1. ZBIÓR CASE STUDIES
SOCIAL MEDIA i WoMM
zà
ane oboc M
tow p´ R WoM rach
go u
rzy z Gr dia i ruktu
P e e st
prz ial M à w
c c
So łajà a
a k
dzi Pols
IAB
2. Wst´p
Z wielkà przyjemnoÊcià prezentujemy Paƒstwu najciekawsze kampanie w social media z 2010
oraz 2011 roku. Dokument dotyczy wyłàcznie polskiego rynku, a zebrane w nim kampanie
sà najlepszym dowodem na to, ˝e social media to narz´dzie marketingowe, które cieszy si´
popularnoÊcià wÊród reklamodawców i posiada ugruntowanà pozycj´ w całym marketing-mix.
Przedstawione poni˝ej kampanie sà przykładem dobrych praktyk w social media oraz
wartoÊciowym êródłem wiedzy. Dokument kierujemy zarówno do tych z Paƒstwa, którzy
dopiero planujà pierwsze działania jak i do tych, którzy szukajà dodatkowych inspiracji
do dalszych działaƒ w social media. Ze zgromadzonych przykładów kampanii dowiedzà si´
Paƒstwo jak powinna byç prowadzona efektywna komunikacja marketingowa w social media,
która pozwoli na zdefiniowanie oraz zrealizowanie celu kampanii.
Dokument został wypracowany przez ekspertów grup roboczych IAB „Social Media &
WoMM” oraz „Gry w marketingu”. WÊród nich znalazły si´ zarówno przedstawiciele agencji,
jaki i serwisów social media, w tym:
• 121PR • Biuro Podró˝y Reklamy • NK.pl • SpołecznoÊci.pl
• 6ix WoMM (NuOrder Group) • Deepsense • Nobagames • Thinkkong
• Adv.pl • faceADDICTED • Interactive solutions
• ARBOvision • Heureka • Performance Media
• Buzz Media • Mediacom • Socializer
Zapraszamy do lektury,
Członkowie Grupy Roboczej Social Media i WoMM IAB Polska.
3. 03 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 121PR: PLUSIKOWE na Facebook.com
121PR
PLUSIKOWE na Facebook.com
Efekty:
• lisko 3 000 zgłoszonych prac konkursowych.
B
• onad 150 000 aktywnych u˝ytkowników na stronie
P
w trakcie trwania konkursu (dziennie ponad 10 000).
• onad 6 500 nowych fanów pozyskanych dzi´ki
P
konkursowi.
• ndeks interaktywnoÊci powy˝ej 28 500
I
(wg FanpageTrender).
Opis:
Kampania i konkurs „Plusikowe 200 zł” na profilu Plus
na Facebooku trwała od 14 do 28 marca 2011. Na
stronie facebook.com/plus udost´pniono dla fanów
aplikacj´ „Plusikowe”, spójnà graficznie z ogólnopolskà
kampanià Plusa. Zadaniem uczestników zabawy
na Facebooku było wpisanie w aplikacji konkurso-
wej jak najciekawszego pomysłu na wydanie 200 zł
„Plusikowego” (zwrócenie uwagi na główny element
promocji). Wszystkie wpisy uczestników konkursu publi-
kowane były bezpoÊrednio na tablicy profilu facebook.
com/plus. Nagrodà głównà w konkursie był telefon
iPhone 4, ponadto codziennie 200 zł „Plusikowego”
było przyznawane trzem autorom najciekawszych
propozycji a wygrane prace były nast´pnie prezento-
wane na wielkoformatowych ekranach LED w wybra-
nych miastach w całym kraju. Dodatkowym zadaniem
konkursowym (nagradzanym osobno) było wytropienie
i sfotografowanie ekranów w trakcie wyÊwietlania
„Plusikowych” tekstów.
Była to pierwsza tego typu kampania w Polsce wyko-
rzystujàca połàcznie działaƒ na Facebook.com
i reklamy w outdoorze na wielkoformatowych ekranach
LED (synergia działaƒ online i offline).
Za strategi´ i obsług´ kampanii na Facebook.com odpowiedzialna była agencja marketingu społecznoÊciowego 121PR, aplikacj´ konkursowà przygotowała
agencja Point of View (PoV sp. z o.o.).
4. 04 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 121PR: Seks to zdrowie!
121PR
Seks to zdrowie!
Cele: Efekty:
• Edukacja na temat zdrowia i ˝ycia seksualnego, • onad 250 000 fanów strony
P
a w szczególnoÊci problemów zaburzeƒ erekcji. Facebook.com/sekstzdrowie.
• Działania edukacyjne majà za zadanie skłoniç • Indeks interakcji (miesi´cznie): ponad 29 000
Polaków do bardziej otwartej rozmowy na temat (wg FanPage Trender).
seksu i do udania si´ do specjalisty w przypadku • Zaanga˝owenie (Facebook Engagement Rate)
pojawienia si´ problemów seksualnych. si´gajàce 1,02%.
Opis:
Rozpocz´ta w 2010 roku kampania „Seks to zdrowie” składała si´ z badania seksualnoÊci polskich internautów,
działaƒ edukacyjnych na stronie Ogólnopolskiego Programu Zdrowia Seksualnego (opzs.pl), porad eksperckich
na forum gazeta.pl i senior.pl, strony lubieseks.pl oraz strony Seks to zdrowie! na Facebook.com. Osiàgni´te efekty
– zarówno iloÊc fanów i interakcji z fanami na stronie facebook.com/sekstozdrowie (jak równie˝ ponad 10 tys.
wypełnionych ankiet dotyczàcych seksualnoÊci i zdrowia seksualnego) sà imponujàce zarówno z powodów
społecznych (niech´ç Polaków do rozmawiania na temat problemów seksualnych, zahamowania kulturowe),
jak i reklamowych – kampanii towarzyszyły niewielkie wydatki na reklam´ kierujàcà do strony, wi´kszoÊç spoÊród
fanów strony Seks to zdrowie klikn´ła „Lubi´ to” z polecenia znajomych.
Kampania miała przede wszystkim na celu pozyskanie respondentów ankiety dotyczàcej seksualnoÊci polskich
internautów (przygotowanej przez prof. Zbigniewa Izdebskiego), jednak rosnàca lawinowo iloÊç fanów strony
facebook.com/sekstozdrowie przerosła oczekiwania twórców kampanii i skłoniła Polpharm´ do kontynuacji
działaƒ na Facebook.com.
Obecnie strona facebook.com/sekstozdrowie jest nie tylko najwi´ksz´ polskà stronà w serwisie Facebook
poÊwi´conà tematyce zdrowia, ale te˝ jednà z najliczniejszych polskich stron w tym serwisie. Na stronie dost´pne
sà porady, informacje na temat zdrowia seksualnego oraz aplikacje promujàce udane ˝ycie seksualne.
5. 05 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 6ix WoMM (NuOrder Group): Akcja EKOszkoła.
6ix WoMM (NuOrder Group)
Akcja EKOszkoła
Cele: Efekty:
• Zwi´kszenie ÊwiadomoÊci marki • àczny zasi´g: 8mlnosób
Ł
• Komunikacja marki w kontekÊcie zrównowa˝onej • 17tys.UU odwiedziło serwis akcji
2
Êrodowiskowo i energooszcz´dnej przyszłoÊci • 0tys.osób zarejestrowało si´ w serwisie
2
• Komunikacja benefitów produktu – wełny mineral- i dołàczyło do bazy Klienta
nej w technologii ECOSE® Technology • szkoławChechle została ocieplona,
1
a radoÊci dzieciaków nie mo˝na policzyç
Opis:
Warunkiem ocieplenia podstawówki w Chechle przez Knauf Insulation było pozyskanie do akcji 20 000 osób.
Centralnym punktem zintegrowanej kampanii był serwis akcjaekoszkola.pl, gdzie po zarejestrowaniu mo˝na było
zobaczyç wizualizacj´ post´pujàcego remontu szkoły.
Nagrodami za aktywnoÊci rekomendacyjne oraz edukacyjne (quiz produktowy) były ekopunkty za które mo˝na
było otrzymaç nagrody rzeczowe.
Benefityproduktukomunikowanodzi´ki specjalnym licznikom wskazujàcym redukcj´ CO2 dzi´ki zaawanso-
wanej technologicznie izolacji termicznej.
Kampania została przeprowadzona przez 6ix WoMMSocial Media (NuOrder Group – 6ix.pl) i E_misja Interactive 360 (cz´Êç NuOrder Group – e-misja.net).
6. 06 IAB Grupy Robocze. Case Studies. 6ix WoMM (NuOrder Group): Posadê Drzewo.
6ix WoMM (NuOrder Group)
Posadê Drzewo
Jak zaanga˝owaç 1,29 mln uczestników w akcj´
nie u˝ywajàc mediów?
Cele: Efekty:
• Aktywizacja postaw proekologicznych w myÊl motta • W 3 tyg. serwis zanotował 1,29mlnunikalnych
Tetra Pak „Chroni to, co dobre”. u˝ytkowników (bez wsparcia mediowego)
• Budowa proekologicznego wizerunku marki Tetra Pak. i 3,55mlnodwiedzin.
• Maksymalizacja ÊwiadomoÊci działaƒ CSR marki • W akcji aktywnie uczestniczyło 70tys.osób.
wÊród masowych konsumentów. • Profil na Facebooku zyskał 10tys.fanów w ok.3 tyg.
Opis:
Mechanizmakcji:
Na serwisie posadzdrzewo.pl u˝ytkownicy mogli posadziç wirtualne drzewo – w zamian Tetra Pak sadził
prawdziwe.
Akcja została oparta o bardzo silne wykorzystanie mechanizmów rekomendacyjnych (WoM) i stymulacj´
rozsyłania zaproszeƒ do uczestnictwa w akcji.
Nagrody?
Akcja bazowała wyłàcznie na satysfakcji z mo˝liwoÊci komunikowania otoczeniu swojego proekologicznego
statusu.
Akcja „co roku osiàga zaskakujàce wyniki bez ˝adnego wsparcia mediów dzi´ki połàczeniu działaƒ CSR
z mechanizmami rekomendacji (WoM).
Kampania została przeprowadzona przez agencje Opus B (www.opus-b.pl), E_misja Interactive 360 (cz´Êç NuOrder Group – www.e-misja.net)
i 6ix WoMMSocial Media (NuOrder Group – 6ix.pl).
7. 07 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Adv.pl: Kaszpirowski.
Adv.pl
Kaszpirowski
Cele: Efekty:
• Zwi´kszenie popularnoÊci postaci Serca i Rozumu • Łàczna liczba odsłon na YouTube – ponad 3mln.
oraz osiàgni´cie jak najwi´kszej skutecznoÊci me- • Liczba osób, które w ciàgu pierwszych 4 tygodni
chanizmu wirusowego 1000000 odsłon filmu opublikowały film na swojej tablicy w serwisie
na YouTube z polecenia lub innych êródeł facebook: 41042.
odwołujàcych.
Opis:
Wirus został skierowany do Klientów TP oraz internautów ceniàcych nowy
wizerunek TP budowany przez sympatyczne postaci: Serce i Rozum. Kampania
Kaszpirwoski została zaprojektowana jako klasyczny marketing wirusowy. Film
miał byç umieszczony tylko na 1 kanale YouTube przez anonimowego u˝ytkownika.
Film miał i ma skłaniaç do uÊmiechu i dystansu do siebie w komunikacji znanych
polskich brandów.
Film wirusowy „Kaszpirowski” zdobył dwie nagrody reklamowe: ZłotyKTR2011,
ZłotyGoldenArrow2011.
8. 08 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Adv.pl: Serce i Rozum na Facebooku.
Adv.pl
Serce i Rozum na Facebooku
Cele: Efekty:
• Nawiàzanie stałego dialogu z fanami Serca i Rozumu; • Ponad 420000fanów.
Celemierzalne: • Ponad 200000interakcji – likeów i komentarzy.
–Pozycja w bran˝y: 1 • Nr1 w bran˝y telekomunikacyjnej.
–Liczba fanów: 190000 • Nr2 polskich stron komercyjnych na FB.
–Liczba interakcji:94000
Opis:
Profil Serca i Rozumu został zbudowany w oparci
o emocje:
Zaanga˝owanie – fani czujà si´ wyjàtkowo
i ch´tniej polecajà znajomym filmy i aplikacje.
Pozytywnewspółzawodnictwo – konkursy i apli-
kacje (miejsce komunikacji ofertowej produktów TP)
budujà zaanga˝owanie znajomych.
Przygoda – przygody Serca i Rozumu majà swój
ciàg dalszy na profilu – zaskakujà swoich fanów
i anga˝ujà ich w dalsze perypetie.
Atrakcyjnykontent podtrzymuje sympati´ i powo-
duje, ˝efanówciàgleprzybywa.
Wdro˝yliÊmy anga˝ujàce aplikacje i konkursy
(Miliard w Sercu, Miliard w Rozumie, Walentynki,
Serce i Rozum Dajà Rad´), których u˝ytkownicy
polecali je swoim znajomym.
„Like”button został umieszczony na spotach
reklamowych Telekomunikacji Polskiej, co zwi´kszyło
napływ nowych fanów Serca i Rozumu na fanpage.
Wprowadzenie innowacyjnego rozwiàzania przy
okazji opracowania kanału na YT dla TP SA: za
pomocà Facebook Connect mo˝na dodawaç
komentarze na Facebooku z poziomu YouTube.
Kampania „Serce i Rozum na Facebooku” został
nominowanydonagrodyGoldenArrow2011.
9. 09 IAB Grupy Robocze. Case Studies. ARBOvision: Przerwa on-line.
ARBOvision
Przerwa on-line
Cele:
• Zwi´kszenie zasi´gu komunikacji marki KIT KAT.
• Wypracowanie wiarygodnych relacji i dialogu
ze zgromadzonymi fanami marki KIT KAT
• Umocnienie pozycji marki w obszarze przerwy.
Efekty:
• Zgromadzenie ponad 90 000 Fanów przy dziennej
liczbie u˝ytkowników wynoszàcej nawet do
30 tysi´cy osób.
• Rosnàcy miesi´czny wskaênik postów publikowanych
na Tablicy Kit Kat Polska przez Fanów.
• Utrzymywany na wysokim poziomie wskaênik
Opinie, plasujàcy treÊci publikowane przez Fan Page
w czołówce facebookowej bran˝y FMCG.
Opis:
Celem aktywnoÊci realizowanych na Fan Page’u Kit Kat Polska jest zbudowanie silnej pozycji marki KIT KAT
w obszarze przerwy zgodnie z hasłem reklamowym marki: Czas na przerw´, czas na KIT KAT®.
Zaanga˝owanie Fanów osiàgn´liÊmy i staramy si´ podtrzymaç przez publikacj´zabawnychtreÊci oraz
organizowaniekonkursówzwiàzanychzpozycjonowaniemmarki.
Tworzone na potrzeby profilu treÊci generujà liczb´ interakcji, która stawia Fan Page Kit Kat Polska w czołówce
polskich Fan Page’y bran˝y FMCG.
10. 10 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: Gra detektywistyczna – Samsung Game.
Biuro Podróży Reklamy
Gra detektywistyczna – Samsung Game
Cele: Efekty:
• Wprowadzenie na rynek nowego netbook’a • 3000sprzedanychnetbook’ów N210 w 1Q 2010.
Samsung N210. • Wzrost udziału Samsung w rynku sprzeda˝y
• Skierowanie graczy do punktów sprzeda˝y. netbooków z 16,8% w 1Q 2009 do 28,9%w 1Q 2010.
• Stymulowanie do zakupu. • 45674 graczy.
• Budowanie wizerunku Samsung w kategorii • 515154 unikalnych wizyt.
netbooków. • 137 newsów w mediach o projekcie.
• 5884 wysłanych sms’ów.
Opis:
Gra detektywistyczna w formie konkursu. Nagrody
zostały umieszczone w 6 anonimowych pomieszcze-
niach w 6 miastach. Nagrody mogli zdobyç ci, którzy
namierzyli adresy lokali.
Po zarejestrowaniu si´ w grze na SamsungGame.pl
gracze otrzymywali informacj´ (podpowiedê była
ukryta w RTVEuroAGD). Ka˝de prawidłowo wykonane
zadanie prowadziło do kolejnego.
Kampania marketingu zintegrowanego opierała
si´ na cross-promocji z 10 partnerami medialnymi.
Głównym kanałem promocji akcji był Internet wsparty
działaniami reklamowymi offline (TV, radio, prasa,
marketing mobilny, POS).
Wi´cej o kampanii: http://www.youtube.com/
watch?v=LXhq7wt4ufwfeature=related
NAGRODY:
MixxAwards2010 – nagroda w kategorii wprowa-
dzenienowegoproduktunarynek.
GoldenArrow2010 – wyró˝nienie w kategorii expe-
rientialmarketing.
11. 11 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: viral Og∏oszenie Wyborcze – Canal+ (MiniMini).
Biuro Podróży Reklamy
viral Og∏oszenie wyborcze
– Canal+ (MiniMini)
Cele: Efekty:
• Kampania miała na celu dotrzeç do jak najwi´kszej • Virala obejrzało ponad 180000u˝ytkowników.
liczby u˝ytkowników z informacjà ˝e kanał MiniMini
Canal + staruje w konkursie Telekamery 2011, oraz
pomóc kanałowi MiniMini w zdobyciu nagrody głów-
nej w konkursie.
Opis:
Do osiàgni´cia tego celu postanowiliÊmy wykorzystaç
marketing wirusowy. Specjalnie do tego celu został
stworzony viral „Ogłoszenie Wyborcze” – film aktorski
z udziałem 2 letniego aktora, który w swoim przekazie
apelował do u˝ytkowników w sieci o głosowanie na
MiniMini.
Link do video: http://www.youtube.com/wat-
ch?v=rQVZ1_Vt5Mgfeature=player_embedded
Film został rozpowszechniony w internecie za
pomocà szytej na miar´ ekspozycji boxów reklamo-
wych w serwisach rozrywkowych.
12. 12 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Biuro Podró˝y Reklamy: Augmented Reality – Prezenterka. Samsung.
Biuro Podróży Reklamy
Augmented Reality – Prezenterka
Samsung
Cele: Efekty:
• Projekt był jednym z elementów kampanii, która • 96000pobraƒaplikacji.
wprowadzała na rynek nowy produkt Samsunga • Ponad 130000obejrzeƒvideo.
– 3D LED TV. Projekt miał na celu prezentacj´ • Ponad 190000wizytnalandingpage.
zalet technologii 3D w telewizorach Samsung. • Ponad 50newsów w mediach o projekcie.
Opis:
Do tego celu stworzona została aplikacja augmented
reality „Prezenterka”. Aplikacj´ uruchamiał wydruko-
wany znacznik. Po jego przyło˝eniu do kamery wyła-
niał si´ wirtualny telewizor wraz z prezenterkà
w studiu telewizyjnym. Projekt objàł: stworzenie
aplikacji augmented reality, microsite http://www.sam-
sung.com/pl/experience/promotion/3d/ar/, film video
prezentujàcy działanie aplikacji AR oraz emisj´.
Zakres kampanii: reklamy graficzne w serwisach
rozrywkowych, reklama w blogach, obecnoÊç w serwi-
sach społecznoÊciowych oraz kampania bannerowa
i mailingowa w wybranych sieciach afiliacyjnych.
13. 13 IAB Grupy Robocze. Case Studies. BUZZ MEDIA: Gillette Venus Embrace.
BUZZ MEDIA
Gillette Venus Embrace
Cele: Efekty:
• Wzbudzeniezainteresowania maszynkami • Wzrost widocznoÊci marki o 40,6% – najwi´cej
Venus Embrace i ˝elem do golenia dla kobiet. w serwisach epinions (45,8% – Samosia.pl) i na
• Poinformowanie o właÊciwoÊciach i zaletach mikroblogach (42,4% – Pinger.pl).
produktów. • Wzrostudziału w dyskusji na portalach kobiecych
• Wzmocnieniewizerunkumarki jako specja- do 51,4%.
listycznej, wysokiejjakoÊci dbajàcej o dobry • Dynamicznadyskusja na Like Page Gillette Venus
wyglàd i skór´ nóg kobiet. Polska na temat produktu oraz zamieszczonych
• Wywołaniepozytywnegoszumu wokół filmów z kampanii.
produktów. • Produkt jest ocenianybardzopozytywnie, pod-
• Działaniapro-sprzeda˝owe. kreÊlano jego wydajnoÊç, dokładnoÊçgolenia
i gładkoÊçciałapodepilacji, za du˝y plus uznano
uchwyt do przechowywania maszynki pod prysznicem.
Opis:
Kampania polegała na testowaniu przez blogerki maszynek Gillette Venus Embrace. 10 popularnych blogerek
zajmujàcych si´ modà i urodà przygotowało łàcznie 30 filmików, w których opisujà swoje wra˝enia z testów ma-
szynki i ˝elu.
OglàdalnoÊç wszystkich filmów w ciàgu 3 tygodni osiàgneła poziom 67 tysiecy natomiast PV wszystkich blogów
w czasie kampanii wyniosło ponad 280 tys.
Najefektywniejsza blogerkà była NieAnonimowaKosmetoholiczka, której filmy miały najwi´cej wyÊwietleƒ oraz
najwi´kszà liczb´ komentarzy, co Êwiadczy o wysokim potencjale do anga˝owania swoich czytelników – 57,5.
Na blogu brunettep.blogspot.com najwi´cej, bo 18% internautek, zadeklarowało ch´ç zakupu maszynki
do golenia Gillette Venus Embrace.
14. 14 IAB Grupy Robocze. Case Studies. BUZZ MEDIA: Gra o tron HBO Polska.
BUZZ MEDIA
Gra o tron HBO
Cele:
• Budowa zaanga˝owanejspołecznoÊci wokół
serialu „Gra o tron”.
• Stworzenie Like Page dla polskich fanów sagi „Pieʃ
lodu i ognia” podegidàHBOPolska.
• Wywołanieszumuwzwiàzkuzpremieràseria-
lu na antenie HBO.
• Budowapozytywnychrelacjiuser-marka przez
pozyskanie fanów fantasy.
Efekty:
• Zgromadzeniebazy16176userów na Like Page
„Gra o tron HBO” od 18 marca br.
• W zabawie-aplikacji „Gra o tron” wzi´ło udział 8472
userów, a wi´c połowa audytorium Like Page.
• Miesi´cznie aplikacj´ odwiedzało ponad10tys.
userów.
• Ponad 15% widzów serialu dołàczyła do Like Page.
• Stworzono jedynewswoimrodzajumiejscedla
fanówsagi George’a R. R. Martina.
• pozyskanozaanga˝owanychfanówserialu, któ-
rzy stali si´ równie˝ sympatykami stacji HBO Polska.
Opis:
StworzyliÊmy Like Page promujàcy serial pod egidà Dzi´ki grze stworzyliÊmy alternatywnà
HBO Polska. ZgromadziliÊmy tam fanów sagi rzeczywistoÊç, w której u˝ytkownicy wcielali si´
„Pieʃ Lodu i Ognia” George’a R. R. Martina oraz w role rycerzy i dam, walczàcych o tron Siedmiu
miłoÊników HBO Polska. Królestw. W tej konwencji dyskutowali na łamach
Dzi´ki dwutorowej komunikacji skierowanej do oby- Like Page.
dwu grup u˝ytkowników stworzyliÊmy zaanga˝owanà
społecznoÊç wokół serialu.
Dzi´ki moderacji odpowiadajàcej potrzebom use-
rów, którzy chcieli mieç nieprzerwany kontakt z HBO
niemal 24h na dob´ i którzy pragn´li rozmawiaç U˝ytkownicychcàspotykaçsi´zesobàpoza
z moderatorem jak z jednym z nich – fanem sagi siecià–iproszàHBOPolska,byobj´łohonorowy
– LikePagetworzàludziezaanga˝owani, którzy patronatnadichbran˝owymiimprezamifantasy.
˝yjà serialem „Gra o tron”.
15. 15 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: Kocham Rower – Fan page na Facebook dla Banku BG˚.
DeepSense
Kocham Rower
Fan page na Facebook dla Banku BG˚
Cele: Efekty:
• Promowanie wizerunku Banku BG˚ jako nowocze- • 110000fanów, do których kierowana jest komuni-
snego i przyjaznego rowerzystom. kacja marketingowa i PR-owa Banku
• Sprzeda˝ karty kredytowej Karta Rowerowa przezna- • 1700przejÊçdoformularza kontaktu dedykowa-
czonej dla rowerzystów. nego karcie kredytowej Karta Rowerowa
Opis:
˚eby wygenerowaç wysokà sprzeda˝ nale˝ało dotrzeç z ofertà do jak najwi´kszej liczby osób, czyli zgromadziç
na fan page’u jak najwi´cej aktywnych fanów. Ten efekt został osiàgni´ty dzi´ki kampanii reklamowej, dobremu
pomysłowi na fan page i wysokiej jakoÊci treÊciom. Realizacji projektu przyÊwiecała zasada: Content is The King,
a fan nie ma innej motywacji do wchodzenia w interakcje z fan page’em ni˝ ciekawe treÊci. W taki sposób została
zbudowana społecznoÊç nie tylko du˝a, ale tak˝e zaanga˝owana. Niskiej jakoÊci fani, którzy nie kochajà roweru
naprawd´, nie przynieÊliby rezultatu w postaci umów o korzystanie z usług banku.
Kocham Rower szanuje swoich fanów. Bank BG˚ jest mocno zaanga˝owany we wspieranie kolarstwa i rekreacji
rowerowej, wi´c manifestowana na Facebook.com sympatia do jednoÊladów jest szczera i autentyczna.
ObecnoÊç sponsora, jest wyraênie komunikowana na fan page’u – logo BG˚ jest wkomponowane w grafik´
Kocham Rower. Wszystkie komunikaty reklamowe zaczynajà si´ formułkà „Minuta dla sponsora”, ˝eby nikt nie
czuł si´ manipulowany i wprowadzany w błàd. Na tym wi´ksze uznanie zasługuje fakt, ˝e posty poÊwi´cone ofercie
Banku BG˚ generujà podobnà liczb´ interakcji, co treÊci rowerowe. Âwiadczy to o sympatii do sponsora. Rekordowy
post promujàcy Kart´ Rowerowà zyskał ponad sto „lajków” i trzydzieÊci komentarzy. Czyni to z Karty Rowerowej
najbardziej lubianà kart´ kredytowà na Facebook.com. Przez cały czas istnienia, czyli od blisko dziewi´ciu miesi´cy
liczba u˝ytkowników przyrasta w stałym tempie.
Kocham Rower nie organizuje konkursów „na zapraszanie znajomych” i nie rozdaje gad˝etóww hurtowych
iloÊciach. Mimo to dziennie na fan page’u notuje 40 000 aktywnych u˝ytkowników, ponad
600 interakcji z postami i blisko 500 000 wyÊwietleƒ na tablicach fanów.
16. 16 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: LigaMTB.pl – serwis spo∏ecznoÊciowy.
DeepSense
LigaMTB.pl – Serwis społecznoÊciowy dla osób
amatorsko uprawiajàcych kolarstwo górskie
Cele: Efekty:
• Dotarcie do wàskiej społeczonoÊci bioràcej udział • Wciàgu4miesi´cy udało nam si´ zaanga˝owaÊ
w maratonach MTB. w społecznoÊç serwisu LigaMTB.pl 15%osób
• Budowanie i wspieraniu wizerunku Banku BG˚ je˝d˝àcychwamatorskichzawodachMTB.
jako zaanga˝owanego sponsora kolarstwa.
Opis:
Osoby je˝d˝àce w zawodach MTB stanowià jednàzgrupdocelowychBankuBG˚. Bank BG˚ w swojà
strategi´ sponsoringowà wpisał kolarstwo i rekreacj´ rowerowà. Zadaniem serwisu LigaMTB.pl jest budowanie
wizerunku sponsora wÊród zawodników MTB, nast´pnie wspieranie znajomoÊci marki i stopniowe zaznajamianie
ich ze szczegółami oferty.
Serwis LigaMTB.pl oferuje zawodnikom mo˝liwoÊç automatycznego pobierania wyników od ró˝nych organiza-
torów zawodów i publikowania ich na swoim profilu. Wyposa˝ony jest tak˝e w wysokiej jakoÊci content edukacyj-
ny, forum oraz galerie.
Warto podkreÊliç, ˝e jego funkcjonowanie opierasienapozytywnychemocjach zwiàzanych z zawodami.
Dostarczanie u˝ytkownikom relacji i zdj´ç tu˝ po maratonie oraz zach´canie do dzielenia si´ prze˝yciami i opi-
niami na forum okazało si´ kluczem do sukcesu. Z czasem content w serwisie zacz´li tworzyç sami u˝ytkownicy.
Zach´cali do tworzenia artykułów o konkretnej tematyce, aktywnie udzielali si´ na forum, nawet zainicjowali
zało˝enie dru˝yny LigaMTB.pl.
Najwi´kszym wyzwaniem było dotarcie do bardzo wàskiej i rozproszonej grupy celowej. Jedyne miejsca, gdzie
si´ spotykajà to zawody (ok. 100 imprez w sezonie) i serwisy internetowe organizatorów zawodów. Poczàtkowo
êródłem pozyskania u˝ytkowników były działania oparte na mailingu organizatorów oraz obecnoÊci na zawo-
dach, jednak z czasem przewag´ zacz´ły zdobywaç osobiste rekomendacje zawodników. Marka LigaMTB
stała si´ rozpoznawalna dzi´ki wysokiej jakoÊci gad˝etom i nagrodom rowerowym rozdawanym w konkursach.
Marka LigaMTB zmierza w stron´ kultowego symbolu. Niezwykłym osiàgni´ciem jest pozyskanie w ciàgu
kilku miesi´cy 15% wybrednej, trudno osiàgalnej, ale szczególnie wartoÊciowej dla klienta grupy. Udało nam si´
zgromadziç ponad 2500 komentarzy oraz ponad dwa razy tyle zdj´ç w serwisie. Nasi u˝ytkownicy sp´dzajà
na nim Êrednio ponad 6 minut i podczas jednej wizyty odwiedzajà 11 podstron. To bardzo dobry wynik
Êwiadczàcy o wysokim zaanga˝owaniu u˝ytkowników.
17. 17 IAB Grupy Robocze. Case Studies. DeepSense: Superbohaterowie – aplikacja/konkurs dla Lenovo.
DeepsSense
Superbohaterowie – aplikacja/konkurs
dla Lenovo
Cele: Efekty:
• Pozwoliç fanom wznieÊç si´ na wy˝yny • 25000 u˝ytkowników aplikacji.
kreatywnoÊci i zach´ciç do poznania mo˝liwoÊci • 2000 stworzonych postaci.
laptopów Lenovo. • Wyró˝nienie przez koncern Lenovo.
Opis:
Laptopy i procesory majà swoje supermoce. Fani stan´li
przed zadaniem by wykorzystaç je i stworzyç prawdzi-
wych Superbohaterów.
Uczestnicy konkursu otrzymali do dyspozycji wielo-
funkcyjny kreator postaci. Dzi´ki niemu mieli mo˝liwoÊç
bardzo swobodnego i zarazem prostego (dzi´ki
predefiniowanym elementom) tworzenia Superbo-
haterów. Baza w kreatorze obejmowała ponad 100
przygotowanych elementów, ale fani pokazali, ˝e to co
z zało˝enia miało byç na przykład pelerynà, mo˝na
wykorzystaç w inny niesamowity sposób.
Aby postaç Superbohatera była kompletna, uczestni-
cy musieli dobraç do nich supermoce, jednà wymyÊlonà
przez siebie, jednà moc laptopów Lenovo i jednà moc
procesorów Intel. Po dokonaniu wyboru fanom prezen-
towany był laptop (wraz z procesorem), który posiadał
wybrane moce.
W czasie trzech tygodni trwania konkursu u˝ytkownicy
stworzyli 2 000 postaci, w tym wiele na bardzo wysokim
poziomie graficznym. Cz´Êç uczestników w ramach
specjalnego wyró˝nienia otrzymała koszulki z wizerun-
kiem stworzonych przez siebie Superbohaterów, twórcy
najlepszych postaci otrzymali dodatkowe nagrody,
a zwyci´zca zdobył laptopa Lenovo dla graczy.
Na stworzone postacie oddano ponad 30 000
głosów, zdobywca nagrody głównej, by wypromowaç
swojego Superbohatera stworzył film reklamowy, który
umieÊcił na YouTube: http://www.youtube.com/wat-
ch?v=Pxy-QZM7Jgg.
Konkurs został dostrze˝ony przez central´ Lenovo
– gdy koncern publikował na oficjalnej stronie na
Facebooku zdj´cia i grafiki symbolizujàce kraje,
w których sprzedawane sà laptopy Lenovo, jako
grafik´ reprezentujàcà nasz kraj wybrał postacie
Superbohaterów.
18. 18 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: Burger King Trip z Kominkiem.
faceADDICTED
Burger King Trip z Kominkiem
Cele: Efekty:
• Przeprowadzenie akcji niestandardowej i innowa- • Ârednia liczba interakcji na fan page podczas
cyjnej zgodnej z wartoÊciami marki. akcji: 43968.
• Wzrost ÊwiadomoÊci marki wÊród Internautów. • Wzrost odtworzeƒ materiałów multimedialnych
• Oddanie władzy nad brandem fanom zgromadzo- o 1700%.
nym na fanpage’u. • Efektywny ekwiwalent reklamowy wycinków
• Wygenerowanie pozytywnego buzzu wokół marki. prasowych: 200000złotychnetto.
• Liczba publikacji o akcji: 210.
Opis:
Akcja „Burger King Trip”
to pierwsza tak nowator-
ska kampania komercyj-
na, oparta na niestan-
dardowej i kompleksowej
współpracy z blogerem
oraz komunikacji projektu
wyłàcznie poprzez social
media (blogi, fanpage,
kanał YouTube oraz mi-
kroblogi).
Strategia opierała si´
na połàczeniu „marki”
kontrowersyjnego blogera
z markà działajàcà w
sposób niestandardowy,
tak aby przekazaç konsu-
mentom wartoÊci Burger
Kinga, kluczowe informa-
cje o Stanach Zjednoczo-
nych jako kraju pochodzenia marki, przy jednoczesnym zaanga˝owaniu fanów do kreacji, współtworzenia brandu.
Dlatego te˝ Burger King zaplanował wyjazd Kominka, najpopularniejszego polskiego blogera do USA – miejsca
narodzin Burger Kinga.
Zało˝eniem akcji było, aby fani Burger King i Kominka mogli bardzo aktywnie braç udział w kampanii, decydujàc
o przebiegu wyprawy i tym samym realnie pokazaç sił´ fanów oraz mediów społecznoÊciowych, co z kolei
przeło˝yło si´ na kreatywnoÊç projektu w doborze technik i narz´dzi – czatów i video czatów na fanpage’u marki,
interaktywnych mapach oraz ankietach, w których to fani mogli zadecydowaç o losach Kominka, relacjach na ˝ywo
i livestreamingu.
Akcja odbiła si´ bardzo szerokim echem w polskim Internecie, zapewniajàc marce pozytywny buzz, który sprzyjał
wzrostowi ÊwiadomoÊci brandu wÊród przedstawicieli grupy docelowej.
19. 19 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: Szaleƒstwo zakupów InStyle.
faceADDICTED
Szaleƒstwo zakupów InStyle
czyli siła cross-promocji
Cele: Efekty:
• Wsparcie akcji specjalnej magazynu w mediach • onad 10000aktywnych u˝ytkowników aplikacji
P
społecznoÊciowych. (przy fanpage’u liczàcym wówczas prawie 9 000
• Dotarcie do maksymalnej liczby przedstawicieli fanów).
grupy docelowej poprzez działania cross-mediowe. • Poprawa struktury demograficznej fanpage
• Kreacja wizerunku magazynu poprzez działania – prawie 92% fanów obecnie to kobiety.
niestandardowe i innowacyjne. • Cross-promocje i branding InStyle na ponad
20 fanpage’ach.
• Ponad 7000 fanek opublikowało brandowane
stylizacje na swoich profilach.
Opis:
Akcja Szaleƒstwo Zakupów InStyle została przeniesiona
w przestrzeƒ mediów społecznoÊciowych poprzez apli-
kacj´ InStylizacj´. Ka˝da uczestniczka akcji, która sko-
rzystała ze zni˝ek podczas weekendowego Szaleƒstwa
Zakupów mogła przedstawiç zakupione przez siebie
ubrania w formie ciekawych stylizacji. Głos oceniajàcy
miały inne fanki magazynu InStyle, ale równie˝ Jury
składajàce si´ z redaktorów i stylistów magazynu,
a tak˝e 3 najpopularniejszych blogerek piszàcych
o modzie.
Innowacyjnym elementem akcji było wyjÊcie z nià
poza 1 fanpage. Zaplanowano cross - promocj´
pomi´dzy 20 fanpage’ami zwiàzanymi z modà, ubra-
niami i stylem. Wi´kszoÊç partnerskich fanpage’y nie
tylko zamieÊciła aplikacj´, ale równie˝ zmieniła avatary,
umieÊciła przygotowane specjalnie wpisy, zapraszała
na event akcji, tak aby zapewniç projektowi maksymal-
ny zasi´g. Dodatkowo, elementem wspierajàcym były
czaty na fanpage’u ze stylistami oraz autorytetami
w Êwiecie mody.
WSzaleƒstwieZakupówwzi´łoudziałponad
2000sklepów,60marekiprawie30blogerek.
20. 20 IAB Grupy Robocze. Case Studies. faceADDICTED: XIX Fina∏ WOÂP na facebooku.
faceADDICTED
Który kanał TV ma wi´kszy wpływ na
fanpage czyli XIX Finał WOÂP na facebooku.
Cele: Efekty:
• Efektywne przeprowadzenie XIX finału WOÂP • Rekordowainterakcja z fanami: 20% aktywnych
na fanpage’u. fanów wypowiedziała si´ na fanpage’u przynaj-
• Pobudzenie aktywnoÊci fanów – zwi´kszenie mniej 1 raz, a 5% wypowiadało si´ wi´cej
interakcji. ni˝ 5 razy.
• Analiza synergii pomi´dzy wejÊciami telewizyjnymi • Porównaniekonwersji w odniesieniu do wejÊç
(TVP2 vs. TVN) a ruchem i zachowaniem fanów antenowych z TVP2 i TVN.
na fanpage’u.
Opis:
Podczas finału WOÂP rola moderatorów agencji
faceADDICTED skupiała si´ na stymulowaniu dyskusji
i pobudzeniu do aktywnoÊci fanów w trybie 24/7.
Moderatorzy umieÊcili jedynie 22 posty, przy ponad
1 000 postach fanów, osiàgajàc tym samym rekordo-
we współczynniki interakcji na fanpage’u. Ponad 20%
aktywnych fanów wypowiedziało si´ wi´cej ni˝ raz,
a blisko 5% aktywnych fanów wypowiadziało si´
wi´cej ni˝ 5 razy.
Dodatkowym celem była dokładna analiza
zachowaƒ fanów, a tak˝e rezultatów crossowania
mediów tradycyjnych (głównie TV) z działaniami na
facebooku (we współpracy z Interactive Research
Center).
Analiza cross-mediowa wskazała przeło˝enie tego,
co dzieje si´ w TV na ruch na fanpage’u. Co ciekawe,
fani ch´tniej like’owali komentarze odnoszàce si´ do
relacji finału WOÂP w TVN ni˝ w TVP2. Jednak˝e zde-
cydowanie wi´cej komentarzy wygenerowały wejÊcia
na kanale TVP2.
Najwi´kszy wzrost aktywnoÊci fanów odnotowany
został po transmisjach w programie TVP2 – stacji
ju˝ tradycyjnie obsługujàcej Finał, która okazała si´
bardziej skuteczna w przekierowywaniu ruchu na
facebooka.
Analiza efektywnoÊç stacji telewizyjnych i działaƒ
na fanpage’u pozwala na ewaluacj´ współpracy
z mediami i podj´cie decyzji co do przebiegu kolej-
nych aktywnoÊci przechodzàcych ze Êwiata offline
do mediów społecznoÊciowych.
21. 21 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Lovela Care.
Heureka
Lovela Care
Cele:
• Dotarcie do wymagajàcego targetu młodych mam i zaanga˝owanie ich w komunikacj´ marki oraz opracowa-
nie mechanizmu, w którym to one same b´dà rekomendowały produkty Lovela innym konsumentkom.
Efekty:
• iczba członków Programu wynosi łàcznie 21 tys. Dzi´ki tym działaniom matki darzà mark´ du˝ym zaufaniem.
L
Chcà si´ dzieliç swoimi doÊwiadczeniami z innymi mamami, czego przejawem jest współtworzony wraz
z u˝ytkowniczkami e-book poradnikowy pt. „Pierwszy miesiàc”.
• ramach Programu nawiàzano tak˝e współprac´ z kilkudziesi´cioma blogerkami – liderkami opinii, których
W
blogi miały łàczny miesi´czny zasi´g 260 000 UU.
• okresie trwania „Lovela Care” penetracja rynku wzrosła z 2,9 w 2009 r. do 3,2 w 2010 r. Wzrostowi penetra-
W
cji towarzyszył znaczny wzrost udziału wartoÊciowego marki w segmencie proszków do prania przeznaczonych
dla ubranek dzieci´cych z 43,1% w 2009 r. do 51,4% w 2010 r. WartoÊç sprzeda˝y proszków do prania Lovela
w 2010 r. wzrosła o 17,7% .
Opis:
Wspólnie z klientem stworzyliÊmy program „Lovela Care”, którego kluczowym zało˝eniem było wykorzystanie
siły autentycznej i osobistej rekomendacji „mamy do mam” obejmujàcy:
– wielokanałowà platform´ komunikacji online z konsumentkami oraz liderkami opinii w obszarze piel´gnacji
dziecka,
– rekrutacj´ ambasadorek do bezpoÊredniego kontaktu z produktem,
– aktywacje stymulujàce powstawanie i dystrybucj´ autentycznych i wiarygodnych rekomendacji konsumenckich.
22. 22 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Bóg Ojciec – z Facebooka na deski teatru.
Heureka
Bóg Ojciec – z Facebooka na deski teatru
Cele:
• Wypromowaç sztuk´ teatralnà pt.„Ojciec Bóg” wyprodukowanà przez nieznanà grup´ artystycznà i sprawiç,
by stała si´ ona znaczàcym wydarzeniem artystycznym na polskiej scenie teatralnej.
• Dotrzeç do 5 tys. warszawskich teatromanów (czyli 15-20%) przed premierà przy ograniczonym bud˝ecie.
Efekty:
• efekcie powstał pierwszy inte-
W
raktywny projekt teatralny łàczàcy
scen´ i codzienne zaanga˝owanie
fanów na Facebooku, który zdaniem
recenzentów „Gazety Wyborczej”
zmienia podejÊcie polskiego teatru do
internetu.
• pektakl – poczàtkowo wystawiony
S
przez niezale˝nà grup´ artystycznà
w klubie 1500 m2 do wynaj´cia –
został zaproszony i wciàgni´ty do
stałego repertuaru Teatru Polonia
Krystyny Jandy i krakowskiego Teatru
Bagatela.
• Êród widzów znaleêli si´ opiniotwór-
W
czy przedstawiciele Êwiata polityki,
biznesu, kultury i rozrywki m.in.:
Jolanta KwaÊniewska, Bo˝ena Walter,
Henryka Bochniarz, Anna Mucha czy Wojciech Olejniczak.
• rytycy podkreÊlali, ˝e monodram ma potencjał na ekspansj´ zagranicznà, co potwierdziły zaproszenia do jego
K
wystawienia w Nowym Jorku i Rzymie.
• dało si´ podwoiç planowane dotarcie do pierwszych widzów. W grudniu 2010 r. fanpage zgromadził 10 000
U
fanów (cel: 5 000), z czego 60% stanowiły kobiety z Warszawy. Od stycznia do kwietnia 2011 r. w mediach
pojawiło si´ 90 relacji na temat sztuki. W tym okresie spektakl wystawiano 30 razy, w Warszawie i Krakowie.
Opis:
Wykorzystanie efektu wirusowego i komunikacji w social mediach.
Umo˝liwianie internautom dialogu z „Ojcem Bogiem” na Facebo-
oku. Dzi´ki takiemu rozwiàzaniu fani „Ojca…” mogli uczestniczyç
w projekcie zarówno przed, jak i po spektaklu, a sam fanpage stał
si´ osobnym wydarzeniem artystycznym. Promocja projektu była
wspierana przez intensywne media relations oraz wolontariuszy
dystrybuujàcych plakaty i ulotki.
23. 23 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Heureka: Philips – prosta ochrona.
Heureka
Philips – prosta ochrona
Cele:
• Celem kampanii była promocja w internecie nowej technologii ochronnej włosów zastosowanej w prostownicy
Philips Pro Care Keratin. Wyzwanie polegało na dotarciu do grupy docelowej za poÊrednictwem internetu przy
ograniczonym bud˝ecie w goràcym okresie przedÊwiàtecznym.
Efekty:
• zytelniczki blogów i fani liderek opinii otrzy-
C
mały wiarygodnà demonstracj´ produktu oraz
przekonujàce dowody jego skutecznego i bezpiecz-
nego działania.
• nformacja o spotkaniu i produkcie tylko w grudniu
I
dotarła do 110 tys. unikalnych u˝ytkowników w miej-
scach, gdzie poszukiwali oni podpowiedzi pomysłów
na prezenty Êwiàteczne.
• Relacje z eventu na popularnych blogach modowych
wygenerowały 1 tys. komentarzy czytelniczek,
a w tygodniowym głosowaniu na najlepszà stylizacj´
eventu wzi´ło udział niemal 2 tys. u˝ytkowników.
Opis:
Zaproszenie internautek do rzeczywistego
doÊwiadczenia działania produktu. PostanowiliÊmy
przenieÊç liderki opinii w Internecie piszàce o mo-
dzie i stylizacji do Êwiata realnego. W tym celu
zorganizowaliÊmy jednodniowy event, podczas
którego podzielone na zespoły internautki miały
za zadanie przygotowaç najlepszà stylizacj´ fryzur.
Kluczowym działaniem było praktyczne zastosowa-
nie prostownicy. Pomocy w przygotowaniu stylizacji
udzielał profesjonalny fryzjer i wiza˝ystki.
CałoÊç zwieƒczyła profesjonalna sesja zdj´ciowa.
24. 24 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: Sims Âredniowiecze.
MEDIACOM
Sims Âredniowiecze
Konkurs video: gad˝et konkursowy video
na Youtube
Cele: Efekty:
• Promocja gry poprzez głebokie zaanga˝owanie • 2 nadesłane filmy zgłoszeniowe.
5
młodych u˝ytkowników. • 8 000 wyÊwietleƒ wszystkich zgłoszonych filmów.
3
• 000 głosów.
8
• iczba wyÊwietleƒ kanału wzrosła z 360 000
L
do 620 000.
Opis:
StworzyliÊmy gad˝et konkursowy na Youtubowym
kanale Sims.
Konkurs przyjàł form´ castingu w dwóch katego-
riach: na ksi´cia i na przyjaciółk´ ksi´˝niczki – w tej roli
Gosia Socha.
U˝ytkownicy mieli przysyłaç swoje oferty video w
Êredniowiecznej konwencji. W ramach gad˝etu stwo-
rzona została aplikacja do wgrywania i edycji filmów
(funkcje Windows Movie Maker’a), pierwsza tego
typu w Polsce. W ramach edytora filmów mo˝na było
wstawiaç gotowe sceny z gameplayem gry.
25. 25 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: Danone – Âwiat Danio.
MEDIACOM
Danone – Âwiat Danio
Cele: Efekty:
• Zwi´kszenie wÊród młodzie˝y ÊwiadomoÊci serka • 938 666 liczba UU.
1
Danio jako najlepszej metody na „mały głód”. • 292 663 liczba odwiedzin.
4
• Zwiekszenie konsumpcji serka Danio poÊród mło- • 2:14 Êredni czas sp´dzony na platformie.
0
dych u˝ytkowników Internetu. • 4 717 050 liczba wyÊwietleƒ strony.
1
Opis:
Naszym rozwiàzaniem było stworzenie wirtualnej i multifunkcyjnej platformy rozrywkowej z grami i aplikacjami
na najpopularniejszych serwisach społecznoÊciowych w Polsce. Platforma Âwiat Danio powstała na czterech
ówczeÊnie najpopularniejszych polskich portalach społecznoÊciowych (generujàcych 90% grupy docelowej w
Internecie): grono.net, nk.pl, mojageneracja.pl, facebook.com.
U˝ytkownik posiadajàcy konto na jednym z wymienionych portali mógł swobodnie dostaç si´ na platform´
Âwiat Danio, bez opuszczania naturalnego mu Êrodowiska (portalu społecznoÊciowego).
Platforma doskonale buduje sprzeda˝ produktu – konsumpcja serka Danio wÊród u˝ytkowników dynamicznie
roÊnie, podnoszàc Êrednie spo˝ycie w całej grupie docelowej!
26. 26 IAB Grupy Robocze. Case Studies. MEDIACOM: MM’s.
MEDIACOM
MM’s
Cele: Efekty:
• Budowanie ÊwiadomoÊci MM’s • 84 000 fanów przez rok obecnoÊci (od lipca 2010
2
• Budowa atrybutów marki - zabawa i dzielnie si´. do lipca 2011).
• 3 miejsce pod wzgl´dem najwi´kszych LikePage
1
w Polsce (8 miejsce wÊród marek)*.
• miejsce wÊród najwi´kszych LP w kategorii napoje
1
i jedzenie w Polsce**.
• ysoki poziom zaanga˝owania – Êr. z ostatnich
W
5 wpisów 435 lubie.to oraz 46 komentarzy na wpis
(22.04 – 05.05.2011).
• plikacja konkursowa 1000 koszulek MM’s
A
– 150 tys u˝ytkowników, 1,3 mln odsłon.
Opis:
Stworzenie LikePage
na FB opartego na
znanych postaciach
marki (Czerwony i ˚ółty)
oraz posiadany przez
mark´ kontent z Polski
i ze Âwiata. Tworzenie
prostych aplikacji
podkreÊlajàcych rozryw-
kowy charakter oparty na
zabawie i wykorzystujàcy
mechanizmy społeczno-
sciowe, które pomogà
w rozprzestrzenianiu si´
aplikacji wstawiaç gotowe
sceny z gameplayem gry.
27. 27 IAB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: FORUM FILM na NK.pl.
NK.pl
FORUM FILM na NK.pl
Cele:
• Interakcja z U˝ytkownikami zrzeszonymi wokół Forum
Film na NK oraz pogł´bienie ich wiedzy o filmach.
• Zbieranie opinii i rekomendacji na temat promo-
wanych filmów.
• Informowanie o nowoÊciach filmowych w ciekawy
i interaktywny sposób.
Efekty:
• becnie ju˝ ponad 600 tys. U˝ytkowników akty-
O
wnie uczestniczy w akcji promocyjnej: ocenia filmy,
głosuje na najlepsze filmowe plakaty, oddaje
głosy w sondach.
• ˝ytkownicy napisali blisko 2 tys. własnych recenzji
U
filmów.
• a˝dy wpis na mikroblogu akcji komentuje od
K
kilkudziesi´ciu do kilkuset U˝ytkowników.
• a forum prowadzone sà ˝ywe dyskusje dotyczàce
n
filmów dystrybuowanych przez Forum Film, codzien-
nie pojawiajà si´ nowe wàtki i wypowiedzi zapisa-
nych U˝ytkowników NK.
Opis:
Akcja promocyjna Forum Film na NK, prowadzona od sierpnia 2009 roku, zgromadziła aktywnà społecznoÊç fanów
kina, w tym licznà grup´ 7-14 latków istotnà dla Klienta. W sekcji specjalnej Forum Film stale aktualizowane sà infor-
macje o premierach filmowych, a U˝ytkownicy mogà prowadziç dyskusje i wymieniaç si´ opiniami na forum.
W maju 2011 roku przygotowana została kolejna odsłona Szkoły Forum Film, oferujàca nowe mechanizmy
społecznoÊciowe, m.in.: powiadomienia, wpisy, ocenianie zdj´ç itp., dzi´ki którym mo˝liwa jest wi´ksza interakcja
i bli˝szy kontakt z U˝ytkownikami. Wielki konkurs potrwa do czerwca 2012.
Wraz z nowà odsłonà, dla najaktywniejszych fanów dobrego kina, dystrybutor Forum Film przygotował kolejnà
edycj´ konkursu lojalnoÊciowego. U˝ytkownicy NK zapisani do akcji, zbierajà punkty za ró˝ne aktywnoÊci, jak np.:
polecenie filmu znajomym, głosowanie w sondach, opublikowanie recenzji. Dla tych, którzy zbiorà najwi´cej punk-
tów, sà do wygrania atrakcyjne nagrody.
Nowa odsłona szkoły Forum Film oferuje te˝ wi´cej anga˝ujàcych treÊci – niestandardowe materiały wideo, rozbu-
dowane galerie zdj´ç, newsy ze Êwiata kinematografii oraz konkursy.
Wprowadzenie nowych mechanizmów konkursowych zwi´kszyło atrakcyjnoÊç sekcji Forum Film. Podczas promocji
filmów codziennie rejestrowaliÊmy wzmo˝ony ruch na stronie, a konkursy cieszyły si´ bardzo du˝ym zainteresowaniem.
Akcja promocyjna na NK jest prowadzona przez dom mediowy Carat oraz agencj´ komunikacji Hypermedia Isobar.
28. 28 IAB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: PEPSI – ORZEèWIAJ ÂWIAT w NK.PL.
NK.pl
PEPSI – ORZEèWIAJ ÂWIAT w NK.PL
Cele: Efekty:
• Budowanie społecznoÊci i anga˝owanie • onad 220 000 U˝ytkowników zapisało si´ do akcji.
P
U˝ytkowników do zabawy z PEPSI poprzez • czestnicy zamieÊcili ponad 170 000 komentarzy.
U
zró˝nicowane działania w ramach akcji. • ˝ytkownicy NK wymienili ju˝ ponad pół miliona
U
• Prowadzenie stałej komunikacji ze społecznoÊcià kodów na Eurogàbki .
PEPSI na NK.
• Wzrost sprzeda˝y. Opis:
Długofalowa akcja PEPSI „Orzeêwiaj Âwiat” anga˝uje
U˝ytkowników do zabawy z markà. Akcja wystarto-
wała w maju 2010 r. i stale si´ zmienia. W ramach
kolejnych odsłon akcji U˝ytkownicy mogà:
• wymieniaç kody z nakr´tek PEPSI na pakiety
Eurogàbek (wirtualna „waluta” serwisu), które
nast´pnie mo˝na wydawaç na wirtualne prezenty,
gry i usługi płatne w portalu;
• braç udział w konkursach;
• wypowiadaç si´ w sondach i na mikroblogu.
W ramach akcji zamieszczane sà równie˝ materiały
video, zdj´cia, np.: piłkarskich gwiazd PEPSI, informacje
o innych działaniach prowadzonych na stronie PEPSI.
PEPSI prowadzi stałà komunikacj´ z uczestnikami
akcji zamieszczajàc wpisy na mikroblogu i zdj´cia
w galerii.
Promocj´ akcji wspierajà mechanizmy społecznoÊci-
owe portalu, m.in.: powiadomienia o przystàpieniu
do akcji, polecenia akcji wysyłane przez znajomych,
informacje o otrzymanych Eurogàbkach.
29. 29 AB Grupy Robocze. Case Studies. NK.pl: JAZDA PRÓBNA Z PLAY w NK.PL
I
NK.pl
JAZDA PRÓBNA Z PLAY w NK.PL
Cele: Efekty:
• romowanie oferty Play w nieinwazyjny i zabawny
P • onad 1,1 mln U˝ytkowników zainstalowało gr´.
P
sposób wykorzystujàc popularnoÊç gier i aplikacji • ˝ytkownicy wysłali ponad 2,5 mln zaproszeƒ
U
w NK. do gry.
Opis:
„Jazda próbna z Play” jest grà sponsorowanà zamieszczonà w katalogu aplikacji Nk.pl, przygotowanà w oparciu
o API NK. Dzi´ki temu mo˝liwe jest wykorzystanie do promocji akcji społecznoÊciowych funkcji portalu, takich
jak: wpisy na mikroblogu, powiadomienia, lista znajomych w grze, zaproszenia do gry.
Cieszàca si´ ogromnà popularnoÊcià gra jest obecna na NK od listopada 2010 roku. U˝ytkownicy biorà udział
w wyÊcigu samochodami Play.
Gracze majà za zadanie dojechaç jak najdalej strzelajàc z dynamitu oraz eliminujàc przeszkody w postaci
niekorzystnych warunków umowy z operatorami komórkowymi. Za przejechany dystans i zdemolowane przeszkody
U˝ytkownicy zdobywajà punkty, za które mogà wymieniç samochód lub skorzystaç z warsztatu.
Stały dost´p do wyników znajomych motywuje U˝ytkowników do współzawodnictwa. Wynikami mo˝na si´
pochwaliç na mikroblogu.
W ramach gry uczestnicy informowani sà równie˝ o bie˝àcych wydarzeniach na stronie Play (nowych ofertach,
eventach, promocjach). Majà mo˝liwoÊç pozostawienia numeru telefonu, aby dowiedzieç si´ wi´cej o ofercie Play.
30. 30 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Co ty wiesz o futbolu? Qiuz na facebook.com
nobagames
Co ty wiesz o futbolu?
Qiuz na facebook.com
Cele:
• Zwi´kszeniezainteresowania profilem Castrol
Football Polska.
• PodkreÊlenieobecnoÊciCastrol wÊród partnerów
EURO 2012.
• Rozdanienagród fanom nagród w tym podwójne-
go biletu na EURO 2012.
Efekty:
• wi´kszenieiloÊci fanów o 119% w czasie trwania
Z
kampanii.
• nacznezwi´kszenie aktywnoÊci fanów.
Z
Opis:
W ramach realizacji działaƒ zwiàzanych z aktywizacjà
fanów profilu Castrol Football Polska w serwisie
Facebook.com przygotowaliÊmy konkurs oparty
na quizie.
Quiz , w którym fani mogli udzieliç odpowiedzi raz
dziennie, zawierał 10 pytaƒ o tematyce piłkarskiej.
Konkurs mocno zaktywizował fanów profilu, w tym
tak˝e osoby, które dołaczyły do niego w czasie trwa-
nia konkursu. Grupa ta jest nadal najaktywniejsza
wÊród zwolenników Castrol Football Polska.
31. 31 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Prison Soap – produkcja i dystrybucja gry w technologii flash.
nobagames
Prison Soap – produkcja i dystrybucja gry
w technologii flash.
Cele: Efekty:
• Zwi´kszenie iloÊci rejestracji w grze internetowej • Liczba serwisów, które umieÊciły gr´: 172
Prison Wars dost´pnej pod adresem prisonwars.pl • Liczba zagraƒ: 358517
• Zwi´kszenie ruchu unikalnych u˝ytkowników w ser- • Liczba graczy: 144751
wisie prisonwars.pl • Przekierowaƒ na stron´ z logo w grze: 64876
• CTRgry:nagracza44%;nazagrania18%
Narz´dzie: Opis:
Gra „Prison Wars” w technologii Adobe Flash, w której W ramach realizacji działaƒ zwiàzanych z aktywizacjà
zadaniem gracza jest podbijanie r´kà kostki (a w kolej- graczy serwisów z grami Flash przygotowaliÊmy gr´
nych etapach kostek) mydła. „Prosn Soap”, która została umieszczona w tych˝e
Umieszczenie gry w serwisach z grami. serwisach.
Gra przyciàgn´ła i nadal przyciàga nowych graczy
do pełnej gry MMO Prison Wars.
32. 32 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Extreme Cars Racing – gra dla zmotoryzowanych.
nobagames
Extreme Cars Racing
– gra dla zmotoryzowanych
Cele: Efekty:
• Zwi´kszenie iloÊci zgłoszeƒ do konkursu • wi´kszenie iloÊci zgłoszonych prac o ponad 350%.
Z
prowadzonego w serwisie ExtremeCars.pl • onad 7,4mln zagraƒ w czasie konkursu, ponad
P
• Zwi´kszenie ruchu unikalnych u˝ytkowników 15mln zagraƒ w ciàgu roku od publikacji gry.
w serwisie ExtremeCars.pl
Narz´dzie:
Gra „Extreme Cars
Racing” w technologii
Adobe Flash, w której
zadaniem gracza
jest przejechanie jak
najdłu˝szej pustynnej
trasy.
Umieszczenie gry
w serwisach z grami.
Opis:
W celu zwi´kszenia aktywnoÊci u˝ytkowników Internetu w serwisie ExtremeCars.pl
oraz zebrania dodatkowych prac konkursowych dla klientów BP Polska oraz Castrol
Edge przygotowaliÊmy gr´ internetowà.
Gra spełniła swoje zadanie, znacznie zwi´kszajàc ruch w serwisie, a równoczeÊnie
zwi´kszajàc o ponad 350% iloÊç zgłoszonych prac konkursowych.
33. 33 IAB Grupy Robocze. Case Studies. nobagames: Podziel si´ z Przyjacielem. Podziel si´ Posiłkiem.
nobagames
Podziel si´ z Przyjacielem.
Podziel si´ Posiłkiem.
Cele:
• Zainteresowanie u˝ytkowników facebook.com problemem niedo˝ywienia
i zaanga˝owania ich w realnà pomoc.
• Zwi´kszenie iloÊci fanów profilu Podziel si´ Posiłkiem.
Efekty:
• Poprzez zastosowanie aplikacji w serwisie facebook.com, pomimo braku nagród
rzeczowych, szerszych działaƒ promocyjnych osiàgni´to:
– zwi´kszenie iloÊci fanów likepage „Podziel si´ Posiłkiem” o +127,56
– osiàgni´cie 10366 u˝ytkowników aplikacj
– osiàgni´cie 42 miejsca wÊród aplikacji monitorowanych przez facead.p
– widocznezwi´kszenie zainteresowania programem społecznym Podziel si´
Posiłkiem w serwisie Facebook.com
Opis:
Zadaniem nobagames.com było stworzenie aplikacji „Podziel si´ z przyjacielem,
podziel si´ posiłkiem” oraz przeprowadzenie kampanii reklamowej do tej aplikacji.
34. 34 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Weê udział w teledysku Katy Perry.
INTERACTIVE SOLUTIONS
Weê udział w teledysku Katy Perry
Cele: Efekty:
• Wsparcielaunchumuzycznegoportalu • ypromowanieportaluEraMusicGarden
W
eramusicgarden.pl –750000uniqueusers!
• Wygenerowanieruchunanowymfanpage`u • 2199uploadowanychfilmów (wczeÊniejszy
EranaFacebooku. benchmark: 452 filmy).
• Wsparciekomunikacjiofertyiproduktu. • 1023963–ponadmilion wyÊwietleƒ filmów!
• Kampaniabyłacz´Êciàmultirynkowegopro- • Ponad 8600komentarzy pod kanałem Ery.
jektuT-Mobile,wktórymmieliÊmymo˝liwoÊç • FanpageEry–wzrostoblisko26000fanów.
wykorzystaniawizerunkuKatyPerry. • Ponad 10 000 interakcji (w ciàgu miesiàca).
Opis:
Katy Perry w komunikacji zapraszałaPolakówdo
wzi´ciaudziałuwswoimteledysku. By zgłosiç si´
do konkursu w którym mo˝na było wygraçudział w
teledysku, nale˝ało przesłaç film pokazujàcy, ˝e autor
ma w sobie prawdziwà „iskr´”. U˝ytkownicy rejestro-
wali swój udział i uploadowalifilmy na specjalny ka-
nał YouTube. Jury codziennie, przez cały czas trwania
zabawy wybierało zwyci´zc´ (w sumie 40 osób).
Rafał, jeden ze zwyci´zców wystàpił jako twarz
kampanii. W zabawny sposób z pomocà produktów
Ery przygotowywał si´ do wyjazdu. Rafał wystàpił
równie˝ w ekskluzywnych internetowych filmach video,
prowadził bloga na eramusicgarden.pl oraz profil na
Facebook’u.
Wszyscy zwyci´zcy wyjechali na plan zdj´ciowy tele-
dysku Katy Perry w Budapeszcie. W trakcie ich wyjazdu
prowadzonabyłarelacja w Internecie oraz opubli-
kowany został „making of” z realizacji teledysku.
Projekt otrzymał wyró˝nienie w konkursie Mediatrendy.
35. 35 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Mieszanka Wedlowska Productions.
INTERACTIVE SOLUTIONS
Mieszanka Wedlowska Productions
Cele: Efekty:
• Zmiana wizerunku Mieszanki Wedlowskiej na • onad 324400 wyÊwietleƒ video.
P
bardziej„fun”, prowokujàcà i motywujàcàdo • u˝e zaanga˝owanie w komunikacj´ marki
D
zabaw oraz towarzyskich kontaktów. na profilach postaci na Facebook’u.
Opis:
IndywidualnoÊç i „charakternoÊç” ka˝dego z cukierków sprawiły, ˝e naturalnym kierunkiem komunikacji stało si´
nadanie wyrazistejosobowoÊciiludzkichcech ka˝demu z nich. StworzyliÊmy postacifikcyjnychcelebrytów:
muzyków. Ka˝dy reprezentował inny smak. Sposobem ekspresji ich charakteru stał si´ typ wykonywanej muzyki,
sposób bycia, ubiór.
Ze „smakowymi celebrytami“ nakr´ciliÊmy teledyskidopasowane do charakterów naszych gwiazd. Elementem
spinajàcym dla poszczególnych realizacji stała si´ fikcyjna wytwórnia muzyczna MieszankaWedlowska
Productions, przedstawiajàca kolejne hity muzyczne. Ka˝da z postaci miała swój własny Fan Page na Facebook’u.
36. 36 IAB Grupy Robocze. Case Studies. INTERACTIVE SOLUTIONS: Tworzymy chwile.
INTERACTIVE SOLUTIONS
Tworzymy chwile
Cele: Efekty:
• Wsparcie kampanii rebrandingowej ATL i BTL dzia- • Kampania trwa, lecz zaledwie 2 tygodnie po starcie:
łaniami w Internecie – Facebook oraz dedykowany – ponad 70000 odsłon strony www,
microsite. – 52000 u˝ytkowników aplikacji na Facebook’u,
• Stworzenie aplikacji mobilnych (Android OS i iOS) – ponad 3000 wysłanych wiadomoÊci.
wykorzystujàcych elementy głównej kampanii.
Opis:
StworzyliÊmy specjalnà stron´, na której u˝ytkownicy
mogli dodawaç swoje wirtualne baƒki. W nich umiesz-
czali wiadomoÊci – zdj´cia, filmy, linki do filmów na
YouTube oraz wiadomoÊci dêwi´kowe i tekstowe.
Ka˝dy mo˝e wysyłaç swojà indywidualnà
wiadomoÊç do konkretnego miasta, jak równie˝
podzieliç si´ nià poprzez opublikowanie na
Facebook’u lub przesłanie linka przez e-mail.
WiadomoÊci mo˝na tworzyç/wysyłaç/przeglàdaç
przez microsite, aplikacje mobilne i Facebook‘a.
Mechanizm wykorzystuje augmented reality
i geolokalizacj´.
37. 37 IAB Grupy Robocze. Case Studies. PERFORMANCE MEDIA: Powiedz STOP przemocy – AVON.
PERFORMANCE MEDIA
Powiedz STOP przemocy – AVON
Cele: Efekty:
• NagłoÊnienie akcji sprzeciwu wobec przemocy • onad 58,5 tysiàca osób dodało znak akcji
P
wobec kobiet w Polsce. do swojego zdj´cia na Facebooku.
• Wywołanie publicznej dyskusji i przełamanie • zynnoÊç była widoczna dla ~130 znajomych
C
tematu tabu. na FB ka˝dej z nich.
• Widoczne zaanga˝owanie marki AVON w sprawy • wielu miejscach rozgorzała odwa˝na dyskusja
W
istotne dla kobiet. o skali problemu przemocy.
Opis:
StworzyliÊmy intuicyjnà aplikacj´ FB umo˝liwiajàcà dodanie znaku akcji AVON do zdj´cia profilowego.
WbudowaliÊmy w nià szereg wirusowych funkcjonalnoÊci. ZapewniliÊmy wsparcie wiodàcych stron fanowskich,
które te˝ dodały znak akcji AVON do swoich profili. Masowemu poparciu towarzyszyły spontaniczne opisy
u˝ytkowniczek o skali zjawiska w ich ˝yciu i wokół nich i potrzebie głoÊnego sprzeciwu.
38. 38 IAB Grupy Robocze. Case Studies. PERFORMANCE MEDIA: druknakwiatach.pl
PERFORMANCE MEDIA
druknakwiatach.pl
Cele: Efekty:
• Zainteresowanie liderów opinii nowà usługà druku • 11 tysi´cy u˝ytkowników weszło w Dniu Kobiet
na kwiatach – ró˝ami ze zindywidualizowanymi w interakcje z aplikacjà.
napisami. • Poznali oni w interaktywnym menu nowatorskà
• Wywołanie skojarzenia usługi ze Êwi´tami usług´ druku na kwiatach.
celebrujàcymi kobiety – promocja w Dzieƒ Kobiet. • U˝ytkownicy ci wysłali tego dnia łàcznie ponad
25 tysi´cy prezentów – ka˝dy widoczny przez
znajomych.
Opis:
W najpopularniejszej polskiej aplikacji prezentowej na Facebooku „polskie prezenty” stworzyliÊmy na Dzieƒ
Matki kategori´ zdominowanà przez ró˝e z nadrukami. U˝ytkownicy polskich prezentów mieli mo˝liwoÊç wysy-
łania wirtualnych prezentów do swoich znajomych. Interaktywna, anga˝ujàca forma pozwoliła przebiç si´ przez
szum reklamowy i dotrzeç do liderów.
39. 39 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: PUMA RUNNING.
SOCIALIZER
PUMA RUNNING
Cele: Efekty:
• Promocja oferty PUMA Running, przede wszystkim • trakcie trwania kampanii posty o konkursie
W
nowej serii butów do biegania PUMA FAAS. generowane przez u˝ytkowników aplikacji, zostały
• Wzrost ÊwiadomoÊci o marce i dotarcie do grupy wyÊwietlone ponad 1 200 000 razy.
docelowej klienta. • Fan page PUMA pozyskał ponad 15 000 fanów
w okresie trwania kampanii.
• Fani marki PUMA oddali ponad 30 tysi´cy konkur-
sowych odpowiedzi, które docelowo mogło zobaczyç
około 1 800 000 unikalnych u˝ytkowników
Facebooka.
Opis:
Miesi´czna kampania produktowa promowała
modele PUMA FAAS 300 oraz FAAS 500. Na stronie
PUMAzBiegiemMiast w serwisie Facebook została
utworzona aplikacja konkursowa – „Ustrzel buty
PUMA FAAS”. Zadaniem fanów było w jak najkrót-
szym czasie wytypowaç miasto na mapie Jamajki,
w którym ukryto nagrod´. Nagrodami dla uczestni-
ków konkursu były modele butów z serii PUMA FAAS
oraz koszulki biegowe.
U˝ytkownicy byli mocno zaanga˝owani w interakcj´
z aplikacjà konkursowà, nawiàzujàcà do oferty marki
PUMA oraz promujàcej twarz marki, najszybszego
człowieka na Êwiecie Usaina Bolta. Wi´kszoÊç fanów
stanowià autentyczni biegacze.
Dodatkowo przygotowano aplikacj´ „Wpadnij na
domówk´ PUMA”, promujàcej event PUMA SOCIAL
– Najwi´ksza Domówka w Polsce. Poprzez aplikacj´
u˝ytkownicy mieli szans´ wygraç jednà z 25 wejÊciówek
na imprez´ w warszawskim klubie Soho Factory,
wypełniajàc formularz konkursowy. Wszystkie zapro-
szenia dotarły do zwyci´zców konkursu, którzy stawili
si´ na imprezie.
40. 40 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: Travelplanet.pl
SOCIALIZER
Travelplanet.pl
Cele: Efekty:
• Przeprowadzenie kampanii zasi´gowej ze szczegól- • Koszt CPC po optymalizacji czterokrotnie ni˝szy ni˝
nym uwzgl´dnieniem grupy potencjalnych nabyw- Êrednia na Polsk´ (wg. Socialbakers).
ców wycieczek. • Przyrost fanów w czasie trwania kampanii – ponad
• Stworzenie zasi´gu i bazy potencjalnych klientów. 40 000.
• Ponad 50 000 u˝ytkowników aplikacji konkursowej.
• Szacowany zasi´g postów promocyjnych opublikowa-
nych przez aplikacj´ – ponad 3 700 000.
• Nagrody – jedna wycieczka All Inclisive oraz nagrody
dodatkowe.
Opis:
W aplikacji „Travelplanet.pl rozdaje wycieczki” u˝ytkownicy mieli za zadanie wskazaç w okreÊlonym czasie
miejsce ukrycia nagrody, do której z dziewi´ciu lokalizacji chcieliby pojechaç. Do wyboru były wakacje w kilku
luksusowych kurortach. Nagrodà głównà w konkursie była wycieczka All Inclusive dla dwóch osób.
Do fanpage Travelplanet.pl dołàczyło ponad 40 000 nowych fanów z grupy docelowej klienta. Było to mo˝liwe
dzi´ki optymalizacji postów aplikacji, które wyÊwietliły si´ pond 3 700 000 razy oraz optymalizacji reklam.
Dodatkowo kampania była wsparta promocjà na stronach z portfolio witryn społecznoÊciowych Socializer SA,
skupiajàcych ponad 1 000 000 fanów.
41. 41 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SOCIALIZER: ZŁOTEWYPRZEDA˚E.PL
SOCIALIZER
ZŁOTEWYPRZEDA˚E.PL
Cele:
• Wsparcie sprzeda˝y.
• Zwi´kszenie ÊwiadomoÊci nowej na rynku marki.
• Zbudowanie zaufania wÊród potencjalnych klientów.
Efekty:
• onad 170.000 rejestracji w serwisie
P
złotewyprzeda˝e.pl
• onad 180.000 pozyskanych fanów w ciàgu dwóch
P
miesi´cy.
• onad 200.000 u˝ytkowników korzystajàcych
P
z aplikacji.
• ioràcym udział w konkursie przedstawiono 73
B
prezenty z oferty złotewyprzeda˝e.pl – takich luksu-
sowych marek jak Guess, Gucci, Tom Ford, Ralph
Laure, Fendi czy Diesiel.
• ddanych strzałów w aplikacji: 484.789.
O
• nikalni znajomi osób, którym wyÊwietliły si´ ko-
U
munikaty z aplikacji: ponad 6.500.000 (szacowany
zasi´g postów).
• onad połowa fanów z grupy targetowej klienta.
P
Opis:
Zadaniem u˝ytkowników było wybranie jednego
z dziewi´ciu produktów oferowanych przez serwis
złotewyprzeda˝e.pl. Aby wygraç u˝ytkownik musiał
wybraç przedmiot jak najszybciej od momentu ukaza-
nia si´ podpowiedzi w aplikacji.
Dost´pne były produkty dla m´˝czyzn i kobiet takie
jak okulary, torebki, koszulki, perfumy, buty sportowe
i zegarki. Codziennie jedna najszybsza osoba wygry-
wała produkt, który sama wybrała. Nast´pnie produkt
zmieniał si´ na nowy. W aplikacji znajdowało si´
kilkadziesiàt ró˝nych produktów do wyboru.
U˝ytkownicy ch´tnie dzielili si´ zdj´ciami otrzyma-
nych produktów na tablicy klienta i wymieniali si´
opiniami o produktach.
42. 42 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Spo∏ecznoÊci.pl: Kampania AXE KLIKER.
Społeczności.pl
Kampania AXE KLIKER
Cele: Efekty:
• Niestandardowa promocja marki wykorzystujàca • rofil pozyskał 79 000 znajomych w jedyne
P
mechanizmy społecznoÊciowe. 3 tygodnie.
• Zaanga˝owanie jak najwi´kszej liczby • àcznie przesłanych zostało przesłanych 5000 pry-
Ł
u˝ytkowników do udziału w konkursie. watnych wiadomoÊci oraz 5700 komentarzy
do profilu.
• konkursie wzi´ło udział 22 500 m´˝czyzn oraz
W
145 000 kobiet, które oddało łàcznie 1 800 000
głosów
• fekt wizerunkowy – 358 mln odsłon form reklamo-
E
wych, z czego 2,1 mln u˝ytkowników miało kontakt
z reklamà.
Opis:
W ramach kampanii stworzony został profil sponsoro-
wany Borysa Szyca oraz dedykowana sekcja konkurso-
wa z niestandardowym mechanizm zliczania głosów.
Zadaniem uczestników konkursu było namówiç jak
najwi´cej dziewczyn, by oddały na nich swój cenny
głos. Ocena 10 lub 11 była równoznaczna z jednym
klikerem.
Kampania „AXE KLIKER” została zwyci´zcà w kategorii „Kampanie Cross-mediowe” oraz dostała nominacj´
w kategorii „Marketing Społecznościowy” w konkursie MixxAwards2010.
43. 43 IAB Grupy Robocze. Case Studies. SpołecznoÊci.pl: Kampania FLIRTY PLAYBOY WOMAN.
Społeczności.pl
Kampania FLIRTY PLAYBOY WOMAN
Cele: Efekty:
• Launch nowej linii zapachów marki Playboy dla • W konkursie wzi´ło udział 225 000 osób,
kobiet odwa˝nych i wyzwolonych. w tym 140 000 m´˝czyzn oraz 85 000 kobiet.
• Wizerunkowa promocja marki skierowana • 1 500 000 wysłanych kart flirt.
do wszystkich u˝ytkowników z grupy celowej. • SkutecznoÊç kreacji reklamowych na poziomie
32% CTR-u.
• Efekt wizerunkowy – 108 mln odsłon form reklamo-
wych, z czego 1,3 mln u˝ytkowników miało kontakt
z reklamà.
Opis:
W ramach kampanii powstała sekcja konkursowa
skierowana do kobiet w wieku 15-25 lat. W kam-
panii został wykorzystany mechanizm znanej gry
polegajàcej na wymianie kart zawierajàcych krótkie
hasła flirty.
W tym celu została stworzona dedykowana aplika-
cja Playboy Flirty na profilach kobiet, umo˝liwiajàca
wysłanie im specjalnych kart flirtu, odpowiadajàcych
nowym zapachom PLAYBOY.
Nowy sposób komunikacji mi´dzy u˝ytkownikami,
łatwo dost´pny dzi´ki pełnej integracji z profilem.
Kampania „FLIRTY PLAYBOY WOMAN” zdobyła
wyró˝nienie w kategorii „Kampania Internetowa”
w konkursie GoldenArrow2011.
44. 44 IAB Grupy Robocze. Case Studies. Spo∏ecznoÊci.pl: Kampania NESTLE MAXER.
Społeczności.pl
Kampania NESTLE MAXER
Cele: Efekty:
• Niestandardowa kampania b´dàca elementem • 5 000 oddanych głosów.
7
szerszej kampanii launchowej. • tron´ odwiedziło 55 500 u˝ytkowników, generujàc
S
• Zaistnienie marki w ÊwiadomoÊci u˝ytkowników 162 000 odsłon sekcji.
jako maksymalny, najlepszy i najwi´kszy wafel • onad 11 000 osób oddało a˝ 75 000 głosów na
P
dost´pny na rynku. zdj´cia w Galerii Maxera.
• fekt wizerunkowy – 160 mln odsłon reklamy, którà
E
zobaczyło 5,7 milionów unikalnych u˝ytkowników.
Opis:
Na serwisach Fotka.pl oraz Demotywatory.pl zostały
równolegle stworzone specjalne sekcje konkursowe.
Zadaniem u˝ytkowników było zgłaszanie zdj´ç lub
demotywatorów obrazujàcych ˝ycie na maksa, bez
limitów.
45. 45 IAB Grupy Robocze. Case Studies. ThinkKong: DoÊç papierowych rachunków.
ThinkKong
DoÊç papierowych rachunków
Cele: Efekty:
• Promocja elektronicznych rozliczeƒ za masowe • 100 000 goÊci strony akcji.
usługi w systemie EBPP. • 14 000 fanów akcji na Facebooku.
• Zwrócenie internautom uwagi na niebezpieczeƒstwa • 9000 głosów poparcia na stronie akcji.
zwiàzane z tradycyjnymi formami rozliczeƒ.
• Zaanga˝owanie internautów w dyskusje Klient:
o problemie. Fundacja Komunikacja 2.0
Opis:
Organizacja internetowej akcji społecznej „DoÊç papierowych rachunków. Chc´ płaciç bezpiecznie”. Zało˝enie
i promocja strony kampanii w serwisie Facebook http://facebook.com/doscpapierowychrachunkow oraz strony
internetowej akcji http://www.doscpapierowych.pl i bloga. Przygotowanie precyzyjnej strategii social media.
Tworzenie treÊci multimedialnych. Przygotowanie sond ulicznych, edukacyjnej animacji. Zaproszenie internautów
do udziału w sonda˝ach i badaniu dotyczàcym ich obyczajów zwiàzanych z płatnoÊciami za rachunki. WyjÊcie
offline – organizacja dla fanów akcji spotkania z udziałem zaproszonych ekspertów. Organizacja konkursów
edukacyjnych i nagradzanie internautów za najciekawsze wypowiedzi, pomysły, komentarze. Regularne relacjo-
nowanie przebiegu kampanii na blogu „DoÊç papierowych rachunków”. Zbudowanie partnerstwa i uzyskanie
wsparcia promocyjnego od kilku serwisów i społecznoÊci internetowych.