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Effective Game Design
Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen
Affective
Felix Schröter, Universität Hamburg
3. Researching Games Barcamp,
28.-29. September 2013, Wiesbaden
• Intro
• Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
• Strategien affektiven Game Designs
• Fallbeispiel: Videospielfiguren
Affective Game Design
Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen
Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen
Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen
• Theorie: Was sind Emotionen?
Wie entstehen sie?
• Analyse: Wie werden Emotionen
dargestellt? Welche medialen
Strukturen lösen Emotionen aus?
• Empirie: Welche emotionalen
Reaktionen zeigen Spieler/innen
beim Spiel?
• Methoden: Beobachtung,
Befragung, Experiment
Kommunikationswissenschaft
Medienpsychologie
Medienwissenschaft
Intro: Games & Emotionen
Intro: Kognitive Filmtheorie
• Ästhetik = aisthesis = allgemeine
Wahrnehmungslehre (Böhme)
• Vgl. Huberts/Standke (Hg.): Atmosphären im
Computerspiel (coming soon! )
• Philosophie vs. Kognitionspsychologie
Eine kleine Rezeptionsästhetik
des Videospiels
Kategorisierung,
memory matching
Komplexere
Repräsentationen
Basale
Wahrnehmung
Mentale
Modellbildung
• objektlos
• Farbe, Sound,
Bewegung,
Kontrast, ...
Emotionale
Assoziationen
Artefakt-Emotionen,
Meta-Emotionen, ...
Erregung,
affektive
Bewertung
fiction emotions,
Gameplay-
Emotionen, ...
• Objekterkennung
• Assoziation,
Aktivierung
Langzeitgedächtnis
• Situations- und
Figurenmodelle
• Temporale und
kausale Relationen
• Symbolische
Interpretation
• Reflexion über
Produktions- und
Rezeptionskontexte
vgl. Grodal 1997; Persson 2003; Eder 2008
Eine kleine Rezeptionsästhetik
des Videospiels
http://www.mindmaptutor.com/wp-content/uploads/2009/08/emergence.jpg
• „A mood is a preparatory state in
which one is seeking an opportunity to
express a particular emotion or emotion
set. Moods are expectancies that we
are about to have a particular emotion.“
Smith, Greg M. (2003): Film Structure and the
Emotion System. New York, NY u.a.: Cambridge
University Press, S. 38.
Eine kleine Rezeptionsästhetik
des Videospiels
Solarski, Chris (2012): Drawing
Basics and Video Game Art. New
York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven
Game Designs
Strategien affektiven
Game Designs
I. Formen
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Morf (Solarski Studio 2011)
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Mario Kart Wii (Nintendo 2008)
Tron: Evolution (Midway 2010)
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Mario Kart Wii (Nintendo 2008)
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Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Strategien affektiven
Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Starcraft 2 (Blizzard 2010)
Strategien affektiven
Game Designs
II. Farben
Strategien affektiven
Game Designs
Team Fortress 2 (Valve 2007)
Moore, Christopher (2011): „Hats of Affect: A
Study of Affect, Achievement and Hats in
Team Fortress 2“. In: Game Studies, Jg. 11, Nr. 1.
Strategien affektiven
Game Designs
http://www.mellow3d.com/misc/tf2.png
Strategien affektiven
Game Designs
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Strategien affektiven
Game Designs
Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010)
Strategien affektiven
Game Designs
III. Sound
Strategien affektiven
Game Designs
Strategien affektiven
Game Designs
The Last of Us (Naughty Dog / Sony 2013)
Strategien affektiven
Game Designs
Psycho (Alfred Hitchcock, USA 1960)
Fallbeispiel:
Videospielfiguren
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Fallbeispiel:
Videospielfiguren
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Fallbeispiel:
Videospielfiguren
http://www.gearsofwarxbox.com/wp-content/
uploads/2011/09/marcus-fenix-gears-of-war1.jpg
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video
Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Fallbeispiel:
Videospielfiguren
http://synergizmo.com/wp-content/uploads/2012/04/characters.jpg
Fazit
Das Bewusste
Das Unbewusste
Das war‘s.
Felix Schröter
felix.schroter@uni-hamburg.de
@felixjs
www.felixschroeter.de
www.cognitivegamestudies.com
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