APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
Taller de Design thinking
1.
2. Objetivo:
j
1.
1 Conocer el concepto de Design Thinking
2.
2 Saber utilizarlo para definir el alcance de un
proyecto, producto o servicio
3. Practicar su aplicación: 3 desafios
3. Índice:
1. Introducción
oducc ó
2. Que es Design Thinking
3. Características
4. Fases del Design Thinking
5. Resolución de desafíos
5. Introducción
Design thinking
=
¿Pensamiento en diseño?
6. Introducción
• Existe “oficialmente” desde mediados siglo XX
oficialmente
• Es un cambio de forma de pensar, de cómo
enfocar la resolución d problemas.
f l l ió de bl
Creatividad + Empatía + Racionalidad
7. Puntos de partida
Sistema productivo
• M d l d producción i d t i l vivimos en
Modelo de d ió industrial: i i
zona de confort donde nos centramos en hacer
lo que sabemos y/o mejorar lo que tenemos.
• Hacemos producción “para todos”, universales
para todos universales.
• Poca innovación aplicada a nuevas soluciones.
8. Puntos de partida
Concepto de Diseño
Actualmente nos centramos en diseñar cosas
A t l t t di ñ
entretenidas, estéticas, a la moda, pero no
pensando en el usuario.
Se ha convertido en una herramienta
de consumismo, hacemos cosas
pensando en ser comercializables.
9. Puntos de partida
Nuevos consumidores
Las
L nuevas generaciones son nativos di it l
i ti digitales
y surgen los:
• Prosumers (Profesional consumers)
• Adprodumers(Advertising Profesional consumers)
10. Puntos de partida
¿Dónde nos encontramos?
Vivimos un nuevo entorno socio-economico donde
surgen nuevas problemáticas y necesidades que no
pueden solventarse con métodos tradicionales.
Necesitamos un cambio en nuestro sistema
productivo para adaptarnos a los tiempos actuales
Design Thinking es una opción porque resuelve
problemas de forma innovadora generando
experiencias satisfactorias para los usuarios.
15. Definición
Estrategia para desarrollar p
g p productos o
servicios que se basa en enfrentar los problemas
de gestión y de desarrollo de un proyecto desde
el mismo enfoque en el que un diseñador
analiza y resuelve problemas d di ñ
li l bl de diseño.
17. 3 conceptos claves en Design Thinking
• ¿Quien es mi cliente tipo?.
¿ p WHO
• ¿Que necesidad tiene? NEED
• ¿Cuáles son s s emociones
C áles sus emociones,
deseos, expectativas, etc.? INSIGHT
18. ¿Qué buscamos?
Poner las necesidades humanas en el centro y a
partir de ahí, observando, planteando prototipos y
testando, conecta conocimientos de diversas
disciplinas (psicología, sociología, marketing,
ingeniería...)
ingeniería ) llegar a una solución humanamente
deseable, técnicamente viable y
económicamente rentable.
ó i t t bl
22. Características
Interpretativo:
p
Hacer suposiciones para identificar los problemas
y ver las posibles soluciones
soluciones.
23. Características
Enfocado en la persona:
p
Considerar el contexto y las personas implicadas
(y no solo los usuarios o clientes)
clientes).
Imaginar el mundo desde distintas perspectivas,
para descubrir necesidades explícitas o latentes
latentes.
24. Características
Integrador:
g
Observar desde una perspectiva global teniendo
en cuenta todas las posibles implicaciones
implicaciones.
25. Características
Optimismo
p
No importan las limitaciones del problema ni cuán
difíciles sean: una posible solución siempre será
mejor que nada.
26. Características
Experimental:
p
Hacer prototipos y plantear diferentes hipótesis.
Plantear preguntas y explorar las limitaciones del
problema de forma creativa para lograr
soluciones enteramente nuevas
nuevas.
28. Características
Experiencial:
p
Buscar solucionar las necesidades de las
personas pero a la vez “conectar” con sus
conectar
emociones, expectativas, deseos, hábitos, gustos
del usuario final.
38. Fases: Inmersión: comprender y observar
Objetivo
Entender el entorno de un usuario en su
contexto mediante la observación profunda
profunda,
empática y multidisciplinar de sus
necesidades, deseos y emociones.
id d d i
43. Fases: Inmersión
Herramienta
• ¿Qué – Cómo – Por qué?
• Encuestas
• Cuaderno de conciencia
• Investigación
• Estudio del estado del arte
44. Fases: Inmersión
Salida
Análisis y síntesis de toda la información
bt id de forma que proporcione t d l
obtenida d f i toda la
información necesaria para poder afrontar el
problema y buscar una solución.
47. Fases: Definir - sintetizar
Salidas
Pregunta: El “Usuario”
necesita “necesidad” para “algo”
48. Fases: Idear (crear)
Objetivo
¿Qué puedo ofrecer al usuario para satisfacer sus
needs y sus insights?.
g
Buscar ideas que d respuesta a l pregunta
B id den t la t
q
que nos hemos hecho:
• Cuantas más, mejor
• R di l
Radicales
52. Fases: Idear (crear)
Salidas
Saber cómo será el producto o servicio que
dará respuesta a la pregunta planteada
planteada.
La pregunta puede cambiar según
avancen l f
las fases
53. Fases: Prototipar
Objetivo
Hacer versiones preliminares de lo que vamos a
ofrecer para:
f
• Tangibilizar ideas para testearlas y validarlas.
g p
• Más conocimiento del problema y de la solución
Construye lo que piensas en vez de pensar lo qué
construyes
54. Fases: Prototipar
Salidas
• Storytelling
• Dibujos / Comic / Planos
• Presentación Power Point
• Wireframes
• Funcional (Customer unit map)
• Video
• Maqueta
56. Fases: Testear (e iterar)
Objetivo
Probar y volver a probar hasta encontrar la
mejor solución.
j l ió
• Testea tu prototipo
p p
• Obtén feedback y analiza
• Revisar premisas
• Itera el prototipo
57. Fases: Testear (e iterar)
Herramientas
• Salir a la calle y hablar con personas
• Elevator Pitch
• Encuestas
Salidas
• Datos a analizar para iterar
• Alcance detallado