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Die Figur im Spiel
Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren

9. Mai 2010                     Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie & Transmedia Storytelling, Jan-Noël Thon
Programm


1. Problemskizze
2. Figurenanalyse im Film
3. Medialität des Computerspiels
4. Figurenanalyse im Computerspiel
1. Problemskizze


✤   Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten)
    Computerspiele.

✤   Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur
    (Psychologie, Soziologie, Kommunikationswissenschaft, Game Studies)

✤   Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in
    Computerspielen analysieren?
Fragestellung


✤   Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen?

    ✤   Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren?

    ✤   Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und
        sprachlich angemessen ausdrücken?

    ✤   Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
vorgelagerte Fragestellung



✤   Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen?

✤   Welche Aspekte der literarischen oder filmischen Figurenwahrnehmung
    lassen sich auf Computerspiele übertragen?

✤   Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels hinzu?
Was sind ,Figuren‘?
Was sind ,Figuren‘?

Konzeptualisierung nach Jens Eder (2008):

✤   Figuren sind zu unterscheiden von Figurenvorstellungen und
    Figurendarstellungen.

✤   „Eine Figur ist ein wiedererkennbares fiktives Wesen mit einem
    Innenleben – genauer: mit der Fähigkeit zu mentaler
    Intentionalität“ (Eder 2008: 64)

✤   „Fiktive Wesen sind kommunikative Artefakte, die durch die
    intersubjektive Konstruktion von Figurenvorstellungen auf der
    Grundlage fiktionaler Texte entstehen.“ (ebd.: 68)
Was sind ,Figuren‘?

✤   Figuren werden durch fiktionale Kommunikation konstituiert und
    durch metafiktionale Kommunikation thematisiert.

✤   Jede Form der Figurenanalyse setzt Modelle der Rezeption und
    Kommunikation voraus.
2. Figurenanalyse im Film
Ausgangspunkt:
Filmrezeption
Analyse von Figuren nach Jens
Eder (2008): Die Figur im Film.




    kommunikative   basale
        Kontexte    Wahrnehmung

        indirekte   mentale Modell-
     Bedeutungen    bildung
Ausgangspunkt:
Filmrezeption
Analyse von Figuren nach Jens
Eder (2008): Die Figur im Film.




     Symptom      Artefakt


      Symbol      fiktives
                  Wesen
Problem:
Spielenutzung
Analyse von Figuren nach Jens
Eder (2008): Die Figur im Film.




     Symptom      Artefakt


      Symbol     fiktives
                 Wesen      ?
3. Medialität des Computerspiels
3. Medialität des Computerspiels
            Narration   Simulation   Kommunikation



 Artefakt

            fiktives     Spiel-      Repräsentation
            Wesen        Figur       eines Spielers


 Symbol



Symptom
3. Medialität des Computerspiels

       Jonas Linderoth (2005):
       Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props.




            roles                tools               props



          Narration           Simulation        Kommunikation
4. Figurenanalyse im Computerspiel


✤   Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen

✤   Vorgehen: Adaption und Erweiterung des Modells von Jens Eder
    um die Modi Simulation und Kommunikation

     ‣   Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells
                   (KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie)
     ‣   Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells
     ‣   Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien
                   (Game Studies)
4. Figurenanalyse im Computerspiel

       Vom Spieler       Computergesteuerte       Von anderen Spielern
    gesteuerte Figuren       Figuren               gesteuerte Figuren



✤     Identifikation     ✤   parasoziale      ✤   social presence
                             Interaktion
✤     Presence                                ✤   soziale Interaktion
                                                  in digitalen Räumen
✤     Agency
                                              ✤   mentalizing
4. Figurenanalyse im Computerspiel

     Narration   Simulation   Kommunikation



      Artefakt    Artefakt       Artefakt

      fiktives     Spiel-     Repräsentation
      Wesen        Figur      eines Spielers


      Symbol      Symbol         Symbol



      Symptom    Symptom        Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

     Narration


      Artefakt




                                     Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment 2002)
      fiktives
      Wesen


      Symbol



      Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

     Narration


      Artefakt

      fiktives
      Wesen


      Symbol



      Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

     Narration


      Artefakt

      fiktives
      Wesen


      Symbol



      Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

  Simulation


   Artefakt

    Spiel-
    Figur


   Symbol



   Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

  Simulation


   Artefakt

    Spiel-
    Figur




                                     September 12th (Newsgaming.com 2003)
   Symbol



   Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

  Simulation


   Artefakt

    Spiel-
    Figur


   Symbol




                                     Fable (Lionhead Studios 2004)
   Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

 Kommunikation



    Artefakt

 Repräsentation
 eines Spielers




                               World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004)
    Symbol



   Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

 Kommunikation



    Artefakt

 Repräsentation
 eines Spielers


    Symbol



   Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

 Kommunikation



    Artefakt

 Repräsentation
 eines Spielers


    Symbol



   Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

 Kommunikation



    Artefakt

 Repräsentation
 eines Spielers


    Symbol



   Symptom
4. Figurenanalyse im Computerspiel

                  Narration                     Simulation         Kommunikation


                                                                                                  kommunikative
                  Körperlichkeit                Interaktions-                                      Eigenschaften
                                                möglichkeiten




                                                                  Repräsentation eines Spielers
                                                                                                     soziale
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 fiktives Wesen




                                                                                                  Eigenschaften
                                   Spielfigur



                                                   Attribute
                                                (Spielmechanik)
                                                                                                  Wettkampf vs.
                    Sozialität
                                                                                                  Kooperation

                                                Figur-bezogene
                    Verhalten /                                                                   kommunikative
                                                   Spielziele
                  Kommunikation                                                                     Kontexte

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Die Figur im Spiel. Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren

  • 1. Die Figur im Spiel Entwicklung eines nutzerorientierten Analysemodells für Computerspielfiguren 9. Mai 2010 Filmfiguren/Spielfiguren. Figurentheorie & Transmedia Storytelling, Jan-Noël Thon
  • 2. Programm 1. Problemskizze 2. Figurenanalyse im Film 3. Medialität des Computerspiels 4. Figurenanalyse im Computerspiel
  • 3. 1. Problemskizze ✤ Figuren sind zentrales Element der meisten (nicht-abstrakten) Computerspiele. ✤ Forschungsschwerpunkt: Beziehung zwischen SpielerIn und Figur (Psychologie, Soziologie, Kommunikationswissenschaft, Game Studies) ✤ Vernachlässigte Fragestellung: Wie lassen sich Figuren in Computerspielen analysieren?
  • 4. Fragestellung ✤ Wie lassen sich Computerspielfiguren systematisch untersuchen? ✤ Was sind die relevanten Eigenschaften von Computerspielfiguren? ✤ Wie lassen sich figurenbezogene Beobachtungen kategorisieren und sprachlich angemessen ausdrücken? ✤ Wie lassen sich figurenbezogene Aussagen theoretisch begründen?
  • 5. vorgelagerte Fragestellung ✤ Was sind Figuren und wie entstehen Figurenvorstellungen? ✤ Welche Aspekte der literarischen oder filmischen Figurenwahrnehmung lassen sich auf Computerspiele übertragen? ✤ Welche Aspekte treten durch die Medialität des Computerspiels hinzu?
  • 7. Was sind ,Figuren‘? Konzeptualisierung nach Jens Eder (2008): ✤ Figuren sind zu unterscheiden von Figurenvorstellungen und Figurendarstellungen. ✤ „Eine Figur ist ein wiedererkennbares fiktives Wesen mit einem Innenleben – genauer: mit der Fähigkeit zu mentaler Intentionalität“ (Eder 2008: 64) ✤ „Fiktive Wesen sind kommunikative Artefakte, die durch die intersubjektive Konstruktion von Figurenvorstellungen auf der Grundlage fiktionaler Texte entstehen.“ (ebd.: 68)
  • 8. Was sind ,Figuren‘? ✤ Figuren werden durch fiktionale Kommunikation konstituiert und durch metafiktionale Kommunikation thematisiert. ✤ Jede Form der Figurenanalyse setzt Modelle der Rezeption und Kommunikation voraus.
  • 10. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. kommunikative basale Kontexte Wahrnehmung indirekte mentale Modell- Bedeutungen bildung
  • 11. Ausgangspunkt: Filmrezeption Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen
  • 12. Problem: Spielenutzung Analyse von Figuren nach Jens Eder (2008): Die Figur im Film. Symptom Artefakt Symbol fiktives Wesen ?
  • 13. 3. Medialität des Computerspiels
  • 14. 3. Medialität des Computerspiels Narration Simulation Kommunikation Artefakt fiktives Spiel- Repräsentation Wesen Figur eines Spielers Symbol Symptom
  • 15. 3. Medialität des Computerspiels Jonas Linderoth (2005): Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props. roles tools props Narration Simulation Kommunikation
  • 16. 4. Figurenanalyse im Computerspiel ✤ Ziel: Analysemodell für Figuren in Computerspielen ✤ Vorgehen: Adaption und Erweiterung des Modells von Jens Eder um die Modi Simulation und Kommunikation ‣ Schritt 1: Erweiterung des Rezeptionsmodells (KommWiss, MeWiss, Psychologie, Soziologie) ‣ Schritt 2: Ableitung des erweiterten Analysemodells ‣ Schritt 3: Ausdifferenzierung in genauere Analysekategorien (Game Studies)
  • 17. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Vom Spieler Computergesteuerte Von anderen Spielern gesteuerte Figuren Figuren gesteuerte Figuren ✤ Identifikation ✤ parasoziale ✤ social presence Interaktion ✤ Presence ✤ soziale Interaktion in digitalen Räumen ✤ Agency ✤ mentalizing
  • 18. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Simulation Kommunikation Artefakt Artefakt Artefakt fiktives Spiel- Repräsentation Wesen Figur eines Spielers Symbol Symbol Symbol Symptom Symptom Symptom
  • 19. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment 2002) fiktives Wesen Symbol Symptom
  • 20. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt fiktives Wesen Symbol Symptom
  • 21. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Artefakt fiktives Wesen Symbol Symptom
  • 22. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur Symbol Symptom
  • 23. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur September 12th (Newsgaming.com 2003) Symbol Symptom
  • 24. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Simulation Artefakt Spiel- Figur Symbol Fable (Lionhead Studios 2004) Symptom
  • 25. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004) Symbol Symptom
  • 26. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  • 27. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  • 28. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Kommunikation Artefakt Repräsentation eines Spielers Symbol Symptom
  • 29. 4. Figurenanalyse im Computerspiel Narration Simulation Kommunikation kommunikative Körperlichkeit Interaktions- Eigenschaften möglichkeiten Repräsentation eines Spielers soziale Psyche fiktives Wesen Eigenschaften Spielfigur Attribute (Spielmechanik) Wettkampf vs. Sozialität Kooperation Figur-bezogene Verhalten / kommunikative Spielziele Kommunikation Kontexte