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in cerca
di identità
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variabile
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Laboratorio
di ricerca
e co−progettazione
—
18 agosto /
2 settembre
2013
—
Castrignano
dei Greci −
Lecce
La comunicazione visiva è sempre più essenziale,
non solo nella trasmissione, ma nell’elaborazione stessa
della conoscenza, e tanto più se si comincia ad assumere,
come ormai appare ineluttabile, un approccio sinsemico
alla comunicazione scritta; vale a dire, non più prima
il testo e poi le immagini a suo contorno,
ma nuove sintesi, che attivino relazioni neuronali
complesse e moltiplichino la capacità di assumere
e integrare conoscenza.
La tecnologia digitale sembra dover portare
a compimento, per un nuovo inizio, le tante cose
sperimentate per secoli e millenni;
e non solo nella didattica, nella divulgazione
e nella ricerca, ma nella partecipazione della persona
umana alla complessità sociale nella quale vive,
come auspicava Otto Neurath con il suo Isotype,
e nel suo generale avanzamento verso le sfide future.
— Giovanni Lussu, docente della scuola
È con questo spirito che nasce il Laboratorio
di ricerca e co–progettazione in design
della comunicazione visiva, in cui per 2 settimane
studenti e i più importanti docenti a livello
nazionale e internazionale, verranno messi
assieme, con lo scopo di produrre degli elaborati
altamente innovativi nell’ambito del design
generativo, con particolare attenzione
agli elementi tipografici, ma sempre con l’idea
che l’obiettivo è quello di cercare e trovare nuove
forme di efficacia comunicativa.
Il Laboratorio di ricerca e co–progettazione,
promosso da FF3300* e PazLab** e patrocinato
dalla Regione Puglia e dall’AIAP (Associazione
Italiana Design della Comunicazione Visiva)
vede come principali destinatari studenti
e professionisti nei settori del: design
della comunicazione, design industriale,
pubblicità, copywriting, illustrazione, fotografia,
arti visive, musica, informatica,
matematica, con l’idea che questa esperienza
non si limiterà solo ai giorni della scuola,
ma permetterà di costruire una rete che lavorerà
sugli output pensati durante la scuola
anche nei mesi a venire.
||X,unavariabileincercadiidentità|Laboratoriodiricercaeco−progettazione||
GLI SPONSOR
La scuola è un’ottima possibilità per tutti quelli imprese/organizzazioni di categoria/
soggetti istituzionali che:
sono interessate a farsi conoscere tra i professionisti del settore;
vogliono che la loro comunicazione visiva sia oggetto di lavoro
	 per quel che riguarda gli elaborati finali.
In questo senso, sono possibili 3 tipi diversi di sponsorizzazioni:
Sponsor semplice
La sponsorizzazione dà diritto
a una visibilità del marchio sotto
la dicitura sponsor in tutti i materiali
di pubblicizzazione del Laboratorio
e al fatto che alcuni elementi
della comunicazione visiva
dello sponsor – preventivamente
concordati con lo stesso – verranno
rivisitati durante il corso
e nelle settimane successive.
L’output finale diverrà di proprietà
della stessa, che potrà utilizzarlo
liberamente per ristrutturare la propria
comunicazione visiva.
Sponsor leader
Rivolto a un solo soggetto.
La sponsorizzazione dà diritto
a una visibilità massima del marchio
dell’azienda su tutti i materiali
di pubblicizzazione
(ad es. inserimento nel nome
della summer school), oltre al fatto
che alcuni elementi
della comunicazione visiva
dello sponsor – preventivamente
concordati con esso – verranno
rivisitati durante il corso.
L’output finale diverrà di proprietà
dello sponsor, il quale potrà a sua
volta chiedere eventuali modifiche/
implementazioni, e potrà utilizzarlo
liberamente per ristrutturare la propria
comunicazione visiva.
FORME DI PUBBLICIZZAZIONE
Il progetto verrà supportato con il progetto di un’identità
visiva, un sito web con i contenuti,
lo storytelling, una pagina Facebook e un profilo Twitter,
che verranno usati per il racconto live.
Grazie ai patrocini delle principali università italiane
del settore, la scuola avrà modo di farsi conoscere entro
quelle comunità che più delle altre potrebbero essere
interessate. Verranno inoltre distribuiti volantini e affissi
manifesti all’interno delle facoltà di architettura
e delle scuole di design e grafica.
Inoltre il patrocinio di AIAP ci garantisce la notorietà a livello
nazionale per quanto concerne i professionisti del design.
Sponsor tecnico
Rivolto a tutti quei soggetti
che vendono prodotti per gli operatori
del settore.
La sponsorizzazione consiste
in una fornitura di prodotto
per i docenti e per i partecipanti
al corso, in cambio di una visibilità
del marchio sotto la dicitura sponsor
tecnico in tutti i materiali
di pubblicizzazione del Laboratorio
di ricerca e co–progettazione.
*FF33300 è una società italiana di design della comunicazione, con
base a Bari.
Progetta strategie crossmediali, strumenti e processi di comunicazione,
per aziende, enti e associazioni. Il core business della società è la co-
struzione di identità, linguaggi e storie.
Tra i progetti curati in questi anni:
- Festival internazionale di Andria Castel dei Mondi.
- Campagna regionale per Nichi Vendola La poesia è nei fatti.
- Festa internazionale dell’architettura di Roma, Index Urbis.
- Festival internazionale di arte urbana, Hacktion.
- Progetto di comunicazione per l’edizione italiana di Be My App.
- Progetto di comunicazione per l’Act for culture in Europe,
	 commissionato da UE.
- Strategie d’identità e strumenti di comunicazione
	 per il Partito Democratico.
**PazLab è uno studio che mette insieme creativi, esperti di comuni-
cazione, web developer, professionisti del marketing nei social media e
progettisti culturali.
Offre una serie di servizi professionali che vanno dallo sviluppo per-
sonalizzato di APP per smartphone e dispositivi Android ed Apple,
all’advertising tradizionale (campagne pubblicitarie che comprendono
spot televisivi, radiofonici e affissioni), passando per la cosiddetta co-
municazione non convenzionale (viral, buzz, ambient) e proponendo
nuove modalità di lancio e promozione di prodotti e servizi attraverso
vere e proprie azioni di comunicazione sul territorio. Per il web lavora
in maniera attenta proponendo soluzioni personalizzate e sviluppiamo
siti e piattaforme legate al web 2.0. Sviluppa inoltre progetti di comu-
nicazione sociale e pubblica per enti e istituzioni.
Pazlab ha inoltre sviluppato progetti di social marketing per clienti im-
portanti come Fiera del Levante e Regione Puglia.
||X,unavariabileincercadiidentità|Laboratoriodiricercaeco−progettazione||
Attività e modalità di svolgimento
Le attività, che si articoleranno in 15 giorni consecutivi ed intensivi,
sono di 3 tipi:
1. SPEECH E PRESENTAZIONI DEI DOCENTI O DEI TUTOR.
2. DISCUSSIONI COLLETTIVE.
3. COPROGETTAZIONE ORIZZONTALE.
Gli studenti potranno riunirsi in gruppi per sviluppare i progetti, ma comunque
lavoreranno tutti insieme, si confronteranno, collaborando di continuo e facendo
revisione insieme, collettivamente, in modo che gli insegnamenti possano essere
condivisi.
Le sessioni di revisione collettiva e quelle di co–progettazione orizzontale
si susseguiranno continuamente, intervallate in momenti cadenzati da sessioni
di speech e dibattiti.
Lo spazio di lavoro sarà accessibile 24 h al giorno.
Tutto quello che faremo verrà rilasciato con licenza freesoftware.
OBIETTIVI DEL LABORATORIO
SVILUPPARE 3-4 TOOL (STRUMENTI)
SVILUPPARE LA CONSAPEVOLEZZA DEL RI–POSIZIONAMENTO DELLE FIGURE
	PROFESSIONALI
STRUMENTI TEORICI, METODOLOGICI E INFORMATICI PER AFFRONTARE
	 LA SFIDA DELLA FLESSIBILITÀ E PER AMPLIARE I PROPRI ORIZZONTI
	 PROFESSIONALI E CULTURALI
CONNETTERE IN UN UNICO GRUPPO REALTÀ DISTANTI E CHE NON HANNO
	 OCCASIONE DI RELAZIONARSI E COLLABORARE
SVILUPPO DI UNA COSCIENZA CRITICA DEGLI OPERATORI
	 CHE SI RELAZIONANO CON QUESTO AMBITO (SIANO ESSI MATEMATICI,
	 INGEGNERI O PROGETTISTI)
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LOCATION:
Castello Gualtieri.
Castrignano de’ Greci − Lecce, Puglia.
||X,unavariabileincercadiidentità|Laboratoriodiricercaeco−progettazione||
DOCENTI:
Giovanni Lussu
Ha speso gran parte della sua vita nel mestiere
di grafico, ma anche a insegnare e a inseguire
un’utopia tipografica che ha avuto notevole
influenza sulle giovani generazioni dei graphic
designer italiani.
La sua summa è un libro, La lettera uccide, del
1999. in cui sostiene che oggi è emerso un
superalfabetoin cui la scrittura è trattata come
una matrice di caratteri, nel quale le forme più
diverse possono essere richiamate dalla sempli-
ce pressione del tasto. Vocali e consonanti sono
messe sullo stesso piano con numeri, virgole e
dollari.
Giovanni Lussu, da anni riflette e scrive di que-
sti temi. È un grafico; il suo studio si chiama
Jumblies, ma insegna anche alla Facoltà di Di-
segno industriale di Milano, e a Bologna nella
scuola dell’editoria creata da Umberto Eco. È
fellow dell’International Society of Typographic
Designer; dirige poi una collana di libri editi da
Stampa Alternativa, Scritture, il cui titolo più
famoso, Farsi un libro, manuale di grafica edito-
riale, è uscito più di dieci anni fa e ha raggiunto
le 20.000 copie.
Giovanni Anceschi
Fondatore del Gruppo T (Tempo), partecipa da
protagonista dell’Arte cinetica e programmata
(con Bruno Munari) e al movimento interna-
zionale delle Nouvelles Tendences (anni ’60).
A partire dal 2000, un’operazione culturale di
respiro internazionale (con grandi mostre ne-
gli Stati Uniti, in Germania, in Francia, Austria,
ecc.) sta riconoscendo il grande valore di anti-
cipazione dell’intero movimento e in particolare
del gruppo T. In Italia la Galleria nazionale d’Ar-
te Moderna Roma, ha inaugurato nel 2005 la
grande mostra Gli ambienti del gruppo T: le origi-
ni dell’arte interattiva. Un’intera sezione del Mu-
seo del ‘900 di Milano è dedicata agli ambienti
e alle opere del gruppo T.
Anche come designer i temi praticati da Ance-
schi sono legati ai processi che si svolgono nel
tempo (dalla corporale identity all’exhibition de-
sign, dall’eidomatica al design dell’interazione).
È attivo in Italia e all’estero come storico e teo-
rico e come organizzatore di cultura della mul-
timodalità. Professore emerito dell’IUAV/Facoltà
di Design e Arti di Venezia, vi ha insegnato teo-
ria del design e basic design. È coordinatore del
Dottorato in Scienze del Design.
Più di recente: Lecture Combinatoire et soma-
tique presso il Colloque Oeuvres ouverte/Ver-
tige de la liste, curato da Umberto Eco presso
il Louvre Contemporain, (14 febbraio 2009) e
Lecture: Grafica programmata of the gruppo T:
how to counter entropy, presso l’AA Architectu-
ral Association, School of Architecture, London
(1 febbraio 2010).
Nel 2011 ha realizzato un’applicazione per
iPhone (innovetempi, App Store), che trasferisce
sul dispositivo Apple una vera e propria opera
d’arte interattiva, che realizza un preciso proget-
to di Grafica programmata ideato negli anni ‘60.
Igino Marini
Prima di imparare a maneggiare i caratteri gre-
ci, impara a tradurli, grazie agli studi classici.
Succesivamente si laurea in ingegneria civile.
Nel 2000 inizia ad appassionarsi di tipografia,
e digitalizza i Fell Types. Realizza studi che a
posteriori si renderà conto che sarebbe meglio
non aver fatto: così nasce iKern, un progetto che
nel 2010 dopo una carriera costruita nell’inge-
gneria industriale, lo porta a diventare un Type
Engineer a tempo pieno. Ha quindi abbandona-
to colonne e travi, traiettorie di robot o flussi di
energia; ma non ha mai smesso di tradurre la
realtà in numeri. (iKern è un’applicazione che
consente di calcolare lo spazio necessario tra le
lettere di qualsiasi carattere, in funzione della
forma delle stesse. È il primo programma capace
di sostituirsi all’uomo nella crenatura dei carat-
teri tipografici, ed è diventato famoso in tutto il
mondo, al punto che quasi la totalità delle fon-
derie tipografiche digitali lo utilizza).
Davide Riboli
Sviluppa prodotti multimediali e web dal 1990.
È stato assistente personale di Carmelo Bene
per oltre dieci anni; in questo periodo ha inizia-
to ad occuparsi dei rapporti tra strumentazione
digitale e creatività. Tra i primi in Italia ad inte-
ressarsi di multimedia e web, ha contribuito alla
realizzazione di diversi progetti di particolare ri-
levanza come reti civiche, installazioni artistiche
e CD-Rom a distribuzione internazionale. Oltre
che con Carmelo Bene, ha collaborato, a diverso
titolo, con Andrea Camilleri, Lorenzo Jovanotti
Cherubini, Luca Ronconi, Aldo Trionfo e molti
altri artisti italiani e non. Ha iniziato l’attività
di docente universitario nel 2003 (Applicazioni
Grafiche - IUAV FDA CLASVEM). Ha diretto i cor-
si di: laboratorio di arte e multimedia – CLAVES
FDA IUAV (Venezia, dal 2003 al 2012); sistemi
di elaborazione delle informazioni – CLASVEM
FDA IUAV (Venezia, dal 2002 a tutt’oggi); ele-
menti di matematica per il design – ISIA (Urbino,
dal 2007 al 2011); comunicazione multimedia-
le I e II- ISIA (Urbino, dal 2010 a tutt’oggi). video
music – Accademia Belle Arti (Urbino, dal 2012
a tutt’oggi). È attivo in diversi progetti interna-
zionali di sviluppo e divulgazione Open Source
ed è uno dei fondatori dell’Urbino Linux Users
Group. Oggi si occupa essenzialmente di arte
generativa e creative coding. Nel 2001, dopo
sette anni di pratica e studio, è stato ordinato
monaco Zen di tradizione Rinzai col nome reli-
gioso di Homitsu.
Salvatore Zingale
Insegna Semiotica del progetto alla Facoltà del
Design ed è ricercatore al Dipartimento Indaco
del Politecnico di Milano. Sono socio della AISS
(Associazione Italiana Studi Semiotici) è parte
della redazione di Ocula (rivista di semiotica on
line). In passato ha insegnato per molti anni
all’Istituto statale d’arte di Monza ed è stato di-
rettore editoriale della rivista Ergonomia.
I suoi interessi di ricerca nell’ambito della semio-
tica e del design vertono:
sulla semiotica del progetto, ovvero sul ruolo
dell’attività interpretativa (la semiosi) nei pro-
cessi progettuali;
sull’ergonomia della comunicazione, ovvero su
una comunicazione orientata all’ottenimento di
benefici e servizi per l’utenza;
sullo sviluppo degli aspetti dialogici del design,
inteso come progettualità;
sullo studio dei processi inventivi nel progetto
degli artefatti (d’uso, comunicativi, estetici).
Luciano Perondi
Progettista di caratteri tipografici e grafico pro-
fessionista dal 1998, opera nel campo della
progettazione grafica di aspetti legati alla scrit-
tura (tipografica e non) e all’information design.
Ha progettato diversi caratteri tipografici per
quotidiani, per editoria, per sistemi di segnaleti-
ca e di identità. Oltre all’attività di progettista si
occupa anche degli aspetti teorici della grafica,
ha fondato EXP, un gruppo di ricerca dedicato
prevalentemente alle tematiche inerenti la scrit-
tura e la lettura, in cui confluiscono le competen-
ze di psicologi, teorici della comunicazione, pro-
gettisti, semiotici, grafici e linguisti. Nel 2003
ha dato vita allo studio Molotro, che si occupa
sia di progettazione tipografica e di information
design, sia di ricerca nell’ambito della scrittura.
Dal 2004 si è occupato di didattica della tipo-
grafia e dell’information design presso vari isti-
tuti, tra cui IED di Milano, Scuola Politecnica di
Design, Accademia di Belle Arti di Urbino, Poli-
tecnico di Bari. Dal 2007 è docente presso l’ISIA
di Urbino, dove si occupa anche di ricerca. Anche
se più saltuariamente, continua ad occuparsi di
progettazione. Dal 1998 è membro dell’Aiap.
Saki Mafundikwa
Designer e teorico di fama mondiale, lascia la
sua carriera di successo a New York per tornare
nella sua terra natìa, lo Zimbawe, dove apre la
prima scuola Africana di design della comunica-
zione e nuovi media.
È autore di Afrikan Alphabets, opera omnia sui
sistemi di scrittura e notazione grafica africani,
e sulla storia della scrittura nel continente, rea-
lizzata dopo oltre 20 anni di ricerche.
Tiene mostre, workshop e conferenze in giro per
il mondo, contribuisce a una varietà di pubblica-
zioni e progetti didattici circa la globalizzazione
del design e dell’estetica africana.
Sogna di innescare un rinascimento Africano
grazie all’alfabetizzazione al progetto, alle nuo-
ve tecnologie e alla cultura.
Riceve il MFA per il design della comunicazione
dall’Università di Yale. Attraverso la didattica
cerca di rendere le arti visive una professione
percorribile anche dai giovani del suo paese.
Il suo monumentale sforzo didattico, procede
senza sosta. Tra il libro e la scuola, la direzione
intrapresa è quella giusta: Il sogno è fare uscire
dall’Africa qualcosa che sia Africa.
Matteo Moretti
Si occupa di design generativo e nuovi media
dal 2000. È un progettista ibrido, lavora con
grafica e codice, allo stesso tempo. Adora gioca-
re con i pixel ogni secondo della sua vita, infatti
è esattamente da 418,874,846 secondi che lo
fa. (incluso il tempo per respirare, mangiare, e
per cose senza una reale utilità).
Lorenzo Bravi
Diplomatosi all’ISIA di Urbino, collabora con di-
versi studi in Italia come progettista grafico e
per lo sviluppo di progetti sperimentali legati al
mondo del design e delle nuove tecnologie. Da
anni svolge una ricerca sul Basic Design e sul
rapporto tra didattica e programmazione nella
formazione di base.
Giorgio Oliviero
CEO di TODO, un giovane studio di interaction
design fondato a Torino nel 2007. ToDo sono
convinti che le nuove tecnologie siano l’unica
materia prima progettuale di questa epoca su
cui valga la pena concentrarsi. Nell’esplorazione
di questo instabile territorio di confine prediligo-
no l’uso di strumenti computazionali realizzati
ad hoc senza mai dimenticare le componenti di
dialogo, scambio e partecipazione. Il risultato
è un flusso costante di esperienze che interro-
gano e ridefiniscono la relazione tra tecnologia,
prodotti e servizi.
ToDo ha partecipato alla 52° Biennale Inter-
nazionale d’Arte di Venezia, Italiawave 2007,
ClubTransmediale 2008, Torino World Design
Capital 2008, alle mostre Multiverso / Italic 2.0
della Icograda Design Week 2008 e alla confe-
renza Integrated2009 di Anversa.
TUTOR:
Loredana Bontempi
(esperta di design, sviluppo e strumenti
opensource)
Emanuele Bonetti
(esperto di design, sviluppo e strumenti
opensource)
Piero Molino
(esperto di sviluppo, analisi del linguaggio
naturale, semantica)
Marcello Barile
(esperto di sviluppo, startupper)
Antonio Vergari
(esperto di sviluppo, intelligenza artificiale,
sistemi di auto-apprendimento)
Roberto Picerno
(esperto di design delle interfacce,
e design dell’interazione)
Paolo Mazzetti
(esperto di design generativo, sviluppo
e tipografia parametrica)
Andren Novali
(esperto di design generativo, sviluppo
e tipografia parametrica)
Roberto Arista
(esperto di design generativo, sviluppo
e tipografia parametrica)
Alessio D’Ellena
(esperto di design generativo, sviluppo
e tipografia parametrica)
X,
una variabile
in cerca
di identità
—
Laboratorio
di ricerca
e co−progettazione
—
18 agosto /
2 settembre
2013
—
Castrignano
dei Greci −
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X - Una variabile in cerca d'identità.

  • 1. xuna variabile in cerca di identità xuna variabile in cerca di identità Laboratorio di ricerca e co−progettazione — 18 agosto / 2 settembre 2013 — Castrignano dei Greci − Lecce
  • 2. La comunicazione visiva è sempre più essenziale, non solo nella trasmissione, ma nell’elaborazione stessa della conoscenza, e tanto più se si comincia ad assumere, come ormai appare ineluttabile, un approccio sinsemico alla comunicazione scritta; vale a dire, non più prima il testo e poi le immagini a suo contorno, ma nuove sintesi, che attivino relazioni neuronali complesse e moltiplichino la capacità di assumere e integrare conoscenza. La tecnologia digitale sembra dover portare a compimento, per un nuovo inizio, le tante cose sperimentate per secoli e millenni; e non solo nella didattica, nella divulgazione e nella ricerca, ma nella partecipazione della persona umana alla complessità sociale nella quale vive, come auspicava Otto Neurath con il suo Isotype, e nel suo generale avanzamento verso le sfide future. — Giovanni Lussu, docente della scuola È con questo spirito che nasce il Laboratorio di ricerca e co–progettazione in design della comunicazione visiva, in cui per 2 settimane studenti e i più importanti docenti a livello nazionale e internazionale, verranno messi assieme, con lo scopo di produrre degli elaborati altamente innovativi nell’ambito del design generativo, con particolare attenzione agli elementi tipografici, ma sempre con l’idea che l’obiettivo è quello di cercare e trovare nuove forme di efficacia comunicativa. Il Laboratorio di ricerca e co–progettazione, promosso da FF3300* e PazLab** e patrocinato dalla Regione Puglia e dall’AIAP (Associazione Italiana Design della Comunicazione Visiva) vede come principali destinatari studenti e professionisti nei settori del: design della comunicazione, design industriale, pubblicità, copywriting, illustrazione, fotografia, arti visive, musica, informatica, matematica, con l’idea che questa esperienza non si limiterà solo ai giorni della scuola, ma permetterà di costruire una rete che lavorerà sugli output pensati durante la scuola anche nei mesi a venire. ||X,unavariabileincercadiidentità|Laboratoriodiricercaeco−progettazione||
  • 3. GLI SPONSOR La scuola è un’ottima possibilità per tutti quelli imprese/organizzazioni di categoria/ soggetti istituzionali che: sono interessate a farsi conoscere tra i professionisti del settore; vogliono che la loro comunicazione visiva sia oggetto di lavoro per quel che riguarda gli elaborati finali. In questo senso, sono possibili 3 tipi diversi di sponsorizzazioni: Sponsor semplice La sponsorizzazione dà diritto a una visibilità del marchio sotto la dicitura sponsor in tutti i materiali di pubblicizzazione del Laboratorio e al fatto che alcuni elementi della comunicazione visiva dello sponsor – preventivamente concordati con lo stesso – verranno rivisitati durante il corso e nelle settimane successive. L’output finale diverrà di proprietà della stessa, che potrà utilizzarlo liberamente per ristrutturare la propria comunicazione visiva. Sponsor leader Rivolto a un solo soggetto. La sponsorizzazione dà diritto a una visibilità massima del marchio dell’azienda su tutti i materiali di pubblicizzazione (ad es. inserimento nel nome della summer school), oltre al fatto che alcuni elementi della comunicazione visiva dello sponsor – preventivamente concordati con esso – verranno rivisitati durante il corso. L’output finale diverrà di proprietà dello sponsor, il quale potrà a sua volta chiedere eventuali modifiche/ implementazioni, e potrà utilizzarlo liberamente per ristrutturare la propria comunicazione visiva. FORME DI PUBBLICIZZAZIONE Il progetto verrà supportato con il progetto di un’identità visiva, un sito web con i contenuti, lo storytelling, una pagina Facebook e un profilo Twitter, che verranno usati per il racconto live. Grazie ai patrocini delle principali università italiane del settore, la scuola avrà modo di farsi conoscere entro quelle comunità che più delle altre potrebbero essere interessate. Verranno inoltre distribuiti volantini e affissi manifesti all’interno delle facoltà di architettura e delle scuole di design e grafica. Inoltre il patrocinio di AIAP ci garantisce la notorietà a livello nazionale per quanto concerne i professionisti del design. Sponsor tecnico Rivolto a tutti quei soggetti che vendono prodotti per gli operatori del settore. La sponsorizzazione consiste in una fornitura di prodotto per i docenti e per i partecipanti al corso, in cambio di una visibilità del marchio sotto la dicitura sponsor tecnico in tutti i materiali di pubblicizzazione del Laboratorio di ricerca e co–progettazione. *FF33300 è una società italiana di design della comunicazione, con base a Bari. Progetta strategie crossmediali, strumenti e processi di comunicazione, per aziende, enti e associazioni. Il core business della società è la co- struzione di identità, linguaggi e storie. Tra i progetti curati in questi anni: - Festival internazionale di Andria Castel dei Mondi. - Campagna regionale per Nichi Vendola La poesia è nei fatti. - Festa internazionale dell’architettura di Roma, Index Urbis. - Festival internazionale di arte urbana, Hacktion. - Progetto di comunicazione per l’edizione italiana di Be My App. - Progetto di comunicazione per l’Act for culture in Europe, commissionato da UE. - Strategie d’identità e strumenti di comunicazione per il Partito Democratico. **PazLab è uno studio che mette insieme creativi, esperti di comuni- cazione, web developer, professionisti del marketing nei social media e progettisti culturali. Offre una serie di servizi professionali che vanno dallo sviluppo per- sonalizzato di APP per smartphone e dispositivi Android ed Apple, all’advertising tradizionale (campagne pubblicitarie che comprendono spot televisivi, radiofonici e affissioni), passando per la cosiddetta co- municazione non convenzionale (viral, buzz, ambient) e proponendo nuove modalità di lancio e promozione di prodotti e servizi attraverso vere e proprie azioni di comunicazione sul territorio. Per il web lavora in maniera attenta proponendo soluzioni personalizzate e sviluppiamo siti e piattaforme legate al web 2.0. Sviluppa inoltre progetti di comu- nicazione sociale e pubblica per enti e istituzioni. Pazlab ha inoltre sviluppato progetti di social marketing per clienti im- portanti come Fiera del Levante e Regione Puglia. ||X,unavariabileincercadiidentità|Laboratoriodiricercaeco−progettazione||
  • 4. Attività e modalità di svolgimento Le attività, che si articoleranno in 15 giorni consecutivi ed intensivi, sono di 3 tipi: 1. SPEECH E PRESENTAZIONI DEI DOCENTI O DEI TUTOR. 2. DISCUSSIONI COLLETTIVE. 3. COPROGETTAZIONE ORIZZONTALE. Gli studenti potranno riunirsi in gruppi per sviluppare i progetti, ma comunque lavoreranno tutti insieme, si confronteranno, collaborando di continuo e facendo revisione insieme, collettivamente, in modo che gli insegnamenti possano essere condivisi. Le sessioni di revisione collettiva e quelle di co–progettazione orizzontale si susseguiranno continuamente, intervallate in momenti cadenzati da sessioni di speech e dibattiti. Lo spazio di lavoro sarà accessibile 24 h al giorno. Tutto quello che faremo verrà rilasciato con licenza freesoftware. OBIETTIVI DEL LABORATORIO SVILUPPARE 3-4 TOOL (STRUMENTI) SVILUPPARE LA CONSAPEVOLEZZA DEL RI–POSIZIONAMENTO DELLE FIGURE PROFESSIONALI STRUMENTI TEORICI, METODOLOGICI E INFORMATICI PER AFFRONTARE LA SFIDA DELLA FLESSIBILITÀ E PER AMPLIARE I PROPRI ORIZZONTI PROFESSIONALI E CULTURALI CONNETTERE IN UN UNICO GRUPPO REALTÀ DISTANTI E CHE NON HANNO OCCASIONE DI RELAZIONARSI E COLLABORARE SVILUPPO DI UNA COSCIENZA CRITICA DEGLI OPERATORI CHE SI RELAZIONANO CON QUESTO AMBITO (SIANO ESSI MATEMATICI, INGEGNERI O PROGETTISTI) ||X,unavariabileincercadiidentità|Laboratoriodiricercaeco−progettazione||
  • 5. LOCATION: Castello Gualtieri. Castrignano de’ Greci − Lecce, Puglia. ||X,unavariabileincercadiidentità|Laboratoriodiricercaeco−progettazione||
  • 6. DOCENTI: Giovanni Lussu Ha speso gran parte della sua vita nel mestiere di grafico, ma anche a insegnare e a inseguire un’utopia tipografica che ha avuto notevole influenza sulle giovani generazioni dei graphic designer italiani. La sua summa è un libro, La lettera uccide, del 1999. in cui sostiene che oggi è emerso un superalfabetoin cui la scrittura è trattata come una matrice di caratteri, nel quale le forme più diverse possono essere richiamate dalla sempli- ce pressione del tasto. Vocali e consonanti sono messe sullo stesso piano con numeri, virgole e dollari. Giovanni Lussu, da anni riflette e scrive di que- sti temi. È un grafico; il suo studio si chiama Jumblies, ma insegna anche alla Facoltà di Di- segno industriale di Milano, e a Bologna nella scuola dell’editoria creata da Umberto Eco. È fellow dell’International Society of Typographic Designer; dirige poi una collana di libri editi da Stampa Alternativa, Scritture, il cui titolo più famoso, Farsi un libro, manuale di grafica edito- riale, è uscito più di dieci anni fa e ha raggiunto le 20.000 copie. Giovanni Anceschi Fondatore del Gruppo T (Tempo), partecipa da protagonista dell’Arte cinetica e programmata (con Bruno Munari) e al movimento interna- zionale delle Nouvelles Tendences (anni ’60). A partire dal 2000, un’operazione culturale di respiro internazionale (con grandi mostre ne- gli Stati Uniti, in Germania, in Francia, Austria, ecc.) sta riconoscendo il grande valore di anti- cipazione dell’intero movimento e in particolare del gruppo T. In Italia la Galleria nazionale d’Ar- te Moderna Roma, ha inaugurato nel 2005 la grande mostra Gli ambienti del gruppo T: le origi- ni dell’arte interattiva. Un’intera sezione del Mu- seo del ‘900 di Milano è dedicata agli ambienti e alle opere del gruppo T. Anche come designer i temi praticati da Ance- schi sono legati ai processi che si svolgono nel tempo (dalla corporale identity all’exhibition de- sign, dall’eidomatica al design dell’interazione). È attivo in Italia e all’estero come storico e teo- rico e come organizzatore di cultura della mul- timodalità. Professore emerito dell’IUAV/Facoltà di Design e Arti di Venezia, vi ha insegnato teo- ria del design e basic design. È coordinatore del Dottorato in Scienze del Design. Più di recente: Lecture Combinatoire et soma- tique presso il Colloque Oeuvres ouverte/Ver- tige de la liste, curato da Umberto Eco presso il Louvre Contemporain, (14 febbraio 2009) e Lecture: Grafica programmata of the gruppo T: how to counter entropy, presso l’AA Architectu- ral Association, School of Architecture, London (1 febbraio 2010). Nel 2011 ha realizzato un’applicazione per iPhone (innovetempi, App Store), che trasferisce sul dispositivo Apple una vera e propria opera d’arte interattiva, che realizza un preciso proget- to di Grafica programmata ideato negli anni ‘60. Igino Marini Prima di imparare a maneggiare i caratteri gre- ci, impara a tradurli, grazie agli studi classici. Succesivamente si laurea in ingegneria civile. Nel 2000 inizia ad appassionarsi di tipografia, e digitalizza i Fell Types. Realizza studi che a posteriori si renderà conto che sarebbe meglio non aver fatto: così nasce iKern, un progetto che nel 2010 dopo una carriera costruita nell’inge- gneria industriale, lo porta a diventare un Type Engineer a tempo pieno. Ha quindi abbandona- to colonne e travi, traiettorie di robot o flussi di energia; ma non ha mai smesso di tradurre la realtà in numeri. (iKern è un’applicazione che consente di calcolare lo spazio necessario tra le lettere di qualsiasi carattere, in funzione della forma delle stesse. È il primo programma capace di sostituirsi all’uomo nella crenatura dei carat- teri tipografici, ed è diventato famoso in tutto il mondo, al punto che quasi la totalità delle fon- derie tipografiche digitali lo utilizza). Davide Riboli Sviluppa prodotti multimediali e web dal 1990. È stato assistente personale di Carmelo Bene per oltre dieci anni; in questo periodo ha inizia- to ad occuparsi dei rapporti tra strumentazione digitale e creatività. Tra i primi in Italia ad inte- ressarsi di multimedia e web, ha contribuito alla realizzazione di diversi progetti di particolare ri- levanza come reti civiche, installazioni artistiche e CD-Rom a distribuzione internazionale. Oltre che con Carmelo Bene, ha collaborato, a diverso titolo, con Andrea Camilleri, Lorenzo Jovanotti Cherubini, Luca Ronconi, Aldo Trionfo e molti altri artisti italiani e non. Ha iniziato l’attività di docente universitario nel 2003 (Applicazioni Grafiche - IUAV FDA CLASVEM). Ha diretto i cor- si di: laboratorio di arte e multimedia – CLAVES FDA IUAV (Venezia, dal 2003 al 2012); sistemi di elaborazione delle informazioni – CLASVEM FDA IUAV (Venezia, dal 2002 a tutt’oggi); ele- menti di matematica per il design – ISIA (Urbino, dal 2007 al 2011); comunicazione multimedia- le I e II- ISIA (Urbino, dal 2010 a tutt’oggi). video music – Accademia Belle Arti (Urbino, dal 2012 a tutt’oggi). È attivo in diversi progetti interna- zionali di sviluppo e divulgazione Open Source ed è uno dei fondatori dell’Urbino Linux Users Group. Oggi si occupa essenzialmente di arte generativa e creative coding. Nel 2001, dopo sette anni di pratica e studio, è stato ordinato monaco Zen di tradizione Rinzai col nome reli- gioso di Homitsu. Salvatore Zingale Insegna Semiotica del progetto alla Facoltà del Design ed è ricercatore al Dipartimento Indaco del Politecnico di Milano. Sono socio della AISS (Associazione Italiana Studi Semiotici) è parte della redazione di Ocula (rivista di semiotica on line). In passato ha insegnato per molti anni all’Istituto statale d’arte di Monza ed è stato di- rettore editoriale della rivista Ergonomia. I suoi interessi di ricerca nell’ambito della semio- tica e del design vertono: sulla semiotica del progetto, ovvero sul ruolo dell’attività interpretativa (la semiosi) nei pro- cessi progettuali; sull’ergonomia della comunicazione, ovvero su una comunicazione orientata all’ottenimento di benefici e servizi per l’utenza; sullo sviluppo degli aspetti dialogici del design, inteso come progettualità; sullo studio dei processi inventivi nel progetto degli artefatti (d’uso, comunicativi, estetici).
  • 7. Luciano Perondi Progettista di caratteri tipografici e grafico pro- fessionista dal 1998, opera nel campo della progettazione grafica di aspetti legati alla scrit- tura (tipografica e non) e all’information design. Ha progettato diversi caratteri tipografici per quotidiani, per editoria, per sistemi di segnaleti- ca e di identità. Oltre all’attività di progettista si occupa anche degli aspetti teorici della grafica, ha fondato EXP, un gruppo di ricerca dedicato prevalentemente alle tematiche inerenti la scrit- tura e la lettura, in cui confluiscono le competen- ze di psicologi, teorici della comunicazione, pro- gettisti, semiotici, grafici e linguisti. Nel 2003 ha dato vita allo studio Molotro, che si occupa sia di progettazione tipografica e di information design, sia di ricerca nell’ambito della scrittura. Dal 2004 si è occupato di didattica della tipo- grafia e dell’information design presso vari isti- tuti, tra cui IED di Milano, Scuola Politecnica di Design, Accademia di Belle Arti di Urbino, Poli- tecnico di Bari. Dal 2007 è docente presso l’ISIA di Urbino, dove si occupa anche di ricerca. Anche se più saltuariamente, continua ad occuparsi di progettazione. Dal 1998 è membro dell’Aiap. Saki Mafundikwa Designer e teorico di fama mondiale, lascia la sua carriera di successo a New York per tornare nella sua terra natìa, lo Zimbawe, dove apre la prima scuola Africana di design della comunica- zione e nuovi media. È autore di Afrikan Alphabets, opera omnia sui sistemi di scrittura e notazione grafica africani, e sulla storia della scrittura nel continente, rea- lizzata dopo oltre 20 anni di ricerche. Tiene mostre, workshop e conferenze in giro per il mondo, contribuisce a una varietà di pubblica- zioni e progetti didattici circa la globalizzazione del design e dell’estetica africana. Sogna di innescare un rinascimento Africano grazie all’alfabetizzazione al progetto, alle nuo- ve tecnologie e alla cultura. Riceve il MFA per il design della comunicazione dall’Università di Yale. Attraverso la didattica cerca di rendere le arti visive una professione percorribile anche dai giovani del suo paese. Il suo monumentale sforzo didattico, procede senza sosta. Tra il libro e la scuola, la direzione intrapresa è quella giusta: Il sogno è fare uscire dall’Africa qualcosa che sia Africa. Matteo Moretti Si occupa di design generativo e nuovi media dal 2000. È un progettista ibrido, lavora con grafica e codice, allo stesso tempo. Adora gioca- re con i pixel ogni secondo della sua vita, infatti è esattamente da 418,874,846 secondi che lo fa. (incluso il tempo per respirare, mangiare, e per cose senza una reale utilità). Lorenzo Bravi Diplomatosi all’ISIA di Urbino, collabora con di- versi studi in Italia come progettista grafico e per lo sviluppo di progetti sperimentali legati al mondo del design e delle nuove tecnologie. Da anni svolge una ricerca sul Basic Design e sul rapporto tra didattica e programmazione nella formazione di base. Giorgio Oliviero CEO di TODO, un giovane studio di interaction design fondato a Torino nel 2007. ToDo sono convinti che le nuove tecnologie siano l’unica materia prima progettuale di questa epoca su cui valga la pena concentrarsi. Nell’esplorazione di questo instabile territorio di confine prediligo- no l’uso di strumenti computazionali realizzati ad hoc senza mai dimenticare le componenti di dialogo, scambio e partecipazione. Il risultato è un flusso costante di esperienze che interro- gano e ridefiniscono la relazione tra tecnologia, prodotti e servizi. ToDo ha partecipato alla 52° Biennale Inter- nazionale d’Arte di Venezia, Italiawave 2007, ClubTransmediale 2008, Torino World Design Capital 2008, alle mostre Multiverso / Italic 2.0 della Icograda Design Week 2008 e alla confe- renza Integrated2009 di Anversa. TUTOR: Loredana Bontempi (esperta di design, sviluppo e strumenti opensource) Emanuele Bonetti (esperto di design, sviluppo e strumenti opensource) Piero Molino (esperto di sviluppo, analisi del linguaggio naturale, semantica) Marcello Barile (esperto di sviluppo, startupper) Antonio Vergari (esperto di sviluppo, intelligenza artificiale, sistemi di auto-apprendimento) Roberto Picerno (esperto di design delle interfacce, e design dell’interazione) Paolo Mazzetti (esperto di design generativo, sviluppo e tipografia parametrica) Andren Novali (esperto di design generativo, sviluppo e tipografia parametrica) Roberto Arista (esperto di design generativo, sviluppo e tipografia parametrica) Alessio D’Ellena (esperto di design generativo, sviluppo e tipografia parametrica)
  • 8. X, una variabile in cerca di identità — Laboratorio di ricerca e co−progettazione — 18 agosto / 2 settembre 2013 — Castrignano dei Greci − Lecce