En este documento se enumeran algunos factores estructurales que dificultan la construcción de la soberanía tecnológica venezolana, y se desemboca en el problema fundamental del cuidado del cuidado del conocimiento como bien público, entendido bien público en el sentido utilizado por Fuenmayor (2002). A continuación, se presenta el esbozo de una propuesta de enseñanza masiva de la programación usando como elemento motivador los videojuegos y como principal herramienta el lenguaje de programación Python, esto con la finalidad de coadyuvar una alfabetización digital y multidimensional de los ciudadanos, que habilite su incorporación en procesos de aprendizaje que buscan dar cuenta de las destrezas básicas como el procesamiento de información y la generación de nuevo conocimiento en entornos de profusa interacción social presencial o telemática. Esta propuesta busca también sentar las bases para construir un tejido social endógenamente desplegado que responda a la amenaza global de los modos de producción, los patrones culturales y el poder mediático que imponen las corporaciones transnacionales. La visión de este proyecto es iniciar la discusión hacia la construcción de organizaciones sociales basadas en conocimiento libre de las que puedan emerger sinergias emancipadoras.
2. Soberanía Tecnológica:
Factores
1. Ausencia hasta los momentos de
una relación coherente entre los
contenidos de la enseñanza y el
proyecto de país, componente
básico para la creación de un estilo
científico-tecnológico de tipo
socialista-creativo, en los términos
de Varsavsky (1972)
3. Soberanía Tecnológica:
Factores
2. Patrón cultural globalizado que
desliga la ciencia y la tecnología de
la realidad cotidiana de la mayoría
de las personas y los pone a cargo
de elites tecnocientíficas.
4. Soberanía Tecnológica:
Factores
3. Adoctrinamiento tecnológico
orientado únicamente al uso de
tecnología "avanzada", que delega
la creación de ciencia y tecnología
en manos de la elite tecnocientífica
mencionada antes
5. Soberanía Tecnológica:
Factores
4. Des-conocimiento y des-
reconocimiento del Estado como
"arbitro" en la implantación de las
políticas en ciencia y tecnología.
6. Ciudadanía del bien público 1
● Puede resumirse, en el devenir de
una sociedad que no solamente ha
sufrido una sistemática enajenación
del bien público, sino que incluso ha
perdido la condición de posibilidad
para que existan bienes públicos
Fuenmayor (2002)
7. Ciudadanía del bien público 2
● La alfabetización digital integral,
se entiende como la adquisición de
capacidades para la ciudadanía
digital, es decir, para coadyuvar a la
existencia y cuidado de bienes
públicos tanto en el ámbito del
conocimiento de las Tecnologías de
la Información como en las
posibilidades que ofrecen.
8. Problemática de las Élites
Tecnológicas 1
● El estudio de las ciencias de la
computación se considera una
capacitación reservada para la
Educación Superior, esto conlleva a
la confirmación de élites
tecnológicas que conduce a:
● Recurrente problemática de la fuga
de cerebros
9. Problemática de las Élites
Tecnológicas 2
● Agenda propia de estas élites que
con frecuencia no coincide con los
intereses de la nación
● Debilidades institucionales
derivadas del clientelismo y el
rentismo
10. Formación masiva en la
educación formal 1
1. Re-creación constante y
progresiva, evitando el rol de
consumidores de tecnología
2. Énfasis en las tecnologías de
información, dado el enorme
impacto transversal
3. Diseñar estrategias educativas
alrededor de los videojuegos
11. Formación masiva en la
educación formal 2
4. Uso exclusivo de software libre y
recursos bajo licenciamiento libre
5. Fortalecer la imagen de las
instituciones que actúan como
árbitros en política de ciencia y
tecnología
12. Programación para la
alfabetización digital 1
● La programación es vista con
frecuencia como un campo de
ejercicio profesional para personal
altamente capacitado.
13. Programación para la
alfabetización digital 2
● Sin embargo, se olvida que existen
tantos grados de pericia y
especialización como los hay en
casi todas las actividades humanas.
Una cosa es aprender a escribir, y
otra escribir literatura o redactar
artículos periodísticos.
14. Programación para la
alfabetización digital 3
● Cuando se reserva el estudio de la
programación a la educación
superior al parecer se confunden las
necesidades de las empresas con
las necesidades educativas en
función de un proyecto de país
15. Alfabetización Digital y
Programación
● Usar las computadoras sin saber
programar es como leer sin saber
escribir (Miller, 2004).
16. Alfabetización Digital y
Programación
● Usar la computadora implica
interpretar la simbología que ofrece
su interfaz ► leer
● Y la programación requiere articular
símbolos para crear un artefacto
cognitivo que pueda ser interpretado
► escribir
17. ¿Porqué alfabetizar?
● La alfabetización lo que busca es
habilitar a la persona para aprender
18. ¿Porqué alfabetizar?
● Es crucial para entender de modo
individual y colectivo el sentido de
las nuevas TIC en nuestras vidas, lo
cual tiene una importancia
trascendental en la construcción de
modelos alternativos de sociedad
para superar la divisoria digital
planetaria (Castells, 2001)
19. Enseñanza de la programación
● Política educativa masiva,
especialmente dirigida a los niños
● Orientada al procesamiento de la
información y la generación de
nuevos conocimientos.
● Una parte enorme del conocimiento
de las tecnologías de información se
genera programando, de allí la gran
importancia de esta destreza.
20. El Software Libre
● El Software Libre es la respuesta de
las comunidades de hackers a los
abusos de las empresas
trasnacionales al imponer un
modelo de negocio del software
como producto.
21. El Software Libre
● ...otra suposición implícita es que la
única cuestión importante acerca
del software es cuáles trabajos nos
permite hacer --que nosotros los
usuarios de las computadoras no
debemos preocuparnos por el tipo
de sociedad que se nos permite
tener... Stallman (1999)
22. Conocimiento Libre
● La lección que no se ha querido
entender es que la naturaleza del
software libre, y al fin al cabo del
conocimiento libre, no puede
circunscribirse a un ámbito de
licenciamientos.
23. Conocimiento Libre
● El próposito es alcanzar una
sociedad endógenamente
desplegada basada en un
conocimiento emancipador liberado
de toda clase de subordinación o
dependencia (Petrizzo, 2007).
24. Python para niñ@s 1
● Python es el único lenguaje de
programación de propósito general
involucrado en un proyecto de
formación para todos lo niveles
educativos Computer Programming
for Everybody (CP4E) (van Rossum,
1999)
25. Python para niñ@s 2
● El hecho de no disponer de un
"codigo fuente" en herramientas
gráficas de programación como
Scratch hace este enfoque
insuficiente, porque la escritura y
lectura de código fuente son
destrezas fundamentales de la
programación.
26. Hommo Videns 1
● Hay diferencias cognitivas
importantes entre trabajar con
diagramas de colores y texto
● el lenguaje perceptivo concreto
tiene un contenido connotativo muy
inferior al que tiene el lenguaje
abstracto de un texto Sartori (1998)
27. Hommo Videns 2
● Los entornos de programación que
evitan el acceso directo al texto del
código fuente no permiten el
desarrollo de capacidades
fundamentales.
28. Ventajas de Python 1
1. Puede emplearse en la enseñanza
de la programación ya sea en
primaria, secundaria o educación
superior.
2. Es un lenguaje utilizado
ampliamente en el campo
profesional, por organizaciones
como Google, Redhat, la NASA,
Ubuntu y el CERN (¿Venezuela?).
29. Ventajas de Python 2
3. Es un lenguaje de propósito
general, puede utilizarse para
prácticamente cualquier tipo de
aplicaciones.
4. Es parte sustancial de casi todas
las distribuciones Linux en distintas
arquitecturas. Interesan máquinas
de juego portátiles como GP2X y
OpenPandora
30. Ventajas de Python 3
4. Herramientas ya existentes para la
enseñanza de la programación:
RUR-PLE, Guido Van Robot, Pyro,
Turtle, xturtle, Sugar
5. Existe una cantidad enorme de
material de aprendizaje de libre
acceso en Internet: tutoriales, libros,
blogs, videos (showmedo),
podcasts, etc.
31. Ventajas de Python 4
6. Es utilizado con frecuencia para
automatizar procesos cotidianos de
oficina, podría utilizarse para
mejorar la productividad en una
gran cantidad de entornos de
trabajo.
32. Hechos sobre los videojuegos
● Hecho 1: En la actualidad una gran
cantidad de niñas, niños y
adolescentes utilizan regularmente
juegos de vídeo y esta tendencia va
en aumento
33. Hechos sobre los videojuegos
● Hecho 2: Los videojuegos ya están
influyendo en el desarrollo de
destrezas, capacidades y patrones
culturales de muchas personas en
distintos ámbitos
34. Videojuegos: Educación
multidimensional
● Los videojuegos han marcado la
pauta en la simulación de
situaciones reales o ficticias y en el
diseño de interfaces humano-
máquina.
● Así, prácticamente cualquier
actividad educativa es susceptible
de ser simulada.
35. ¿Videojuegos Educativos?
● La faceta educativa del juego
(entendida bajo la perspectiva de la
educación formal tradicional) opaca
casi por completo el sentido lúdico
del juego.
● Esto ha llevado a concebir al
videojuego educativo con frecuencia
como un género aparte.
36. ¿Videojuegos Educativos?
● Los videojuegos educativos no
pueden dejar de ser divertido (tal y
cómo lo entienden l@s niñ@s!!).
● Aunque no pueden ser tan
divertidos que imposibiliten el
aprendizaje.
37. Factores claves en la
actualidad
Educación basada en videojuegos,
factores claves (Prensky, 2001):
1. La influencia de las tecnologías de
información han modificado en los
últimos años la forma en que las
personas aprenden, incluso la forma
en que estructuran sus procesos
mentales.
38. Factores claves en la
actualidad
2. Las nuevas generaciones han
desarrollado por primera vez en la
historia una amplia experiencia en el
uso de interfaces humano-máquina
39. Destrezas para desarrollar
videojuegos 1
Salen (2009) Un videojuego exitoso
implica reunir destrezas para:
● Pensamiento de sistemas
● Solución de problemas críticos
iterativos,
● Arte y estética,
40. Destrezas para desarrollar
videojuegos 2
● Escritura y narrativa,
● Diseño interactivo,
● Lógica y reglas de los juegos,
● Habilidades de programación!
41. Alfabetización
multidimensional 1
Y la pretensión, aunque parezca
ambiciosa es formar en múltiples
alfabetizaciones con capacidades
básicas como:
● Definir las reglas de un sistema y
probar sus límites,
42. Alfabetización
multidimensional 2
● Comprender como funcionan los
sistemas y cómo pueden ser
transformados,
● Negociar las demandas variables
de equidad,
● Colaborar en espacios colectivos
donde el conocimiento se
encuentra distribuido.
43. Rol del Estado: Modelos
Educativos
● Las instituciones apelan a
concepciones totalmente
conservadoras de la educación.
● Incluso las tecnologías libres más
sofisticadas puestas al servicio de
un modelo educativo desfasado de
la actualidad no conseguirán sino
reforzar los modelos existentes.
44. ¿Múltiples alfabetizaciones?
● En la promoción del Foro "Uso de
las Tecnologías de Información
Libres en Educación" se señala:
potenciar lectura, escritura y
pensamiento lógico-matemático de
niñas y niños venezolanos:
Muestra una preocupación
excesivamente simplista de la
educación
45. "Enseñar a pescar" 1
● Inaceptable en momentos en que se
habla de múltiples inteligencias y
múltiples alfabetizaciones, en las
que se deben atender, entre otras,
capacidades críticas, estéticas, de
valores e identidad.
46. "Enseñar a pescar" 2
● No se trata de llenar a niñas y niños
de contenidos sino de involucrarlos
en los procesos de construcción de
esos contenidos.
● Involucrar a l@s niñ@s en procesos
donde los docentes se dispongan a
crecer y aprender junto a ell@s.
47. Tareas pendientes
1. Agilizar los procesos administrativos
que conllevan a las decisiones técnicas
y la alimentación de recursos a
proyectos claves,
2. Construir comunidades de práctica
alrededor de los proyectos de uso de
las nuevas tecnologías en la educación
formal,
48. Tareas pendientes
3. Reformular de forma sustancial los
modelos educativos en función de
una educación liberadora y creativa
que desafía los límites de los
sistemas existentes y llena los
contenidos de sensibilidad.
49. Elementos de un programa de
estudio
1. La posibilidad de acceder al
conocimiento sin restricciones
(Conocimiento Libre)
2. La construcción en los mundos
virtuales de valores de participación
social y ciudadanía activa, crítica y
solidaria
50. Elementos de un programa de
estudio
3. No prescindir del desarrollo de la
interpretación, recreación y
construcción abstracta, en favor del
uso exclusivo de imágenes y otras
elaboraciones concretas.
51. Camino de Transición
1. Se sugiere entonces el inicio de
experiencias piloto en las que se
seleccionen e incorporen
videojuegos al aula de clase que
propicien el acercamiento de
docentes y estudiantes a las nuevas
tecnologías.
52. Camino de Transición
2. Iniciar la formación de docentes en
programación Python, y su
aplicación en metodologías para el
diseño y desarrollo de videojuegos
como experiencia educativa.
53. Camino de Transición
3. Simultáneamente, diseñar
estrategias involucrando estas
nuevas tecnologías en la
elaboración de proyectos de aula,
espacio donde los estudiantes
tienen la posibilidad de desarrollar
temas de forma iterativa-incremental
con la asistencia del docente.
54. Camino de Transición
4. Dedicar un apoyo decidido a la
construcción de comunidades de
práctica, virtuales y tangibles, donde
confluyan inquietudes,
conocimientos y experiencias, entre
todos los practicantes.
55. Conclusión: Volviendo al
principio
● Habilitar masivamente niñas, niños
y jóvenes venezolanos para la
ciudadanía digital, en base a
conocimientos de programación,
usando la creación de videojuegos
como elemento motivador, y el
lenguaje de programación Python
como herramienta pivote.
56. Conclusión: Volviendo al
principio
● Este plan demanda importantes
requerimientos en cuanto a
infraestructura tecnológica, y un
esfuerzo considerable para la
aproximación de los docentes a
nuevos modelos educativos. Esto
solamente puede conseguirse en la
actualidad con el apoyo del Estado.