SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  23
Télécharger pour lire hors ligne
The Making of Quad
What I Learned That You
(and Your Game!) Can
Benefit From.
Как создавалась Quad
То, чему научился я, и что
может быть полезно вам
(и вашей игре!)
What is Quad

3
Что такое Quad

4
How to boost your Productivity
• Tackle one task at a time.
• Time your tasks.
• Perfect is the enemy of good.
• Checking Facebook and Twitter doesn’t count
towards working time!
• Computers are a great source of distractions.
Try to perform as many tasks as you can AWAY
from your computer.
• Find an environment devoid of distractions and
interruptions.
5
Как повысить продуктивность
• Делайте только одно задание в одно время.
• Планируйте свои задания.
• Идеальное – враг хорошего.
• Проверка Facebook и Twitter не считается
рабочим временем!
• Компьютеры – превосходный источник
отвлекающих вещей. Постарайтесь делать как
можно больше своих заданий ПОДАЛЬШЕ от
компьютера.
• Найдите место, свободное от отвлекающего и
отрывающего от работы.

6
How to foster your Creativity
• The best ideas often come while you are not
working. Always have pen and paper handy (or a
voice recorder).
• Reserve some time to be alone and think.
Especially if you live with other people (flat-share,
family).
• Bounce ideas off other people.
Especially other game makers/designers.
• Take interest in stuff that is totally unrelated
to making games.

7
Как развивать креативность
• Самые классные идеи часто приходят
именно когда не работаешь. Всегда держите
при себе ручку и бумагу (или диктофон).
• “Забейте” немного времени, чтобы
подумать в одиночестве. Особенно если
живете не один (соседи по комнате, семья…)
• Обсуждайте идеи с другими.
Особенно с другими
разработчиками/дизайнерами игр.
• Интересуйтесь и тем, что совершенно не
связано с разработкой игр.

8
How to improve your game's design
• “Listen” to your game.
Play it often. Observe others playing it. It will tell
you what its sticking points are. The boring bits.
• Never be afraid to change your game:
-Experiment, change things around.
-Don’t get too attached to your original game idea.
-Ditch a feature if it doesn’t contribute to the
game's fun or strategic factor.

9
Как улучшить дизайн вашей игры
• «Слушайте» свою игру.
Играйте в нее почаще. Наблюдайте, как в нее
играют другие. Это покажет, где игрок
«зависает». Те самые занудные куски.
• Никогда не бойтесь изменять свою игру:
-Экспериментируйте, меняйте что угодно.
-Не привязывайтесь слишком сильно к
первоначальной задумке игры.
-Откажитесь от фичи, если она не работает в
пользу фана или стратегии игры.

10
How to improve your game's design
• Iterate, iterate, iterate.
Creating a good game is an evolutionary process.
The natural selector is the player.
You can’t design a game on paper only.
A game, by definition needs to be played.

11
Как улучшить дизайн вашей игры
• Видоизменяйте, видоизменяйте, и еще раз
видоизменяйте.
Создание хорошей игры – эволюционный
процесс. Естественный отбор производят игроки.
Невозможно создать игру только на бумаге. В
игру по умолчанию должен кто-то играть.

12
How to keep your Sanity

(short answer... you won't!)

• Commit your code often.
• Talk to other developers
In person or online, share your problems and don't
be shy to ask for help.
• When you can’t find a solution to a problem, be it a
bug or a difficult decision to make, take a break
and do something else for a while.
• Balance your life-style, get out, meet a friend for
a coffee, go to the gym.

13
Как не сойти с ума

(если кратко, то – никак!)

• Чаще фиксируйте свой код
• Общайтесь с другими разработчиками
Лично или в сети, делитесь проблемами и не
стесняйтесь попросить помочь.
• Когда не можете устранить проблему, будь то баг
или трудное решение, сделайте перерыв и
ненадолго займитесь чем-то другим.
• Сбалансируйте повседневную жизнь,
выйдите из дома, пойдите с друзьями на кофе,
запишитесь в тренажерный зал.

14
How to keep your Sanity

(short answer... you won't!)

• Write down stuff, sketch things.

15
Как не сойти с ума

(если кратко, то – никак!)

• Записывайте, зарисовывайте мысли и идеи

16
How to improve your game usability
• Don’t make them think.
If you can, don’t even make them read!
• Give as much visual feedback as you can...
And as often as you can (explosions, particle effects
etc.)

17
Как улучшить юзабилити игры
• Не заставляйте их думать.
Если возможно, даже читать не заставляйте!
• По максимуму визуального фидбэка...
И как можно чаще. (взрывы, эффекты с
частицами и т.д.)

18
How to improve your game usability

• ...but, don’t over do it.
Stay within your game’s style and overall look.
• Test often, make changes, then test again.
• Test with people who have never played your
game.

19
Как улучшить юзабилити игры

• ...но не переборщите с этим.
Оставайтесь в рамках стиля и общего вида вашей
игры.
• Тестируйте почаще, изменяйте что-то, опять
тестируйте.
• Тестируйте на тех, кто никогда не играл в
вашу игру.

20
How to improve your game usability

(continued)

• Where to pick testers?
Coffee shops, bars, arcades, in the street.
• Actively pursue negative feedback.
• Don’t rely on friends for valuable feedback.
• Tutorials: what to tell players in a tutorial?
Everything you would have liked to tell a tester
while he/she was struggling figuring your game out
and you couldn’t because you were in a testing
session!

21
Как улучшить юзабилити игры

(продолжаем)

• Где искать тестировщиков?
В кофейнях, барах, за игровыми автоматами, на
улице.
• Охотно прислушивайтесь к негативным
отзывам.
• Не надейтесь на друзей как источников
обьективных отзывов.
• Туториал: что в нем обьяснять игроку? Все,
что вы хотели, но не могли (потому что
проводили тест) обьяснить тестировщику, когда
он или она пытался разобраться с вашей игрой!
22
Thank you for listening! / Спасибо за внимание!

Keep in touch/ Будем на связи:
Twitter: framais
Email: francesco.maisto @ cellarghost.com
Quad website: www.quadpuzzle.com
Quad on Facebook: www.facebook.com/QuadGame
23

Contenu connexe

Tendances

Основы фасилитации
Основы фасилитацииОсновы фасилитации
Основы фасилитацииVladimir Kalenov
 
Тренеры и тренинги.
Тренеры и тренинги.Тренеры и тренинги.
Тренеры и тренинги.Roman Ivliev
 
Как мы админа увольняли, или тонкости организации корпоративной безопасности ...
Как мы админа увольняли, или тонкости организации корпоративной безопасности ...Как мы админа увольняли, или тонкости организации корпоративной безопасности ...
Как мы админа увольняли, или тонкости организации корпоративной безопасности ...Ontico
 
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...DevGAMM Conference
 
Как проводить интервью
Как проводить интервьюКак проводить интервью
Как проводить интервьюDmitry Satin
 
Daily scrum обязаловка или полезная практика
Daily scrum   обязаловка или полезная практикаDaily scrum   обязаловка или полезная практика
Daily scrum обязаловка или полезная практикаTimofey (Tim) Yevgrashyn
 
Гадкий я. Или как не попасть в "ловушки" на пути к успеху
Гадкий я. Или как не попасть в "ловушки" на пути к успехуГадкий я. Или как не попасть в "ловушки" на пути к успеху
Гадкий я. Или как не попасть в "ловушки" на пути к успехуRina Uzhevko
 

Tendances (7)

Основы фасилитации
Основы фасилитацииОсновы фасилитации
Основы фасилитации
 
Тренеры и тренинги.
Тренеры и тренинги.Тренеры и тренинги.
Тренеры и тренинги.
 
Как мы админа увольняли, или тонкости организации корпоративной безопасности ...
Как мы админа увольняли, или тонкости организации корпоративной безопасности ...Как мы админа увольняли, или тонкости организации корпоративной безопасности ...
Как мы админа увольняли, или тонкости организации корпоративной безопасности ...
 
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
 
Как проводить интервью
Как проводить интервьюКак проводить интервью
Как проводить интервью
 
Daily scrum обязаловка или полезная практика
Daily scrum   обязаловка или полезная практикаDaily scrum   обязаловка или полезная практика
Daily scrum обязаловка или полезная практика
 
Гадкий я. Или как не попасть в "ловушки" на пути к успеху
Гадкий я. Или как не попасть в "ловушки" на пути к успехуГадкий я. Или как не попасть в "ловушки" на пути к успеху
Гадкий я. Или как не попасть в "ловушки" на пути к успеху
 

En vedette

44 641-macam-macam garis
44 641-macam-macam garis44 641-macam-macam garis
44 641-macam-macam garisErlina Atmoko
 
Weekly usability testing without breaking the bank - UX Australia 2013 talk
Weekly usability testing without breaking the bank - UX Australia 2013 talkWeekly usability testing without breaking the bank - UX Australia 2013 talk
Weekly usability testing without breaking the bank - UX Australia 2013 talkMegan Dell
 
Quicklabel System - Candy Labels and Chocolate Labels
Quicklabel System - Candy Labels and Chocolate LabelsQuicklabel System - Candy Labels and Chocolate Labels
Quicklabel System - Candy Labels and Chocolate LabelsQuicklabel System
 
Marc lavastrou dh
Marc lavastrou dhMarc lavastrou dh
Marc lavastrou dhAgatheR
 
How we got everyone at MYOB hooked on UX, and how we're managing their addict...
How we got everyone at MYOB hooked on UX, and how we're managing their addict...How we got everyone at MYOB hooked on UX, and how we're managing their addict...
How we got everyone at MYOB hooked on UX, and how we're managing their addict...Megan Dell
 
Comunitic les DH en actes - 28052013
Comunitic les DH en actes - 28052013Comunitic les DH en actes - 28052013
Comunitic les DH en actes - 28052013AgatheR
 
Diary Study + Agile = Awesome - Agile UX 2015 talk
Diary Study + Agile = Awesome  - Agile UX 2015 talkDiary Study + Agile = Awesome  - Agile UX 2015 talk
Diary Study + Agile = Awesome - Agile UX 2015 talkMegan Dell
 
Chapter 3 three roles of a customer
Chapter 3 three roles of a customerChapter 3 three roles of a customer
Chapter 3 three roles of a customerJay Ann Barrientos
 

En vedette (8)

44 641-macam-macam garis
44 641-macam-macam garis44 641-macam-macam garis
44 641-macam-macam garis
 
Weekly usability testing without breaking the bank - UX Australia 2013 talk
Weekly usability testing without breaking the bank - UX Australia 2013 talkWeekly usability testing without breaking the bank - UX Australia 2013 talk
Weekly usability testing without breaking the bank - UX Australia 2013 talk
 
Quicklabel System - Candy Labels and Chocolate Labels
Quicklabel System - Candy Labels and Chocolate LabelsQuicklabel System - Candy Labels and Chocolate Labels
Quicklabel System - Candy Labels and Chocolate Labels
 
Marc lavastrou dh
Marc lavastrou dhMarc lavastrou dh
Marc lavastrou dh
 
How we got everyone at MYOB hooked on UX, and how we're managing their addict...
How we got everyone at MYOB hooked on UX, and how we're managing their addict...How we got everyone at MYOB hooked on UX, and how we're managing their addict...
How we got everyone at MYOB hooked on UX, and how we're managing their addict...
 
Comunitic les DH en actes - 28052013
Comunitic les DH en actes - 28052013Comunitic les DH en actes - 28052013
Comunitic les DH en actes - 28052013
 
Diary Study + Agile = Awesome - Agile UX 2015 talk
Diary Study + Agile = Awesome  - Agile UX 2015 talkDiary Study + Agile = Awesome  - Agile UX 2015 talk
Diary Study + Agile = Awesome - Agile UX 2015 talk
 
Chapter 3 three roles of a customer
Chapter 3 three roles of a customerChapter 3 three roles of a customer
Chapter 3 three roles of a customer
 

Similaire à The Making of Quad (or What I Learned That You (and Your Game!) Can Benefit From)

Что я делаю каждый день: дневник креативного продюсера / Альберт Жильцов (1C ...
Что я делаю каждый день: дневник креативного продюсера / Альберт Жильцов (1C ...Что я делаю каждый день: дневник креативного продюсера / Альберт Жильцов (1C ...
Что я делаю каждый день: дневник креативного продюсера / Альберт Жильцов (1C ...DevGAMM Conference
 
Пользовательское интервью: советы и подсказки
Пользовательское интервью: советы и подсказкиПользовательское интервью: советы и подсказки
Пользовательское интервью: советы и подсказкиNikita Efimov
 
Vitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_developmentVitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_developmentDneprCiklumEvents
 
Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?iQSpace
 
разумовская роль эмпатии в создании продукта. как найти реальную боль клиен...
разумовская   роль эмпатии в создании продукта. как найти реальную боль клиен...разумовская   роль эмпатии в создании продукта. как найти реальную боль клиен...
разумовская роль эмпатии в создании продукта. как найти реальную боль клиен...Magneta AI
 
Опыт выстраивания процесса Product Discovery
Опыт выстраивания процесса Product DiscoveryОпыт выстраивания процесса Product Discovery
Опыт выстраивания процесса Product DiscoveryNikita Efimov
 
CodeFest, июль 2012. Лобасев Д. — Советы скарм-мастеру
CodeFest, июль 2012. Лобасев Д. — Советы скарм-мастеруCodeFest, июль 2012. Лобасев Д. — Советы скарм-мастеру
CodeFest, июль 2012. Лобасев Д. — Советы скарм-мастеруCodeFest
 
Баланс Работа Отдых Татьяна Индина Life Management
Баланс Работа Отдых Татьяна Индина Life ManagementБаланс Работа Отдых Татьяна Индина Life Management
Баланс Работа Отдых Татьяна Индина Life ManagementTatiana Indina
 
Glyanenko_ V_ specifika_testirovanija_konsol'nyh_igr
Glyanenko_ V_ specifika_testirovanija_konsol'nyh_igrGlyanenko_ V_ specifika_testirovanija_konsol'nyh_igr
Glyanenko_ V_ specifika_testirovanija_konsol'nyh_igruransoft
 
Битва при юзабилити
Битва при юзабилитиБитва при юзабилити
Битва при юзабилитиSQALab
 
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)DevGAMM Conference
 
Подходы и инструменты личной эффективности
Подходы и инструменты личной эффективностиПодходы и инструменты личной эффективности
Подходы и инструменты личной эффективностиRISClubSPb
 
Product discovery. Наши шишки и успехи
Product discovery. Наши шишки и успехиProduct discovery. Наши шишки и успехи
Product discovery. Наши шишки и успехиNikita Efimov
 
Компания навыворот (Андрей Аксенов)
Компания навыворот (Андрей Аксенов)Компания навыворот (Андрей Аксенов)
Компания навыворот (Андрей Аксенов)Ontico
 
Мастер-класс для программистов "И технари делают бизнес"
Мастер-класс для программистов "И технари делают бизнес"Мастер-класс для программистов "И технари делают бизнес"
Мастер-класс для программистов "И технари делают бизнес"Business incubator HSE
 
Фасилитация большие группы (9 12)
Фасилитация большие группы (9 12)Фасилитация большие группы (9 12)
Фасилитация большие группы (9 12)Vladimir Kalenov
 
Тестирование для программистов
Тестирование для программистовТестирование для программистов
Тестирование для программистовRoman Ivliev
 
CodeFest 2010. Орлов А. — Лидерство или о грядках и огородах
CodeFest 2010. Орлов А. — Лидерство или о грядках и огородахCodeFest 2010. Орлов А. — Лидерство или о грядках и огородах
CodeFest 2010. Орлов А. — Лидерство или о грядках и огородахCodeFest
 
"Пользователи: сигнал из космоса". CodeFest mini 2012
"Пользователи: сигнал из космоса". CodeFest mini 2012"Пользователи: сигнал из космоса". CodeFest mini 2012
"Пользователи: сигнал из космоса". CodeFest mini 2012Michael Karpov
 

Similaire à The Making of Quad (or What I Learned That You (and Your Game!) Can Benefit From) (20)

Что я делаю каждый день: дневник креативного продюсера / Альберт Жильцов (1C ...
Что я делаю каждый день: дневник креативного продюсера / Альберт Жильцов (1C ...Что я делаю каждый день: дневник креативного продюсера / Альберт Жильцов (1C ...
Что я делаю каждый день: дневник креативного продюсера / Альберт Жильцов (1C ...
 
Пользовательское интервью: советы и подсказки
Пользовательское интервью: советы и подсказкиПользовательское интервью: советы и подсказки
Пользовательское интервью: советы и подсказки
 
Vitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_developmentVitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_development
 
Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?Как управлять командами в IT?
Как управлять командами в IT?
 
разумовская роль эмпатии в создании продукта. как найти реальную боль клиен...
разумовская   роль эмпатии в создании продукта. как найти реальную боль клиен...разумовская   роль эмпатии в создании продукта. как найти реальную боль клиен...
разумовская роль эмпатии в создании продукта. как найти реальную боль клиен...
 
Опыт выстраивания процесса Product Discovery
Опыт выстраивания процесса Product DiscoveryОпыт выстраивания процесса Product Discovery
Опыт выстраивания процесса Product Discovery
 
CodeFest, июль 2012. Лобасев Д. — Советы скарм-мастеру
CodeFest, июль 2012. Лобасев Д. — Советы скарм-мастеруCodeFest, июль 2012. Лобасев Д. — Советы скарм-мастеру
CodeFest, июль 2012. Лобасев Д. — Советы скарм-мастеру
 
Баланс Работа Отдых Татьяна Индина Life Management
Баланс Работа Отдых Татьяна Индина Life ManagementБаланс Работа Отдых Татьяна Индина Life Management
Баланс Работа Отдых Татьяна Индина Life Management
 
Glyanenko_ V_ specifika_testirovanija_konsol'nyh_igr
Glyanenko_ V_ specifika_testirovanija_konsol'nyh_igrGlyanenko_ V_ specifika_testirovanija_konsol'nyh_igr
Glyanenko_ V_ specifika_testirovanija_konsol'nyh_igr
 
Битва при юзабилити
Битва при юзабилитиБитва при юзабилити
Битва при юзабилити
 
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
Как организовать плодотворный плейтест инди игры? / Антон Павлов (tinyBuild)
 
Подходы и инструменты личной эффективности
Подходы и инструменты личной эффективностиПодходы и инструменты личной эффективности
Подходы и инструменты личной эффективности
 
пр личная эффективность 2014 07
пр личная эффективность 2014 07пр личная эффективность 2014 07
пр личная эффективность 2014 07
 
Product discovery. Наши шишки и успехи
Product discovery. Наши шишки и успехиProduct discovery. Наши шишки и успехи
Product discovery. Наши шишки и успехи
 
Компания навыворот (Андрей Аксенов)
Компания навыворот (Андрей Аксенов)Компания навыворот (Андрей Аксенов)
Компания навыворот (Андрей Аксенов)
 
Мастер-класс для программистов "И технари делают бизнес"
Мастер-класс для программистов "И технари делают бизнес"Мастер-класс для программистов "И технари делают бизнес"
Мастер-класс для программистов "И технари делают бизнес"
 
Фасилитация большие группы (9 12)
Фасилитация большие группы (9 12)Фасилитация большие группы (9 12)
Фасилитация большие группы (9 12)
 
Тестирование для программистов
Тестирование для программистовТестирование для программистов
Тестирование для программистов
 
CodeFest 2010. Орлов А. — Лидерство или о грядках и огородах
CodeFest 2010. Орлов А. — Лидерство или о грядках и огородахCodeFest 2010. Орлов А. — Лидерство или о грядках и огородах
CodeFest 2010. Орлов А. — Лидерство или о грядках и огородах
 
"Пользователи: сигнал из космоса". CodeFest mini 2012
"Пользователи: сигнал из космоса". CodeFest mini 2012"Пользователи: сигнал из космоса". CodeFest mini 2012
"Пользователи: сигнал из космоса". CodeFest mini 2012
 

The Making of Quad (or What I Learned That You (and Your Game!) Can Benefit From)

  • 1. The Making of Quad What I Learned That You (and Your Game!) Can Benefit From.
  • 2. Как создавалась Quad То, чему научился я, и что может быть полезно вам (и вашей игре!)
  • 5. How to boost your Productivity • Tackle one task at a time. • Time your tasks. • Perfect is the enemy of good. • Checking Facebook and Twitter doesn’t count towards working time! • Computers are a great source of distractions. Try to perform as many tasks as you can AWAY from your computer. • Find an environment devoid of distractions and interruptions. 5
  • 6. Как повысить продуктивность • Делайте только одно задание в одно время. • Планируйте свои задания. • Идеальное – враг хорошего. • Проверка Facebook и Twitter не считается рабочим временем! • Компьютеры – превосходный источник отвлекающих вещей. Постарайтесь делать как можно больше своих заданий ПОДАЛЬШЕ от компьютера. • Найдите место, свободное от отвлекающего и отрывающего от работы. 6
  • 7. How to foster your Creativity • The best ideas often come while you are not working. Always have pen and paper handy (or a voice recorder). • Reserve some time to be alone and think. Especially if you live with other people (flat-share, family). • Bounce ideas off other people. Especially other game makers/designers. • Take interest in stuff that is totally unrelated to making games. 7
  • 8. Как развивать креативность • Самые классные идеи часто приходят именно когда не работаешь. Всегда держите при себе ручку и бумагу (или диктофон). • “Забейте” немного времени, чтобы подумать в одиночестве. Особенно если живете не один (соседи по комнате, семья…) • Обсуждайте идеи с другими. Особенно с другими разработчиками/дизайнерами игр. • Интересуйтесь и тем, что совершенно не связано с разработкой игр. 8
  • 9. How to improve your game's design • “Listen” to your game. Play it often. Observe others playing it. It will tell you what its sticking points are. The boring bits. • Never be afraid to change your game: -Experiment, change things around. -Don’t get too attached to your original game idea. -Ditch a feature if it doesn’t contribute to the game's fun or strategic factor. 9
  • 10. Как улучшить дизайн вашей игры • «Слушайте» свою игру. Играйте в нее почаще. Наблюдайте, как в нее играют другие. Это покажет, где игрок «зависает». Те самые занудные куски. • Никогда не бойтесь изменять свою игру: -Экспериментируйте, меняйте что угодно. -Не привязывайтесь слишком сильно к первоначальной задумке игры. -Откажитесь от фичи, если она не работает в пользу фана или стратегии игры. 10
  • 11. How to improve your game's design • Iterate, iterate, iterate. Creating a good game is an evolutionary process. The natural selector is the player. You can’t design a game on paper only. A game, by definition needs to be played. 11
  • 12. Как улучшить дизайн вашей игры • Видоизменяйте, видоизменяйте, и еще раз видоизменяйте. Создание хорошей игры – эволюционный процесс. Естественный отбор производят игроки. Невозможно создать игру только на бумаге. В игру по умолчанию должен кто-то играть. 12
  • 13. How to keep your Sanity (short answer... you won't!) • Commit your code often. • Talk to other developers In person or online, share your problems and don't be shy to ask for help. • When you can’t find a solution to a problem, be it a bug or a difficult decision to make, take a break and do something else for a while. • Balance your life-style, get out, meet a friend for a coffee, go to the gym. 13
  • 14. Как не сойти с ума (если кратко, то – никак!) • Чаще фиксируйте свой код • Общайтесь с другими разработчиками Лично или в сети, делитесь проблемами и не стесняйтесь попросить помочь. • Когда не можете устранить проблему, будь то баг или трудное решение, сделайте перерыв и ненадолго займитесь чем-то другим. • Сбалансируйте повседневную жизнь, выйдите из дома, пойдите с друзьями на кофе, запишитесь в тренажерный зал. 14
  • 15. How to keep your Sanity (short answer... you won't!) • Write down stuff, sketch things. 15
  • 16. Как не сойти с ума (если кратко, то – никак!) • Записывайте, зарисовывайте мысли и идеи 16
  • 17. How to improve your game usability • Don’t make them think. If you can, don’t even make them read! • Give as much visual feedback as you can... And as often as you can (explosions, particle effects etc.) 17
  • 18. Как улучшить юзабилити игры • Не заставляйте их думать. Если возможно, даже читать не заставляйте! • По максимуму визуального фидбэка... И как можно чаще. (взрывы, эффекты с частицами и т.д.) 18
  • 19. How to improve your game usability • ...but, don’t over do it. Stay within your game’s style and overall look. • Test often, make changes, then test again. • Test with people who have never played your game. 19
  • 20. Как улучшить юзабилити игры • ...но не переборщите с этим. Оставайтесь в рамках стиля и общего вида вашей игры. • Тестируйте почаще, изменяйте что-то, опять тестируйте. • Тестируйте на тех, кто никогда не играл в вашу игру. 20
  • 21. How to improve your game usability (continued) • Where to pick testers? Coffee shops, bars, arcades, in the street. • Actively pursue negative feedback. • Don’t rely on friends for valuable feedback. • Tutorials: what to tell players in a tutorial? Everything you would have liked to tell a tester while he/she was struggling figuring your game out and you couldn’t because you were in a testing session! 21
  • 22. Как улучшить юзабилити игры (продолжаем) • Где искать тестировщиков? В кофейнях, барах, за игровыми автоматами, на улице. • Охотно прислушивайтесь к негативным отзывам. • Не надейтесь на друзей как источников обьективных отзывов. • Туториал: что в нем обьяснять игроку? Все, что вы хотели, но не могли (потому что проводили тест) обьяснить тестировщику, когда он или она пытался разобраться с вашей игрой! 22
  • 23. Thank you for listening! / Спасибо за внимание! Keep in touch/ Будем на связи: Twitter: framais Email: francesco.maisto @ cellarghost.com Quad website: www.quadpuzzle.com Quad on Facebook: www.facebook.com/QuadGame 23