Reasons why we need level design. Basic tools for creating a game world. Differences between well and badly done level design. Ways to tell stories to the people who never read texts. Organization of work process.
Making Games We Like aka Personal Biases in Game Design / Rok Mioč (Outfit7)
Allods Team: All you wanted to know about level design, but never dared to ask
1. ВСЕ, ЧТО ВЫ ХОТЕЛИ ЗНАТЬ
О ДИЗАЙНЕ УРОВНЕЙ, НО БОЯЛИСЬ СПРОСИТЬ
Кравцов Ярослав, руководитель команды дизайна мира
проекта Skyforge, Allods Team, Mail.ru
18. •
•
•
•
Концентрация и фокус внимания
Потеря чувства самосознания
Искажённое восприятие времени
Сама Деятельность воспринимается как награда
18
19. СОСТОЯНИЕ ПОТОКА
•
•
•
•
Ясные цели
Прямая и незамедлительная обратная связь
Ощущение полного контроля над ситуацией
Баланс между возможностями и сложностью
сложность
возможности
19
21. WALL OF TEXT
Игроки не читают тексты не просто так, а потому что:
•
•
•
•
•
•
•
Игрок перегружен информацией
Игроку некогда читать
Текст не содержит полезной информации
Текст скучен
Текст слишком длинный
Текст плохо читается
Слишком часто предлагается почитать
Игроки будут читать текст, если полечить
указанные проблемы.
21
22. КАК РАССКАЗАТЬ ИСТОРИЮ БЕЗ ТЕКСТА
•
•
•
•
•
•
Кат-сцены
Закадровый голос
Сам факт общения с персонажами
Рассказ истории через окружение
Скриптовые события в геймплее
Неизбежный текст
22
23. ПОИСК ДИЗАЙНЕРА
•
•
•
•
Есть любительский опыт по созданию карт
Есть профессиональный опыт
Широкий спектр знаний по индустрии
Понимает эффект потока на интуитивном уровне
23