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Le contexte actuelLes applications informatiques Sont utilisées dans pratiquement tous les  métiers/domaines Souvent pos...
Le contexte actuelLe marché des jeux vidéo 320 M$ en France en 2011 Engouement pour jeux online et sur mobile Tablettes...
Faire converger les 2 universSerious Games et Gamification sont des pistes               de convergence
Différences entre jeu et                 logiciel“Games deliberately impose artificial constraints  because they contribut...
GamificationReformulation :c’est appliquer les théories de la motivation(employées communément par le jeu vidéo)à une acti...
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ScénarisationL’histoire est un des éléments principaux  contribuant à l’engagement du joueurAvantages :• donner du sens au...
Un exemple de scénarisation
ContextualisationPlacer les éléments dans un univers évocateursAvantages :• Recréer un environnement attrayant et une  mot...
Tâche de WasonAlcool      ?    ?    Eau
Exemple de contextualisation
Sentiment de réussite Contrôle, Ego, Challenge, Collection
BadgesTitre ou statut donné au joueur suite à certaines de ses   actionsAvantages :• Evaluer la progression du joueur :   ...
Exemples de badges
Exemples de badges
PointsRécompense instantanée et visibleAvantages :• Guider le comportement du joueur   • Mesure de performance de l’utilis...
Exemple de points    Klout
NiveauxMarque de progression dans le jeuAvantages :• Adapter le logiciel aux compétences de l’utilisateur• Positionner l’u...
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Composante socialePartage, Appartenance à un groupe,         Ego, Compétition
La Boucle Sociale                                      Partage     Motivation        Partage                              ...
La compétitionLe désir de gagner renforce la motivationAvantages :• Utiliser le caractère compétiteur   • L’envie de gagne...
Classements et tableaux des                  scoresRecommandations : Montrer les scores directement supérieurs pour  moti...
Exemple de tableau des scores         Hoopla
La coopérationAvancer ensemble dans une logique win-winAvantages :• Motive l’utilisateur en jouant sur son envie  d’appart...
Exemple de coopération  La gym chez NextJump
Exemple de coopération  Google Image Labeler
Avantages de la gamification Introduire des mécaniques de jeu dans un  produit existant est moins cher que créer un  Seri...
Gamifier PhotoshopOn détecte lasélection du  pinceau
Gamifier Photoshop           On détecte           l’utilisation           du pinceau
Gamifier Photoshop
Gamifier PhotoshopModificationdans la barre des outils
Dangers de la Gamification Viser uniquement des récompenses extrinsèques   ne rendent pas heureux   Ne fonctionnent pas...
Un exemple de gamification    « peu honnête »…
ConclusionUne gamification qui marche : s’adapte au profil des utilisateurs finaux (âge, culture, sexe, métier…) ne doit...
Merci de votre attention ! T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit               LudoTIC
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FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)

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Conférence présentée lors du FLUPA UX-Day 2012 à Paris : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)

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FLUPA UX-Day 2012 : UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? Par Teresa Colombi et Loïc Balouzat (LudoTIC)

  1. 1. UX, usages et universludique : comment gamifierune application pour qu’elle soit plus efficace ? T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit LudoTIC
  2. 2. Le contexte actuelLes applications informatiques Sont utilisées dans pratiquement tous les métiers/domaines Souvent posent des problèmes d’ergonomie Ne permettent pas toujours une optimisation de la productivité Sont parfois rejetées par les utilisateurs (car fastidieuses, superflues, inutiles…)
  3. 3. Le contexte actuelLe marché des jeux vidéo 320 M$ en France en 2011 Engouement pour jeux online et sur mobile Tablettes et TV connectée ouvrent de nouvelles perspectives Le casual gaming modifie profondément le public des joueurs Un public de plus en plus « accro »
  4. 4. Faire converger les 2 universSerious Games et Gamification sont des pistes de convergence
  5. 5. Différences entre jeu et logiciel“Games deliberately impose artificial constraints because they contribute to the fun of the game, whereas productivity applications attempt to remove them” Pagulayan
  6. 6. GamificationReformulation :c’est appliquer les théories de la motivation(employées communément par le jeu vidéo)à une activité/un système etc.
  7. 7. Gamification Vs Serious GameLa gamification consiste à ajouter une couche « jeu » à un système qui n’est pas à la base un jeuUn serious game est un jeu dont le but n’est pas uniquement le divertissement, mais plutôt l’apprentissage via des mécaniques ludiquesParfois la frontière peut être mince…
  8. 8. La motivationQu’est-ce qui nous pousse à jouer ?Immersion : Découvrir, s’échapper, créerSentiment de réussite : Maitriser un challenge, Competition, avoir du pouvoir/influenceComposante sociale : Partager, appartenir à une communauté, co-opérerYee (2005)
  9. 9. Exemple de la puissance de ces mécanismesEntre un escalier et un escalator le choix est vite fait… http://youtu.be/51_kt57WihM
  10. 10. Exemple de la puissance de ces mécanismesSauf si on rend l’activité beaucoup plus fun… http://youtu.be/51_kt57WihM
  11. 11. Exemple de la puissance de ces mécanismes Et ça marche, évidemment ! Usage augmenté de 66%
  12. 12. Immersion Imaginaire, Curiosité,Divertissement, Créativité
  13. 13. ScénarisationL’histoire est un des éléments principaux contribuant à l’engagement du joueurAvantages :• donner du sens aux actions• de la curiosité, affect• du funLimites :• Risque que les actions perdent leur sens  Adaptée aux applications proposant des séquences d’actions bien définies, en donnant du sens à l’ordre établi
  14. 14. Un exemple de scénarisation
  15. 15. ContextualisationPlacer les éléments dans un univers évocateursAvantages :• Recréer un environnement attrayant et une motivation intrinsèque (Malone)• Faciliter l’exécution d’une tâche cognitive (Wason)Limites :• L’univers crée doit correspondre aux profils des utilisateurs• Faire attention à ce que cette contextualisation n’interfère pas sur l’efficience  Adaptée aux applications ayant des éléments neutres (curseur, fond d’écran, etc.)
  16. 16. Tâche de WasonAlcool ? ? Eau
  17. 17. Exemple de contextualisation
  18. 18. Sentiment de réussite Contrôle, Ego, Challenge, Collection
  19. 19. BadgesTitre ou statut donné au joueur suite à certaines de ses actionsAvantages :• Evaluer la progression du joueur : • Notifier le bon comportement • Valider ses acquis/compétences• Aspect collection• Apprentissage actif• Marque de distinctionLimites :• Renforcement ponctuel• A distribuer raisonnablement !  Adapté aux applications nécessitant/souhaitant la validation des compétences
  20. 20. Exemples de badges
  21. 21. Exemples de badges
  22. 22. PointsRécompense instantanée et visibleAvantages :• Guider le comportement du joueur • Mesure de performance de l’utilisateur visible et intelligible • Renforcement continu • Comparaison de la qualité des actionsLimites :• Les statistiques doivent rester privées• Faire attention à la nature des données  Adapté aux applications où l’erreur est possible et doit être corrigée
  23. 23. Exemple de points Klout
  24. 24. NiveauxMarque de progression dans le jeuAvantages :• Adapter le logiciel aux compétences de l’utilisateur• Positionner l’utilisateur sur une courbe de progression claireLimites :• Difficulté à trouver le bon compromis entre les niveaux pour les novices et ceux pour les experts• Définir les paliers et le niveau maximum  Adapté aux applications débloquant des fonctionnalités pas à pas
  25. 25. Exemple de niveaux WikipédiaDifférents niveaux d’autorités : élus qu’à certaines conditionsRôle Conditions d’admissionBureaucrate Etre élu par les autres bureaucrates Statut d’administrateur souhaitableAdministrateur Participation à des travaux de maintenance 3000 contributions 1 an d’activité significative Bonne connaissances syntaxe et règles wikiArbitre Compte crée depuis 3 mois 350 contributions avant l’ouverture du scrutin
  26. 26. Composante socialePartage, Appartenance à un groupe, Ego, Compétition
  27. 27. La Boucle Sociale Partage Motivation Partage Motivation Mes Moi amis Action Progrès Visible /Progrès Visible / Action Récompense Récompense
  28. 28. La compétitionLe désir de gagner renforce la motivationAvantages :• Utiliser le caractère compétiteur • L’envie de gagner • L’envie de briller (ego)• Motivation à dépasser l’autre : émulation, imitationLimites :• Tout le monde n’apprécie pas la compétition• Risque de démotivation• A éviter dans certaines applications métiers/certains milieux
  29. 29. Classements et tableaux des scoresRecommandations : Montrer les scores directement supérieurs pour motiver Montrer les scores directement inférieur pour garder confiance Faire attention aux unités de classement
  30. 30. Exemple de tableau des scores Hoopla
  31. 31. La coopérationAvancer ensemble dans une logique win-winAvantages :• Motive l’utilisateur en jouant sur son envie d’appartenir à un groupe• Permet à des « non compétiteurs » de faire de la compétition• Permet d’instaurer une compétition entre groupes d’individus coopérantsLimites :• Responsabilité partagée
  32. 32. Exemple de coopération La gym chez NextJump
  33. 33. Exemple de coopération Google Image Labeler
  34. 34. Avantages de la gamification Introduire des mécaniques de jeu dans un produit existant est moins cher que créer un Serious Game Plusieurs exemples existent déjà montrant l’augmentation des performances des utilisateurs Si la gamification est bien réalisée, la UX et la satisfaction sont également améliorées
  35. 35. Gamifier PhotoshopOn détecte lasélection du pinceau
  36. 36. Gamifier Photoshop On détecte l’utilisation du pinceau
  37. 37. Gamifier Photoshop
  38. 38. Gamifier PhotoshopModificationdans la barre des outils
  39. 39. Dangers de la Gamification Viser uniquement des récompenses extrinsèques  ne rendent pas heureux  Ne fonctionnent pas à long terme Oublier l’objectif principal à cause des règles gamifiées Les mécaniques peuvent entrainer des comportements imprévus et non souhaités Manipulation des utilisateurs et token economy
  40. 40. Un exemple de gamification « peu honnête »…
  41. 41. ConclusionUne gamification qui marche : s’adapte au profil des utilisateurs finaux (âge, culture, sexe, métier…) ne doit pas être obligatoire (adhésion volontaire) en entreprise, l’utilisateur de doit pas se sentir observé, manipulé ou sous pression par rapport à ses performances est conçue par des experts en UX et psychologie cognitive, non (seulement) par des experts de jeux vidéo !
  42. 42. Merci de votre attention ! T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit LudoTIC

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