
Wirus został skierowany do Klientów TP oraz internautów ceniàcych nowy
wizerunek TP budowany przez sympatyczne postaci: Serce i Rozum. Kampania
Kaszpirwoski została zaprojektowana jako klasyczny marketing wirusowy. Film
miał byç umieszczony tylko na 1 kanale YouTube przez anonimowego u˝ytkownika.
Film miał i ma skłaniaç do uÊmiechu i dystansu do siebie w komunikacji znanych
polskich brandów.

Film wirusowy „Kaszpirowski” zdobył dwie nagrody reklamowe: ZłotyKTR2011,
ZłotyGoldenArrow2011.
08 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Adv.pl: Serce i Rozum na Facebooku.




Adv.pl
Serce i Rozum na Facebooku



Cele:                                                   Efekty:
• Nawiàzanie stałego dialogu z fanami Serca i Rozumu;   •   Ponad 420000fanów.
  Celemierzalne:                                      •   Ponad 200000interakcji – likeów i komentarzy.
  –Pozycja w bran˝y: 1                                •   Nr1 w bran˝y telekomunikacyjnej.
  –Liczba fanów: 190000                               •   Nr2 polskich stron komercyjnych na FB.
  –Liczba interakcji:94000

Opis:
Profil Serca i Rozumu został zbudowany w oparci
o emocje:
   Zaanga˝owanie – fani czujà si´ wyjàtkowo
i ch´tniej polecajà znajomym filmy i aplikacje.
   Pozytywnewspółzawodnictwo – konkursy i apli-
kacje (miejsce komunikacji ofertowej produktów TP)
budujà zaanga˝owanie znajomych.
   Przygoda – przygody Serca i Rozumu majà swój
ciàg dalszy na profilu – zaskakujà swoich fanów
i anga˝ujà ich w dalsze perypetie.
   Atrakcyjnykontent podtrzymuje sympati´ i powo-
duje, ˝efanówciàgleprzybywa.
   Wdro˝yliÊmy anga˝ujàce aplikacje i konkursy
(Miliard w Sercu, Miliard w Rozumie, Walentynki,
Serce i Rozum Dajà Rad´), których u˝ytkownicy
polecali je swoim znajomym.
   „Like”button został umieszczony na spotach
reklamowych Telekomunikacji Polskiej, co zwi´kszyło
napływ nowych fanów Serca i Rozumu na fanpage.
   Wprowadzenie innowacyjnego rozwiàzania przy
okazji opracowania kanału na YT dla TP SA: za
pomocà Facebook Connect mo˝na dodawaç
komentarze na Facebooku z poziomu YouTube.




Kampania „Serce i Rozum na Facebooku” został
nominowanydonagrodyGoldenArrow2011.
09   IAB Grupy Robocze. Case Studies. ARBOvision: Przerwa on-line.




ARBOvision
Przerwa on-line



                                                          Cele:
                                                          • Zwi´kszenie zasi´gu komunikacji marki KIT KAT.
                                                          • Wypracowanie wiarygodnych relacji i dialogu
                                                            ze zgromadzonymi fanami marki KIT KAT
                                                          • Umocnienie pozycji marki w obszarze przerwy.

                                                          Efekty:
                                                          • Zgromadzenie ponad 90 000 Fanów przy dziennej
                                                            liczbie u˝ytkowników wynoszàcej nawet do
                                                            30 tysi´cy osób.
                                                          • Rosnàcy miesi´czny wskaênik postów publikowanych
                                                            na Tablicy Kit Kat Polska przez Fanów.
                                                          • Utrzymywany na wysokim poziomie wskaênik
                                                            Opinie, plasujàcy treÊci publikowane przez Fan Page
                                                            w czołówce facebookowej bran˝y FMCG.




Opis:
Celem aktywnoÊci realizowanych na Fan Page’u Kit Kat Polska jest zbudowanie silnej pozycji marki KIT KAT
w obszarze przerwy zgodnie z hasłem reklamowym marki: Czas na przerw´, czas na KIT KAT®.
Zaanga˝owanie Fanów osiàgn´liÊmy i staramy si´ podtrzymaç przez publikacj´zabawnychtreÊci oraz
organizowaniekonkursówzwiàzanychzpozycjonowaniemmarki.
Tworzone na potrzeby profilu treÊci generujà liczb´ interakcji, która stawia Fan Page Kit Kat Polska w czołówce
polskich Fan Page’y bran˝y FMCG.
10 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: Gra detektywistyczna – Samsung Game.




Biuro Podróży Reklamy
Gra detektywistyczna – Samsung Game



Cele:                                                Efekty:
• Wprowadzenie na rynek nowego netbook’a             • 3000sprzedanychnetbook’ów N210 w 1Q 2010.
  Samsung N210.                                      • Wzrost udziału Samsung w rynku sprzeda˝y
• Skierowanie graczy do punktów sprzeda˝y.             netbooków z 16,8% w 1Q 2009 do 28,9%w 1Q 2010.
• Stymulowanie do zakupu.                            • 45674 graczy.
• Budowanie wizerunku Samsung w kategorii            • 515154 unikalnych wizyt.
  netbooków.                                         • 137 newsów w mediach o projekcie.
                                                     • 5884 wysłanych sms’ów.

                                                     Opis:
                                                     Gra detektywistyczna w formie konkursu. Nagrody
                                                     zostały umieszczone w 6 anonimowych pomieszcze-
                                                     niach w 6 miastach. Nagrody mogli zdobyç ci, którzy
                                                     namierzyli adresy lokali.
                                                        Po zarejestrowaniu si´ w grze na SamsungGame.pl
                                                     gracze otrzymywali informacj´ (podpowiedê była
                                                     ukryta w RTVEuroAGD). Ka˝de prawidłowo wykonane
                                                     zadanie prowadziło do kolejnego.
                                                        Kampania marketingu zintegrowanego opierała
                                                     si´ na cross-promocji z 10 partnerami medialnymi.
                                                     Głównym kanałem promocji akcji był Internet wsparty
                                                     działaniami reklamowymi offline (TV, radio, prasa,
                                                     marketing mobilny, POS).
                                                        Wi´cej o kampanii: http://www.youtube.com/
                                                     watch?v=LXhq7wt4ufwfeature=related

                                                     NAGRODY:
                                                     MixxAwards2010 – nagroda w kategorii wprowa-
                                                     dzenienowegoproduktunarynek.
                                                     GoldenArrow2010 – wyró˝nienie w kategorii expe-
                                                     rientialmarketing.
11 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: viral Og∏oszenie Wyborcze – Canal+ (MiniMini).




Biuro Podróży Reklamy
viral Og∏oszenie wyborcze
– Canal+ (MiniMini)


Cele:                                                  Efekty:
• Kampania miała na celu dotrzeç do jak najwi´kszej    • Virala obejrzało ponad 180000u˝ytkowników.
  liczby u˝ytkowników z informacjà ˝e kanał MiniMini
  Canal + staruje w konkursie Telekamery 2011, oraz
  pomóc kanałowi MiniMini w zdobyciu nagrody głów-
  nej w konkursie.




                                                       Opis:
                                                       Do osiàgni´cia tego celu postanowiliÊmy wykorzystaç
                                                       marketing wirusowy. Specjalnie do tego celu został
                                                       stworzony viral „Ogłoszenie Wyborcze” – film aktorski
                                                       z udziałem 2 letniego aktora, który w swoim przekazie
                                                       apelował do u˝ytkowników w sieci o głosowanie na
                                                       MiniMini.
                                                          Link do video: http://www.youtube.com/wat-
                                                       ch?v=rQVZ1_Vt5Mgfeature=player_embedded
                                                          Film został rozpowszechniony w internecie za
                                                       pomocà szytej na miar´ ekspozycji boxów reklamo-
                                                       wych w serwisach rozrywkowych.
12 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: Augmented Reality – Prezenterka. Samsung.




Biuro Podróży Reklamy
Augmented Reality – Prezenterka
Samsung


Cele:                                                 Efekty:
• Projekt był jednym z elementów kampanii, która      •   96000pobraƒaplikacji.
  wprowadzała na rynek nowy produkt Samsunga          •   Ponad 130000obejrzeƒvideo.
  – 3D LED TV. Projekt miał na celu prezentacj´       •   Ponad 190000wizytnalandingpage.
   zalet technologii 3D w telewizorach Samsung.       •   Ponad 50newsów w mediach o projekcie.




                                                      Opis:
                                                      Do tego celu stworzona została aplikacja augmented
                                                      reality „Prezenterka”. Aplikacj´ uruchamiał wydruko-
                                                      wany znacznik. Po jego przyło˝eniu do kamery wyła-
                                                      niał si´ wirtualny telewizor wraz z prezenterkà
                                                      w studiu telewizyjnym. Projekt objàł: stworzenie
                                                      aplikacji augmented reality, microsite http://www.sam-
                                                      sung.com/pl/experience/promotion/3d/ar/, film video
                                                      prezentujàcy działanie aplikacji AR oraz emisj´.
                                                         Zakres kampanii: reklamy graficzne w serwisach
                                                      rozrywkowych, reklama w blogach, obecnoÊç w serwi-
                                                      sach społecznoÊciowych oraz kampania bannerowa
                                                      i mailingowa w wybranych sieciach afiliacyjnych.
13 IAB Grupy Robocze. Case Studies. BUZZ MEDIA: Gillette Venus Embrace.




BUZZ MEDIA
Gillette Venus Embrace



Cele:                                                  Efekty:
• Wzbudzeniezainteresowania maszynkami                • Wzrost widocznoÊci marki o 40,6% – najwi´cej
  Venus Embrace i ˝elem do golenia dla kobiet.           w serwisach epinions (45,8% – Samosia.pl) i na
• Poinformowanie o właÊciwoÊciach i zaletach             mikroblogach (42,4% – Pinger.pl).
  produktów.                                           • Wzrostudziału w dyskusji na portalach kobiecych
• Wzmocnieniewizerunkumarki jako specja-               do 51,4%.
  listycznej, wysokiejjakoÊci dbajàcej o dobry        • Dynamicznadyskusja na Like Page Gillette Venus
  wyglàd i skór´ nóg kobiet.                             Polska na temat produktu oraz zamieszczonych
• Wywołaniepozytywnegoszumu wokół                      filmów z kampanii.
  produktów.                                           • Produkt jest ocenianybardzopozytywnie, pod-
• Działaniapro-sprzeda˝owe.                             kreÊlano jego wydajnoÊç, dokładnoÊçgolenia
                                                         i gładkoÊçciałapodepilacji, za du˝y plus uznano
                                                         uchwyt do przechowywania maszynki pod prysznicem.




Opis:
Kampania polegała na testowaniu przez blogerki maszynek Gillette Venus Embrace. 10 popularnych blogerek
zajmujàcych si´ modà i urodà przygotowało łàcznie 30 filmików, w których opisujà swoje wra˝enia z testów ma-
szynki i ˝elu.
  OglàdalnoÊç wszystkich filmów w ciàgu 3 tygodni osiàgneła poziom 67 tysiecy natomiast PV wszystkich blogów
w czasie kampanii wyniosło ponad 280 tys.
  Najefektywniejsza blogerkà była NieAnonimowaKosmetoholiczka, której filmy miały najwi´cej wyÊwietleƒ oraz
najwi´kszà liczb´ komentarzy, co Êwiadczy o wysokim potencjale do anga˝owania swoich czytelników – 57,5.
  Na blogu brunettep.blogspot.com najwi´cej, bo 18% internautek, zadeklarowało ch´ç zakupu maszynki
do golenia Gillette Venus Embrace.
14 IAB Grupy Robocze. Case Studies. BUZZ MEDIA: Gra o tron HBO Polska.




BUZZ MEDIA
Gra o tron HBO



Cele:
• Budowa zaanga˝owanejspołecznoÊci wokół
  serialu „Gra o tron”.
• Stworzenie Like Page dla polskich fanów sagi „Pieʃ
  lodu i ognia” podegidàHBOPolska.
• Wywołanieszumuwzwiàzkuzpremieràseria-
  lu na antenie HBO.
• Budowapozytywnychrelacjiuser-marka przez
  pozyskanie fanów fantasy.

Efekty:
• Zgromadzeniebazy16176userów na Like Page
  „Gra o tron HBO” od 18 marca br.
• W zabawie-aplikacji „Gra o tron” wzi´ło udział 8472
  userów, a wi´c połowa audytorium Like Page.
• Miesi´cznie aplikacj´ odwiedzało ponad10tys.
  userów.
• Ponad 15% widzów serialu dołàczyła do Like Page.
• Stworzono jedynewswoimrodzajumiejscedla
  fanówsagi George’a R. R. Martina.
• pozyskanozaanga˝owanychfanówserialu, któ-
  rzy stali si´ równie˝ sympatykami stacji HBO Polska.

Opis:
StworzyliÊmy Like Page promujàcy serial pod egidà         Dzi´ki grze stworzyliÊmy alternatywnà
HBO Polska. ZgromadziliÊmy tam fanów sagi                 rzeczywistoÊç, w której u˝ytkownicy wcielali si´
„Pieʃ Lodu i Ognia” George’a R. R. Martina oraz          w role rycerzy i dam, walczàcych o tron Siedmiu
miłoÊników HBO Polska.                                    Królestw. W tej konwencji dyskutowali na łamach
  Dzi´ki dwutorowej komunikacji skierowanej do oby-       Like Page.
dwu grup u˝ytkowników stworzyliÊmy zaanga˝owanà
społecznoÊç wokół serialu.
  Dzi´ki moderacji odpowiadajàcej potrzebom use-
rów, którzy chcieli mieç nieprzerwany kontakt z HBO
niemal 24h na dob´ i którzy pragn´li rozmawiaç            U˝ytkownicychcàspotykaçsi´zesobàpoza
z moderatorem jak z jednym z nich – fanem sagi            siecià–iproszàHBOPolska,byobj´łohonorowy
– LikePagetworzàludziezaanga˝owani, którzy            patronatnadichbran˝owymiimprezamifantasy.
˝yjà serialem „Gra o tron”.
15 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: Kocham Rower – Fan page na Facebook dla Banku BG˚.




DeepSense
Kocham Rower
Fan page na Facebook dla Banku BG˚


Cele:                                                      Efekty:
• Promowanie wizerunku Banku BG˚ jako nowocze-             • 110000fanów, do których kierowana jest komuni-
  snego i przyjaznego rowerzystom.                           kacja marketingowa i PR-owa Banku
• Sprzeda˝ karty kredytowej Karta Rowerowa przezna-        • 1700przejÊçdoformularza kontaktu dedykowa-
  czonej dla rowerzystów.                                    nego karcie kredytowej Karta Rowerowa




Opis:
˚eby wygenerowaç wysokà sprzeda˝ nale˝ało dotrzeç z ofertà do jak najwi´kszej liczby osób, czyli zgromadziç
na fan page’u jak najwi´cej aktywnych fanów. Ten efekt został osiàgni´ty dzi´ki kampanii reklamowej, dobremu
pomysłowi na fan page i wysokiej jakoÊci treÊciom. Realizacji projektu przyÊwiecała zasada: Content is The King,
a fan nie ma innej motywacji do wchodzenia w interakcje z fan page’em ni˝ ciekawe treÊci. W taki sposób została
zbudowana społecznoÊç nie tylko du˝a, ale tak˝e zaanga˝owana. Niskiej jakoÊci fani, którzy nie kochajà roweru
naprawd´, nie przynieÊliby rezultatu w postaci umów o korzystanie z usług banku.
   Kocham Rower szanuje swoich fanów. Bank BG˚ jest mocno zaanga˝owany we wspieranie kolarstwa i rekreacji
rowerowej, wi´c manifestowana na Facebook.com sympatia do jednoÊladów jest szczera i autentyczna.
   ObecnoÊç sponsora, jest wyraênie komunikowana na fan page’u – logo BG˚ jest wkomponowane w grafik´
Kocham Rower. Wszystkie komunikaty reklamowe zaczynajà si´ formułkà „Minuta dla sponsora”, ˝eby nikt nie
czuł si´ manipulowany i wprowadzany w błàd. Na tym wi´ksze uznanie zasługuje fakt, ˝e posty poÊwi´cone ofercie
Banku BG˚ generujà podobnà liczb´ interakcji, co treÊci rowerowe. Âwiadczy to o sympatii do sponsora. Rekordowy
post promujàcy Kart´ Rowerowà zyskał ponad sto „lajków” i trzydzieÊci komentarzy. Czyni to z Karty Rowerowej
najbardziej lubianà kart´ kredytowà na Facebook.com. Przez cały czas istnienia, czyli od blisko dziewi´ciu miesi´cy
liczba u˝ytkowników przyrasta w stałym tempie.
   Kocham Rower nie organizuje konkursów „na zapraszanie znajomych” i nie rozdaje gad˝etóww hurtowych
iloÊciach. Mimo to dziennie na fan page’u notuje 40 000 aktywnych u˝ytkowników, ponad
600 interakcji z postami i blisko 500 000 wyÊwietleƒ na tablicach fanów.
16 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: LigaMTB.pl – serwis spo∏ecznoÊciowy.




DeepSense
LigaMTB.pl – Serwis społecznoÊciowy dla osób
amatorsko uprawiajàcych kolarstwo górskie


Cele:                                                   Efekty:
• Dotarcie do wàskiej społeczonoÊci bioràcej udział     • Wciàgu4miesi´cy udało nam si´ zaanga˝owaÊ
  w maratonach MTB.                                       w społecznoÊç serwisu LigaMTB.pl 15%osób
• Budowanie i wspieraniu wizerunku Banku BG˚              je˝d˝àcychwamatorskichzawodachMTB.
  jako zaanga˝owanego sponsora kolarstwa.




Opis:
Osoby je˝d˝àce w zawodach MTB stanowià jednàzgrupdocelowychBankuBG˚. Bank BG˚ w swojà
strategi´ sponsoringowà wpisał kolarstwo i rekreacj´ rowerowà. Zadaniem serwisu LigaMTB.pl jest budowanie
wizerunku sponsora wÊród zawodników MTB, nast´pnie wspieranie znajomoÊci marki i stopniowe zaznajamianie
ich ze szczegółami oferty.
   Serwis LigaMTB.pl oferuje zawodnikom mo˝liwoÊç automatycznego pobierania wyników od ró˝nych organiza-
torów zawodów i publikowania ich na swoim profilu. Wyposa˝ony jest tak˝e w wysokiej jakoÊci content edukacyj-
ny, forum oraz galerie.
   Warto podkreÊliç, ˝e jego funkcjonowanie opierasienapozytywnychemocjach zwiàzanych z zawodami.
Dostarczanie u˝ytkownikom relacji i zdj´ç tu˝ po maratonie oraz zach´canie do dzielenia si´ prze˝yciami i opi-
niami na forum okazało si´ kluczem do sukcesu. Z czasem content w serwisie zacz´li tworzyç sami u˝ytkownicy.
Zach´cali do tworzenia artykułów o konkretnej tematyce, aktywnie udzielali si´ na forum, nawet zainicjowali
zało˝enie dru˝yny LigaMTB.pl.
   Najwi´kszym wyzwaniem było dotarcie do bardzo wàskiej i rozproszonej grupy celowej. Jedyne miejsca, gdzie
si´ spotykajà to zawody (ok. 100 imprez w sezonie) i serwisy internetowe organizatorów zawodów. Poczàtkowo
êródłem pozyskania u˝ytkowników były działania oparte na mailingu organizatorów oraz obecnoÊci na zawo-
dach, jednak z czasem przewag´ zacz´ły zdobywaç osobiste rekomendacje zawodników. Marka LigaMTB
stała si´ rozpoznawalna dzi´ki wysokiej jakoÊci gad˝etom i nagrodom rowerowym rozdawanym w konkursach.
   Marka LigaMTB zmierza w stron´ kultowego symbolu. Niezwykłym osiàgni´ciem jest pozyskanie w ciàgu
kilku miesi´cy 15% wybrednej, trudno osiàgalnej, ale szczególnie wartoÊciowej dla klienta grupy. Udało nam si´
zgromadziç ponad 2500 komentarzy oraz ponad dwa razy tyle zdj´ç w serwisie. Nasi u˝ytkownicy sp´dzajà
na nim Êrednio ponad 6 minut i podczas jednej wizyty odwiedzajà 11 podstron. To bardzo dobry wynik
Êwiadczàcy o wysokim zaanga˝owaniu u˝ytkowników.
17 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: Superbohaterowie – aplikacja/konkurs dla Lenovo.




DeepsSense
Superbohaterowie – aplikacja/konkurs
dla Lenovo


Cele:                                                Efekty:
• Pozwoliç fanom wznieÊç si´ na wy˝yny               • 25000 u˝ytkowników aplikacji.
  kreatywnoÊci i zach´ciç do poznania mo˝liwoÊci     • 2000 stworzonych postaci.
  laptopów Lenovo.                                   • Wyró˝nienie przez koncern Lenovo.

                                                     Opis:
                                                     Laptopy i procesory majà swoje supermoce. Fani stan´li
                                                     przed zadaniem by wykorzystaç je i stworzyç prawdzi-
                                                     wych Superbohaterów.
                                                        Uczestnicy konkursu otrzymali do dyspozycji wielo-
                                                     funkcyjny kreator postaci. Dzi´ki niemu mieli mo˝liwoÊç
                                                     bardzo swobodnego i zarazem prostego (dzi´ki
                                                     predefiniowanym elementom) tworzenia Superbo-
                                                     haterów. Baza w kreatorze obejmowała ponad 100
                                                     przygotowanych elementów, ale fani pokazali, ˝e to co
                                                     z zało˝enia miało byç na przykład pelerynà, mo˝na
                                                     wykorzystaç w inny niesamowity sposób.
                                                        Aby postaç Superbohatera była kompletna, uczestni-
                                                     cy musieli dobraç do nich supermoce, jednà wymyÊlonà
                                                     przez siebie, jednà moc laptopów Lenovo i jednà moc
                                                     procesorów Intel. Po dokonaniu wyboru fanom prezen-
                                                     towany był laptop (wraz z procesorem), który posiadał
                                                     wybrane moce.
                                                        W czasie trzech tygodni trwania konkursu u˝ytkownicy
                                                     stworzyli 2 000 postaci, w tym wiele na bardzo wysokim
                                                     poziomie graficznym. Cz´Êç uczestników w ramach
                                                     specjalnego wyró˝nienia otrzymała koszulki z wizerun-
                                                     kiem stworzonych przez siebie Superbohaterów, twórcy
                                                     najlepszych postaci otrzymali dodatkowe nagrody,
                                                     a zwyci´zca zdobył laptopa Lenovo dla graczy.
                                                        Na stworzone postacie oddano ponad 30 000
                                                     głosów, zdobywca nagrody głównej, by wypromowaç
                                                     swojego Superbohatera stworzył film reklamowy, który
                                                     umieÊcił na YouTube: http://www.youtube.com/wat-
                                                     ch?v=Pxy-QZM7Jgg.
                                                        Konkurs został dostrze˝ony przez central´ Lenovo
                                                     – gdy koncern publikował na oficjalnej stronie na
                                                     Facebooku zdj´cia i grafiki symbolizujàce kraje,
                                                     w których sprzedawane sà laptopy Lenovo, jako
                                                     grafik´ reprezentujàcà nasz kraj wybrał postacie
                                                     Superbohaterów.
18 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: Burger King Trip z Kominkiem.




faceADDICTED
Burger King Trip z Kominkiem



Cele:                                                     Efekty:
• Przeprowadzenie akcji niestandardowej i innowa-         • Ârednia liczba interakcji na fan page podczas
  cyjnej zgodnej z wartoÊciami marki.                       akcji: 43968.
• Wzrost ÊwiadomoÊci marki wÊród Internautów.             • Wzrost odtworzeƒ materiałów multimedialnych
• Oddanie władzy nad brandem fanom zgromadzo-               o 1700%.
  nym na fanpage’u.                                       • Efektywny ekwiwalent reklamowy wycinków
• Wygenerowanie pozytywnego buzzu wokół marki.              prasowych: 200000złotychnetto.
                                                          • Liczba publikacji o akcji: 210.

Opis:
Akcja „Burger King Trip”
to pierwsza tak nowator-
ska kampania komercyj-
na, oparta na niestan-
dardowej i kompleksowej
współpracy z blogerem
oraz komunikacji projektu
wyłàcznie poprzez social
media (blogi, fanpage,
kanał YouTube oraz mi-
kroblogi).
    Strategia opierała si´
na połàczeniu „marki”
kontrowersyjnego blogera
z markà działajàcà w
sposób niestandardowy,
tak aby przekazaç konsu-
mentom wartoÊci Burger
Kinga, kluczowe informa-
cje o Stanach Zjednoczo-
nych jako kraju pochodzenia marki, przy jednoczesnym zaanga˝owaniu fanów do kreacji, współtworzenia brandu.
    Dlatego te˝ Burger King zaplanował wyjazd Kominka, najpopularniejszego polskiego blogera do USA – miejsca
narodzin Burger Kinga.
    Zało˝eniem akcji było, aby fani Burger King i Kominka mogli bardzo aktywnie braç udział w kampanii, decydujàc
o przebiegu wyprawy i tym samym realnie pokazaç sił´ fanów oraz mediów społecznoÊciowych, co z kolei
przeło˝yło si´ na kreatywnoÊç projektu w doborze technik i narz´dzi – czatów i video czatów na fanpage’u marki,
interaktywnych mapach oraz ankietach, w których to fani mogli zadecydowaç o losach Kominka, relacjach na ˝ywo
i livestreamingu.
    Akcja odbiła si´ bardzo szerokim echem w polskim Internecie, zapewniajàc marce pozytywny buzz, który sprzyjał
wzrostowi ÊwiadomoÊci brandu wÊród przedstawicieli grupy docelowej.
19   IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: Szaleƒstwo zakupów InStyle.




faceADDICTED
Szaleƒstwo zakupów InStyle
czyli siła cross-promocji


Cele:                                                 Efekty:
• Wsparcie akcji specjalnej magazynu w mediach        •  onad 10000aktywnych u˝ytkowników aplikacji
                                                        P
  społecznoÊciowych.                                    (przy fanpage’u liczàcym wówczas prawie 9 000
• Dotarcie do maksymalnej liczby przedstawicieli        fanów).
  grupy docelowej poprzez działania cross-mediowe.    • Poprawa struktury demograficznej fanpage
• Kreacja wizerunku magazynu poprzez działania          – prawie 92% fanów obecnie to kobiety.
  niestandardowe i innowacyjne.                       • Cross-promocje i branding InStyle na ponad
                                                        20 fanpage’ach.
                                                      • Ponad 7000 fanek opublikowało brandowane
                                                        stylizacje na swoich profilach.

                                                      Opis:
                                                      Akcja Szaleƒstwo Zakupów InStyle została przeniesiona
                                                      w przestrzeƒ mediów społecznoÊciowych poprzez apli-
                                                      kacj´ InStylizacj´. Ka˝da uczestniczka akcji, która sko-
                                                      rzystała ze zni˝ek podczas weekendowego Szaleƒstwa
                                                      Zakupów mogła przedstawiç zakupione przez siebie
                                                      ubrania w formie ciekawych stylizacji. Głos oceniajàcy
                                                      miały inne fanki magazynu InStyle, ale równie˝ Jury
                                                      składajàce si´ z redaktorów i stylistów magazynu,
                                                      a tak˝e 3 najpopularniejszych blogerek piszàcych
                                                      o modzie.
                                                         Innowacyjnym elementem akcji było wyjÊcie z nià
                                                      poza 1 fanpage. Zaplanowano cross - promocj´
                                                      pomi´dzy 20 fanpage’ami zwiàzanymi z modà, ubra-
                                                      niami i stylem. Wi´kszoÊç partnerskich fanpage’y nie
                                                      tylko zamieÊciła aplikacj´, ale równie˝ zmieniła avatary,
                                                      umieÊciła przygotowane specjalnie wpisy, zapraszała
                                                      na event akcji, tak aby zapewniç projektowi maksymal-
                                                      ny zasi´g. Dodatkowo, elementem wspierajàcym były
                                                      czaty na fanpage’u ze stylistami oraz autorytetami
                                                      w Êwiecie mody.

                                                      WSzaleƒstwieZakupówwzi´łoudziałponad
                                                      2000sklepów,60marekiprawie30blogerek.
20   IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: XIX Fina∏ WOÂP na facebooku.




faceADDICTED
Który kanał TV ma wi´kszy wpływ na
fanpage czyli XIX Finał WOÂP na facebooku.


Cele:                                                 Efekty:
• Efektywne przeprowadzenie XIX finału WOÂP           • Rekordowainterakcja z fanami: 20% aktywnych
  na fanpage’u.                                         fanów wypowiedziała si´ na fanpage’u przynaj-
• Pobudzenie aktywnoÊci fanów – zwi´kszenie             mniej 1 raz, a 5% wypowiadało si´ wi´cej
  interakcji.                                           ni˝ 5 razy.
• Analiza synergii pomi´dzy wejÊciami telewizyjnymi   • Porównaniekonwersji w odniesieniu do wejÊç
  (TVP2 vs. TVN) a ruchem i zachowaniem fanów           antenowych z TVP2 i TVN.
  na fanpage’u.
                                                      Opis:
                                                      Podczas finału WOÂP rola moderatorów agencji
                                                      faceADDICTED skupiała si´ na stymulowaniu dyskusji
                                                      i pobudzeniu do aktywnoÊci fanów w trybie 24/7.
                                                      Moderatorzy umieÊcili jedynie 22 posty, przy ponad
                                                      1 000 postach fanów, osiàgajàc tym samym rekordo-
                                                      we współczynniki interakcji na fanpage’u. Ponad 20%
                                                      aktywnych fanów wypowiedziało si´ wi´cej ni˝ raz,
                                                      a blisko 5% aktywnych fanów wypowiadziało si´
                                                      wi´cej ni˝ 5 razy.
                                                         Dodatkowym celem była dokładna analiza
                                                      zachowaƒ fanów, a tak˝e rezultatów crossowania
                                                      mediów tradycyjnych (głównie TV) z działaniami na
                                                      facebooku (we współpracy z Interactive Research
                                                      Center).
                                                         Analiza cross-mediowa wskazała przeło˝enie tego,
                                                      co dzieje si´ w TV na ruch na fanpage’u. Co ciekawe,
                                                      fani ch´tniej like’owali komentarze odnoszàce si´ do
                                                      relacji finału WOÂP w TVN ni˝ w TVP2. Jednak˝e zde-
                                                      cydowanie wi´cej komentarzy wygenerowały wejÊcia
                                                      na kanale TVP2.
                                                         Najwi´kszy wzrost aktywnoÊci fanów odnotowany
                                                      został po transmisjach w programie TVP2 – stacji
                                                      ju˝ tradycyjnie obsługujàcej Finał, która okazała si´
                                                      bardziej skuteczna w przekierowywaniu ruchu na
                                                      facebooka.
                                                         Analiza efektywnoÊç stacji telewizyjnych i działaƒ
                                                      na fanpage’u pozwala na ewaluacj´ współpracy
                                                      z mediami i podj´cie decyzji co do przebiegu kolej-
                                                      nych aktywnoÊci przechodzàcych ze Êwiata offline
                                                      do mediów społecznoÊciowych.
21   IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Lovela Care.




Heureka
Lovela Care



Cele:
• Dotarcie do wymagajàcego targetu młodych mam i zaanga˝owanie ich w komunikacj´ marki oraz opracowa-
  nie mechanizmu, w którym to one same b´dà rekomendowały produkty Lovela innym konsumentkom.

Efekty:
•  iczba członków Programu wynosi łàcznie 21 tys. Dzi´ki tym działaniom matki darzà mark´ du˝ym zaufaniem.
  L
  Chcà si´ dzieliç swoimi doÊwiadczeniami z innymi mamami, czego przejawem jest współtworzony wraz
  z u˝ytkowniczkami e-book poradnikowy pt. „Pierwszy miesiàc”.
•  ramach Programu nawiàzano tak˝e współprac´ z kilkudziesi´cioma blogerkami – liderkami opinii, których
  W
  blogi miały łàczny miesi´czny zasi´g 260 000 UU.
•  okresie trwania „Lovela Care” penetracja rynku wzrosła z 2,9 w 2009 r. do 3,2 w 2010 r. Wzrostowi penetra-
  W
  cji towarzyszył znaczny wzrost udziału wartoÊciowego marki w segmencie proszków do prania przeznaczonych
  dla ubranek dzieci´cych z 43,1% w 2009 r. do 51,4% w 2010 r. WartoÊç sprzeda˝y proszków do prania Lovela
  w 2010 r. wzrosła o 17,7% .




Opis:
Wspólnie z klientem stworzyliÊmy program „Lovela Care”, którego kluczowym zało˝eniem było wykorzystanie
siły autentycznej i osobistej rekomendacji „mamy do mam” obejmujàcy:
– wielokanałowà platform´ komunikacji online z konsumentkami oraz liderkami opinii w obszarze piel´gnacji
  dziecka,
– rekrutacj´ ambasadorek do bezpoÊredniego kontaktu z produktem,
– aktywacje stymulujàce powstawanie i dystrybucj´ autentycznych i wiarygodnych rekomendacji konsumenckich.
22 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Bóg Ojciec – z Facebooka na deski teatru.




Heureka
Bóg Ojciec – z Facebooka na deski teatru



Cele:
• Wypromowaç sztuk´ teatralnà pt.„Ojciec Bóg” wyprodukowanà przez nieznanà grup´ artystycznà i sprawiç,
  by stała si´ ona znaczàcym wydarzeniem artystycznym na polskiej scenie teatralnej.
• Dotrzeç do 5 tys. warszawskich teatromanów (czyli 15-20%) przed premierà przy ograniczonym bud˝ecie.

Efekty:
•  efekcie powstał pierwszy inte-
  W
  raktywny projekt teatralny łàczàcy
  scen´ i codzienne zaanga˝owanie
  fanów na Facebooku, który zdaniem
  recenzentów „Gazety Wyborczej”
  zmienia podejÊcie polskiego teatru do
  internetu.
•  pektakl – poczàtkowo wystawiony
  S
  przez niezale˝nà grup´ artystycznà
  w klubie 1500 m2 do wynaj´cia –
  został zaproszony i wciàgni´ty do
  stałego repertuaru Teatru Polonia
  Krystyny Jandy i krakowskiego Teatru
  Bagatela.
•  Êród widzów znaleêli si´ opiniotwór-
   W
   czy przedstawiciele Êwiata polityki,
   biznesu, kultury i rozrywki m.in.:
   Jolanta KwaÊniewska, Bo˝ena Walter,
   Henryka Bochniarz, Anna Mucha czy Wojciech Olejniczak.
•  rytycy podkreÊlali, ˝e monodram ma potencjał na ekspansj´ zagranicznà, co potwierdziły zaproszenia do jego
  K
  wystawienia w Nowym Jorku i Rzymie.
•  dało si´ podwoiç planowane dotarcie do pierwszych widzów. W grudniu 2010 r. fanpage zgromadził 10 000
  U
  fanów (cel: 5 000), z czego 60% stanowiły kobiety z Warszawy. Od stycznia do kwietnia 2011 r. w mediach
  pojawiło si´ 90 relacji na temat sztuki. W tym okresie spektakl wystawiano 30 razy, w Warszawie i Krakowie.

                                          Opis:
                                          Wykorzystanie efektu wirusowego i komunikacji w social mediach.
                                          Umo˝liwianie internautom dialogu z „Ojcem Bogiem” na Facebo-
                                          oku. Dzi´ki takiemu rozwiàzaniu fani „Ojca…” mogli uczestniczyç
                                          w projekcie zarówno przed, jak i po spektaklu, a sam fanpage stał
                                          si´ osobnym wydarzeniem artystycznym. Promocja projektu była
                                          wspierana przez intensywne media relations oraz wolontariuszy
                                          dystrybuujàcych plakaty i ulotki.
23 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Philips – prosta ochrona.




Heureka
Philips – prosta ochrona



Cele:
• Celem kampanii była promocja w internecie nowej technologii ochronnej włosów zastosowanej w prostownicy
  Philips Pro Care Keratin. Wyzwanie polegało na dotarciu do grupy docelowej za poÊrednictwem internetu przy
  ograniczonym bud˝ecie w goràcym okresie przedÊwiàtecznym.

                                                       Efekty:
                                                       •  zytelniczki blogów i fani liderek opinii otrzy-
                                                         C
                                                         mały wiarygodnà demonstracj´ produktu oraz
                                                         przekonujàce dowody jego skutecznego i bezpiecz-
                                                         nego działania.
                                                       • nformacja o spotkaniu i produkcie tylko w grudniu
                                                         I
                                                         dotarła do 110 tys. unikalnych u˝ytkowników w miej-
                                                         scach, gdzie poszukiwali oni podpowiedzi pomysłów
                                                         na prezenty Êwiàteczne.
                                                       • Relacje z eventu na popularnych blogach modowych
                                                         wygenerowały 1 tys. komentarzy czytelniczek,
                                                         a w tygodniowym głosowaniu na najlepszà stylizacj´
                                                         eventu wzi´ło udział niemal 2 tys. u˝ytkowników.

                                                       Opis:
                                                       Zaproszenie internautek do rzeczywistego
                                                       doÊwiadczenia działania produktu. PostanowiliÊmy
                                                       przenieÊç liderki opinii w Internecie piszàce o mo-
                                                       dzie i stylizacji do Êwiata realnego. W tym celu
                                                       zorganizowaliÊmy jednodniowy event, podczas
                                                       którego podzielone na zespoły internautki miały
                                                       za zadanie przygotowaç najlepszà stylizacj´ fryzur.
                                                         Kluczowym działaniem było praktyczne zastosowa-
                                                       nie prostownicy. Pomocy w przygotowaniu stylizacji
                                                       udzielał profesjonalny fryzjer i wiza˝ystki.

                                                       CałoÊç zwieƒczyła profesjonalna sesja zdj´ciowa.
24   IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: Sims Âredniowiecze.




MEDIACOM
Sims Âredniowiecze
Konkurs video: gad˝et konkursowy video
na Youtube

Cele:                                               Efekty:
• Promocja gry poprzez głebokie zaanga˝owanie       •    2 nadesłane filmy zgłoszeniowe.
                                                        5
  młodych u˝ytkowników.                             •    8 000 wyÊwietleƒ wszystkich zgłoszonych filmów.
                                                        3
                                                    •    000 głosów.
                                                        8
                                                    •    iczba wyÊwietleƒ kanału wzrosła z 360 000
                                                        L
                                                        do 620 000.

                                                    Opis:
                                                    StworzyliÊmy gad˝et konkursowy na Youtubowym
                                                    kanale Sims.
                                                       Konkurs przyjàł form´ castingu w dwóch katego-
                                                    riach: na ksi´cia i na przyjaciółk´ ksi´˝niczki – w tej roli
                                                    Gosia Socha.
                                                       U˝ytkownicy mieli przysyłaç swoje oferty video w
                                                    Êredniowiecznej konwencji. W ramach gad˝etu stwo-
                                                    rzona została aplikacja do wgrywania i edycji filmów
                                                    (funkcje Windows Movie Maker’a), pierwsza tego
                                                    typu w Polsce. W ramach edytora filmów mo˝na było
                                                    wstawiaç gotowe sceny z gameplayem gry.
25 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: Danone – Âwiat Danio.




MEDIACOM
Danone – Âwiat Danio



Cele:                                                    Efekty:
• Zwi´kszenie wÊród młodzie˝y ÊwiadomoÊci serka          •    938 666 liczba UU.
                                                             1
  Danio jako najlepszej metody na „mały głód”.           •    292 663 liczba odwiedzin.
                                                             4
• Zwiekszenie konsumpcji serka Danio poÊród mło-         •    2:14 Êredni czas sp´dzony na platformie.
                                                             0
  dych u˝ytkowników Internetu.                           •    4 717 050 liczba wyÊwietleƒ strony.
                                                             1




Opis:
Naszym rozwiàzaniem było stworzenie wirtualnej i multifunkcyjnej platformy rozrywkowej z grami i aplikacjami
na najpopularniejszych serwisach społecznoÊciowych w Polsce. Platforma Âwiat Danio powstała na czterech
ówczeÊnie najpopularniejszych polskich portalach społecznoÊciowych (generujàcych 90% grupy docelowej w
Internecie): grono.net, nk.pl, mojageneracja.pl, facebook.com.
   U˝ytkownik posiadajàcy konto na jednym z wymienionych portali mógł swobodnie dostaç si´ na platform´
Âwiat Danio, bez opuszczania naturalnego mu Êrodowiska (portalu społecznoÊciowego).
   Platforma doskonale buduje sprzeda˝ produktu – konsumpcja serka Danio wÊród u˝ytkowników dynamicznie
roÊnie, podnoszàc Êrednie spo˝ycie w całej grupie docelowej!
26 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: MM’s.




MEDIACOM
MM’s



Cele:                                               Efekty:
• Budowanie ÊwiadomoÊci MM’s                       •  84 000 fanów przez rok obecnoÊci (od lipca 2010
                                                      2
• Budowa atrybutów marki - zabawa i dzielnie si´.     do lipca 2011).
                                                    •  3 miejsce pod wzgl´dem najwi´kszych LikePage
                                                      1
                                                      w Polsce (8 miejsce wÊród marek)*.
                                                    •  miejsce wÊród najwi´kszych LP w kategorii napoje
                                                      1
                                                      i jedzenie w Polsce**.
                                                    •  ysoki poziom zaanga˝owania – Êr. z ostatnich
                                                      W
                                                      5 wpisów 435 lubie.to oraz 46 komentarzy na wpis
                                                      (22.04 – 05.05.2011).
                                                    •  plikacja konkursowa 1000 koszulek MM’s
                                                      A
                                                      – 150 tys u˝ytkowników, 1,3 mln odsłon.

                                                                                Opis:
                                                                                Stworzenie LikePage
                                                                                na FB opartego na
                                                                                znanych postaciach
                                                                                marki (Czerwony i ˚ółty)
                                                                                oraz posiadany przez
                                                                                mark´ kontent z Polski
                                                                                i ze Âwiata. Tworzenie
                                                                                prostych aplikacji
                                                                                podkreÊlajàcych rozryw-
                                                                                kowy charakter oparty na
                                                                                zabawie i wykorzystujàcy
                                                                                mechanizmy społeczno-
                                                                                sciowe, które pomogà
                                                                                w rozprzestrzenianiu si´
                                                                                aplikacji wstawiaç gotowe
                                                                                sceny z gameplayem gry.
27    IAB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: FORUM FILM na NK.pl.




NK.pl
FORUM FILM na NK.pl



Cele:
• Interakcja z U˝ytkownikami zrzeszonymi wokół Forum
  Film na NK oraz pogł´bienie ich wiedzy o filmach.
• Zbieranie opinii i rekomendacji na temat promo-
  wanych filmów.
• Informowanie o nowoÊciach filmowych w ciekawy
  i interaktywny sposób.

Efekty:
•  becnie ju˝ ponad 600 tys. U˝ytkowników akty-
  O
  wnie uczestniczy w akcji promocyjnej: ocenia filmy,
  głosuje na najlepsze filmowe plakaty, oddaje
  głosy w sondach.
•  ˝ytkownicy napisali blisko 2 tys. własnych recenzji
  U
  filmów.
•  a˝dy wpis na mikroblogu akcji komentuje od
  K
  kilkudziesi´ciu do kilkuset U˝ytkowników.
•  a forum prowadzone sà ˝ywe dyskusje dotyczàce
  n
  filmów dystrybuowanych przez Forum Film, codzien-
  nie pojawiajà si´ nowe wàtki i wypowiedzi zapisa-
  nych U˝ytkowników NK.

Opis:
Akcja promocyjna Forum Film na NK, prowadzona od sierpnia 2009 roku, zgromadziła aktywnà społecznoÊç fanów
kina, w tym licznà grup´ 7-14 latków istotnà dla Klienta. W sekcji specjalnej Forum Film stale aktualizowane sà infor-
macje o premierach filmowych, a U˝ytkownicy mogà prowadziç dyskusje i wymieniaç si´ opiniami na forum.
W maju 2011 roku przygotowana została kolejna odsłona Szkoły Forum Film, oferujàca nowe mechanizmy
społecznoÊciowe, m.in.: powiadomienia, wpisy, ocenianie zdj´ç itp., dzi´ki którym mo˝liwa jest wi´ksza interakcja
i bli˝szy kontakt z U˝ytkownikami. Wielki konkurs potrwa do czerwca 2012.
   Wraz z nowà odsłonà, dla najaktywniejszych fanów dobrego kina, dystrybutor Forum Film przygotował kolejnà
edycj´ konkursu lojalnoÊciowego. U˝ytkownicy NK zapisani do akcji, zbierajà punkty za ró˝ne aktywnoÊci, jak np.:
polecenie filmu znajomym, głosowanie w sondach, opublikowanie recenzji. Dla tych, którzy zbiorà najwi´cej punk-
tów, sà do wygrania atrakcyjne nagrody.
   Nowa odsłona szkoły Forum Film oferuje te˝ wi´cej anga˝ujàcych treÊci – niestandardowe materiały wideo, rozbu-
dowane galerie zdj´ç, newsy ze Êwiata kinematografii oraz konkursy.
   Wprowadzenie nowych mechanizmów konkursowych zwi´kszyło atrakcyjnoÊç sekcji Forum Film. Podczas promocji
filmów codziennie rejestrowaliÊmy wzmo˝ony ruch na stronie, a konkursy cieszyły si´ bardzo du˝ym zainteresowaniem.




Akcja promocyjna na NK jest prowadzona przez dom mediowy Carat oraz agencj´ komunikacji Hypermedia Isobar.
28   IAB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: PEPSI – ORZEèWIAJ ÂWIAT w NK.PL.




NK.pl
PEPSI – ORZEèWIAJ ÂWIAT w NK.PL



Cele:                                                Efekty:
• Budowanie społecznoÊci i anga˝owanie               •  onad 220 000 U˝ytkowników zapisało si´ do akcji.
                                                       P
  U˝ytkowników do zabawy z PEPSI poprzez             •  czestnicy zamieÊcili ponad 170 000 komentarzy.
                                                       U
  zró˝nicowane działania w ramach akcji.             •  ˝ytkownicy NK wymienili ju˝ ponad pół miliona
                                                       U
• Prowadzenie stałej komunikacji ze społecznoÊcià      kodów na Eurogàbki .
  PEPSI na NK.
• Wzrost sprzeda˝y.                                  Opis:
                                                     Długofalowa akcja PEPSI „Orzeêwiaj Âwiat” anga˝uje
                                                     U˝ytkowników do zabawy z markà. Akcja wystarto-
                                                     wała w maju 2010 r. i stale si´ zmienia. W ramach
                                                     kolejnych odsłon akcji U˝ytkownicy mogà:

                                                       • wymieniaç kody z nakr´tek PEPSI na pakiety
                                                         Eurogàbek (wirtualna „waluta” serwisu), które
                                                         nast´pnie mo˝na wydawaç na wirtualne prezenty,
                                                         gry i usługi płatne w portalu;
                                                       • braç udział w konkursach;
                                                       • wypowiadaç si´ w sondach i na mikroblogu.

                                                     W ramach akcji zamieszczane sà równie˝ materiały
                                                     video, zdj´cia, np.: piłkarskich gwiazd PEPSI, informacje
                                                     o innych działaniach prowadzonych na stronie PEPSI.
                                                        PEPSI prowadzi stałà komunikacj´ z uczestnikami
                                                     akcji zamieszczajàc wpisy na mikroblogu i zdj´cia
                                                     w galerii.
                                                        Promocj´ akcji wspierajà mechanizmy społecznoÊci-
                                                     owe portalu, m.in.: powiadomienia o przystàpieniu
                                                     do akcji, polecenia akcji wysyłane przez znajomych,
                                                     informacje o otrzymanych Eurogàbkach.
29   AB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: JAZDA PRÓBNA Z PLAY w NK.PL 
    I




NK.pl
JAZDA PRÓBNA Z PLAY w NK.PL



Cele:                                                   Efekty:
•    romowanie oferty Play w nieinwazyjny i zabawny 
   P                                                    •    onad 1,1 mln U˝ytkowników zainstalowało gr´. 
                                                           P
   sposób wykorzystujàc popularnoÊç gier i aplikacji    •    ˝ytkownicy wysłali ponad 2,5 mln zaproszeƒ 
                                                           U
   w NK.                                                   do gry.




Opis:
„Jazda próbna z Play” jest grà sponsorowanà zamieszczonà w katalogu aplikacji Nk.pl, przygotowanà w oparciu 
o API NK. Dzi´ki temu mo˝liwe jest wykorzystanie do promocji akcji społecznoÊciowych funkcji portalu, takich 
jak: wpisy na mikroblogu, powiadomienia, lista znajomych w grze, zaproszenia do gry.
  Cieszàca si´ ogromnà popularnoÊcià gra jest obecna na NK od listopada 2010 roku. U˝ytkownicy biorà udział 
w wyÊcigu samochodami Play.
   Gracze majà za zadanie dojechaç jak najdalej strzelajàc z dynamitu oraz eliminujàc przeszkody w postaci 
niekorzystnych warunków umowy z operatorami komórkowymi. Za przejechany dystans i zdemolowane przeszkody 
U˝ytkownicy zdobywajà punkty, za które mogà wymieniç samochód lub skorzystaç z warsztatu. 
  Stały dost´p do wyników znajomych motywuje U˝ytkowników do współzawodnictwa. Wynikami mo˝na si´ 
pochwaliç na mikroblogu.
  W ramach gry uczestnicy informowani sà równie˝ o bie˝àcych wydarzeniach na stronie Play (nowych ofertach, 
eventach, promocjach). Majà mo˝liwoÊç pozostawienia numeru telefonu, aby dowiedzieç si´ wi´cej o ofercie Play.
30   IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Co ty wiesz o futbolu? Qiuz na facebook.com




nobagames
Co ty wiesz o futbolu?
Qiuz na facebook.com


Cele:
• Zwi´kszeniezainteresowania profilem Castrol
  Football Polska.
• PodkreÊlenieobecnoÊciCastrol wÊród partnerów
  EURO 2012.
• Rozdanienagród fanom nagród w tym podwójne-
  go biletu na EURO 2012.

Efekty:
•  wi´kszenieiloÊci fanów o 119% w czasie trwania
  Z
  kampanii.
•  nacznezwi´kszenie aktywnoÊci fanów.
  Z

Opis:
W ramach realizacji działaƒ zwiàzanych z aktywizacjà
fanów profilu Castrol Football Polska w serwisie
Facebook.com przygotowaliÊmy konkurs oparty
na quizie.
  Quiz , w którym fani mogli udzieliç odpowiedzi raz
dziennie, zawierał 10 pytaƒ o tematyce piłkarskiej.
  Konkurs mocno zaktywizował fanów profilu, w tym
tak˝e osoby, które dołaczyły do niego w czasie trwa-
nia konkursu. Grupa ta jest nadal najaktywniejsza
wÊród zwolenników Castrol Football Polska.
31   IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Prison Soap – produkcja i dystrybucja gry w technologii flash.




nobagames
Prison Soap – produkcja i dystrybucja gry
w technologii flash.


Cele:                                                     Efekty:
• Zwi´kszenie iloÊci rejestracji w grze internetowej      •   Liczba serwisów, które umieÊciły gr´: 172
  Prison Wars dost´pnej pod adresem prisonwars.pl         •   Liczba zagraƒ: 358517
• Zwi´kszenie ruchu unikalnych u˝ytkowników w ser-        •   Liczba graczy: 144751
  wisie prisonwars.pl                                     •   Przekierowaƒ na stron´ z logo w grze: 64876
                                                          •   CTRgry:nagracza44%;nazagrania18%




Narz´dzie:                                                Opis:
Gra „Prison Wars” w technologii Adobe Flash, w której     W ramach realizacji działaƒ zwiàzanych z aktywizacjà
zadaniem gracza jest podbijanie r´kà kostki (a w kolej-   graczy serwisów z grami Flash przygotowaliÊmy gr´
nych etapach kostek) mydła.                               „Prosn Soap”, która została umieszczona w tych˝e
Umieszczenie gry w serwisach z grami.                     serwisach.

                                                          Gra przyciàgn´ła i nadal przyciàga nowych graczy
                                                          do pełnej gry MMO Prison Wars.
32 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Extreme Cars Racing – gra dla zmotoryzowanych.




nobagames
Extreme Cars Racing
– gra dla zmotoryzowanych


Cele:                                                   Efekty:
• Zwi´kszenie iloÊci zgłoszeƒ do konkursu               •  wi´kszenie iloÊci zgłoszonych prac o ponad 350%.
                                                          Z
  prowadzonego w serwisie ExtremeCars.pl                •  onad 7,4mln zagraƒ w czasie konkursu, ponad
                                                          P
• Zwi´kszenie ruchu unikalnych u˝ytkowników               15mln zagraƒ w ciàgu roku od publikacji gry.
  w serwisie ExtremeCars.pl

                                                                                    Narz´dzie:
                                                                                    Gra „Extreme Cars
                                                                                    Racing” w technologii
                                                                                    Adobe Flash, w której
                                                                                    zadaniem gracza
                                                                                    jest przejechanie jak
                                                                                    najdłu˝szej pustynnej
                                                                                    trasy.

                                                                                    Umieszczenie gry
                                                                                    w serwisach z grami.




Opis:
W celu zwi´kszenia aktywnoÊci u˝ytkowników Internetu w serwisie ExtremeCars.pl
oraz zebrania dodatkowych prac konkursowych dla klientów BP Polska oraz Castrol
Edge przygotowaliÊmy gr´ internetowà.

Gra spełniła swoje zadanie, znacznie zwi´kszajàc ruch w serwisie, a równoczeÊnie
zwi´kszajàc o ponad 350% iloÊç zgłoszonych prac konkursowych.
33   IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Podziel si´ z Przyjacielem. Podziel si´ Posiłkiem.




nobagames
Podziel si´ z Przyjacielem.
Podziel si´ Posiłkiem.


Cele:
• Zainteresowanie u˝ytkowników facebook.com problemem niedo˝ywienia
  i zaanga˝owania ich w realnà pomoc.
• Zwi´kszenie iloÊci fanów profilu Podziel si´ Posiłkiem.




Efekty:
• Poprzez zastosowanie aplikacji w serwisie facebook.com, pomimo braku nagród
  rzeczowych, szerszych działaƒ promocyjnych osiàgni´to:
  – zwi´kszenie iloÊci fanów likepage „Podziel si´ Posiłkiem” o +127,56
  – osiàgni´cie 10366 u˝ytkowników aplikacj
  – osiàgni´cie 42 miejsca wÊród aplikacji monitorowanych przez facead.p
  – widocznezwi´kszenie zainteresowania programem społecznym Podziel si´
    Posiłkiem w serwisie Facebook.com

Opis:
Zadaniem nobagames.com było stworzenie aplikacji „Podziel si´ z przyjacielem,
podziel si´ posiłkiem” oraz przeprowadzenie kampanii reklamowej do tej aplikacji.
34   IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Weê udział w teledysku Katy Perry.




INTERACTIVE SOLUTIONS
Weê udział w teledysku Katy Perry



Cele:                                                Efekty:
• Wsparcielaunchumuzycznegoportalu               •  ypromowanieportaluEraMusicGarden
                                                       W
  eramusicgarden.pl                                    –750000uniqueusers!
• Wygenerowanieruchunanowymfanpage`u            • 2199uploadowanychfilmów (wczeÊniejszy
  EranaFacebooku.                                    benchmark: 452 filmy).
• Wsparciekomunikacjiofertyiproduktu.            • 1023963–ponadmilion wyÊwietleƒ filmów!
• Kampaniabyłacz´Êciàmultirynkowegopro-          • Ponad 8600komentarzy pod kanałem Ery.
  jektuT-Mobile,wktórymmieliÊmymo˝liwoÊç       • FanpageEry–wzrostoblisko26000fanów.
  wykorzystaniawizerunkuKatyPerry.                • Ponad 10 000 interakcji (w ciàgu miesiàca).

                                                     Opis:
                                                     Katy Perry w komunikacji zapraszałaPolakówdo
                                                     wzi´ciaudziałuwswoimteledysku. By zgłosiç si´
                                                     do konkursu w którym mo˝na było wygraçudział w
                                                     teledysku, nale˝ało przesłaç film pokazujàcy, ˝e autor
                                                     ma w sobie prawdziwà „iskr´”. U˝ytkownicy rejestro-
                                                     wali swój udział i uploadowalifilmy na specjalny ka-
                                                     nał YouTube. Jury codziennie, przez cały czas trwania
                                                     zabawy wybierało zwyci´zc´ (w sumie 40 osób).
                                                        Rafał, jeden ze zwyci´zców wystàpił jako twarz
                                                     kampanii. W zabawny sposób z pomocà produktów
                                                     Ery przygotowywał si´ do wyjazdu. Rafał wystàpił
                                                     równie˝ w ekskluzywnych internetowych filmach video,
                                                     prowadził bloga na eramusicgarden.pl oraz profil na
                                                     Facebook’u.
                                                        Wszyscy zwyci´zcy wyjechali na plan zdj´ciowy tele-
                                                     dysku Katy Perry w Budapeszcie. W trakcie ich wyjazdu
                                                     prowadzonabyłarelacja w Internecie oraz opubli-
                                                     kowany został „making of” z realizacji teledysku.



                                                     Projekt otrzymał wyró˝nienie w konkursie Mediatrendy.
35 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Mieszanka Wedlowska Productions.




INTERACTIVE SOLUTIONS
Mieszanka Wedlowska Productions



Cele:                                                   Efekty:
• Zmiana wizerunku Mieszanki Wedlowskiej na             •  onad 324400 wyÊwietleƒ video.
                                                          P
  bardziej„fun”, prowokujàcà i motywujàcàdo          •  u˝e zaanga˝owanie w komunikacj´ marki
                                                          D
  zabaw oraz towarzyskich kontaktów.                      na profilach postaci na Facebook’u.




Opis:
IndywidualnoÊç i „charakternoÊç” ka˝dego z cukierków sprawiły, ˝e naturalnym kierunkiem komunikacji stało si´
nadanie wyrazistejosobowoÊciiludzkichcech ka˝demu z nich. StworzyliÊmy postacifikcyjnychcelebrytów:
muzyków. Ka˝dy reprezentował inny smak. Sposobem ekspresji ich charakteru stał si´ typ wykonywanej muzyki,
sposób bycia, ubiór.
  Ze „smakowymi celebrytami“ nakr´ciliÊmy teledyskidopasowane do charakterów naszych gwiazd. Elementem
spinajàcym dla poszczególnych realizacji stała si´ fikcyjna wytwórnia muzyczna MieszankaWedlowska
Productions, przedstawiajàca kolejne hity muzyczne. Ka˝da z postaci miała swój własny Fan Page na Facebook’u.
36   IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Tworzymy chwile.




INTERACTIVE SOLUTIONS
Tworzymy chwile



Cele:                                                 Efekty:
• Wsparcie kampanii rebrandingowej ATL i BTL dzia-    • Kampania trwa, lecz zaledwie 2 tygodnie po starcie:
  łaniami w Internecie – Facebook oraz dedykowany       – ponad 70000 odsłon strony www,
  microsite.                                            – 52000 u˝ytkowników aplikacji na Facebook’u,
• Stworzenie aplikacji mobilnych (Android OS i iOS)     – ponad 3000 wysłanych wiadomoÊci.
  wykorzystujàcych elementy głównej kampanii.




                                                      Opis:
                                                      StworzyliÊmy specjalnà stron´, na której u˝ytkownicy
                                                      mogli dodawaç swoje wirtualne baƒki. W nich umiesz-
                                                      czali wiadomoÊci – zdj´cia, filmy, linki do filmów na
                                                      YouTube oraz wiadomoÊci dêwi´kowe i tekstowe.
                                                        Ka˝dy mo˝e wysyłaç swojà indywidualnà
                                                      wiadomoÊç do konkretnego miasta, jak równie˝
                                                      podzieliç si´ nià poprzez opublikowanie na
                                                      Facebook’u lub przesłanie linka przez e-mail.
                                                        WiadomoÊci mo˝na tworzyç/wysyłaç/przeglàdaç
                                                      przez microsite, aplikacje mobilne i Facebook‘a.



                                                      Mechanizm wykorzystuje augmented reality
                                                      i geolokalizacj´.
37 IAB Grupy Robocze. Case Studies. PERFORMANCE MEDIA: Powiedz STOP przemocy – AVON.




PERFORMANCE MEDIA
Powiedz STOP przemocy – AVON



Cele:                                                 Efekty:
• NagłoÊnienie akcji sprzeciwu wobec przemocy         •  onad 58,5 tysiàca osób dodało znak akcji
                                                        P
  wobec kobiet w Polsce.                                do swojego zdj´cia na Facebooku.
• Wywołanie publicznej dyskusji i przełamanie         •  zynnoÊç była widoczna dla ~130 znajomych
                                                        C
  tematu tabu.                                          na FB ka˝dej z nich.
• Widoczne zaanga˝owanie marki AVON w sprawy          •  wielu miejscach rozgorzała odwa˝na dyskusja
                                                        W
  istotne dla kobiet.                                   o skali problemu przemocy.




Opis:
StworzyliÊmy intuicyjnà aplikacj´ FB umo˝liwiajàcà dodanie znaku akcji AVON do zdj´cia profilowego.
WbudowaliÊmy w nià szereg wirusowych funkcjonalnoÊci. ZapewniliÊmy wsparcie wiodàcych stron fanowskich,
które te˝ dodały znak akcji AVON do swoich profili. Masowemu poparciu towarzyszyły spontaniczne opisy
u˝ytkowniczek o skali zjawiska w ich ˝yciu i wokół nich i potrzebie głoÊnego sprzeciwu.
38   IAB Grupy Robocze. Case Studies. PERFORMANCE MEDIA: druknakwiatach.pl




PERFORMANCE MEDIA
druknakwiatach.pl



Cele:                                                   Efekty:
• Zainteresowanie liderów opinii nowà usługà druku      • 11 tysi´cy u˝ytkowników weszło w Dniu Kobiet
  na kwiatach – ró˝ami ze zindywidualizowanymi            w interakcje z aplikacjà.
  napisami.                                             • Poznali oni w interaktywnym menu nowatorskà
• Wywołanie skojarzenia usługi ze Êwi´tami                usług´ druku na kwiatach.
  celebrujàcymi kobiety – promocja w Dzieƒ Kobiet.      • U˝ytkownicy ci wysłali tego dnia łàcznie ponad
                                                          25 tysi´cy prezentów – ka˝dy widoczny przez
                                                          znajomych.




Opis:
W najpopularniejszej polskiej aplikacji prezentowej na Facebooku „polskie prezenty” stworzyliÊmy na Dzieƒ
Matki kategori´ zdominowanà przez ró˝e z nadrukami. U˝ytkownicy polskich prezentów mieli mo˝liwoÊç wysy-
łania wirtualnych prezentów do swoich znajomych. Interaktywna, anga˝ujàca forma pozwoliła przebiç si´ przez
szum reklamowy i dotrzeç do liderów.
39   IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: PUMA RUNNING.




SOCIALIZER
PUMA RUNNING



Cele:                                              Efekty:
• Promocja oferty PUMA Running, przede wszystkim   •  trakcie trwania kampanii posty o konkursie
                                                     W
  nowej serii butów do biegania PUMA FAAS.           generowane przez u˝ytkowników aplikacji, zostały
• Wzrost ÊwiadomoÊci o marce i dotarcie do grupy     wyÊwietlone ponad 1 200 000 razy.
  docelowej klienta.                               • Fan page PUMA pozyskał ponad 15 000 fanów
                                                     w okresie trwania kampanii.
                                                   • Fani marki PUMA oddali ponad 30 tysi´cy konkur-
                                                     sowych odpowiedzi, które docelowo mogło zobaczyç
                                                     około 1 800 000 unikalnych u˝ytkowników
                                                     Facebooka.

                                                   Opis:
                                                   Miesi´czna kampania produktowa promowała
                                                   modele PUMA FAAS 300 oraz FAAS 500. Na stronie
                                                   PUMAzBiegiemMiast w serwisie Facebook została
                                                   utworzona aplikacja konkursowa – „Ustrzel buty
                                                   PUMA FAAS”. Zadaniem fanów było w jak najkrót-
                                                   szym czasie wytypowaç miasto na mapie Jamajki,
                                                   w którym ukryto nagrod´. Nagrodami dla uczestni-
                                                   ków konkursu były modele butów z serii PUMA FAAS
                                                   oraz koszulki biegowe.
                                                      U˝ytkownicy byli mocno zaanga˝owani w interakcj´
                                                   z aplikacjà konkursowà, nawiàzujàcà do oferty marki
                                                   PUMA oraz promujàcej twarz marki, najszybszego
                                                   człowieka na Êwiecie Usaina Bolta. Wi´kszoÊç fanów
                                                   stanowià autentyczni biegacze.
                                                      Dodatkowo przygotowano aplikacj´ „Wpadnij na
                                                   domówk´ PUMA”, promujàcej event PUMA SOCIAL
                                                   – Najwi´ksza Domówka w Polsce. Poprzez aplikacj´
                                                   u˝ytkownicy mieli szans´ wygraç jednà z 25 wejÊciówek
                                                   na imprez´ w warszawskim klubie Soho Factory,
                                                   wypełniajàc formularz konkursowy. Wszystkie zapro-
                                                   szenia dotarły do zwyci´zców konkursu, którzy stawili
                                                   si´ na imprezie.
40 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: Travelplanet.pl




SOCIALIZER
Travelplanet.pl



Cele:                                                     Efekty:
• Przeprowadzenie kampanii zasi´gowej ze szczegól-        • Koszt CPC po optymalizacji czterokrotnie ni˝szy ni˝
  nym uwzgl´dnieniem grupy potencjalnych nabyw-             Êrednia na Polsk´ (wg. Socialbakers).
  ców wycieczek.                                          • Przyrost fanów w czasie trwania kampanii – ponad
• Stworzenie zasi´gu i bazy potencjalnych klientów.         40 000.
                                                          • Ponad 50 000 u˝ytkowników aplikacji konkursowej.
                                                          • Szacowany zasi´g postów promocyjnych opublikowa-
                                                            nych przez aplikacj´ – ponad 3 700 000.
                                                          • Nagrody – jedna wycieczka All Inclisive oraz nagrody
                                                            dodatkowe.




Opis:
W aplikacji „Travelplanet.pl rozdaje wycieczki” u˝ytkownicy mieli za zadanie wskazaç w okreÊlonym czasie
miejsce ukrycia nagrody, do której z dziewi´ciu lokalizacji chcieliby pojechaç. Do wyboru były wakacje w kilku
luksusowych kurortach. Nagrodà głównà w konkursie była wycieczka All Inclusive dla dwóch osób.
  Do fanpage Travelplanet.pl dołàczyło ponad 40 000 nowych fanów z grupy docelowej klienta. Było to mo˝liwe
dzi´ki optymalizacji postów aplikacji, które wyÊwietliły si´ pond 3 700 000 razy oraz optymalizacji reklam.
Dodatkowo kampania była wsparta promocjà na stronach z portfolio witryn społecznoÊciowych Socializer SA,
skupiajàcych ponad 1 000 000 fanów.
41   IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: ZŁOTEWYPRZEDA˚E.PL




SOCIALIZER
ZŁOTEWYPRZEDA˚E.PL



                                                   Cele:
                                                   • Wsparcie sprzeda˝y.
                                                   • Zwi´kszenie ÊwiadomoÊci nowej na rynku marki.
                                                   • Zbudowanie zaufania wÊród potencjalnych klientów.

                                                   Efekty:
                                                   •  onad 170.000 rejestracji w serwisie
                                                     P
                                                     złotewyprzeda˝e.pl
                                                   •  onad 180.000 pozyskanych fanów w ciàgu dwóch
                                                     P
                                                     miesi´cy.
                                                   •  onad 200.000 u˝ytkowników korzystajàcych
                                                     P
                                                     z aplikacji.
                                                   •  ioràcym udział w konkursie przedstawiono 73
                                                     B
                                                     prezenty z oferty złotewyprzeda˝e.pl – takich luksu-
                                                     sowych marek jak Guess, Gucci, Tom Ford, Ralph
                                                     Laure, Fendi czy Diesiel.
                                                   •  ddanych strzałów w aplikacji: 484.789.
                                                     O
                                                   •  nikalni znajomi osób, którym wyÊwietliły si´ ko-
                                                     U
                                                     munikaty z aplikacji: ponad 6.500.000 (szacowany
                                                     zasi´g postów).
                                                   •  onad połowa fanów z grupy targetowej klienta.
                                                     P

                                                   Opis:
                                                   Zadaniem u˝ytkowników było wybranie jednego
                                                   z dziewi´ciu produktów oferowanych przez serwis
                                                   złotewyprzeda˝e.pl. Aby wygraç u˝ytkownik musiał
                                                   wybraç przedmiot jak najszybciej od momentu ukaza-
                                                   nia si´ podpowiedzi w aplikacji.
                                                      Dost´pne były produkty dla m´˝czyzn i kobiet takie
                                                   jak okulary, torebki, koszulki, perfumy, buty sportowe
                                                   i zegarki. Codziennie jedna najszybsza osoba wygry-
                                                   wała produkt, który sama wybrała. Nast´pnie produkt
                                                   zmieniał si´ na nowy. W aplikacji znajdowało si´
                                                   kilkadziesiàt ró˝nych produktów do wyboru.
                                                      U˝ytkownicy ch´tnie dzielili si´ zdj´ciami otrzyma-
                                                   nych produktów na tablicy klienta i wymieniali si´
                                                   opiniami o produktach.
42 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Spo∏ecznoÊci.pl: Kampania AXE KLIKER.




Społeczności.pl
Kampania AXE KLIKER



Cele:                                                 Efekty:
• Niestandardowa promocja marki wykorzystujàca        •  rofil pozyskał 79 000 znajomych w jedyne
                                                        P
  mechanizmy społecznoÊciowe.                           3 tygodnie.
• Zaanga˝owanie jak najwi´kszej liczby                •  àcznie przesłanych zostało przesłanych 5000 pry-
                                                        Ł
  u˝ytkowników do udziału w konkursie.                  watnych wiadomoÊci oraz 5700 komentarzy
                                                        do profilu.
                                                      •  konkursie wzi´ło udział 22 500 m´˝czyzn oraz
                                                        W
                                                        145 000 kobiet, które oddało łàcznie 1 800 000
                                                        głosów
                                                      •  fekt wizerunkowy – 358 mln odsłon form reklamo-
                                                        E
                                                        wych, z czego 2,1 mln u˝ytkowników miało kontakt
                                                        z reklamà.




                                                      Opis:
                                                      W ramach kampanii stworzony został profil sponsoro-
                                                      wany Borysa Szyca oraz dedykowana sekcja konkurso-
                                                      wa z niestandardowym mechanizm zliczania głosów.
                                                         Zadaniem uczestników konkursu było namówiç jak
                                                      najwi´cej dziewczyn, by oddały na nich swój cenny
                                                      głos. Ocena 10 lub 11 była równoznaczna z jednym
                                                      klikerem.

Kampania „AXE KLIKER” została zwyci´zcà w kategorii „Kampanie Cross-mediowe” oraz dostała nominacj´
w kategorii „Marketing Społecznościowy” w konkursie MixxAwards2010.
43 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SpołecznoÊci.pl: Kampania FLIRTY PLAYBOY WOMAN.




Społeczności.pl
Kampania FLIRTY PLAYBOY WOMAN



Cele:                                             Efekty:
• Launch nowej linii zapachów marki Playboy dla   • W konkursie wzi´ło udział 225 000 osób,
  kobiet odwa˝nych i wyzwolonych.                   w tym 140 000 m´˝czyzn oraz 85 000 kobiet.
• Wizerunkowa promocja marki skierowana           • 1 500 000 wysłanych kart flirt.
  do wszystkich u˝ytkowników z grupy celowej.     • SkutecznoÊç kreacji reklamowych na poziomie
                                                    32% CTR-u.
                                                  • Efekt wizerunkowy – 108 mln odsłon form reklamo-
                                                    wych, z czego 1,3 mln u˝ytkowników miało kontakt
                                                    z reklamà.




                                                  Opis:
                                                  W ramach kampanii powstała sekcja konkursowa
                                                  skierowana do kobiet w wieku 15-25 lat. W kam-
                                                  panii został wykorzystany mechanizm znanej gry
                                                  polegajàcej na wymianie kart zawierajàcych krótkie
                                                  hasła flirty.
                                                     W tym celu została stworzona dedykowana aplika-
                                                  cja Playboy Flirty na profilach kobiet, umo˝liwiajàca
                                                  wysłanie im specjalnych kart flirtu, odpowiadajàcych
                                                  nowym zapachom PLAYBOY.
                                                     Nowy sposób komunikacji mi´dzy u˝ytkownikami,
                                                  łatwo dost´pny dzi´ki pełnej integracji z profilem.

                                                  Kampania „FLIRTY PLAYBOY WOMAN” zdobyła
                                                  wyró˝nienie w kategorii „Kampania Internetowa”
                                                  w konkursie GoldenArrow2011.
44   IAB Grupy Robocze. Case Studies. Spo∏ecznoÊci.pl: Kampania NESTLE MAXER.




Społeczności.pl
Kampania NESTLE MAXER



Cele:                                                Efekty:
• Niestandardowa kampania b´dàca elementem           •  5 000 oddanych głosów.
                                                       7
  szerszej kampanii launchowej.                      •  tron´ odwiedziło 55 500 u˝ytkowników, generujàc
                                                       S
• Zaistnienie marki w ÊwiadomoÊci u˝ytkowników         162 000 odsłon sekcji.
  jako maksymalny, najlepszy i najwi´kszy wafel      •  onad 11 000 osób oddało a˝ 75 000 głosów na
                                                       P
  dost´pny na rynku.                                   zdj´cia w Galerii Maxera.
                                                     •  fekt wizerunkowy – 160 mln odsłon reklamy, którà
                                                       E
                                                       zobaczyło 5,7 milionów unikalnych u˝ytkowników.




                                                     Opis:
                                                     Na serwisach Fotka.pl oraz Demotywatory.pl zostały
                                                     równolegle stworzone specjalne sekcje konkursowe.
                                                        Zadaniem u˝ytkowników było zgłaszanie zdj´ç lub
                                                     demotywatorów obrazujàcych ˝ycie na maksa, bez
                                                     limitów.
45   IAB Grupy Robocze. Case Studies. ThinkKong: DoÊç papierowych rachunków.




ThinkKong
DoÊç papierowych rachunków



Cele:                                                   Efekty:
• Promocja elektronicznych rozliczeƒ za masowe          • 100 000 goÊci strony akcji.
  usługi w systemie EBPP.                               • 14 000 fanów akcji na Facebooku.
• Zwrócenie internautom uwagi na niebezpieczeƒstwa      • 9000 głosów poparcia na stronie akcji.
  zwiàzane z tradycyjnymi formami rozliczeƒ.
• Zaanga˝owanie internautów w dyskusje                  Klient:
  o problemie.                                          Fundacja Komunikacja 2.0




Opis:
Organizacja internetowej akcji społecznej „DoÊç papierowych rachunków. Chc´ płaciç bezpiecznie”. Zało˝enie
i promocja strony kampanii w serwisie Facebook http://facebook.com/doscpapierowychrachunkow oraz strony
internetowej akcji http://www.doscpapierowych.pl i bloga. Przygotowanie precyzyjnej strategii social media.
Tworzenie treÊci multimedialnych. Przygotowanie sond ulicznych, edukacyjnej animacji. Zaproszenie internautów
do udziału w sonda˝ach i badaniu dotyczàcym ich obyczajów zwiàzanych z płatnoÊciami za rachunki. WyjÊcie
offline – organizacja dla fanów akcji spotkania z udziałem zaproszonych ekspertów. Organizacja konkursów
edukacyjnych i nagradzanie internautów za najciekawsze wypowiedzi, pomysły, komentarze. Regularne relacjo-
nowanie przebiegu kampanii na blogu „DoÊç papierowych rachunków”. Zbudowanie partnerstwa i uzyskanie
wsparcia promocyjnego od kilku serwisów i społecznoÊci internetowych.
Case studies iab
Case studies iab
Case studies iab

Contenu connexe

En vedette

Growth Acceleration Team
Growth Acceleration Team Growth Acceleration Team
Growth Acceleration Team ABOUT GROWTH
 
Barcamp #5 - Mikrocelebryci
Barcamp #5 - MikrocelebryciBarcamp #5 - Mikrocelebryci
Barcamp #5 - MikrocelebryciNetguru
 
Audyt działań WOM
Audyt działań WOMAudyt działań WOM
Audyt działań WOMIRCenter
 
Marketing szeptany w kulturze - prezentacja generalna
Marketing szeptany w kulturze - prezentacja generalnaMarketing szeptany w kulturze - prezentacja generalna
Marketing szeptany w kulturze - prezentacja generalnaWiesław Bełz
 
Anna Zybura, Rzeszów lipiec 2013
Anna Zybura, Rzeszów lipiec 2013Anna Zybura, Rzeszów lipiec 2013
Anna Zybura, Rzeszów lipiec 2013GeekGirlsCarrots
 
Marketing w wyszukiwarkach 2015 - raport Interaktywnie.com
Marketing w wyszukiwarkach  2015 - raport Interaktywnie.comMarketing w wyszukiwarkach  2015 - raport Interaktywnie.com
Marketing w wyszukiwarkach 2015 - raport Interaktywnie.comAnna Piekart
 
Buzz Media, Social Media Convent 01022013 Gdansk
Buzz Media, Social Media Convent 01022013 GdanskBuzz Media, Social Media Convent 01022013 Gdansk
Buzz Media, Social Media Convent 01022013 GdanskBUZZ MEDIA
 
Inbound marketing - wprowadzenie: pozycjonowanie, social media, content
Inbound marketing - wprowadzenie: pozycjonowanie, social media, contentInbound marketing - wprowadzenie: pozycjonowanie, social media, content
Inbound marketing - wprowadzenie: pozycjonowanie, social media, contentKrakweb
 
Inbound Marketing - Tylko na Przykładach
Inbound Marketing  - Tylko na PrzykładachInbound Marketing  - Tylko na Przykładach
Inbound Marketing - Tylko na PrzykładachiPresso
 

En vedette (12)

Growth Acceleration Team
Growth Acceleration Team Growth Acceleration Team
Growth Acceleration Team
 
Barcamp #5 - Mikrocelebryci
Barcamp #5 - MikrocelebryciBarcamp #5 - Mikrocelebryci
Barcamp #5 - Mikrocelebryci
 
Jak zmierzyć emocje?
Jak zmierzyć emocje?Jak zmierzyć emocje?
Jak zmierzyć emocje?
 
Audyt działań WOM
Audyt działań WOMAudyt działań WOM
Audyt działań WOM
 
Ile fantazji mają reklamy dla seniorów?
Ile fantazji mają reklamy dla seniorów?Ile fantazji mają reklamy dla seniorów?
Ile fantazji mają reklamy dla seniorów?
 
Marketing Szeptany
Marketing SzeptanyMarketing Szeptany
Marketing Szeptany
 
Marketing szeptany w kulturze - prezentacja generalna
Marketing szeptany w kulturze - prezentacja generalnaMarketing szeptany w kulturze - prezentacja generalna
Marketing szeptany w kulturze - prezentacja generalna
 
Anna Zybura, Rzeszów lipiec 2013
Anna Zybura, Rzeszów lipiec 2013Anna Zybura, Rzeszów lipiec 2013
Anna Zybura, Rzeszów lipiec 2013
 
Marketing w wyszukiwarkach 2015 - raport Interaktywnie.com
Marketing w wyszukiwarkach  2015 - raport Interaktywnie.comMarketing w wyszukiwarkach  2015 - raport Interaktywnie.com
Marketing w wyszukiwarkach 2015 - raport Interaktywnie.com
 
Buzz Media, Social Media Convent 01022013 Gdansk
Buzz Media, Social Media Convent 01022013 GdanskBuzz Media, Social Media Convent 01022013 Gdansk
Buzz Media, Social Media Convent 01022013 Gdansk
 
Inbound marketing - wprowadzenie: pozycjonowanie, social media, content
Inbound marketing - wprowadzenie: pozycjonowanie, social media, contentInbound marketing - wprowadzenie: pozycjonowanie, social media, content
Inbound marketing - wprowadzenie: pozycjonowanie, social media, content
 
Inbound Marketing - Tylko na Przykładach
Inbound Marketing  - Tylko na PrzykładachInbound Marketing  - Tylko na Przykładach
Inbound Marketing - Tylko na Przykładach
 

Similaire à Case studies iab

Wykorzystanie Social Media W Kreowaniu Wizerunku
Wykorzystanie  Social  Media W Kreowaniu WizerunkuWykorzystanie  Social  Media W Kreowaniu Wizerunku
Wykorzystanie Social Media W Kreowaniu WizerunkuAnna Kusak
 
Wykorzystanie Social Media w kreowaniu wizerunku
Wykorzystanie Social Media w kreowaniu wizerunkuWykorzystanie Social Media w kreowaniu wizerunku
Wykorzystanie Social Media w kreowaniu wizerunkuNetCenter Solution
 
09 12 02 Marki Finansowe W Social Media
09 12 02 Marki Finansowe W Social Media09 12 02 Marki Finansowe W Social Media
09 12 02 Marki Finansowe W Social Mediailonagrzywinska
 
Facebook dla biznesu: Jak działać optymalnie i jak to mierzyć
Facebook dla biznesu: Jak działać optymalnie i jak to mierzyćFacebook dla biznesu: Jak działać optymalnie i jak to mierzyć
Facebook dla biznesu: Jak działać optymalnie i jak to mierzyćAleksander Szulc
 
Aula Polska #86 - Jak się robi PR w spółkach technologicznych
Aula Polska #86 - Jak się robi PR w spółkach technologicznychAula Polska #86 - Jak się robi PR w spółkach technologicznych
Aula Polska #86 - Jak się robi PR w spółkach technologicznychMateusz Krogulec
 
Badania w PR. Jak wykorzystać wyniki badań w pracy agencji PR?
Badania w PR. Jak wykorzystać wyniki badań w pracy agencji PR? Badania w PR. Jak wykorzystać wyniki badań w pracy agencji PR?
Badania w PR. Jak wykorzystać wyniki badań w pracy agencji PR? Profeina
 
Wykorzystanie i wdrażanie innowacyjnych działań promocyjnych w firmach, Aneta...
Wykorzystanie i wdrażanie innowacyjnych działań promocyjnych w firmach, Aneta...Wykorzystanie i wdrażanie innowacyjnych działań promocyjnych w firmach, Aneta...
Wykorzystanie i wdrażanie innowacyjnych działań promocyjnych w firmach, Aneta...Miritec
 
CSR. Telekomunikacja Polska. Dialog&media
CSR. Telekomunikacja Polska. Dialog&mediaCSR. Telekomunikacja Polska. Dialog&media
CSR. Telekomunikacja Polska. Dialog&mediaMałgorzata Nieciecka
 
neokracja || o firmie || case study
neokracja || o firmie || case studyneokracja || o firmie || case study
neokracja || o firmie || case studyneokracja
 
Nikodem Krajewski balneum - eHandel 2011
Nikodem Krajewski balneum - eHandel 2011Nikodem Krajewski balneum - eHandel 2011
Nikodem Krajewski balneum - eHandel 2011ekomercyjnie
 
Gola 27 11 09
Gola 27 11 09Gola 27 11 09
Gola 27 11 09Synkreo
 
Ostryga credentials
Ostryga credentialsOstryga credentials
Ostryga credentialsOstryga
 
Profeina Portfolio
Profeina PortfolioProfeina Portfolio
Profeina PortfolioProfeina
 

Similaire à Case studies iab (20)

Wykorzystanie Social Media W Kreowaniu Wizerunku
Wykorzystanie  Social  Media W Kreowaniu WizerunkuWykorzystanie  Social  Media W Kreowaniu Wizerunku
Wykorzystanie Social Media W Kreowaniu Wizerunku
 
Wykorzystanie Social Media w kreowaniu wizerunku
Wykorzystanie Social Media w kreowaniu wizerunkuWykorzystanie Social Media w kreowaniu wizerunku
Wykorzystanie Social Media w kreowaniu wizerunku
 
OPEN4net prezentacja AD 2011
OPEN4net prezentacja AD 2011OPEN4net prezentacja AD 2011
OPEN4net prezentacja AD 2011
 
09 12 02 Marki Finansowe W Social Media
09 12 02 Marki Finansowe W Social Media09 12 02 Marki Finansowe W Social Media
09 12 02 Marki Finansowe W Social Media
 
Facebook dla biznesu: Jak działać optymalnie i jak to mierzyć
Facebook dla biznesu: Jak działać optymalnie i jak to mierzyćFacebook dla biznesu: Jak działać optymalnie i jak to mierzyć
Facebook dla biznesu: Jak działać optymalnie i jak to mierzyć
 
Aula Polska #86 - Jak się robi PR w spółkach technologicznych
Aula Polska #86 - Jak się robi PR w spółkach technologicznychAula Polska #86 - Jak się robi PR w spółkach technologicznych
Aula Polska #86 - Jak się robi PR w spółkach technologicznych
 
Badania w PR. Jak wykorzystać wyniki badań w pracy agencji PR?
Badania w PR. Jak wykorzystać wyniki badań w pracy agencji PR? Badania w PR. Jak wykorzystać wyniki badań w pracy agencji PR?
Badania w PR. Jak wykorzystać wyniki badań w pracy agencji PR?
 
Wykorzystanie i wdrażanie innowacyjnych działań promocyjnych w firmach, Aneta...
Wykorzystanie i wdrażanie innowacyjnych działań promocyjnych w firmach, Aneta...Wykorzystanie i wdrażanie innowacyjnych działań promocyjnych w firmach, Aneta...
Wykorzystanie i wdrażanie innowacyjnych działań promocyjnych w firmach, Aneta...
 
E-commerce w Social Media
E-commerce w Social MediaE-commerce w Social Media
E-commerce w Social Media
 
CSR. Telekomunikacja Polska. Dialog&media
CSR. Telekomunikacja Polska. Dialog&mediaCSR. Telekomunikacja Polska. Dialog&media
CSR. Telekomunikacja Polska. Dialog&media
 
neokracja || o firmie || case study
neokracja || o firmie || case studyneokracja || o firmie || case study
neokracja || o firmie || case study
 
Nikodem Krajewski balneum - eHandel 2011
Nikodem Krajewski balneum - eHandel 2011Nikodem Krajewski balneum - eHandel 2011
Nikodem Krajewski balneum - eHandel 2011
 
Gola 27 11 09
Gola 27 11 09Gola 27 11 09
Gola 27 11 09
 
Ostryga credentials
Ostryga credentialsOstryga credentials
Ostryga credentials
 
CSR w Social Media
CSR w Social MediaCSR w Social Media
CSR w Social Media
 
CSR in Social Media Lobbying
CSR in Social Media LobbyingCSR in Social Media Lobbying
CSR in Social Media Lobbying
 
CSR in Social Media
CSR in Social MediaCSR in Social Media
CSR in Social Media
 
CSR in Social Media
CSR in Social MediaCSR in Social Media
CSR in Social Media
 
Profeina Portfolio
Profeina PortfolioProfeina Portfolio
Profeina Portfolio
 
CSR w Social Media
CSR w Social MediaCSR w Social Media
CSR w Social Media
 

Case studies iab

  • 1. ZBIÓR CASE STUDIES SOCIAL MEDIA i WoMM zà ane oboc M tow p´ R WoM rach go u rzy z Gr dia i ruktu P e e st prz ial M à w c c So łajà a a k dzi Pols IAB
  • 2. Wst´p Z wielkà przyjemnoÊcià prezentujemy Paƒstwu najciekawsze kampanie w social media z 2010 oraz 2011 roku. Dokument dotyczy wyłàcznie polskiego rynku, a zebrane w nim kampanie sà najlepszym dowodem na to, ˝e social media to narz´dzie marketingowe, które cieszy si´ popularnoÊcià wÊród reklamodawców i posiada ugruntowanà pozycj´ w całym marketing-mix. Przedstawione poni˝ej kampanie sà przykładem dobrych praktyk w social media oraz wartoÊciowym êródłem wiedzy. Dokument kierujemy zarówno do tych z Paƒstwa, którzy dopiero planujà pierwsze działania jak i do tych, którzy szukajà dodatkowych inspiracji do dalszych działaƒ w social media. Ze zgromadzonych przykładów kampanii dowiedzà si´ Paƒstwo jak powinna byç prowadzona efektywna komunikacja marketingowa w social media, która pozwoli na zdefiniowanie oraz zrealizowanie celu kampanii. Dokument został wypracowany przez ekspertów grup roboczych IAB „Social Media & WoMM” oraz „Gry w marketingu”. WÊród nich znalazły si´ zarówno przedstawiciele agencji, jaki i serwisów social media, w tym: • 121PR • Biuro Podró˝y Reklamy • NK.pl • SpołecznoÊci.pl • 6ix WoMM (NuOrder Group) • Deepsense • Nobagames • Thinkkong • Adv.pl • faceADDICTED • Interactive solutions • ARBOvision • Heureka • Performance Media • Buzz Media • Mediacom • Socializer Zapraszamy do lektury, Członkowie Grupy Roboczej Social Media i WoMM IAB Polska.
  • 3. 03 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 121PR: PLUSIKOWE na Facebook.com 121PR PLUSIKOWE na Facebook.com Efekty: • lisko 3 000 zgłoszonych prac konkursowych. B • onad 150 000 aktywnych u˝ytkowników na stronie P w trakcie trwania konkursu (dziennie ponad 10 000). • onad 6 500 nowych fanów pozyskanych dzi´ki P konkursowi. • ndeks interaktywnoÊci powy˝ej 28 500 I (wg FanpageTrender). Opis: Kampania i konkurs „Plusikowe 200 zł” na profilu Plus na Facebooku trwała od 14 do 28 marca 2011. Na stronie facebook.com/plus udost´pniono dla fanów aplikacj´ „Plusikowe”, spójnà graficznie z ogólnopolskà kampanià Plusa. Zadaniem uczestników zabawy na Facebooku było wpisanie w aplikacji konkurso- wej jak najciekawszego pomysłu na wydanie 200 zł „Plusikowego” (zwrócenie uwagi na główny element promocji). Wszystkie wpisy uczestników konkursu publi- kowane były bezpoÊrednio na tablicy profilu facebook. com/plus. Nagrodà głównà w konkursie był telefon iPhone 4, ponadto codziennie 200 zł „Plusikowego” było przyznawane trzem autorom najciekawszych propozycji a wygrane prace były nast´pnie prezento- wane na wielkoformatowych ekranach LED w wybra- nych miastach w całym kraju. Dodatkowym zadaniem konkursowym (nagradzanym osobno) było wytropienie i sfotografowanie ekranów w trakcie wyÊwietlania „Plusikowych” tekstów. Była to pierwsza tego typu kampania w Polsce wyko- rzystujàca połàcznie działaƒ na Facebook.com i reklamy w outdoorze na wielkoformatowych ekranach LED (synergia działaƒ online i offline). Za strategi´ i obsług´ kampanii na Facebook.com odpowiedzialna była agencja marketingu społecznoÊciowego 121PR, aplikacj´ konkursowà przygotowała agencja Point of View (PoV sp. z o.o.).
  • 4. 04 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 121PR: Seks to zdrowie! 121PR Seks to zdrowie! Cele: Efekty: • Edukacja na temat zdrowia i ˝ycia seksualnego, • onad 250 000 fanów strony P a w szczególnoÊci problemów zaburzeƒ erekcji. Facebook.com/sekstzdrowie. • Działania edukacyjne majà za zadanie skłoniç • Indeks interakcji (miesi´cznie): ponad 29 000 Polaków do bardziej otwartej rozmowy na temat (wg FanPage Trender). seksu i do udania si´ do specjalisty w przypadku • Zaanga˝owenie (Facebook Engagement Rate) pojawienia si´ problemów seksualnych. si´gajàce 1,02%. Opis: Rozpocz´ta w 2010 roku kampania „Seks to zdrowie” składała si´ z badania seksualnoÊci polskich internautów, działaƒ edukacyjnych na stronie Ogólnopolskiego Programu Zdrowia Seksualnego (opzs.pl), porad eksperckich na forum gazeta.pl i senior.pl, strony lubieseks.pl oraz strony Seks to zdrowie! na Facebook.com. Osiàgni´te efekty – zarówno iloÊc fanów i interakcji z fanami na stronie facebook.com/sekstozdrowie (jak równie˝ ponad 10 tys. wypełnionych ankiet dotyczàcych seksualnoÊci i zdrowia seksualnego) sà imponujàce zarówno z powodów społecznych (niech´ç Polaków do rozmawiania na temat problemów seksualnych, zahamowania kulturowe), jak i reklamowych – kampanii towarzyszyły niewielkie wydatki na reklam´ kierujàcà do strony, wi´kszoÊç spoÊród fanów strony Seks to zdrowie klikn´ła „Lubi´ to” z polecenia znajomych. Kampania miała przede wszystkim na celu pozyskanie respondentów ankiety dotyczàcej seksualnoÊci polskich internautów (przygotowanej przez prof. Zbigniewa Izdebskiego), jednak rosnàca lawinowo iloÊç fanów strony facebook.com/sekstozdrowie przerosła oczekiwania twórców kampanii i skłoniła Polpharm´ do kontynuacji działaƒ na Facebook.com. Obecnie strona facebook.com/sekstozdrowie jest nie tylko najwi´ksz´ polskà stronà w serwisie Facebook poÊwi´conà tematyce zdrowia, ale te˝ jednà z najliczniejszych polskich stron w tym serwisie. Na stronie dost´pne sà porady, informacje na temat zdrowia seksualnego oraz aplikacje promujàce udane ˝ycie seksualne.
  • 5. 05 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 6ix WoMM (NuOrder Group): Akcja EKOszkoła. 6ix WoMM (NuOrder Group) Akcja EKOszkoła Cele: Efekty: • Zwi´kszenie ÊwiadomoÊci marki • àczny zasi´g: 8mlnosób Ł • Komunikacja marki w kontekÊcie zrównowa˝onej • 17tys.UU odwiedziło serwis akcji 2 Êrodowiskowo i energooszcz´dnej przyszłoÊci • 0tys.osób zarejestrowało si´ w serwisie 2 • Komunikacja benefitów produktu – wełny mineral- i dołàczyło do bazy Klienta nej w technologii ECOSE® Technology • szkoławChechle została ocieplona, 1 a radoÊci dzieciaków nie mo˝na policzyç Opis: Warunkiem ocieplenia podstawówki w Chechle przez Knauf Insulation było pozyskanie do akcji 20 000 osób. Centralnym punktem zintegrowanej kampanii był serwis akcjaekoszkola.pl, gdzie po zarejestrowaniu mo˝na było zobaczyç wizualizacj´ post´pujàcego remontu szkoły. Nagrodami za aktywnoÊci rekomendacyjne oraz edukacyjne (quiz produktowy) były ekopunkty za które mo˝na było otrzymaç nagrody rzeczowe. Benefityproduktukomunikowanodzi´ki specjalnym licznikom wskazujàcym redukcj´ CO2 dzi´ki zaawanso- wanej technologicznie izolacji termicznej. Kampania została przeprowadzona przez 6ix WoMMSocial Media (NuOrder Group – 6ix.pl) i E_misja Interactive 360 (cz´Êç NuOrder Group – e-misja.net).
  • 6. 06 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 6ix WoMM (NuOrder Group): Posadê Drzewo. 6ix WoMM (NuOrder Group) Posadê Drzewo Jak zaanga˝owaç 1,29 mln uczestników w akcj´ nie u˝ywajàc mediów? Cele: Efekty: • Aktywizacja postaw proekologicznych w myÊl motta • W 3 tyg. serwis zanotował 1,29mlnunikalnych Tetra Pak „Chroni to, co dobre”. u˝ytkowników (bez wsparcia mediowego) • Budowa proekologicznego wizerunku marki Tetra Pak. i 3,55mlnodwiedzin. • Maksymalizacja ÊwiadomoÊci działaƒ CSR marki • W akcji aktywnie uczestniczyło 70tys.osób. wÊród masowych konsumentów. • Profil na Facebooku zyskał 10tys.fanów w ok.3 tyg. Opis: Mechanizmakcji: Na serwisie posadzdrzewo.pl u˝ytkownicy mogli posadziç wirtualne drzewo – w zamian Tetra Pak sadził prawdziwe. Akcja została oparta o bardzo silne wykorzystanie mechanizmów rekomendacyjnych (WoM) i stymulacj´ rozsyłania zaproszeƒ do uczestnictwa w akcji. Nagrody? Akcja bazowała wyłàcznie na satysfakcji z mo˝liwoÊci komunikowania otoczeniu swojego proekologicznego statusu. Akcja „co roku osiàga zaskakujàce wyniki bez ˝adnego wsparcia mediów dzi´ki połàczeniu działaƒ CSR z mechanizmami rekomendacji (WoM). Kampania została przeprowadzona przez agencje Opus B (www.opus-b.pl), E_misja Interactive 360 (cz´Êç NuOrder Group – www.e-misja.net) i 6ix WoMMSocial Media (NuOrder Group – 6ix.pl).
  • 7. 07 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Adv.pl: Kaszpirowski. Adv.pl Kaszpirowski Cele: Efekty: • Zwi´kszenie popularnoÊci postaci Serca i Rozumu • Łàczna liczba odsłon na YouTube – ponad 3mln. oraz osiàgni´cie jak najwi´kszej skutecznoÊci me- • Liczba osób, które w ciàgu pierwszych 4 tygodni chanizmu wirusowego 1000000 odsłon filmu opublikowały film na swojej tablicy w serwisie na YouTube z polecenia lub innych êródeł facebook: 41042. odwołujàcych. Opis: Wirus został skierowany do Klientów TP oraz internautów ceniàcych nowy wizerunek TP budowany przez sympatyczne postaci: Serce i Rozum. Kampania Kaszpirwoski została zaprojektowana jako klasyczny marketing wirusowy. Film miał byç umieszczony tylko na 1 kanale YouTube przez anonimowego u˝ytkownika. Film miał i ma skłaniaç do uÊmiechu i dystansu do siebie w komunikacji znanych polskich brandów. Film wirusowy „Kaszpirowski” zdobył dwie nagrody reklamowe: ZłotyKTR2011, ZłotyGoldenArrow2011.
  • 8. 08 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Adv.pl: Serce i Rozum na Facebooku. Adv.pl Serce i Rozum na Facebooku Cele: Efekty: • Nawiàzanie stałego dialogu z fanami Serca i Rozumu; • Ponad 420000fanów. Celemierzalne: • Ponad 200000interakcji – likeów i komentarzy. –Pozycja w bran˝y: 1 • Nr1 w bran˝y telekomunikacyjnej. –Liczba fanów: 190000 • Nr2 polskich stron komercyjnych na FB. –Liczba interakcji:94000 Opis: Profil Serca i Rozumu został zbudowany w oparci o emocje: Zaanga˝owanie – fani czujà si´ wyjàtkowo i ch´tniej polecajà znajomym filmy i aplikacje. Pozytywnewspółzawodnictwo – konkursy i apli- kacje (miejsce komunikacji ofertowej produktów TP) budujà zaanga˝owanie znajomych. Przygoda – przygody Serca i Rozumu majà swój ciàg dalszy na profilu – zaskakujà swoich fanów i anga˝ujà ich w dalsze perypetie. Atrakcyjnykontent podtrzymuje sympati´ i powo- duje, ˝efanówciàgleprzybywa. Wdro˝yliÊmy anga˝ujàce aplikacje i konkursy (Miliard w Sercu, Miliard w Rozumie, Walentynki, Serce i Rozum Dajà Rad´), których u˝ytkownicy polecali je swoim znajomym. „Like”button został umieszczony na spotach reklamowych Telekomunikacji Polskiej, co zwi´kszyło napływ nowych fanów Serca i Rozumu na fanpage. Wprowadzenie innowacyjnego rozwiàzania przy okazji opracowania kanału na YT dla TP SA: za pomocà Facebook Connect mo˝na dodawaç komentarze na Facebooku z poziomu YouTube. Kampania „Serce i Rozum na Facebooku” został nominowanydonagrodyGoldenArrow2011.
  • 9. 09 IAB Grupy Robocze. Case Studies. ARBOvision: Przerwa on-line. ARBOvision Przerwa on-line Cele: • Zwi´kszenie zasi´gu komunikacji marki KIT KAT. • Wypracowanie wiarygodnych relacji i dialogu ze zgromadzonymi fanami marki KIT KAT • Umocnienie pozycji marki w obszarze przerwy. Efekty: • Zgromadzenie ponad 90 000 Fanów przy dziennej liczbie u˝ytkowników wynoszàcej nawet do 30 tysi´cy osób. • Rosnàcy miesi´czny wskaênik postów publikowanych na Tablicy Kit Kat Polska przez Fanów. • Utrzymywany na wysokim poziomie wskaênik Opinie, plasujàcy treÊci publikowane przez Fan Page w czołówce facebookowej bran˝y FMCG. Opis: Celem aktywnoÊci realizowanych na Fan Page’u Kit Kat Polska jest zbudowanie silnej pozycji marki KIT KAT w obszarze przerwy zgodnie z hasłem reklamowym marki: Czas na przerw´, czas na KIT KAT®. Zaanga˝owanie Fanów osiàgn´liÊmy i staramy si´ podtrzymaç przez publikacj´zabawnychtreÊci oraz organizowaniekonkursówzwiàzanychzpozycjonowaniemmarki. Tworzone na potrzeby profilu treÊci generujà liczb´ interakcji, która stawia Fan Page Kit Kat Polska w czołówce polskich Fan Page’y bran˝y FMCG.
  • 10. 10 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: Gra detektywistyczna – Samsung Game. Biuro Podróży Reklamy Gra detektywistyczna – Samsung Game Cele: Efekty: • Wprowadzenie na rynek nowego netbook’a • 3000sprzedanychnetbook’ów N210 w 1Q 2010. Samsung N210. • Wzrost udziału Samsung w rynku sprzeda˝y • Skierowanie graczy do punktów sprzeda˝y. netbooków z 16,8% w 1Q 2009 do 28,9%w 1Q 2010. • Stymulowanie do zakupu. • 45674 graczy. • Budowanie wizerunku Samsung w kategorii • 515154 unikalnych wizyt. netbooków. • 137 newsów w mediach o projekcie. • 5884 wysłanych sms’ów. Opis: Gra detektywistyczna w formie konkursu. Nagrody zostały umieszczone w 6 anonimowych pomieszcze- niach w 6 miastach. Nagrody mogli zdobyç ci, którzy namierzyli adresy lokali. Po zarejestrowaniu si´ w grze na SamsungGame.pl gracze otrzymywali informacj´ (podpowiedê była ukryta w RTVEuroAGD). Ka˝de prawidłowo wykonane zadanie prowadziło do kolejnego. Kampania marketingu zintegrowanego opierała si´ na cross-promocji z 10 partnerami medialnymi. Głównym kanałem promocji akcji był Internet wsparty działaniami reklamowymi offline (TV, radio, prasa, marketing mobilny, POS). Wi´cej o kampanii: http://www.youtube.com/ watch?v=LXhq7wt4ufwfeature=related NAGRODY: MixxAwards2010 – nagroda w kategorii wprowa- dzenienowegoproduktunarynek. GoldenArrow2010 – wyró˝nienie w kategorii expe- rientialmarketing.
  • 11. 11 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: viral Og∏oszenie Wyborcze – Canal+ (MiniMini). Biuro Podróży Reklamy viral Og∏oszenie wyborcze – Canal+ (MiniMini) Cele: Efekty: • Kampania miała na celu dotrzeç do jak najwi´kszej • Virala obejrzało ponad 180000u˝ytkowników. liczby u˝ytkowników z informacjà ˝e kanał MiniMini Canal + staruje w konkursie Telekamery 2011, oraz pomóc kanałowi MiniMini w zdobyciu nagrody głów- nej w konkursie. Opis: Do osiàgni´cia tego celu postanowiliÊmy wykorzystaç marketing wirusowy. Specjalnie do tego celu został stworzony viral „Ogłoszenie Wyborcze” – film aktorski z udziałem 2 letniego aktora, który w swoim przekazie apelował do u˝ytkowników w sieci o głosowanie na MiniMini. Link do video: http://www.youtube.com/wat- ch?v=rQVZ1_Vt5Mgfeature=player_embedded Film został rozpowszechniony w internecie za pomocà szytej na miar´ ekspozycji boxów reklamo- wych w serwisach rozrywkowych.
  • 12. 12 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: Augmented Reality – Prezenterka. Samsung. Biuro Podróży Reklamy Augmented Reality – Prezenterka Samsung Cele: Efekty: • Projekt był jednym z elementów kampanii, która • 96000pobraƒaplikacji. wprowadzała na rynek nowy produkt Samsunga • Ponad 130000obejrzeƒvideo. – 3D LED TV. Projekt miał na celu prezentacj´ • Ponad 190000wizytnalandingpage. zalet technologii 3D w telewizorach Samsung. • Ponad 50newsów w mediach o projekcie. Opis: Do tego celu stworzona została aplikacja augmented reality „Prezenterka”. Aplikacj´ uruchamiał wydruko- wany znacznik. Po jego przyło˝eniu do kamery wyła- niał si´ wirtualny telewizor wraz z prezenterkà w studiu telewizyjnym. Projekt objàł: stworzenie aplikacji augmented reality, microsite http://www.sam- sung.com/pl/experience/promotion/3d/ar/, film video prezentujàcy działanie aplikacji AR oraz emisj´. Zakres kampanii: reklamy graficzne w serwisach rozrywkowych, reklama w blogach, obecnoÊç w serwi- sach społecznoÊciowych oraz kampania bannerowa i mailingowa w wybranych sieciach afiliacyjnych.
  • 13. 13 IAB Grupy Robocze. Case Studies. BUZZ MEDIA: Gillette Venus Embrace. BUZZ MEDIA Gillette Venus Embrace Cele: Efekty: • Wzbudzeniezainteresowania maszynkami • Wzrost widocznoÊci marki o 40,6% – najwi´cej Venus Embrace i ˝elem do golenia dla kobiet. w serwisach epinions (45,8% – Samosia.pl) i na • Poinformowanie o właÊciwoÊciach i zaletach mikroblogach (42,4% – Pinger.pl). produktów. • Wzrostudziału w dyskusji na portalach kobiecych • Wzmocnieniewizerunkumarki jako specja- do 51,4%. listycznej, wysokiejjakoÊci dbajàcej o dobry • Dynamicznadyskusja na Like Page Gillette Venus wyglàd i skór´ nóg kobiet. Polska na temat produktu oraz zamieszczonych • Wywołaniepozytywnegoszumu wokół filmów z kampanii. produktów. • Produkt jest ocenianybardzopozytywnie, pod- • Działaniapro-sprzeda˝owe. kreÊlano jego wydajnoÊç, dokładnoÊçgolenia i gładkoÊçciałapodepilacji, za du˝y plus uznano uchwyt do przechowywania maszynki pod prysznicem. Opis: Kampania polegała na testowaniu przez blogerki maszynek Gillette Venus Embrace. 10 popularnych blogerek zajmujàcych si´ modà i urodà przygotowało łàcznie 30 filmików, w których opisujà swoje wra˝enia z testów ma- szynki i ˝elu. OglàdalnoÊç wszystkich filmów w ciàgu 3 tygodni osiàgneła poziom 67 tysiecy natomiast PV wszystkich blogów w czasie kampanii wyniosło ponad 280 tys. Najefektywniejsza blogerkà była NieAnonimowaKosmetoholiczka, której filmy miały najwi´cej wyÊwietleƒ oraz najwi´kszà liczb´ komentarzy, co Êwiadczy o wysokim potencjale do anga˝owania swoich czytelników – 57,5. Na blogu brunettep.blogspot.com najwi´cej, bo 18% internautek, zadeklarowało ch´ç zakupu maszynki do golenia Gillette Venus Embrace.
  • 14. 14 IAB Grupy Robocze. Case Studies. BUZZ MEDIA: Gra o tron HBO Polska. BUZZ MEDIA Gra o tron HBO Cele: • Budowa zaanga˝owanejspołecznoÊci wokół serialu „Gra o tron”. • Stworzenie Like Page dla polskich fanów sagi „Pieʃ lodu i ognia” podegidàHBOPolska. • Wywołanieszumuwzwiàzkuzpremieràseria- lu na antenie HBO. • Budowapozytywnychrelacjiuser-marka przez pozyskanie fanów fantasy. Efekty: • Zgromadzeniebazy16176userów na Like Page „Gra o tron HBO” od 18 marca br. • W zabawie-aplikacji „Gra o tron” wzi´ło udział 8472 userów, a wi´c połowa audytorium Like Page. • Miesi´cznie aplikacj´ odwiedzało ponad10tys. userów. • Ponad 15% widzów serialu dołàczyła do Like Page. • Stworzono jedynewswoimrodzajumiejscedla fanówsagi George’a R. R. Martina. • pozyskanozaanga˝owanychfanówserialu, któ- rzy stali si´ równie˝ sympatykami stacji HBO Polska. Opis: StworzyliÊmy Like Page promujàcy serial pod egidà Dzi´ki grze stworzyliÊmy alternatywnà HBO Polska. ZgromadziliÊmy tam fanów sagi rzeczywistoÊç, w której u˝ytkownicy wcielali si´ „Pieʃ Lodu i Ognia” George’a R. R. Martina oraz w role rycerzy i dam, walczàcych o tron Siedmiu miłoÊników HBO Polska. Królestw. W tej konwencji dyskutowali na łamach Dzi´ki dwutorowej komunikacji skierowanej do oby- Like Page. dwu grup u˝ytkowników stworzyliÊmy zaanga˝owanà społecznoÊç wokół serialu. Dzi´ki moderacji odpowiadajàcej potrzebom use- rów, którzy chcieli mieç nieprzerwany kontakt z HBO niemal 24h na dob´ i którzy pragn´li rozmawiaç U˝ytkownicychcàspotykaçsi´zesobàpoza z moderatorem jak z jednym z nich – fanem sagi siecià–iproszàHBOPolska,byobj´łohonorowy – LikePagetworzàludziezaanga˝owani, którzy patronatnadichbran˝owymiimprezamifantasy. ˝yjà serialem „Gra o tron”.
  • 15. 15 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: Kocham Rower – Fan page na Facebook dla Banku BG˚. DeepSense Kocham Rower Fan page na Facebook dla Banku BG˚ Cele: Efekty: • Promowanie wizerunku Banku BG˚ jako nowocze- • 110000fanów, do których kierowana jest komuni- snego i przyjaznego rowerzystom. kacja marketingowa i PR-owa Banku • Sprzeda˝ karty kredytowej Karta Rowerowa przezna- • 1700przejÊçdoformularza kontaktu dedykowa- czonej dla rowerzystów. nego karcie kredytowej Karta Rowerowa Opis: ˚eby wygenerowaç wysokà sprzeda˝ nale˝ało dotrzeç z ofertà do jak najwi´kszej liczby osób, czyli zgromadziç na fan page’u jak najwi´cej aktywnych fanów. Ten efekt został osiàgni´ty dzi´ki kampanii reklamowej, dobremu pomysłowi na fan page i wysokiej jakoÊci treÊciom. Realizacji projektu przyÊwiecała zasada: Content is The King, a fan nie ma innej motywacji do wchodzenia w interakcje z fan page’em ni˝ ciekawe treÊci. W taki sposób została zbudowana społecznoÊç nie tylko du˝a, ale tak˝e zaanga˝owana. Niskiej jakoÊci fani, którzy nie kochajà roweru naprawd´, nie przynieÊliby rezultatu w postaci umów o korzystanie z usług banku. Kocham Rower szanuje swoich fanów. Bank BG˚ jest mocno zaanga˝owany we wspieranie kolarstwa i rekreacji rowerowej, wi´c manifestowana na Facebook.com sympatia do jednoÊladów jest szczera i autentyczna. ObecnoÊç sponsora, jest wyraênie komunikowana na fan page’u – logo BG˚ jest wkomponowane w grafik´ Kocham Rower. Wszystkie komunikaty reklamowe zaczynajà si´ formułkà „Minuta dla sponsora”, ˝eby nikt nie czuł si´ manipulowany i wprowadzany w błàd. Na tym wi´ksze uznanie zasługuje fakt, ˝e posty poÊwi´cone ofercie Banku BG˚ generujà podobnà liczb´ interakcji, co treÊci rowerowe. Âwiadczy to o sympatii do sponsora. Rekordowy post promujàcy Kart´ Rowerowà zyskał ponad sto „lajków” i trzydzieÊci komentarzy. Czyni to z Karty Rowerowej najbardziej lubianà kart´ kredytowà na Facebook.com. Przez cały czas istnienia, czyli od blisko dziewi´ciu miesi´cy liczba u˝ytkowników przyrasta w stałym tempie. Kocham Rower nie organizuje konkursów „na zapraszanie znajomych” i nie rozdaje gad˝etóww hurtowych iloÊciach. Mimo to dziennie na fan page’u notuje 40 000 aktywnych u˝ytkowników, ponad 600 interakcji z postami i blisko 500 000 wyÊwietleƒ na tablicach fanów.
  • 16. 16 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: LigaMTB.pl – serwis spo∏ecznoÊciowy. DeepSense LigaMTB.pl – Serwis społecznoÊciowy dla osób amatorsko uprawiajàcych kolarstwo górskie Cele: Efekty: • Dotarcie do wàskiej społeczonoÊci bioràcej udział • Wciàgu4miesi´cy udało nam si´ zaanga˝owaÊ w maratonach MTB. w społecznoÊç serwisu LigaMTB.pl 15%osób • Budowanie i wspieraniu wizerunku Banku BG˚ je˝d˝àcychwamatorskichzawodachMTB. jako zaanga˝owanego sponsora kolarstwa. Opis: Osoby je˝d˝àce w zawodach MTB stanowià jednàzgrupdocelowychBankuBG˚. Bank BG˚ w swojà strategi´ sponsoringowà wpisał kolarstwo i rekreacj´ rowerowà. Zadaniem serwisu LigaMTB.pl jest budowanie wizerunku sponsora wÊród zawodników MTB, nast´pnie wspieranie znajomoÊci marki i stopniowe zaznajamianie ich ze szczegółami oferty. Serwis LigaMTB.pl oferuje zawodnikom mo˝liwoÊç automatycznego pobierania wyników od ró˝nych organiza- torów zawodów i publikowania ich na swoim profilu. Wyposa˝ony jest tak˝e w wysokiej jakoÊci content edukacyj- ny, forum oraz galerie. Warto podkreÊliç, ˝e jego funkcjonowanie opierasienapozytywnychemocjach zwiàzanych z zawodami. Dostarczanie u˝ytkownikom relacji i zdj´ç tu˝ po maratonie oraz zach´canie do dzielenia si´ prze˝yciami i opi- niami na forum okazało si´ kluczem do sukcesu. Z czasem content w serwisie zacz´li tworzyç sami u˝ytkownicy. Zach´cali do tworzenia artykułów o konkretnej tematyce, aktywnie udzielali si´ na forum, nawet zainicjowali zało˝enie dru˝yny LigaMTB.pl. Najwi´kszym wyzwaniem było dotarcie do bardzo wàskiej i rozproszonej grupy celowej. Jedyne miejsca, gdzie si´ spotykajà to zawody (ok. 100 imprez w sezonie) i serwisy internetowe organizatorów zawodów. Poczàtkowo êródłem pozyskania u˝ytkowników były działania oparte na mailingu organizatorów oraz obecnoÊci na zawo- dach, jednak z czasem przewag´ zacz´ły zdobywaç osobiste rekomendacje zawodników. Marka LigaMTB stała si´ rozpoznawalna dzi´ki wysokiej jakoÊci gad˝etom i nagrodom rowerowym rozdawanym w konkursach. Marka LigaMTB zmierza w stron´ kultowego symbolu. Niezwykłym osiàgni´ciem jest pozyskanie w ciàgu kilku miesi´cy 15% wybrednej, trudno osiàgalnej, ale szczególnie wartoÊciowej dla klienta grupy. Udało nam si´ zgromadziç ponad 2500 komentarzy oraz ponad dwa razy tyle zdj´ç w serwisie. Nasi u˝ytkownicy sp´dzajà na nim Êrednio ponad 6 minut i podczas jednej wizyty odwiedzajà 11 podstron. To bardzo dobry wynik Êwiadczàcy o wysokim zaanga˝owaniu u˝ytkowników.
  • 17. 17 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: Superbohaterowie – aplikacja/konkurs dla Lenovo. DeepsSense Superbohaterowie – aplikacja/konkurs dla Lenovo Cele: Efekty: • Pozwoliç fanom wznieÊç si´ na wy˝yny • 25000 u˝ytkowników aplikacji. kreatywnoÊci i zach´ciç do poznania mo˝liwoÊci • 2000 stworzonych postaci. laptopów Lenovo. • Wyró˝nienie przez koncern Lenovo. Opis: Laptopy i procesory majà swoje supermoce. Fani stan´li przed zadaniem by wykorzystaç je i stworzyç prawdzi- wych Superbohaterów. Uczestnicy konkursu otrzymali do dyspozycji wielo- funkcyjny kreator postaci. Dzi´ki niemu mieli mo˝liwoÊç bardzo swobodnego i zarazem prostego (dzi´ki predefiniowanym elementom) tworzenia Superbo- haterów. Baza w kreatorze obejmowała ponad 100 przygotowanych elementów, ale fani pokazali, ˝e to co z zało˝enia miało byç na przykład pelerynà, mo˝na wykorzystaç w inny niesamowity sposób. Aby postaç Superbohatera była kompletna, uczestni- cy musieli dobraç do nich supermoce, jednà wymyÊlonà przez siebie, jednà moc laptopów Lenovo i jednà moc procesorów Intel. Po dokonaniu wyboru fanom prezen- towany był laptop (wraz z procesorem), który posiadał wybrane moce. W czasie trzech tygodni trwania konkursu u˝ytkownicy stworzyli 2 000 postaci, w tym wiele na bardzo wysokim poziomie graficznym. Cz´Êç uczestników w ramach specjalnego wyró˝nienia otrzymała koszulki z wizerun- kiem stworzonych przez siebie Superbohaterów, twórcy najlepszych postaci otrzymali dodatkowe nagrody, a zwyci´zca zdobył laptopa Lenovo dla graczy. Na stworzone postacie oddano ponad 30 000 głosów, zdobywca nagrody głównej, by wypromowaç swojego Superbohatera stworzył film reklamowy, który umieÊcił na YouTube: http://www.youtube.com/wat- ch?v=Pxy-QZM7Jgg. Konkurs został dostrze˝ony przez central´ Lenovo – gdy koncern publikował na oficjalnej stronie na Facebooku zdj´cia i grafiki symbolizujàce kraje, w których sprzedawane sà laptopy Lenovo, jako grafik´ reprezentujàcà nasz kraj wybrał postacie Superbohaterów.
  • 18. 18 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: Burger King Trip z Kominkiem. faceADDICTED Burger King Trip z Kominkiem Cele: Efekty: • Przeprowadzenie akcji niestandardowej i innowa- • Ârednia liczba interakcji na fan page podczas cyjnej zgodnej z wartoÊciami marki. akcji: 43968. • Wzrost ÊwiadomoÊci marki wÊród Internautów. • Wzrost odtworzeƒ materiałów multimedialnych • Oddanie władzy nad brandem fanom zgromadzo- o 1700%. nym na fanpage’u. • Efektywny ekwiwalent reklamowy wycinków • Wygenerowanie pozytywnego buzzu wokół marki. prasowych: 200000złotychnetto. • Liczba publikacji o akcji: 210. Opis: Akcja „Burger King Trip” to pierwsza tak nowator- ska kampania komercyj- na, oparta na niestan- dardowej i kompleksowej współpracy z blogerem oraz komunikacji projektu wyłàcznie poprzez social media (blogi, fanpage, kanał YouTube oraz mi- kroblogi). Strategia opierała si´ na połàczeniu „marki” kontrowersyjnego blogera z markà działajàcà w sposób niestandardowy, tak aby przekazaç konsu- mentom wartoÊci Burger Kinga, kluczowe informa- cje o Stanach Zjednoczo- nych jako kraju pochodzenia marki, przy jednoczesnym zaanga˝owaniu fanów do kreacji, współtworzenia brandu. Dlatego te˝ Burger King zaplanował wyjazd Kominka, najpopularniejszego polskiego blogera do USA – miejsca narodzin Burger Kinga. Zało˝eniem akcji było, aby fani Burger King i Kominka mogli bardzo aktywnie braç udział w kampanii, decydujàc o przebiegu wyprawy i tym samym realnie pokazaç sił´ fanów oraz mediów społecznoÊciowych, co z kolei przeło˝yło si´ na kreatywnoÊç projektu w doborze technik i narz´dzi – czatów i video czatów na fanpage’u marki, interaktywnych mapach oraz ankietach, w których to fani mogli zadecydowaç o losach Kominka, relacjach na ˝ywo i livestreamingu. Akcja odbiła si´ bardzo szerokim echem w polskim Internecie, zapewniajàc marce pozytywny buzz, który sprzyjał wzrostowi ÊwiadomoÊci brandu wÊród przedstawicieli grupy docelowej.
  • 19. 19 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: Szaleƒstwo zakupów InStyle. faceADDICTED Szaleƒstwo zakupów InStyle czyli siła cross-promocji Cele: Efekty: • Wsparcie akcji specjalnej magazynu w mediach • onad 10000aktywnych u˝ytkowników aplikacji P społecznoÊciowych. (przy fanpage’u liczàcym wówczas prawie 9 000 • Dotarcie do maksymalnej liczby przedstawicieli fanów). grupy docelowej poprzez działania cross-mediowe. • Poprawa struktury demograficznej fanpage • Kreacja wizerunku magazynu poprzez działania – prawie 92% fanów obecnie to kobiety. niestandardowe i innowacyjne. • Cross-promocje i branding InStyle na ponad 20 fanpage’ach. • Ponad 7000 fanek opublikowało brandowane stylizacje na swoich profilach. Opis: Akcja Szaleƒstwo Zakupów InStyle została przeniesiona w przestrzeƒ mediów społecznoÊciowych poprzez apli- kacj´ InStylizacj´. Ka˝da uczestniczka akcji, która sko- rzystała ze zni˝ek podczas weekendowego Szaleƒstwa Zakupów mogła przedstawiç zakupione przez siebie ubrania w formie ciekawych stylizacji. Głos oceniajàcy miały inne fanki magazynu InStyle, ale równie˝ Jury składajàce si´ z redaktorów i stylistów magazynu, a tak˝e 3 najpopularniejszych blogerek piszàcych o modzie. Innowacyjnym elementem akcji było wyjÊcie z nià poza 1 fanpage. Zaplanowano cross - promocj´ pomi´dzy 20 fanpage’ami zwiàzanymi z modà, ubra- niami i stylem. Wi´kszoÊç partnerskich fanpage’y nie tylko zamieÊciła aplikacj´, ale równie˝ zmieniła avatary, umieÊciła przygotowane specjalnie wpisy, zapraszała na event akcji, tak aby zapewniç projektowi maksymal- ny zasi´g. Dodatkowo, elementem wspierajàcym były czaty na fanpage’u ze stylistami oraz autorytetami w Êwiecie mody. WSzaleƒstwieZakupówwzi´łoudziałponad 2000sklepów,60marekiprawie30blogerek.
  • 20. 20 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: XIX Fina∏ WOÂP na facebooku. faceADDICTED Który kanał TV ma wi´kszy wpływ na fanpage czyli XIX Finał WOÂP na facebooku. Cele: Efekty: • Efektywne przeprowadzenie XIX finału WOÂP • Rekordowainterakcja z fanami: 20% aktywnych na fanpage’u. fanów wypowiedziała si´ na fanpage’u przynaj- • Pobudzenie aktywnoÊci fanów – zwi´kszenie mniej 1 raz, a 5% wypowiadało si´ wi´cej interakcji. ni˝ 5 razy. • Analiza synergii pomi´dzy wejÊciami telewizyjnymi • Porównaniekonwersji w odniesieniu do wejÊç (TVP2 vs. TVN) a ruchem i zachowaniem fanów antenowych z TVP2 i TVN. na fanpage’u. Opis: Podczas finału WOÂP rola moderatorów agencji faceADDICTED skupiała si´ na stymulowaniu dyskusji i pobudzeniu do aktywnoÊci fanów w trybie 24/7. Moderatorzy umieÊcili jedynie 22 posty, przy ponad 1 000 postach fanów, osiàgajàc tym samym rekordo- we współczynniki interakcji na fanpage’u. Ponad 20% aktywnych fanów wypowiedziało si´ wi´cej ni˝ raz, a blisko 5% aktywnych fanów wypowiadziało si´ wi´cej ni˝ 5 razy. Dodatkowym celem była dokładna analiza zachowaƒ fanów, a tak˝e rezultatów crossowania mediów tradycyjnych (głównie TV) z działaniami na facebooku (we współpracy z Interactive Research Center). Analiza cross-mediowa wskazała przeło˝enie tego, co dzieje si´ w TV na ruch na fanpage’u. Co ciekawe, fani ch´tniej like’owali komentarze odnoszàce si´ do relacji finału WOÂP w TVN ni˝ w TVP2. Jednak˝e zde- cydowanie wi´cej komentarzy wygenerowały wejÊcia na kanale TVP2. Najwi´kszy wzrost aktywnoÊci fanów odnotowany został po transmisjach w programie TVP2 – stacji ju˝ tradycyjnie obsługujàcej Finał, która okazała si´ bardziej skuteczna w przekierowywaniu ruchu na facebooka. Analiza efektywnoÊç stacji telewizyjnych i działaƒ na fanpage’u pozwala na ewaluacj´ współpracy z mediami i podj´cie decyzji co do przebiegu kolej- nych aktywnoÊci przechodzàcych ze Êwiata offline do mediów społecznoÊciowych.
  • 21. 21 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Lovela Care. Heureka Lovela Care Cele: • Dotarcie do wymagajàcego targetu młodych mam i zaanga˝owanie ich w komunikacj´ marki oraz opracowa- nie mechanizmu, w którym to one same b´dà rekomendowały produkty Lovela innym konsumentkom. Efekty: • iczba członków Programu wynosi łàcznie 21 tys. Dzi´ki tym działaniom matki darzà mark´ du˝ym zaufaniem. L Chcà si´ dzieliç swoimi doÊwiadczeniami z innymi mamami, czego przejawem jest współtworzony wraz z u˝ytkowniczkami e-book poradnikowy pt. „Pierwszy miesiàc”. • ramach Programu nawiàzano tak˝e współprac´ z kilkudziesi´cioma blogerkami – liderkami opinii, których W blogi miały łàczny miesi´czny zasi´g 260 000 UU. • okresie trwania „Lovela Care” penetracja rynku wzrosła z 2,9 w 2009 r. do 3,2 w 2010 r. Wzrostowi penetra- W cji towarzyszył znaczny wzrost udziału wartoÊciowego marki w segmencie proszków do prania przeznaczonych dla ubranek dzieci´cych z 43,1% w 2009 r. do 51,4% w 2010 r. WartoÊç sprzeda˝y proszków do prania Lovela w 2010 r. wzrosła o 17,7% . Opis: Wspólnie z klientem stworzyliÊmy program „Lovela Care”, którego kluczowym zało˝eniem było wykorzystanie siły autentycznej i osobistej rekomendacji „mamy do mam” obejmujàcy: – wielokanałowà platform´ komunikacji online z konsumentkami oraz liderkami opinii w obszarze piel´gnacji dziecka, – rekrutacj´ ambasadorek do bezpoÊredniego kontaktu z produktem, – aktywacje stymulujàce powstawanie i dystrybucj´ autentycznych i wiarygodnych rekomendacji konsumenckich.
  • 22. 22 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Bóg Ojciec – z Facebooka na deski teatru. Heureka Bóg Ojciec – z Facebooka na deski teatru Cele: • Wypromowaç sztuk´ teatralnà pt.„Ojciec Bóg” wyprodukowanà przez nieznanà grup´ artystycznà i sprawiç, by stała si´ ona znaczàcym wydarzeniem artystycznym na polskiej scenie teatralnej. • Dotrzeç do 5 tys. warszawskich teatromanów (czyli 15-20%) przed premierà przy ograniczonym bud˝ecie. Efekty: • efekcie powstał pierwszy inte- W raktywny projekt teatralny łàczàcy scen´ i codzienne zaanga˝owanie fanów na Facebooku, który zdaniem recenzentów „Gazety Wyborczej” zmienia podejÊcie polskiego teatru do internetu. • pektakl – poczàtkowo wystawiony S przez niezale˝nà grup´ artystycznà w klubie 1500 m2 do wynaj´cia – został zaproszony i wciàgni´ty do stałego repertuaru Teatru Polonia Krystyny Jandy i krakowskiego Teatru Bagatela. • Êród widzów znaleêli si´ opiniotwór- W czy przedstawiciele Êwiata polityki, biznesu, kultury i rozrywki m.in.: Jolanta KwaÊniewska, Bo˝ena Walter, Henryka Bochniarz, Anna Mucha czy Wojciech Olejniczak. • rytycy podkreÊlali, ˝e monodram ma potencjał na ekspansj´ zagranicznà, co potwierdziły zaproszenia do jego K wystawienia w Nowym Jorku i Rzymie. • dało si´ podwoiç planowane dotarcie do pierwszych widzów. W grudniu 2010 r. fanpage zgromadził 10 000 U fanów (cel: 5 000), z czego 60% stanowiły kobiety z Warszawy. Od stycznia do kwietnia 2011 r. w mediach pojawiło si´ 90 relacji na temat sztuki. W tym okresie spektakl wystawiano 30 razy, w Warszawie i Krakowie. Opis: Wykorzystanie efektu wirusowego i komunikacji w social mediach. Umo˝liwianie internautom dialogu z „Ojcem Bogiem” na Facebo- oku. Dzi´ki takiemu rozwiàzaniu fani „Ojca…” mogli uczestniczyç w projekcie zarówno przed, jak i po spektaklu, a sam fanpage stał si´ osobnym wydarzeniem artystycznym. Promocja projektu była wspierana przez intensywne media relations oraz wolontariuszy dystrybuujàcych plakaty i ulotki.
  • 23. 23 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Philips – prosta ochrona. Heureka Philips – prosta ochrona Cele: • Celem kampanii była promocja w internecie nowej technologii ochronnej włosów zastosowanej w prostownicy Philips Pro Care Keratin. Wyzwanie polegało na dotarciu do grupy docelowej za poÊrednictwem internetu przy ograniczonym bud˝ecie w goràcym okresie przedÊwiàtecznym. Efekty: • zytelniczki blogów i fani liderek opinii otrzy- C mały wiarygodnà demonstracj´ produktu oraz przekonujàce dowody jego skutecznego i bezpiecz- nego działania. • nformacja o spotkaniu i produkcie tylko w grudniu I dotarła do 110 tys. unikalnych u˝ytkowników w miej- scach, gdzie poszukiwali oni podpowiedzi pomysłów na prezenty Êwiàteczne. • Relacje z eventu na popularnych blogach modowych wygenerowały 1 tys. komentarzy czytelniczek, a w tygodniowym głosowaniu na najlepszà stylizacj´ eventu wzi´ło udział niemal 2 tys. u˝ytkowników. Opis: Zaproszenie internautek do rzeczywistego doÊwiadczenia działania produktu. PostanowiliÊmy przenieÊç liderki opinii w Internecie piszàce o mo- dzie i stylizacji do Êwiata realnego. W tym celu zorganizowaliÊmy jednodniowy event, podczas którego podzielone na zespoły internautki miały za zadanie przygotowaç najlepszà stylizacj´ fryzur. Kluczowym działaniem było praktyczne zastosowa- nie prostownicy. Pomocy w przygotowaniu stylizacji udzielał profesjonalny fryzjer i wiza˝ystki. CałoÊç zwieƒczyła profesjonalna sesja zdj´ciowa.
  • 24. 24 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: Sims Âredniowiecze. MEDIACOM Sims Âredniowiecze Konkurs video: gad˝et konkursowy video na Youtube Cele: Efekty: • Promocja gry poprzez głebokie zaanga˝owanie • 2 nadesłane filmy zgłoszeniowe. 5 młodych u˝ytkowników. • 8 000 wyÊwietleƒ wszystkich zgłoszonych filmów. 3 • 000 głosów. 8 • iczba wyÊwietleƒ kanału wzrosła z 360 000 L do 620 000. Opis: StworzyliÊmy gad˝et konkursowy na Youtubowym kanale Sims. Konkurs przyjàł form´ castingu w dwóch katego- riach: na ksi´cia i na przyjaciółk´ ksi´˝niczki – w tej roli Gosia Socha. U˝ytkownicy mieli przysyłaç swoje oferty video w Êredniowiecznej konwencji. W ramach gad˝etu stwo- rzona została aplikacja do wgrywania i edycji filmów (funkcje Windows Movie Maker’a), pierwsza tego typu w Polsce. W ramach edytora filmów mo˝na było wstawiaç gotowe sceny z gameplayem gry.
  • 25. 25 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: Danone – Âwiat Danio. MEDIACOM Danone – Âwiat Danio Cele: Efekty: • Zwi´kszenie wÊród młodzie˝y ÊwiadomoÊci serka • 938 666 liczba UU. 1 Danio jako najlepszej metody na „mały głód”. • 292 663 liczba odwiedzin. 4 • Zwiekszenie konsumpcji serka Danio poÊród mło- • 2:14 Êredni czas sp´dzony na platformie. 0 dych u˝ytkowników Internetu. • 4 717 050 liczba wyÊwietleƒ strony. 1 Opis: Naszym rozwiàzaniem było stworzenie wirtualnej i multifunkcyjnej platformy rozrywkowej z grami i aplikacjami na najpopularniejszych serwisach społecznoÊciowych w Polsce. Platforma Âwiat Danio powstała na czterech ówczeÊnie najpopularniejszych polskich portalach społecznoÊciowych (generujàcych 90% grupy docelowej w Internecie): grono.net, nk.pl, mojageneracja.pl, facebook.com. U˝ytkownik posiadajàcy konto na jednym z wymienionych portali mógł swobodnie dostaç si´ na platform´ Âwiat Danio, bez opuszczania naturalnego mu Êrodowiska (portalu społecznoÊciowego). Platforma doskonale buduje sprzeda˝ produktu – konsumpcja serka Danio wÊród u˝ytkowników dynamicznie roÊnie, podnoszàc Êrednie spo˝ycie w całej grupie docelowej!
  • 26. 26 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: MM’s. MEDIACOM MM’s Cele: Efekty: • Budowanie ÊwiadomoÊci MM’s • 84 000 fanów przez rok obecnoÊci (od lipca 2010 2 • Budowa atrybutów marki - zabawa i dzielnie si´. do lipca 2011). • 3 miejsce pod wzgl´dem najwi´kszych LikePage 1 w Polsce (8 miejsce wÊród marek)*. • miejsce wÊród najwi´kszych LP w kategorii napoje 1 i jedzenie w Polsce**. • ysoki poziom zaanga˝owania – Êr. z ostatnich W 5 wpisów 435 lubie.to oraz 46 komentarzy na wpis (22.04 – 05.05.2011). • plikacja konkursowa 1000 koszulek MM’s A – 150 tys u˝ytkowników, 1,3 mln odsłon. Opis: Stworzenie LikePage na FB opartego na znanych postaciach marki (Czerwony i ˚ółty) oraz posiadany przez mark´ kontent z Polski i ze Âwiata. Tworzenie prostych aplikacji podkreÊlajàcych rozryw- kowy charakter oparty na zabawie i wykorzystujàcy mechanizmy społeczno- sciowe, które pomogà w rozprzestrzenianiu si´ aplikacji wstawiaç gotowe sceny z gameplayem gry.
  • 27. 27 IAB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: FORUM FILM na NK.pl. NK.pl FORUM FILM na NK.pl Cele: • Interakcja z U˝ytkownikami zrzeszonymi wokół Forum Film na NK oraz pogł´bienie ich wiedzy o filmach. • Zbieranie opinii i rekomendacji na temat promo- wanych filmów. • Informowanie o nowoÊciach filmowych w ciekawy i interaktywny sposób. Efekty: • becnie ju˝ ponad 600 tys. U˝ytkowników akty- O wnie uczestniczy w akcji promocyjnej: ocenia filmy, głosuje na najlepsze filmowe plakaty, oddaje głosy w sondach. • ˝ytkownicy napisali blisko 2 tys. własnych recenzji U filmów. • a˝dy wpis na mikroblogu akcji komentuje od K kilkudziesi´ciu do kilkuset U˝ytkowników. • a forum prowadzone sà ˝ywe dyskusje dotyczàce n filmów dystrybuowanych przez Forum Film, codzien- nie pojawiajà si´ nowe wàtki i wypowiedzi zapisa- nych U˝ytkowników NK. Opis: Akcja promocyjna Forum Film na NK, prowadzona od sierpnia 2009 roku, zgromadziła aktywnà społecznoÊç fanów kina, w tym licznà grup´ 7-14 latków istotnà dla Klienta. W sekcji specjalnej Forum Film stale aktualizowane sà infor- macje o premierach filmowych, a U˝ytkownicy mogà prowadziç dyskusje i wymieniaç si´ opiniami na forum. W maju 2011 roku przygotowana została kolejna odsłona Szkoły Forum Film, oferujàca nowe mechanizmy społecznoÊciowe, m.in.: powiadomienia, wpisy, ocenianie zdj´ç itp., dzi´ki którym mo˝liwa jest wi´ksza interakcja i bli˝szy kontakt z U˝ytkownikami. Wielki konkurs potrwa do czerwca 2012. Wraz z nowà odsłonà, dla najaktywniejszych fanów dobrego kina, dystrybutor Forum Film przygotował kolejnà edycj´ konkursu lojalnoÊciowego. U˝ytkownicy NK zapisani do akcji, zbierajà punkty za ró˝ne aktywnoÊci, jak np.: polecenie filmu znajomym, głosowanie w sondach, opublikowanie recenzji. Dla tych, którzy zbiorà najwi´cej punk- tów, sà do wygrania atrakcyjne nagrody. Nowa odsłona szkoły Forum Film oferuje te˝ wi´cej anga˝ujàcych treÊci – niestandardowe materiały wideo, rozbu- dowane galerie zdj´ç, newsy ze Êwiata kinematografii oraz konkursy. Wprowadzenie nowych mechanizmów konkursowych zwi´kszyło atrakcyjnoÊç sekcji Forum Film. Podczas promocji filmów codziennie rejestrowaliÊmy wzmo˝ony ruch na stronie, a konkursy cieszyły si´ bardzo du˝ym zainteresowaniem. Akcja promocyjna na NK jest prowadzona przez dom mediowy Carat oraz agencj´ komunikacji Hypermedia Isobar.
  • 28. 28 IAB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: PEPSI – ORZEèWIAJ ÂWIAT w NK.PL. NK.pl PEPSI – ORZEèWIAJ ÂWIAT w NK.PL Cele: Efekty: • Budowanie społecznoÊci i anga˝owanie • onad 220 000 U˝ytkowników zapisało si´ do akcji. P U˝ytkowników do zabawy z PEPSI poprzez • czestnicy zamieÊcili ponad 170 000 komentarzy. U zró˝nicowane działania w ramach akcji. • ˝ytkownicy NK wymienili ju˝ ponad pół miliona U • Prowadzenie stałej komunikacji ze społecznoÊcià kodów na Eurogàbki . PEPSI na NK. • Wzrost sprzeda˝y. Opis: Długofalowa akcja PEPSI „Orzeêwiaj Âwiat” anga˝uje U˝ytkowników do zabawy z markà. Akcja wystarto- wała w maju 2010 r. i stale si´ zmienia. W ramach kolejnych odsłon akcji U˝ytkownicy mogà: • wymieniaç kody z nakr´tek PEPSI na pakiety Eurogàbek (wirtualna „waluta” serwisu), które nast´pnie mo˝na wydawaç na wirtualne prezenty, gry i usługi płatne w portalu; • braç udział w konkursach; • wypowiadaç si´ w sondach i na mikroblogu. W ramach akcji zamieszczane sà równie˝ materiały video, zdj´cia, np.: piłkarskich gwiazd PEPSI, informacje o innych działaniach prowadzonych na stronie PEPSI. PEPSI prowadzi stałà komunikacj´ z uczestnikami akcji zamieszczajàc wpisy na mikroblogu i zdj´cia w galerii. Promocj´ akcji wspierajà mechanizmy społecznoÊci- owe portalu, m.in.: powiadomienia o przystàpieniu do akcji, polecenia akcji wysyłane przez znajomych, informacje o otrzymanych Eurogàbkach.
  • 29. 29   AB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: JAZDA PRÓBNA Z PLAY w NK.PL  I NK.pl JAZDA PRÓBNA Z PLAY w NK.PL Cele: Efekty: •    romowanie oferty Play w nieinwazyjny i zabawny  P •    onad 1,1 mln U˝ytkowników zainstalowało gr´.  P sposób wykorzystujàc popularnoÊç gier i aplikacji  •    ˝ytkownicy wysłali ponad 2,5 mln zaproszeƒ  U w NK. do gry. Opis: „Jazda próbna z Play” jest grà sponsorowanà zamieszczonà w katalogu aplikacji Nk.pl, przygotowanà w oparciu  o API NK. Dzi´ki temu mo˝liwe jest wykorzystanie do promocji akcji społecznoÊciowych funkcji portalu, takich  jak: wpisy na mikroblogu, powiadomienia, lista znajomych w grze, zaproszenia do gry.   Cieszàca si´ ogromnà popularnoÊcià gra jest obecna na NK od listopada 2010 roku. U˝ytkownicy biorà udział  w wyÊcigu samochodami Play.    Gracze majà za zadanie dojechaç jak najdalej strzelajàc z dynamitu oraz eliminujàc przeszkody w postaci  niekorzystnych warunków umowy z operatorami komórkowymi. Za przejechany dystans i zdemolowane przeszkody  U˝ytkownicy zdobywajà punkty, za które mogà wymieniç samochód lub skorzystaç z warsztatu.    Stały dost´p do wyników znajomych motywuje U˝ytkowników do współzawodnictwa. Wynikami mo˝na si´  pochwaliç na mikroblogu.   W ramach gry uczestnicy informowani sà równie˝ o bie˝àcych wydarzeniach na stronie Play (nowych ofertach,  eventach, promocjach). Majà mo˝liwoÊç pozostawienia numeru telefonu, aby dowiedzieç si´ wi´cej o ofercie Play.
  • 30. 30 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Co ty wiesz o futbolu? Qiuz na facebook.com nobagames Co ty wiesz o futbolu? Qiuz na facebook.com Cele: • Zwi´kszeniezainteresowania profilem Castrol Football Polska. • PodkreÊlenieobecnoÊciCastrol wÊród partnerów EURO 2012. • Rozdanienagród fanom nagród w tym podwójne- go biletu na EURO 2012. Efekty: • wi´kszenieiloÊci fanów o 119% w czasie trwania Z kampanii. • nacznezwi´kszenie aktywnoÊci fanów. Z Opis: W ramach realizacji działaƒ zwiàzanych z aktywizacjà fanów profilu Castrol Football Polska w serwisie Facebook.com przygotowaliÊmy konkurs oparty na quizie. Quiz , w którym fani mogli udzieliç odpowiedzi raz dziennie, zawierał 10 pytaƒ o tematyce piłkarskiej. Konkurs mocno zaktywizował fanów profilu, w tym tak˝e osoby, które dołaczyły do niego w czasie trwa- nia konkursu. Grupa ta jest nadal najaktywniejsza wÊród zwolenników Castrol Football Polska.
  • 31. 31 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Prison Soap – produkcja i dystrybucja gry w technologii flash. nobagames Prison Soap – produkcja i dystrybucja gry w technologii flash. Cele: Efekty: • Zwi´kszenie iloÊci rejestracji w grze internetowej • Liczba serwisów, które umieÊciły gr´: 172 Prison Wars dost´pnej pod adresem prisonwars.pl • Liczba zagraƒ: 358517 • Zwi´kszenie ruchu unikalnych u˝ytkowników w ser- • Liczba graczy: 144751 wisie prisonwars.pl • Przekierowaƒ na stron´ z logo w grze: 64876 • CTRgry:nagracza44%;nazagrania18% Narz´dzie: Opis: Gra „Prison Wars” w technologii Adobe Flash, w której W ramach realizacji działaƒ zwiàzanych z aktywizacjà zadaniem gracza jest podbijanie r´kà kostki (a w kolej- graczy serwisów z grami Flash przygotowaliÊmy gr´ nych etapach kostek) mydła. „Prosn Soap”, która została umieszczona w tych˝e Umieszczenie gry w serwisach z grami. serwisach. Gra przyciàgn´ła i nadal przyciàga nowych graczy do pełnej gry MMO Prison Wars.
  • 32. 32 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Extreme Cars Racing – gra dla zmotoryzowanych. nobagames Extreme Cars Racing – gra dla zmotoryzowanych Cele: Efekty: • Zwi´kszenie iloÊci zgłoszeƒ do konkursu • wi´kszenie iloÊci zgłoszonych prac o ponad 350%. Z prowadzonego w serwisie ExtremeCars.pl • onad 7,4mln zagraƒ w czasie konkursu, ponad P • Zwi´kszenie ruchu unikalnych u˝ytkowników 15mln zagraƒ w ciàgu roku od publikacji gry. w serwisie ExtremeCars.pl Narz´dzie: Gra „Extreme Cars Racing” w technologii Adobe Flash, w której zadaniem gracza jest przejechanie jak najdłu˝szej pustynnej trasy. Umieszczenie gry w serwisach z grami. Opis: W celu zwi´kszenia aktywnoÊci u˝ytkowników Internetu w serwisie ExtremeCars.pl oraz zebrania dodatkowych prac konkursowych dla klientów BP Polska oraz Castrol Edge przygotowaliÊmy gr´ internetowà. Gra spełniła swoje zadanie, znacznie zwi´kszajàc ruch w serwisie, a równoczeÊnie zwi´kszajàc o ponad 350% iloÊç zgłoszonych prac konkursowych.
  • 33. 33 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Podziel si´ z Przyjacielem. Podziel si´ Posiłkiem. nobagames Podziel si´ z Przyjacielem. Podziel si´ Posiłkiem. Cele: • Zainteresowanie u˝ytkowników facebook.com problemem niedo˝ywienia i zaanga˝owania ich w realnà pomoc. • Zwi´kszenie iloÊci fanów profilu Podziel si´ Posiłkiem. Efekty: • Poprzez zastosowanie aplikacji w serwisie facebook.com, pomimo braku nagród rzeczowych, szerszych działaƒ promocyjnych osiàgni´to: – zwi´kszenie iloÊci fanów likepage „Podziel si´ Posiłkiem” o +127,56 – osiàgni´cie 10366 u˝ytkowników aplikacj – osiàgni´cie 42 miejsca wÊród aplikacji monitorowanych przez facead.p – widocznezwi´kszenie zainteresowania programem społecznym Podziel si´ Posiłkiem w serwisie Facebook.com Opis: Zadaniem nobagames.com było stworzenie aplikacji „Podziel si´ z przyjacielem, podziel si´ posiłkiem” oraz przeprowadzenie kampanii reklamowej do tej aplikacji.
  • 34. 34 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Weê udział w teledysku Katy Perry. INTERACTIVE SOLUTIONS Weê udział w teledysku Katy Perry Cele: Efekty: • Wsparcielaunchumuzycznegoportalu • ypromowanieportaluEraMusicGarden W eramusicgarden.pl –750000uniqueusers! • Wygenerowanieruchunanowymfanpage`u • 2199uploadowanychfilmów (wczeÊniejszy EranaFacebooku. benchmark: 452 filmy). • Wsparciekomunikacjiofertyiproduktu. • 1023963–ponadmilion wyÊwietleƒ filmów! • Kampaniabyłacz´Êciàmultirynkowegopro- • Ponad 8600komentarzy pod kanałem Ery. jektuT-Mobile,wktórymmieliÊmymo˝liwoÊç • FanpageEry–wzrostoblisko26000fanów. wykorzystaniawizerunkuKatyPerry. • Ponad 10 000 interakcji (w ciàgu miesiàca). Opis: Katy Perry w komunikacji zapraszałaPolakówdo wzi´ciaudziałuwswoimteledysku. By zgłosiç si´ do konkursu w którym mo˝na było wygraçudział w teledysku, nale˝ało przesłaç film pokazujàcy, ˝e autor ma w sobie prawdziwà „iskr´”. U˝ytkownicy rejestro- wali swój udział i uploadowalifilmy na specjalny ka- nał YouTube. Jury codziennie, przez cały czas trwania zabawy wybierało zwyci´zc´ (w sumie 40 osób). Rafał, jeden ze zwyci´zców wystàpił jako twarz kampanii. W zabawny sposób z pomocà produktów Ery przygotowywał si´ do wyjazdu. Rafał wystàpił równie˝ w ekskluzywnych internetowych filmach video, prowadził bloga na eramusicgarden.pl oraz profil na Facebook’u. Wszyscy zwyci´zcy wyjechali na plan zdj´ciowy tele- dysku Katy Perry w Budapeszcie. W trakcie ich wyjazdu prowadzonabyłarelacja w Internecie oraz opubli- kowany został „making of” z realizacji teledysku. Projekt otrzymał wyró˝nienie w konkursie Mediatrendy.
  • 35. 35 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Mieszanka Wedlowska Productions. INTERACTIVE SOLUTIONS Mieszanka Wedlowska Productions Cele: Efekty: • Zmiana wizerunku Mieszanki Wedlowskiej na • onad 324400 wyÊwietleƒ video. P bardziej„fun”, prowokujàcà i motywujàcàdo • u˝e zaanga˝owanie w komunikacj´ marki D zabaw oraz towarzyskich kontaktów. na profilach postaci na Facebook’u. Opis: IndywidualnoÊç i „charakternoÊç” ka˝dego z cukierków sprawiły, ˝e naturalnym kierunkiem komunikacji stało si´ nadanie wyrazistejosobowoÊciiludzkichcech ka˝demu z nich. StworzyliÊmy postacifikcyjnychcelebrytów: muzyków. Ka˝dy reprezentował inny smak. Sposobem ekspresji ich charakteru stał si´ typ wykonywanej muzyki, sposób bycia, ubiór. Ze „smakowymi celebrytami“ nakr´ciliÊmy teledyskidopasowane do charakterów naszych gwiazd. Elementem spinajàcym dla poszczególnych realizacji stała si´ fikcyjna wytwórnia muzyczna MieszankaWedlowska Productions, przedstawiajàca kolejne hity muzyczne. Ka˝da z postaci miała swój własny Fan Page na Facebook’u.
  • 36. 36 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Tworzymy chwile. INTERACTIVE SOLUTIONS Tworzymy chwile Cele: Efekty: • Wsparcie kampanii rebrandingowej ATL i BTL dzia- • Kampania trwa, lecz zaledwie 2 tygodnie po starcie: łaniami w Internecie – Facebook oraz dedykowany – ponad 70000 odsłon strony www, microsite. – 52000 u˝ytkowników aplikacji na Facebook’u, • Stworzenie aplikacji mobilnych (Android OS i iOS) – ponad 3000 wysłanych wiadomoÊci. wykorzystujàcych elementy głównej kampanii. Opis: StworzyliÊmy specjalnà stron´, na której u˝ytkownicy mogli dodawaç swoje wirtualne baƒki. W nich umiesz- czali wiadomoÊci – zdj´cia, filmy, linki do filmów na YouTube oraz wiadomoÊci dêwi´kowe i tekstowe. Ka˝dy mo˝e wysyłaç swojà indywidualnà wiadomoÊç do konkretnego miasta, jak równie˝ podzieliç si´ nià poprzez opublikowanie na Facebook’u lub przesłanie linka przez e-mail. WiadomoÊci mo˝na tworzyç/wysyłaç/przeglàdaç przez microsite, aplikacje mobilne i Facebook‘a. Mechanizm wykorzystuje augmented reality i geolokalizacj´.
  • 37. 37 IAB Grupy Robocze. Case Studies. PERFORMANCE MEDIA: Powiedz STOP przemocy – AVON. PERFORMANCE MEDIA Powiedz STOP przemocy – AVON Cele: Efekty: • NagłoÊnienie akcji sprzeciwu wobec przemocy • onad 58,5 tysiàca osób dodało znak akcji P wobec kobiet w Polsce. do swojego zdj´cia na Facebooku. • Wywołanie publicznej dyskusji i przełamanie • zynnoÊç była widoczna dla ~130 znajomych C tematu tabu. na FB ka˝dej z nich. • Widoczne zaanga˝owanie marki AVON w sprawy • wielu miejscach rozgorzała odwa˝na dyskusja W istotne dla kobiet. o skali problemu przemocy. Opis: StworzyliÊmy intuicyjnà aplikacj´ FB umo˝liwiajàcà dodanie znaku akcji AVON do zdj´cia profilowego. WbudowaliÊmy w nià szereg wirusowych funkcjonalnoÊci. ZapewniliÊmy wsparcie wiodàcych stron fanowskich, które te˝ dodały znak akcji AVON do swoich profili. Masowemu poparciu towarzyszyły spontaniczne opisy u˝ytkowniczek o skali zjawiska w ich ˝yciu i wokół nich i potrzebie głoÊnego sprzeciwu.
  • 38. 38 IAB Grupy Robocze. Case Studies. PERFORMANCE MEDIA: druknakwiatach.pl PERFORMANCE MEDIA druknakwiatach.pl Cele: Efekty: • Zainteresowanie liderów opinii nowà usługà druku • 11 tysi´cy u˝ytkowników weszło w Dniu Kobiet na kwiatach – ró˝ami ze zindywidualizowanymi w interakcje z aplikacjà. napisami. • Poznali oni w interaktywnym menu nowatorskà • Wywołanie skojarzenia usługi ze Êwi´tami usług´ druku na kwiatach. celebrujàcymi kobiety – promocja w Dzieƒ Kobiet. • U˝ytkownicy ci wysłali tego dnia łàcznie ponad 25 tysi´cy prezentów – ka˝dy widoczny przez znajomych. Opis: W najpopularniejszej polskiej aplikacji prezentowej na Facebooku „polskie prezenty” stworzyliÊmy na Dzieƒ Matki kategori´ zdominowanà przez ró˝e z nadrukami. U˝ytkownicy polskich prezentów mieli mo˝liwoÊç wysy- łania wirtualnych prezentów do swoich znajomych. Interaktywna, anga˝ujàca forma pozwoliła przebiç si´ przez szum reklamowy i dotrzeç do liderów.
  • 39. 39 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: PUMA RUNNING. SOCIALIZER PUMA RUNNING Cele: Efekty: • Promocja oferty PUMA Running, przede wszystkim • trakcie trwania kampanii posty o konkursie W nowej serii butów do biegania PUMA FAAS. generowane przez u˝ytkowników aplikacji, zostały • Wzrost ÊwiadomoÊci o marce i dotarcie do grupy wyÊwietlone ponad 1 200 000 razy. docelowej klienta. • Fan page PUMA pozyskał ponad 15 000 fanów w okresie trwania kampanii. • Fani marki PUMA oddali ponad 30 tysi´cy konkur- sowych odpowiedzi, które docelowo mogło zobaczyç około 1 800 000 unikalnych u˝ytkowników Facebooka. Opis: Miesi´czna kampania produktowa promowała modele PUMA FAAS 300 oraz FAAS 500. Na stronie PUMAzBiegiemMiast w serwisie Facebook została utworzona aplikacja konkursowa – „Ustrzel buty PUMA FAAS”. Zadaniem fanów było w jak najkrót- szym czasie wytypowaç miasto na mapie Jamajki, w którym ukryto nagrod´. Nagrodami dla uczestni- ków konkursu były modele butów z serii PUMA FAAS oraz koszulki biegowe. U˝ytkownicy byli mocno zaanga˝owani w interakcj´ z aplikacjà konkursowà, nawiàzujàcà do oferty marki PUMA oraz promujàcej twarz marki, najszybszego człowieka na Êwiecie Usaina Bolta. Wi´kszoÊç fanów stanowià autentyczni biegacze. Dodatkowo przygotowano aplikacj´ „Wpadnij na domówk´ PUMA”, promujàcej event PUMA SOCIAL – Najwi´ksza Domówka w Polsce. Poprzez aplikacj´ u˝ytkownicy mieli szans´ wygraç jednà z 25 wejÊciówek na imprez´ w warszawskim klubie Soho Factory, wypełniajàc formularz konkursowy. Wszystkie zapro- szenia dotarły do zwyci´zców konkursu, którzy stawili si´ na imprezie.
  • 40. 40 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: Travelplanet.pl SOCIALIZER Travelplanet.pl Cele: Efekty: • Przeprowadzenie kampanii zasi´gowej ze szczegól- • Koszt CPC po optymalizacji czterokrotnie ni˝szy ni˝ nym uwzgl´dnieniem grupy potencjalnych nabyw- Êrednia na Polsk´ (wg. Socialbakers). ców wycieczek. • Przyrost fanów w czasie trwania kampanii – ponad • Stworzenie zasi´gu i bazy potencjalnych klientów. 40 000. • Ponad 50 000 u˝ytkowników aplikacji konkursowej. • Szacowany zasi´g postów promocyjnych opublikowa- nych przez aplikacj´ – ponad 3 700 000. • Nagrody – jedna wycieczka All Inclisive oraz nagrody dodatkowe. Opis: W aplikacji „Travelplanet.pl rozdaje wycieczki” u˝ytkownicy mieli za zadanie wskazaç w okreÊlonym czasie miejsce ukrycia nagrody, do której z dziewi´ciu lokalizacji chcieliby pojechaç. Do wyboru były wakacje w kilku luksusowych kurortach. Nagrodà głównà w konkursie była wycieczka All Inclusive dla dwóch osób. Do fanpage Travelplanet.pl dołàczyło ponad 40 000 nowych fanów z grupy docelowej klienta. Było to mo˝liwe dzi´ki optymalizacji postów aplikacji, które wyÊwietliły si´ pond 3 700 000 razy oraz optymalizacji reklam. Dodatkowo kampania była wsparta promocjà na stronach z portfolio witryn społecznoÊciowych Socializer SA, skupiajàcych ponad 1 000 000 fanów.
  • 41. 41 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: ZŁOTEWYPRZEDA˚E.PL SOCIALIZER ZŁOTEWYPRZEDA˚E.PL Cele: • Wsparcie sprzeda˝y. • Zwi´kszenie ÊwiadomoÊci nowej na rynku marki. • Zbudowanie zaufania wÊród potencjalnych klientów. Efekty: • onad 170.000 rejestracji w serwisie P złotewyprzeda˝e.pl • onad 180.000 pozyskanych fanów w ciàgu dwóch P miesi´cy. • onad 200.000 u˝ytkowników korzystajàcych P z aplikacji. • ioràcym udział w konkursie przedstawiono 73 B prezenty z oferty złotewyprzeda˝e.pl – takich luksu- sowych marek jak Guess, Gucci, Tom Ford, Ralph Laure, Fendi czy Diesiel. • ddanych strzałów w aplikacji: 484.789. O • nikalni znajomi osób, którym wyÊwietliły si´ ko- U munikaty z aplikacji: ponad 6.500.000 (szacowany zasi´g postów). • onad połowa fanów z grupy targetowej klienta. P Opis: Zadaniem u˝ytkowników było wybranie jednego z dziewi´ciu produktów oferowanych przez serwis złotewyprzeda˝e.pl. Aby wygraç u˝ytkownik musiał wybraç przedmiot jak najszybciej od momentu ukaza- nia si´ podpowiedzi w aplikacji. Dost´pne były produkty dla m´˝czyzn i kobiet takie jak okulary, torebki, koszulki, perfumy, buty sportowe i zegarki. Codziennie jedna najszybsza osoba wygry- wała produkt, który sama wybrała. Nast´pnie produkt zmieniał si´ na nowy. W aplikacji znajdowało si´ kilkadziesiàt ró˝nych produktów do wyboru. U˝ytkownicy ch´tnie dzielili si´ zdj´ciami otrzyma- nych produktów na tablicy klienta i wymieniali si´ opiniami o produktach.
  • 42. 42 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Spo∏ecznoÊci.pl: Kampania AXE KLIKER. Społeczności.pl Kampania AXE KLIKER Cele: Efekty: • Niestandardowa promocja marki wykorzystujàca • rofil pozyskał 79 000 znajomych w jedyne P mechanizmy społecznoÊciowe. 3 tygodnie. • Zaanga˝owanie jak najwi´kszej liczby • àcznie przesłanych zostało przesłanych 5000 pry- Ł u˝ytkowników do udziału w konkursie. watnych wiadomoÊci oraz 5700 komentarzy do profilu. • konkursie wzi´ło udział 22 500 m´˝czyzn oraz W 145 000 kobiet, które oddało łàcznie 1 800 000 głosów • fekt wizerunkowy – 358 mln odsłon form reklamo- E wych, z czego 2,1 mln u˝ytkowników miało kontakt z reklamà. Opis: W ramach kampanii stworzony został profil sponsoro- wany Borysa Szyca oraz dedykowana sekcja konkurso- wa z niestandardowym mechanizm zliczania głosów. Zadaniem uczestników konkursu było namówiç jak najwi´cej dziewczyn, by oddały na nich swój cenny głos. Ocena 10 lub 11 była równoznaczna z jednym klikerem. Kampania „AXE KLIKER” została zwyci´zcà w kategorii „Kampanie Cross-mediowe” oraz dostała nominacj´ w kategorii „Marketing Społecznościowy” w konkursie MixxAwards2010.
  • 43. 43 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SpołecznoÊci.pl: Kampania FLIRTY PLAYBOY WOMAN. Społeczności.pl Kampania FLIRTY PLAYBOY WOMAN Cele: Efekty: • Launch nowej linii zapachów marki Playboy dla • W konkursie wzi´ło udział 225 000 osób, kobiet odwa˝nych i wyzwolonych. w tym 140 000 m´˝czyzn oraz 85 000 kobiet. • Wizerunkowa promocja marki skierowana • 1 500 000 wysłanych kart flirt. do wszystkich u˝ytkowników z grupy celowej. • SkutecznoÊç kreacji reklamowych na poziomie 32% CTR-u. • Efekt wizerunkowy – 108 mln odsłon form reklamo- wych, z czego 1,3 mln u˝ytkowników miało kontakt z reklamà. Opis: W ramach kampanii powstała sekcja konkursowa skierowana do kobiet w wieku 15-25 lat. W kam- panii został wykorzystany mechanizm znanej gry polegajàcej na wymianie kart zawierajàcych krótkie hasła flirty. W tym celu została stworzona dedykowana aplika- cja Playboy Flirty na profilach kobiet, umo˝liwiajàca wysłanie im specjalnych kart flirtu, odpowiadajàcych nowym zapachom PLAYBOY. Nowy sposób komunikacji mi´dzy u˝ytkownikami, łatwo dost´pny dzi´ki pełnej integracji z profilem. Kampania „FLIRTY PLAYBOY WOMAN” zdobyła wyró˝nienie w kategorii „Kampania Internetowa” w konkursie GoldenArrow2011.
  • 44. 44 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Spo∏ecznoÊci.pl: Kampania NESTLE MAXER. Społeczności.pl Kampania NESTLE MAXER Cele: Efekty: • Niestandardowa kampania b´dàca elementem • 5 000 oddanych głosów. 7 szerszej kampanii launchowej. • tron´ odwiedziło 55 500 u˝ytkowników, generujàc S • Zaistnienie marki w ÊwiadomoÊci u˝ytkowników 162 000 odsłon sekcji. jako maksymalny, najlepszy i najwi´kszy wafel • onad 11 000 osób oddało a˝ 75 000 głosów na P dost´pny na rynku. zdj´cia w Galerii Maxera. • fekt wizerunkowy – 160 mln odsłon reklamy, którà E zobaczyło 5,7 milionów unikalnych u˝ytkowników. Opis: Na serwisach Fotka.pl oraz Demotywatory.pl zostały równolegle stworzone specjalne sekcje konkursowe. Zadaniem u˝ytkowników było zgłaszanie zdj´ç lub demotywatorów obrazujàcych ˝ycie na maksa, bez limitów.
  • 45. 45 IAB Grupy Robocze. Case Studies. ThinkKong: DoÊç papierowych rachunków. ThinkKong DoÊç papierowych rachunków Cele: Efekty: • Promocja elektronicznych rozliczeƒ za masowe • 100 000 goÊci strony akcji. usługi w systemie EBPP. • 14 000 fanów akcji na Facebooku. • Zwrócenie internautom uwagi na niebezpieczeƒstwa • 9000 głosów poparcia na stronie akcji. zwiàzane z tradycyjnymi formami rozliczeƒ. • Zaanga˝owanie internautów w dyskusje Klient: o problemie. Fundacja Komunikacja 2.0 Opis: Organizacja internetowej akcji społecznej „DoÊç papierowych rachunków. Chc´ płaciç bezpiecznie”. Zało˝enie i promocja strony kampanii w serwisie Facebook http://facebook.com/doscpapierowychrachunkow oraz strony internetowej akcji http://www.doscpapierowych.pl i bloga. Przygotowanie precyzyjnej strategii social media. Tworzenie treÊci multimedialnych. Przygotowanie sond ulicznych, edukacyjnej animacji. Zaproszenie internautów do udziału w sonda˝ach i badaniu dotyczàcym ich obyczajów zwiàzanych z płatnoÊciami za rachunki. WyjÊcie offline – organizacja dla fanów akcji spotkania z udziałem zaproszonych ekspertów. Organizacja konkursów edukacyjnych i nagradzanie internautów za najciekawsze wypowiedzi, pomysły, komentarze. Regularne relacjo- nowanie przebiegu kampanii na blogu „DoÊç papierowych rachunków”. Zbudowanie partnerstwa i uzyskanie wsparcia promocyjnego od kilku serwisów i społecznoÊci internetowych.