SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  57
Télécharger pour lire hors ligne
Estrategia para una
Alfabetización Digital Integral:

  programando videojuegos con
           Python

                        Francisco Palm

                           29-10-2009
Soberanía Tecnológica:
         Factores
1. Ausencia hasta los momentos de
 una relación coherente entre los
 contenidos de la enseñanza y el
 proyecto de país, componente
 básico para la creación de un estilo
 científico-tecnológico de tipo
 socialista-creativo, en los términos
 de Varsavsky (1972)
Soberanía Tecnológica:
        Factores
2. Patrón cultural globalizado que
 desliga la ciencia y la tecnología de
 la realidad cotidiana de la mayoría
 de las personas y los pone a cargo
 de elites tecnocientíficas.
Soberanía Tecnológica:
        Factores
3. Adoctrinamiento tecnológico
 orientado únicamente al uso de
 tecnología "avanzada", que delega
 la creación de ciencia y tecnología
 en manos de la elite tecnocientífica
 mencionada antes
Soberanía Tecnológica:
        Factores
4. Des-conocimiento y des-
 reconocimiento del Estado como
 "arbitro" en la implantación de las
 políticas en ciencia y tecnología.
Ciudadanía del bien público 1
●   Puede resumirse, en el devenir de
    una sociedad que no solamente ha
    sufrido una sistemática enajenación
    del bien público, sino que incluso ha
    perdido la condición de posibilidad
    para que existan bienes públicos
    Fuenmayor (2002)
Ciudadanía del bien público 2
●   La alfabetización digital integral,
    se entiende como la adquisición de
    capacidades para la ciudadanía
    digital, es decir, para coadyuvar a la
    existencia y cuidado de bienes
    públicos tanto en el ámbito del
    conocimiento de las Tecnologías de
    la Información como en las
    posibilidades que ofrecen.
Problemática de las Élites
         Tecnológicas 1
●   El estudio de las ciencias de la
    computación se considera una
    capacitación reservada para la
    Educación Superior, esto conlleva a
    la confirmación de élites
    tecnológicas que conduce a:
●   Recurrente problemática de la fuga
    de cerebros
Problemática de las Élites
         Tecnológicas 2
●   Agenda propia de estas élites que
    con frecuencia no coincide con los
    intereses de la nación
●   Debilidades institucionales
    derivadas del clientelismo y el
    rentismo
Formación masiva en la
    educación formal 1
1. Re-creación constante y
 progresiva, evitando el rol de
 consumidores de tecnología
2. Énfasis en las tecnologías de
 información, dado el enorme
 impacto transversal
3. Diseñar estrategias educativas
 alrededor de los videojuegos
Formación masiva en la
    educación formal 2
4. Uso exclusivo de software libre y
 recursos bajo licenciamiento libre
5. Fortalecer la imagen de las
 instituciones que actúan como
 árbitros en política de ciencia y
 tecnología
Programación para la
      alfabetización digital 1
●   La programación es vista con
    frecuencia como un campo de
    ejercicio profesional para personal
    altamente capacitado.
Programación para la
      alfabetización digital 2
●   Sin embargo, se olvida que existen
    tantos grados de pericia y
    especialización como los hay en
    casi todas las actividades humanas.
    Una cosa es aprender a escribir, y
    otra escribir literatura o redactar
    artículos periodísticos.
Programación para la
      alfabetización digital 3
●   Cuando se reserva el estudio de la
    programación a la educación
    superior al parecer se confunden las
    necesidades de las empresas con
    las necesidades educativas en
    función de un proyecto de país
Alfabetización Digital y
         Programación
●   Usar las computadoras sin saber
    programar es como leer sin saber
    escribir (Miller, 2004).
Alfabetización Digital y
         Programación
●   Usar la computadora implica
    interpretar la simbología que ofrece
    su interfaz ► leer
●   Y la programación requiere articular
    símbolos para crear un artefacto
    cognitivo que pueda ser interpretado
    ► escribir
¿Porqué alfabetizar?
●   La alfabetización lo que busca es
    habilitar a la persona para aprender
¿Porqué alfabetizar?
●   Es crucial para entender de modo
    individual y colectivo el sentido de
    las nuevas TIC en nuestras vidas, lo
    cual tiene una importancia
    trascendental en la construcción de
    modelos alternativos de sociedad
    para superar la divisoria digital
    planetaria (Castells, 2001)
Enseñanza de la programación
 ●   Política educativa masiva,
     especialmente dirigida a los niños
 ●   Orientada al procesamiento de la
     información y la generación de
     nuevos conocimientos.
 ●   Una parte enorme del conocimiento
     de las tecnologías de información se
     genera programando, de allí la gran
     importancia de esta destreza.
El Software Libre
●   El Software Libre es la respuesta de
    las comunidades de hackers a los
    abusos de las empresas
    trasnacionales al imponer un
    modelo de negocio del software
    como producto.
El Software Libre
●   ...otra suposición implícita es que la
    única cuestión importante acerca
    del software es cuáles trabajos nos
    permite hacer --que nosotros los
    usuarios de las computadoras no
    debemos preocuparnos por el tipo
    de sociedad que se nos permite
    tener... Stallman (1999)
Conocimiento Libre
●   La lección que no se ha querido
    entender es que la naturaleza del
    software libre, y al fin al cabo del
    conocimiento libre, no puede
    circunscribirse a un ámbito de
    licenciamientos.
Conocimiento Libre
●   El próposito es alcanzar una
    sociedad endógenamente
    desplegada basada en un
    conocimiento emancipador liberado
    de toda clase de subordinación o
    dependencia (Petrizzo, 2007).
Python para niñ@s 1
●   Python es el único lenguaje de
    programación de propósito general
    involucrado en un proyecto de
    formación para todos lo niveles
    educativos Computer Programming
    for Everybody (CP4E) (van Rossum,
    1999)
Python para niñ@s 2
●   El hecho de no disponer de un
    "codigo fuente" en herramientas
    gráficas de programación como
    Scratch hace este enfoque
    insuficiente, porque la escritura y
    lectura de código fuente son
    destrezas fundamentales de la
    programación.
Hommo Videns 1
●   Hay diferencias cognitivas
    importantes entre trabajar con
    diagramas de colores y texto
●   el lenguaje perceptivo concreto
    tiene un contenido connotativo muy
    inferior al que tiene el lenguaje
    abstracto de un texto Sartori (1998)
Hommo Videns 2
●   Los entornos de programación que
    evitan el acceso directo al texto del
    código fuente no permiten el
    desarrollo de capacidades
    fundamentales.
Ventajas de Python 1
1. Puede emplearse en la enseñanza
 de la programación ya sea en
 primaria, secundaria o educación
 superior.
2. Es un lenguaje utilizado
 ampliamente en el campo
 profesional, por organizaciones
 como Google, Redhat, la NASA,
 Ubuntu y el CERN (¿Venezuela?).
Ventajas de Python 2
3. Es un lenguaje de propósito
 general, puede utilizarse para
 prácticamente cualquier tipo de
 aplicaciones.
4. Es parte sustancial de casi todas
 las distribuciones Linux en distintas
 arquitecturas. Interesan máquinas
 de juego portátiles como GP2X y
 OpenPandora
Ventajas de Python 3
4. Herramientas ya existentes para la
 enseñanza de la programación:
 RUR-PLE, Guido Van Robot, Pyro,
 Turtle, xturtle, Sugar
5. Existe una cantidad enorme de
 material de aprendizaje de libre
 acceso en Internet: tutoriales, libros,
 blogs, videos (showmedo),
 podcasts, etc.
Ventajas de Python 4
6. Es utilizado con frecuencia para
 automatizar procesos cotidianos de
 oficina, podría utilizarse para
 mejorar la productividad en una
 gran cantidad de entornos de
 trabajo.
Hechos sobre los videojuegos
 ●   Hecho 1: En la actualidad una gran
     cantidad de niñas, niños y
     adolescentes utilizan regularmente
     juegos de vídeo y esta tendencia va
     en aumento
Hechos sobre los videojuegos
 ●   Hecho 2: Los videojuegos ya están
     influyendo en el desarrollo de
     destrezas, capacidades y patrones
     culturales de muchas personas en
     distintos ámbitos
Videojuegos: Educación
       multidimensional
●   Los videojuegos han marcado la
    pauta en la simulación de
    situaciones reales o ficticias y en el
    diseño de interfaces humano-
    máquina.
●   Así, prácticamente cualquier
    actividad educativa es susceptible
    de ser simulada.
¿Videojuegos Educativos?
●   La faceta educativa del juego
    (entendida bajo la perspectiva de la
    educación formal tradicional) opaca
    casi por completo el sentido lúdico
    del juego.
●   Esto ha llevado a concebir al
    videojuego educativo con frecuencia
    como un género aparte.
¿Videojuegos Educativos?
●   Los videojuegos educativos no
    pueden dejar de ser divertido (tal y
    cómo lo entienden l@s niñ@s!!).
●   Aunque no pueden ser tan
    divertidos que imposibiliten el
    aprendizaje.
Factores claves en la
         actualidad
Educación basada en videojuegos,
factores claves (Prensky, 2001):
1. La influencia de las tecnologías de
 información han modificado en los
 últimos años la forma en que las
 personas aprenden, incluso la forma
 en que estructuran sus procesos
 mentales.
Factores claves en la
         actualidad

2. Las nuevas generaciones han
 desarrollado por primera vez en la
 historia una amplia experiencia en el
 uso de interfaces humano-máquina
Destrezas para desarrollar
          videojuegos 1
Salen (2009) Un videojuego exitoso
implica reunir destrezas para:
●   Pensamiento de sistemas
●   Solución de problemas críticos
    iterativos,
●   Arte y estética,
Destrezas para desarrollar
          videojuegos 2
●   Escritura y narrativa,
●   Diseño interactivo,
●   Lógica y reglas de los juegos,
●   Habilidades de programación!
Alfabetización
        multidimensional 1
Y la pretensión, aunque parezca
ambiciosa es formar en múltiples
alfabetizaciones con capacidades
básicas como:
●   Definir las reglas de un sistema y
    probar sus límites,
Alfabetización
       multidimensional 2
●   Comprender como funcionan los
    sistemas y cómo pueden ser
    transformados,
●   Negociar las demandas variables
    de equidad,
●   Colaborar en espacios colectivos
    donde el conocimiento se
    encuentra distribuido.
Rol del Estado: Modelos
          Educativos
●   Las instituciones apelan a
    concepciones totalmente
    conservadoras de la educación.
●   Incluso las tecnologías libres más
    sofisticadas puestas al servicio de
    un modelo educativo desfasado de
    la actualidad no conseguirán sino
    reforzar los modelos existentes.
¿Múltiples alfabetizaciones?
●   En la promoción del Foro "Uso de
    las Tecnologías de Información
    Libres en Educación" se señala:
    potenciar lectura, escritura y
    pensamiento lógico-matemático de
    niñas y niños venezolanos:
       Muestra una preocupación
      excesivamente simplista de la
               educación
"Enseñar a pescar" 1
●   Inaceptable en momentos en que se
    habla de múltiples inteligencias y
    múltiples alfabetizaciones, en las
    que se deben atender, entre otras,
    capacidades críticas, estéticas, de
    valores e identidad.
"Enseñar a pescar" 2
●   No se trata de llenar a niñas y niños
    de contenidos sino de involucrarlos
    en los procesos de construcción de
    esos contenidos.
●   Involucrar a l@s niñ@s en procesos
    donde los docentes se dispongan a
    crecer y aprender junto a ell@s.
Tareas pendientes
1. Agilizar los procesos administrativos
 que conllevan a las decisiones técnicas
 y la alimentación de recursos a
 proyectos claves,
2. Construir comunidades de práctica
 alrededor de los proyectos de uso de
 las nuevas tecnologías en la educación
 formal,
Tareas pendientes
3. Reformular de forma sustancial los
 modelos educativos en función de
 una educación liberadora y creativa
 que desafía los límites de los
 sistemas existentes y llena los
 contenidos de sensibilidad.
Elementos de un programa de
          estudio
1. La posibilidad de acceder al
 conocimiento sin restricciones
 (Conocimiento Libre)
2. La construcción en los mundos
 virtuales de valores de participación
 social y ciudadanía activa, crítica y
 solidaria
Elementos de un programa de
          estudio
3. No prescindir del desarrollo de la
 interpretación, recreación y
 construcción abstracta, en favor del
 uso exclusivo de imágenes y otras
 elaboraciones concretas.
Camino de Transición
1. Se sugiere entonces el inicio de
 experiencias piloto en las que se
 seleccionen e incorporen
 videojuegos al aula de clase que
 propicien el acercamiento de
 docentes y estudiantes a las nuevas
 tecnologías.
Camino de Transición
2. Iniciar la formación de docentes en
 programación Python, y su
 aplicación en metodologías para el
 diseño y desarrollo de videojuegos
 como experiencia educativa.
Camino de Transición
3. Simultáneamente, diseñar
 estrategias involucrando estas
 nuevas tecnologías en la
 elaboración de proyectos de aula,
 espacio donde los estudiantes
 tienen la posibilidad de desarrollar
 temas de forma iterativa-incremental
 con la asistencia del docente.
Camino de Transición
4. Dedicar un apoyo decidido a la
 construcción de comunidades de
 práctica, virtuales y tangibles, donde
 confluyan inquietudes,
 conocimientos y experiencias, entre
 todos los practicantes.
Conclusión: Volviendo al
           principio
●   Habilitar masivamente niñas, niños
    y jóvenes venezolanos para la
    ciudadanía digital, en base a
    conocimientos de programación,
    usando la creación de videojuegos
    como elemento motivador, y el
    lenguaje de programación Python
    como herramienta pivote.
Conclusión: Volviendo al
           principio
●   Este plan demanda importantes
    requerimientos en cuanto a
    infraestructura tecnológica, y un
    esfuerzo considerable para la
    aproximación de los docentes a
    nuevos modelos educativos. Esto
    solamente puede conseguirse en la
    actualidad con el apoyo del Estado.
Contacto
Francisco Palm
●   fpalm@ula.ve
●   francisco.palm@gmail.com
●   http://mapologo.wordpress.com

Contenu connexe

Tendances

Trabajo colaborativo nrc 674
Trabajo colaborativo nrc 674Trabajo colaborativo nrc 674
Trabajo colaborativo nrc 674sandratorresp
 
Trabajo colaborativo nrc 674 (1)
Trabajo colaborativo nrc 674 (1)Trabajo colaborativo nrc 674 (1)
Trabajo colaborativo nrc 674 (1)kellybl
 
La Informática en la Argentina.
La Informática en la Argentina.La Informática en la Argentina.
La Informática en la Argentina.gabi zavala
 
La integracin-de-la-computadora-en-la-educacinppt-1208187290614377-9
La integracin-de-la-computadora-en-la-educacinppt-1208187290614377-9La integracin-de-la-computadora-en-la-educacinppt-1208187290614377-9
La integracin-de-la-computadora-en-la-educacinppt-1208187290614377-9Joaquin Ferreira Cano
 
Proyectos del grupo de robotica colegio bravo paez ied
Proyectos del grupo de robotica colegio bravo paez iedProyectos del grupo de robotica colegio bravo paez ied
Proyectos del grupo de robotica colegio bravo paez iedHugo Alexander
 
Arte digital y el software libre gmip en la educación artística.
Arte digital y el  software  libre  gmip en la  educación artística.Arte digital y el  software  libre  gmip en la  educación artística.
Arte digital y el software libre gmip en la educación artística.elmer copacondori
 
Plan de area de tecnología e informática
Plan de area de tecnología e informáticaPlan de area de tecnología e informática
Plan de area de tecnología e informáticaINPESLPANES
 
M Learning en la Educación
M Learning en la Educación M Learning en la Educación
M Learning en la Educación Carmen Borja
 
La entrada de las computadoras al país
La entrada de las computadoras al paísLa entrada de las computadoras al país
La entrada de las computadoras al paísCintiaLopez
 
M Learning en la Educación de Países en vías de desarrollo
M Learning en la Educación de Países en vías de desarrolloM Learning en la Educación de Países en vías de desarrollo
M Learning en la Educación de Países en vías de desarrolloCarmen Borja
 

Tendances (18)

Ensayo ana b
Ensayo ana bEnsayo ana b
Ensayo ana b
 
La Informática y la Educación
La Informática y la EducaciónLa Informática y la Educación
La Informática y la Educación
 
Trabajo colaborativo nrc 674
Trabajo colaborativo nrc 674Trabajo colaborativo nrc 674
Trabajo colaborativo nrc 674
 
Trabajo colaborativo nrc 674 (1)
Trabajo colaborativo nrc 674 (1)Trabajo colaborativo nrc 674 (1)
Trabajo colaborativo nrc 674 (1)
 
Alfabetizacion digital
Alfabetizacion digitalAlfabetizacion digital
Alfabetizacion digital
 
La Informática en la Argentina.
La Informática en la Argentina.La Informática en la Argentina.
La Informática en la Argentina.
 
La integracin-de-la-computadora-en-la-educacinppt-1208187290614377-9
La integracin-de-la-computadora-en-la-educacinppt-1208187290614377-9La integracin-de-la-computadora-en-la-educacinppt-1208187290614377-9
La integracin-de-la-computadora-en-la-educacinppt-1208187290614377-9
 
Proyectos del grupo de robotica colegio bravo paez ied
Proyectos del grupo de robotica colegio bravo paez iedProyectos del grupo de robotica colegio bravo paez ied
Proyectos del grupo de robotica colegio bravo paez ied
 
Arte digital y el software libre gmip en la educación artística.
Arte digital y el  software  libre  gmip en la  educación artística.Arte digital y el  software  libre  gmip en la  educación artística.
Arte digital y el software libre gmip en la educación artística.
 
Plan de area de tecnología e informática
Plan de area de tecnología e informáticaPlan de area de tecnología e informática
Plan de area de tecnología e informática
 
TIC EL PAIS
TIC EL PAISTIC EL PAIS
TIC EL PAIS
 
Ulearning1
Ulearning1Ulearning1
Ulearning1
 
Ulearning
UlearningUlearning
Ulearning
 
M Learning en la Educación
M Learning en la Educación M Learning en la Educación
M Learning en la Educación
 
La entrada de las computadoras al país
La entrada de las computadoras al paísLa entrada de las computadoras al país
La entrada de las computadoras al país
 
Libro siete claves
Libro siete clavesLibro siete claves
Libro siete claves
 
Libro siete claves
Libro siete clavesLibro siete claves
Libro siete claves
 
M Learning en la Educación de Países en vías de desarrollo
M Learning en la Educación de Países en vías de desarrolloM Learning en la Educación de Países en vías de desarrollo
M Learning en la Educación de Países en vías de desarrollo
 

En vedette

OBJETO DE APRENDIZAJE SOBRE BEBIDAS ALCOHÓLICAS, TABACO Y MARIHUANA CON LA UT...
OBJETO DE APRENDIZAJE SOBRE BEBIDAS ALCOHÓLICAS, TABACO Y MARIHUANA CON LA UT...OBJETO DE APRENDIZAJE SOBRE BEBIDAS ALCOHÓLICAS, TABACO Y MARIHUANA CON LA UT...
OBJETO DE APRENDIZAJE SOBRE BEBIDAS ALCOHÓLICAS, TABACO Y MARIHUANA CON LA UT...Joan Fernando Chipia Lobo
 
2015 Aprendizaje de la clasificación internacional de enfermedades por medio ...
2015 Aprendizaje de la clasificación internacional de enfermedades por medio ...2015 Aprendizaje de la clasificación internacional de enfermedades por medio ...
2015 Aprendizaje de la clasificación internacional de enfermedades por medio ...Joan Fernando Chipia Lobo
 
Efectividad de un programa de enseñanza/aprendizaje sobre Estadística Descrip...
Efectividad de un programa de enseñanza/aprendizaje sobre Estadística Descrip...Efectividad de un programa de enseñanza/aprendizaje sobre Estadística Descrip...
Efectividad de un programa de enseñanza/aprendizaje sobre Estadística Descrip...Joan Fernando Chipia Lobo
 
Construcción de webquest para la enseñanza de la matemática
Construcción de webquest para la enseñanza de la matemáticaConstrucción de webquest para la enseñanza de la matemática
Construcción de webquest para la enseñanza de la matemáticaJoan Fernando Chipia Lobo
 
Experiencia de evaluación de un objeto de aprendizaje sobre estadística desc...
Experiencia de evaluación de un objeto de aprendizaje  sobre estadística desc...Experiencia de evaluación de un objeto de aprendizaje  sobre estadística desc...
Experiencia de evaluación de un objeto de aprendizaje sobre estadística desc...Joan Fernando Chipia Lobo
 

En vedette (9)

Lenguaje}
Lenguaje}Lenguaje}
Lenguaje}
 
OBJETO DE APRENDIZAJE SOBRE BEBIDAS ALCOHÓLICAS, TABACO Y MARIHUANA CON LA UT...
OBJETO DE APRENDIZAJE SOBRE BEBIDAS ALCOHÓLICAS, TABACO Y MARIHUANA CON LA UT...OBJETO DE APRENDIZAJE SOBRE BEBIDAS ALCOHÓLICAS, TABACO Y MARIHUANA CON LA UT...
OBJETO DE APRENDIZAJE SOBRE BEBIDAS ALCOHÓLICAS, TABACO Y MARIHUANA CON LA UT...
 
2015 Aprendizaje de la clasificación internacional de enfermedades por medio ...
2015 Aprendizaje de la clasificación internacional de enfermedades por medio ...2015 Aprendizaje de la clasificación internacional de enfermedades por medio ...
2015 Aprendizaje de la clasificación internacional de enfermedades por medio ...
 
Efectividad de un programa de enseñanza/aprendizaje sobre Estadística Descrip...
Efectividad de un programa de enseñanza/aprendizaje sobre Estadística Descrip...Efectividad de un programa de enseñanza/aprendizaje sobre Estadística Descrip...
Efectividad de un programa de enseñanza/aprendizaje sobre Estadística Descrip...
 
Construcción de webquest para la enseñanza de la matemática
Construcción de webquest para la enseñanza de la matemáticaConstrucción de webquest para la enseñanza de la matemática
Construcción de webquest para la enseñanza de la matemática
 
2015 plan-tic-jiem
2015 plan-tic-jiem2015 plan-tic-jiem
2015 plan-tic-jiem
 
2015 canaima-jiem
2015 canaima-jiem2015 canaima-jiem
2015 canaima-jiem
 
Experiencia de evaluación de un objeto de aprendizaje sobre estadística desc...
Experiencia de evaluación de un objeto de aprendizaje  sobre estadística desc...Experiencia de evaluación de un objeto de aprendizaje  sobre estadística desc...
Experiencia de evaluación de un objeto de aprendizaje sobre estadística desc...
 
Validez y confiabilidad
Validez y confiabilidadValidez y confiabilidad
Validez y confiabilidad
 

Similaire à La Programación de Videojuegos con Python como Estrategia para una Alfabetización Digital Integral

El nuevo mapa de competencias digitales pérez tornero
El nuevo mapa de competencias digitales pérez torneroEl nuevo mapa de competencias digitales pérez tornero
El nuevo mapa de competencias digitales pérez torneroJoaquín Rodríguez
 
Software Libre en la Educación Argentina
Software Libre en la Educación ArgentinaSoftware Libre en la Educación Argentina
Software Libre en la Educación ArgentinaAndres Ratakruel
 
2011 06 01 (uned) emadrid jralegret microsoftiberica aprendizaje con disposit...
2011 06 01 (uned) emadrid jralegret microsoftiberica aprendizaje con disposit...2011 06 01 (uned) emadrid jralegret microsoftiberica aprendizaje con disposit...
2011 06 01 (uned) emadrid jralegret microsoftiberica aprendizaje con disposit...eMadrid network
 
Diapositiva la informática y la educación
Diapositiva la informática y la educaciónDiapositiva la informática y la educación
Diapositiva la informática y la educacióncrisostomoandres
 
Revista educacion y tecnologia
Revista educacion y tecnologiaRevista educacion y tecnologia
Revista educacion y tecnologiauniversitario7
 
Dialnet-TallerDeCreacionDeVideojuegosTrabajandoConProyecto-6351534.pdf
Dialnet-TallerDeCreacionDeVideojuegosTrabajandoConProyecto-6351534.pdfDialnet-TallerDeCreacionDeVideojuegosTrabajandoConProyecto-6351534.pdf
Dialnet-TallerDeCreacionDeVideojuegosTrabajandoConProyecto-6351534.pdfmikasa kaiera
 
Módulo de actividades
Módulo de actividadesMódulo de actividades
Módulo de actividadeshugo
 
Nuevo Presentación de Microsoft PowerPoint.pptx
Nuevo Presentación de Microsoft PowerPoint.pptxNuevo Presentación de Microsoft PowerPoint.pptx
Nuevo Presentación de Microsoft PowerPoint.pptxYaimarCalles
 
Presentación de los temas de la unidad iii
Presentación de los temas de la unidad iiiPresentación de los temas de la unidad iii
Presentación de los temas de la unidad iiinorkaperdomo
 
trabajo en clase
trabajo en clase trabajo en clase
trabajo en clase olopezoyuel
 
Trabajo en clase
Trabajo en claseTrabajo en clase
Trabajo en claselmojicaorti
 
trabajo en clase
trabajo en clasetrabajo en clase
trabajo en claseacastropard
 

Similaire à La Programación de Videojuegos con Python como Estrategia para una Alfabetización Digital Integral (20)

Juego del Ahorcado
Juego del AhorcadoJuego del Ahorcado
Juego del Ahorcado
 
Presentacion de la unidad # iii y iv
Presentacion de la unidad # iii y ivPresentacion de la unidad # iii y iv
Presentacion de la unidad # iii y iv
 
El nuevo mapa de competencias digitales pérez tornero
El nuevo mapa de competencias digitales pérez torneroEl nuevo mapa de competencias digitales pérez tornero
El nuevo mapa de competencias digitales pérez tornero
 
La informática y la Educación
La informática  y la EducaciónLa informática  y la Educación
La informática y la Educación
 
Trabajo final nt
Trabajo final ntTrabajo final nt
Trabajo final nt
 
Software Libre en la Educación Argentina
Software Libre en la Educación ArgentinaSoftware Libre en la Educación Argentina
Software Libre en la Educación Argentina
 
Pnfa final
Pnfa finalPnfa final
Pnfa final
 
Herramientas digitales
Herramientas digitalesHerramientas digitales
Herramientas digitales
 
2011 06 01 (uned) emadrid jralegret microsoftiberica aprendizaje con disposit...
2011 06 01 (uned) emadrid jralegret microsoftiberica aprendizaje con disposit...2011 06 01 (uned) emadrid jralegret microsoftiberica aprendizaje con disposit...
2011 06 01 (uned) emadrid jralegret microsoftiberica aprendizaje con disposit...
 
Diapositiva la informática y la educación
Diapositiva la informática y la educaciónDiapositiva la informática y la educación
Diapositiva la informática y la educación
 
Revista educacion y tecnologia
Revista educacion y tecnologiaRevista educacion y tecnologia
Revista educacion y tecnologia
 
Dialnet-TallerDeCreacionDeVideojuegosTrabajandoConProyecto-6351534.pdf
Dialnet-TallerDeCreacionDeVideojuegosTrabajandoConProyecto-6351534.pdfDialnet-TallerDeCreacionDeVideojuegosTrabajandoConProyecto-6351534.pdf
Dialnet-TallerDeCreacionDeVideojuegosTrabajandoConProyecto-6351534.pdf
 
Tarea 1
Tarea 1Tarea 1
Tarea 1
 
Módulo de actividades
Módulo de actividadesMódulo de actividades
Módulo de actividades
 
Nuevo Presentación de Microsoft PowerPoint.pptx
Nuevo Presentación de Microsoft PowerPoint.pptxNuevo Presentación de Microsoft PowerPoint.pptx
Nuevo Presentación de Microsoft PowerPoint.pptx
 
Presentación de los temas de la unidad iii
Presentación de los temas de la unidad iiiPresentación de los temas de la unidad iii
Presentación de los temas de la unidad iii
 
Agenda 05
Agenda 05Agenda 05
Agenda 05
 
trabajo en clase
trabajo en clase trabajo en clase
trabajo en clase
 
Trabajo en clase
Trabajo en claseTrabajo en clase
Trabajo en clase
 
trabajo en clase
trabajo en clasetrabajo en clase
trabajo en clase
 

Plus de Francisco Palm

Aprendizaje software libre
Aprendizaje software libreAprendizaje software libre
Aprendizaje software libreFrancisco Palm
 
Pensando La Migracion Como Un Hacker
Pensando La Migracion Como Un HackerPensando La Migracion Como Un Hacker
Pensando La Migracion Como Un HackerFrancisco Palm
 
Gestión y Análisis de Datos para las Ciencias Económicas con Python y R
Gestión y Análisis de Datos para las Ciencias Económicas con Python y RGestión y Análisis de Datos para las Ciencias Económicas con Python y R
Gestión y Análisis de Datos para las Ciencias Económicas con Python y RFrancisco Palm
 
Python Aumenta Cinco Veces la Productividad
Python Aumenta Cinco Veces la ProductividadPython Aumenta Cinco Veces la Productividad
Python Aumenta Cinco Veces la ProductividadFrancisco Palm
 
Sistemas de Gestión de Contenido Libres (MoinMoin y Plone)
Sistemas de Gestión de Contenido Libres (MoinMoin y Plone)Sistemas de Gestión de Contenido Libres (MoinMoin y Plone)
Sistemas de Gestión de Contenido Libres (MoinMoin y Plone)Francisco Palm
 
Herramientas para el Desarrollo de Software Libre
Herramientas para el Desarrollo de Software LibreHerramientas para el Desarrollo de Software Libre
Herramientas para el Desarrollo de Software LibreFrancisco Palm
 
Python: programacion para el Poder Popular
Python: programacion para el Poder PopularPython: programacion para el Poder Popular
Python: programacion para el Poder PopularFrancisco Palm
 
Geomatica Libre para el Socialismo
Geomatica Libre para el SocialismoGeomatica Libre para el Socialismo
Geomatica Libre para el SocialismoFrancisco Palm
 
Taller de Induccion a la Geomatica Libre
Taller de Induccion a la Geomatica LibreTaller de Induccion a la Geomatica Libre
Taller de Induccion a la Geomatica LibreFrancisco Palm
 
Software libre y Ciudadania
Software libre y CiudadaniaSoftware libre y Ciudadania
Software libre y CiudadaniaFrancisco Palm
 

Plus de Francisco Palm (13)

Aprendizaje software libre
Aprendizaje software libreAprendizaje software libre
Aprendizaje software libre
 
Aprender con python
Aprender con pythonAprender con python
Aprender con python
 
Pensando La Migracion Como Un Hacker
Pensando La Migracion Como Un HackerPensando La Migracion Como Un Hacker
Pensando La Migracion Como Un Hacker
 
Gestión y Análisis de Datos para las Ciencias Económicas con Python y R
Gestión y Análisis de Datos para las Ciencias Económicas con Python y RGestión y Análisis de Datos para las Ciencias Económicas con Python y R
Gestión y Análisis de Datos para las Ciencias Económicas con Python y R
 
Python Multiuso
Python MultiusoPython Multiuso
Python Multiuso
 
Python Aumenta Cinco Veces la Productividad
Python Aumenta Cinco Veces la ProductividadPython Aumenta Cinco Veces la Productividad
Python Aumenta Cinco Veces la Productividad
 
Sistemas de Gestión de Contenido Libres (MoinMoin y Plone)
Sistemas de Gestión de Contenido Libres (MoinMoin y Plone)Sistemas de Gestión de Contenido Libres (MoinMoin y Plone)
Sistemas de Gestión de Contenido Libres (MoinMoin y Plone)
 
Herramientas para el Desarrollo de Software Libre
Herramientas para el Desarrollo de Software LibreHerramientas para el Desarrollo de Software Libre
Herramientas para el Desarrollo de Software Libre
 
Python: programacion para el Poder Popular
Python: programacion para el Poder PopularPython: programacion para el Poder Popular
Python: programacion para el Poder Popular
 
Hacia LOCALIZA Libre
Hacia LOCALIZA LibreHacia LOCALIZA Libre
Hacia LOCALIZA Libre
 
Geomatica Libre para el Socialismo
Geomatica Libre para el SocialismoGeomatica Libre para el Socialismo
Geomatica Libre para el Socialismo
 
Taller de Induccion a la Geomatica Libre
Taller de Induccion a la Geomatica LibreTaller de Induccion a la Geomatica Libre
Taller de Induccion a la Geomatica Libre
 
Software libre y Ciudadania
Software libre y CiudadaniaSoftware libre y Ciudadania
Software libre y Ciudadania
 

Dernier

PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptPINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptAlberto Rubio
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOweislaco
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleJonathanCovena1
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialpatriciaines1993
 
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfDannyTola1
 
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxc3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxMartín Ramírez
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024gharce
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfEDILIAGAMBOA
 
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)veganet
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...JAVIER SOLIS NOYOLA
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docxAgustinaNuez21
 
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdfLA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdfNataliaMalky1
 
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfEstrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfAlfredoRamirez953210
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...fcastellanos3
 

Dernier (20)

PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptPINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
 
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión  La luz brilla en la oscuridad.pdfSesión  La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
 
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdfTEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
TEST DE RAVEN es un test conocido para la personalidad.pdf
 
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptxc3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
c3.hu3.p1.p3.El ser humano como ser histórico.pptx
 
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversaryEarth Day Everyday 2024 54th anniversary
Earth Day Everyday 2024 54th anniversary
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
 
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdfTema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
 
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
 
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
 
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docxCIENCIAS NATURALES 4 TO  ambientes .docx
CIENCIAS NATURALES 4 TO ambientes .docx
 
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdfLA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
LA OVEJITA QUE VINO A CENAR CUENTO INFANTIL.pdf
 
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdfEstrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
 
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
Estas son las escuelas y colegios que tendrán modalidad no presencial este lu...
 

La Programación de Videojuegos con Python como Estrategia para una Alfabetización Digital Integral

  • 1. Estrategia para una Alfabetización Digital Integral: programando videojuegos con Python Francisco Palm 29-10-2009
  • 2. Soberanía Tecnológica: Factores 1. Ausencia hasta los momentos de una relación coherente entre los contenidos de la enseñanza y el proyecto de país, componente básico para la creación de un estilo científico-tecnológico de tipo socialista-creativo, en los términos de Varsavsky (1972)
  • 3. Soberanía Tecnológica: Factores 2. Patrón cultural globalizado que desliga la ciencia y la tecnología de la realidad cotidiana de la mayoría de las personas y los pone a cargo de elites tecnocientíficas.
  • 4. Soberanía Tecnológica: Factores 3. Adoctrinamiento tecnológico orientado únicamente al uso de tecnología "avanzada", que delega la creación de ciencia y tecnología en manos de la elite tecnocientífica mencionada antes
  • 5. Soberanía Tecnológica: Factores 4. Des-conocimiento y des- reconocimiento del Estado como "arbitro" en la implantación de las políticas en ciencia y tecnología.
  • 6. Ciudadanía del bien público 1 ● Puede resumirse, en el devenir de una sociedad que no solamente ha sufrido una sistemática enajenación del bien público, sino que incluso ha perdido la condición de posibilidad para que existan bienes públicos Fuenmayor (2002)
  • 7. Ciudadanía del bien público 2 ● La alfabetización digital integral, se entiende como la adquisición de capacidades para la ciudadanía digital, es decir, para coadyuvar a la existencia y cuidado de bienes públicos tanto en el ámbito del conocimiento de las Tecnologías de la Información como en las posibilidades que ofrecen.
  • 8. Problemática de las Élites Tecnológicas 1 ● El estudio de las ciencias de la computación se considera una capacitación reservada para la Educación Superior, esto conlleva a la confirmación de élites tecnológicas que conduce a: ● Recurrente problemática de la fuga de cerebros
  • 9. Problemática de las Élites Tecnológicas 2 ● Agenda propia de estas élites que con frecuencia no coincide con los intereses de la nación ● Debilidades institucionales derivadas del clientelismo y el rentismo
  • 10. Formación masiva en la educación formal 1 1. Re-creación constante y progresiva, evitando el rol de consumidores de tecnología 2. Énfasis en las tecnologías de información, dado el enorme impacto transversal 3. Diseñar estrategias educativas alrededor de los videojuegos
  • 11. Formación masiva en la educación formal 2 4. Uso exclusivo de software libre y recursos bajo licenciamiento libre 5. Fortalecer la imagen de las instituciones que actúan como árbitros en política de ciencia y tecnología
  • 12. Programación para la alfabetización digital 1 ● La programación es vista con frecuencia como un campo de ejercicio profesional para personal altamente capacitado.
  • 13. Programación para la alfabetización digital 2 ● Sin embargo, se olvida que existen tantos grados de pericia y especialización como los hay en casi todas las actividades humanas. Una cosa es aprender a escribir, y otra escribir literatura o redactar artículos periodísticos.
  • 14. Programación para la alfabetización digital 3 ● Cuando se reserva el estudio de la programación a la educación superior al parecer se confunden las necesidades de las empresas con las necesidades educativas en función de un proyecto de país
  • 15. Alfabetización Digital y Programación ● Usar las computadoras sin saber programar es como leer sin saber escribir (Miller, 2004).
  • 16. Alfabetización Digital y Programación ● Usar la computadora implica interpretar la simbología que ofrece su interfaz ► leer ● Y la programación requiere articular símbolos para crear un artefacto cognitivo que pueda ser interpretado ► escribir
  • 17. ¿Porqué alfabetizar? ● La alfabetización lo que busca es habilitar a la persona para aprender
  • 18. ¿Porqué alfabetizar? ● Es crucial para entender de modo individual y colectivo el sentido de las nuevas TIC en nuestras vidas, lo cual tiene una importancia trascendental en la construcción de modelos alternativos de sociedad para superar la divisoria digital planetaria (Castells, 2001)
  • 19. Enseñanza de la programación ● Política educativa masiva, especialmente dirigida a los niños ● Orientada al procesamiento de la información y la generación de nuevos conocimientos. ● Una parte enorme del conocimiento de las tecnologías de información se genera programando, de allí la gran importancia de esta destreza.
  • 20. El Software Libre ● El Software Libre es la respuesta de las comunidades de hackers a los abusos de las empresas trasnacionales al imponer un modelo de negocio del software como producto.
  • 21. El Software Libre ● ...otra suposición implícita es que la única cuestión importante acerca del software es cuáles trabajos nos permite hacer --que nosotros los usuarios de las computadoras no debemos preocuparnos por el tipo de sociedad que se nos permite tener... Stallman (1999)
  • 22. Conocimiento Libre ● La lección que no se ha querido entender es que la naturaleza del software libre, y al fin al cabo del conocimiento libre, no puede circunscribirse a un ámbito de licenciamientos.
  • 23. Conocimiento Libre ● El próposito es alcanzar una sociedad endógenamente desplegada basada en un conocimiento emancipador liberado de toda clase de subordinación o dependencia (Petrizzo, 2007).
  • 24. Python para niñ@s 1 ● Python es el único lenguaje de programación de propósito general involucrado en un proyecto de formación para todos lo niveles educativos Computer Programming for Everybody (CP4E) (van Rossum, 1999)
  • 25. Python para niñ@s 2 ● El hecho de no disponer de un "codigo fuente" en herramientas gráficas de programación como Scratch hace este enfoque insuficiente, porque la escritura y lectura de código fuente son destrezas fundamentales de la programación.
  • 26. Hommo Videns 1 ● Hay diferencias cognitivas importantes entre trabajar con diagramas de colores y texto ● el lenguaje perceptivo concreto tiene un contenido connotativo muy inferior al que tiene el lenguaje abstracto de un texto Sartori (1998)
  • 27. Hommo Videns 2 ● Los entornos de programación que evitan el acceso directo al texto del código fuente no permiten el desarrollo de capacidades fundamentales.
  • 28. Ventajas de Python 1 1. Puede emplearse en la enseñanza de la programación ya sea en primaria, secundaria o educación superior. 2. Es un lenguaje utilizado ampliamente en el campo profesional, por organizaciones como Google, Redhat, la NASA, Ubuntu y el CERN (¿Venezuela?).
  • 29. Ventajas de Python 2 3. Es un lenguaje de propósito general, puede utilizarse para prácticamente cualquier tipo de aplicaciones. 4. Es parte sustancial de casi todas las distribuciones Linux en distintas arquitecturas. Interesan máquinas de juego portátiles como GP2X y OpenPandora
  • 30. Ventajas de Python 3 4. Herramientas ya existentes para la enseñanza de la programación: RUR-PLE, Guido Van Robot, Pyro, Turtle, xturtle, Sugar 5. Existe una cantidad enorme de material de aprendizaje de libre acceso en Internet: tutoriales, libros, blogs, videos (showmedo), podcasts, etc.
  • 31. Ventajas de Python 4 6. Es utilizado con frecuencia para automatizar procesos cotidianos de oficina, podría utilizarse para mejorar la productividad en una gran cantidad de entornos de trabajo.
  • 32. Hechos sobre los videojuegos ● Hecho 1: En la actualidad una gran cantidad de niñas, niños y adolescentes utilizan regularmente juegos de vídeo y esta tendencia va en aumento
  • 33. Hechos sobre los videojuegos ● Hecho 2: Los videojuegos ya están influyendo en el desarrollo de destrezas, capacidades y patrones culturales de muchas personas en distintos ámbitos
  • 34. Videojuegos: Educación multidimensional ● Los videojuegos han marcado la pauta en la simulación de situaciones reales o ficticias y en el diseño de interfaces humano- máquina. ● Así, prácticamente cualquier actividad educativa es susceptible de ser simulada.
  • 35. ¿Videojuegos Educativos? ● La faceta educativa del juego (entendida bajo la perspectiva de la educación formal tradicional) opaca casi por completo el sentido lúdico del juego. ● Esto ha llevado a concebir al videojuego educativo con frecuencia como un género aparte.
  • 36. ¿Videojuegos Educativos? ● Los videojuegos educativos no pueden dejar de ser divertido (tal y cómo lo entienden l@s niñ@s!!). ● Aunque no pueden ser tan divertidos que imposibiliten el aprendizaje.
  • 37. Factores claves en la actualidad Educación basada en videojuegos, factores claves (Prensky, 2001): 1. La influencia de las tecnologías de información han modificado en los últimos años la forma en que las personas aprenden, incluso la forma en que estructuran sus procesos mentales.
  • 38. Factores claves en la actualidad 2. Las nuevas generaciones han desarrollado por primera vez en la historia una amplia experiencia en el uso de interfaces humano-máquina
  • 39. Destrezas para desarrollar videojuegos 1 Salen (2009) Un videojuego exitoso implica reunir destrezas para: ● Pensamiento de sistemas ● Solución de problemas críticos iterativos, ● Arte y estética,
  • 40. Destrezas para desarrollar videojuegos 2 ● Escritura y narrativa, ● Diseño interactivo, ● Lógica y reglas de los juegos, ● Habilidades de programación!
  • 41. Alfabetización multidimensional 1 Y la pretensión, aunque parezca ambiciosa es formar en múltiples alfabetizaciones con capacidades básicas como: ● Definir las reglas de un sistema y probar sus límites,
  • 42. Alfabetización multidimensional 2 ● Comprender como funcionan los sistemas y cómo pueden ser transformados, ● Negociar las demandas variables de equidad, ● Colaborar en espacios colectivos donde el conocimiento se encuentra distribuido.
  • 43. Rol del Estado: Modelos Educativos ● Las instituciones apelan a concepciones totalmente conservadoras de la educación. ● Incluso las tecnologías libres más sofisticadas puestas al servicio de un modelo educativo desfasado de la actualidad no conseguirán sino reforzar los modelos existentes.
  • 44. ¿Múltiples alfabetizaciones? ● En la promoción del Foro "Uso de las Tecnologías de Información Libres en Educación" se señala: potenciar lectura, escritura y pensamiento lógico-matemático de niñas y niños venezolanos: Muestra una preocupación excesivamente simplista de la educación
  • 45. "Enseñar a pescar" 1 ● Inaceptable en momentos en que se habla de múltiples inteligencias y múltiples alfabetizaciones, en las que se deben atender, entre otras, capacidades críticas, estéticas, de valores e identidad.
  • 46. "Enseñar a pescar" 2 ● No se trata de llenar a niñas y niños de contenidos sino de involucrarlos en los procesos de construcción de esos contenidos. ● Involucrar a l@s niñ@s en procesos donde los docentes se dispongan a crecer y aprender junto a ell@s.
  • 47. Tareas pendientes 1. Agilizar los procesos administrativos que conllevan a las decisiones técnicas y la alimentación de recursos a proyectos claves, 2. Construir comunidades de práctica alrededor de los proyectos de uso de las nuevas tecnologías en la educación formal,
  • 48. Tareas pendientes 3. Reformular de forma sustancial los modelos educativos en función de una educación liberadora y creativa que desafía los límites de los sistemas existentes y llena los contenidos de sensibilidad.
  • 49. Elementos de un programa de estudio 1. La posibilidad de acceder al conocimiento sin restricciones (Conocimiento Libre) 2. La construcción en los mundos virtuales de valores de participación social y ciudadanía activa, crítica y solidaria
  • 50. Elementos de un programa de estudio 3. No prescindir del desarrollo de la interpretación, recreación y construcción abstracta, en favor del uso exclusivo de imágenes y otras elaboraciones concretas.
  • 51. Camino de Transición 1. Se sugiere entonces el inicio de experiencias piloto en las que se seleccionen e incorporen videojuegos al aula de clase que propicien el acercamiento de docentes y estudiantes a las nuevas tecnologías.
  • 52. Camino de Transición 2. Iniciar la formación de docentes en programación Python, y su aplicación en metodologías para el diseño y desarrollo de videojuegos como experiencia educativa.
  • 53. Camino de Transición 3. Simultáneamente, diseñar estrategias involucrando estas nuevas tecnologías en la elaboración de proyectos de aula, espacio donde los estudiantes tienen la posibilidad de desarrollar temas de forma iterativa-incremental con la asistencia del docente.
  • 54. Camino de Transición 4. Dedicar un apoyo decidido a la construcción de comunidades de práctica, virtuales y tangibles, donde confluyan inquietudes, conocimientos y experiencias, entre todos los practicantes.
  • 55. Conclusión: Volviendo al principio ● Habilitar masivamente niñas, niños y jóvenes venezolanos para la ciudadanía digital, en base a conocimientos de programación, usando la creación de videojuegos como elemento motivador, y el lenguaje de programación Python como herramienta pivote.
  • 56. Conclusión: Volviendo al principio ● Este plan demanda importantes requerimientos en cuanto a infraestructura tecnológica, y un esfuerzo considerable para la aproximación de los docentes a nuevos modelos educativos. Esto solamente puede conseguirse en la actualidad con el apoyo del Estado.
  • 57. Contacto Francisco Palm ● fpalm@ula.ve ● francisco.palm@gmail.com ● http://mapologo.wordpress.com