9. El tipo de jugador ocasional y el modelo “abierto” de juego son el
principal atractivo para potenciar un modelo de negocio “freemium” que
incide sustancialmente en el discurso del juego.
11. El videojuego se desfigura y se expande con medios y modos que no le
eran propios hasta ahora. Es necesaria una revisión de conceptos sobre
qué es el videojuego y acotarlo teóricamente.
12. Las redes sociales como Facebook ofrecen tipos de interacción
que eran difícilmente alcanzables sin éstas. El videojuego social
puede adquirir múltiples dimensiones.
13. No se pierde la esencia lúdico-exploratoria del videojuego. Se
mantienen los retos y las recompensas, aunque estos se adapten al
nuevo medio. En educación, el reto y la recompensa pueden
trabajarse para adquirir motivación intrínseca y modelado de
conductas.
15. RASGOS (López y Marcelo,
2003)
1. El aprendizaje informal no se planifica, aunque pueden ser
diseñados entornos específicos para facilitarlo.
2. El aprendizaje informal no posee un currículo formal: emerge
esencialmente de la interacción entre los aprendices.
3. El aprendizaje informal permanece implícito las más de las
veces, y en general el aprendiz no toma conciencia del
conocimiento adquirido.
4. En el aprendizaje formal se pone énfasis en la enseñanza, el
contenido y la estructura de lo que va a ser enseñado, mientras
que en el aprendizaje informal el énfasis está en la
comunicación entre los que aprenden y en la situación que
debe facilitarla.
16. 5. La mayoría de las actividades del aprendizaje formal son
individuales, mientras que las actividades del aprendizaje
informal son esencialmente cooperativas.
6. En ocasiones, el aprendizaje formal es descontextualizado, con
escasa conexión con la experiencia del aprendiz; por el contrario,
el aprendizaje informal siempre se desarrolla a partir de la
interacción entre aprendices que toman como referencia un
contexto determinado.
7. El aprendizaje formal transcurre a menudo desde la teoría a la
práctica, mientras que el aprendizaje informal parte
generalmente de la práctica, para conformar después teorías
implícitas en los aprendices.
RASGOS (López y Marcelo,
2003) (II)
17. ¿Y CON QUÉ ACTITUD
DEBEMOS
ENFRENTARNOS A ESTE
RETO?
20. ESTRATEGIA (PROPUESTA)
1. ¿Qué hemos observado? Analizamos
los elementos del escenario del
videojuego.
2. ¿Cuál era el objetivo de la aventura?
Identificamos los objetivos del nivel
marcado por el juego.
3. ¿A quién debíamos implicar de
nuestros amigos para resolver el
enigma? Pone al alumno en la
situación de análisis de los amigos
para ver qué poseen los demás que me
pueda ser de utilidad.
21. ESTRATEGIA (PROPUESTA) (II)
4. ¿Cómo debíamos solicitar las
transacciones para conseguir los
objetivos? Peticiones a enviar o visitas
a realizar.
5. ¿Qué contenidos tiene la misión?
6. Ahora el docente, prepara sus
indicadores basadas en las
competencias básicas y relacionadas
con los indicadores de evaluación su
programación y a través de las
respuestas (orales o escritas) identifica
el logro de dicha/s competencia/s.