E transformation du secteur du jeu video

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La présentation du groupe 1 du MBAMCI sur l'e-transformation du secteur jeu vidéo.

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  • L’ordinateurestcertainement la plateforme qui acceuil le plus de “hard core gamers”. Cependanttous les profils y sontrepresenté avec l’addition des jeux qui se jouentsurnavigateurcomme les social games propulsés par facebook (Zynga's (FARMVILLE) made a $400 million profit on $850 million revenues in 2010)
  • PS3 sortie en 2006/2007, Wii 2006, wii U 2012, XboX 2005.Malgré tout même si le nombre de vente a baissé (sauf pour la PS3 dont de nouvelles versions moins chere de la consoles on été sorti), les ventes restent bonnes malgré leur 5ans d’existance.Une baisse de 6% n’est pas pas si grande.Aujourd’hui les consoles se connectent sur internet pour se confronter a ses amis.
  • Concurrence des smartphone très forte, plus d’utilité d’acheter des consoles portable malgré les baisses de prix. Les editeurs de jeux ont du mal a créer des titres rivalisant suffisament avec ceux de smartphones pour pousser les consommateurs a acheter.
  • Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507
  • Très mal vu d’être un « Geek ».
  • Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507Amener du multi plateformes au fait que la tipo des joueurs a changé, en passant de CA: GROS GEEK, à un répertoire un peu plus diversun monde de joueurs, les femmes en têtehttp://www.millenium.org/mmorpg/accueil/actualites/les-femmes-depensent-plus-en-jeu-33713 (article datant de 2010) 50% de joueuses- les femmes dépensent plus dans les jeux free-to-play qui nécessitent souvent de payer pour obtenir des petits bonus rigolos ou esthétiques (comme dans Farmville par exemple).
  • Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507Amener du multi plateformes au fait que la tipo des joueurs a changé, en passant de CA: GROS GEEK, à un répertoire un peu plus diversun monde de joueurs, les femmes en têtehttp://www.millenium.org/mmorpg/accueil/actualites/les-femmes-depensent-plus-en-jeu-33713 (article datant de 2010) 50% de joueuses- les femmes dépensent plus dans les jeux free-to-play qui nécessitent souvent de payer pour obtenir des petits bonus rigolos ou esthétiques (comme dans Farmville par exemple).
  • Transposition de WoW vers le mobile via l’armurerie et l’hotel des ventes http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/wow-l-armurerie-mobile-sur-android-blizzard-world-of-warcraft-cataclysm-app-48507Amener du multi plateformes au fait que la tipo des joueurs a changé, en passant de CA: GROS GEEK, à un répertoire un peu plus divers
  • Les spectateurs veulent toujours connaitre les “configs” des grands joueursLes joueurs « switch » de jeu, le public le fait aussi. En Corée transition difficile car tous les joueurs n’ont pas suivit. Pareil pour Counter-Strike Source.
  • http://www.businessinsider.com/how-stupid-facebook-games-made-zynga-the-most-profitable-company-ever-2011-2
  • http://www.ted.com/speakers/seth_priebatsch.htmlhttp://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde/http://www.dailymotion.com/video/xx5r94_sparx-laureat-netexplo-2013-sally-merry-nouvelle-zelande_tech#.UR-_gaGLIkc
  • http://www.influencepanel.com/fr/the-fantasio974-31.htmlhttp://www.influencepanel.com/index.php?c_stat_page=0&order_col=rank_rate&order_side=DESC&subtodo=&languageFilter=fr&categoryIdFilter=1influenceur MineCrafthttp://alltraining.be/2013/01/21/jeux-video-france-2-fait-peur-france-2-est-game-over-belgique-france-formation/http://www.experience2geek.com/?p=4344
  • http://www.millenium.org/forum/entry.php?238-Quelques-chiffres-illustr%C3%A9s-! La volontée de faire grimper l’e-sport
  • E transformation du secteur du jeu video

    1. 1. E transformation des jeux vidéos INSERT COIN
    2. 2. SELECT YOUR FIGHTERStéphanie CollaudinAugustin MattenetMathieu NivoisFrançois PeltiezFrançois RichaudEudes Soudée @stephcollaudin @A_Mattenet @Mnivois @fpeltiez @FrRicho @EudesSoudee
    3. 3. Sommaire SommaireJeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen 2. Le Cloud Gaming
    4. 4. Historique du jeu vidéo Les précurseurs (1958-1972)1958 Tennis for two Computer Space 1971 Créé par W. Higinbotham, Nollan Bushnell s’inspire de Space War : physicien américain 1ère borne d’arcade & 1er jeu vidéo Jeu sur oscilloscope produits en série 1er jeu vidéo vendu comme produit Space War Créé par des universitaires du MIT pour 1962 démontrer les capacités d’une machine révolutionnaire
    5. 5. Historique du jeu vidéoLa commercialisation de masse (1972-1976) 1ère avancée spectaculaire1972 : L’Odyssey de Magnavox, créée par Ralph Baer 1ère console de jeux de salon • Le jeu vidéo devient outil de divertissement. • Fascination du public Premier jeu vidéo grand public sur borne d’arcade : Pong  1er succès : 100 000 ex.1972  Véritable phénomène  Nolan Bushnell crée Atari
    6. 6. Historique du jeu vidéo La 2e génération de consoles (1977-1983) 1982 Coleco Vision de1977 Atari 2600 • Révolutionnaire avec son CBS système de cartouche • Domination du marché : 30 M unités • 900 jeux produits (sans contrôle) 1983 Vectrex Intellivision de Mattel Mythique Première concurrente de l’Atari Graphismes vectoriels 2600 Déjà une console 16 bits (bien 1980 avant Nintendo et Sega)
    7. 7. Historique du jeu vidéo Jeux emblématiques de la période (1977-1983) Nintendo met sur le1978 1980 Space Invaders PACMAN au Japon 1979 Le premier jeu d’arcade marché un jeu Sur borne d’arcade. électronique portable, la Shoot them up de 100 000 machines Game & Watch, ancêtre l’histoire vendues aux US des consoles portables.
    8. 8. Historique du jeu vidéo 2e génération de consoles (1977-1983)1982 8 millions de foyers américains ont une console Une industrie de 5 1983 Le marché des jeux sur console, fragilisé milliards de dollars par une dispersion des formats et une qualité faible, s’effondre. C’est le krach ! Essor des ordinateurs : Commodore 64 1ère machine vendue à plusieurs millions d’ex.
    9. 9. Historique du jeu vidéoNaissance des grandes franchises (1983-1989)1985 La NES (Nintendo) et la renaissance du jeu vidéo • 61 millions d’ex. vendus • 1ère console japonaise • relance l’industrie => Nintendo, nouvelle entreprise dominante sur le marché. Sega Master System (1987) 1987 1 million d’ex. vendus en France => La guerre est déclarée
    10. 10. Historique du jeu vidéo Les jeux emblématiques de la période (1983-1989) Donkey Kong Dragon Quest : 57 M d’unités vendues1981 1986 C’est sur la qualité des jeux que les entreprises japonaises bâtissent leur succès 1987 1985 Super Mario Bros The Legend of Zelda Caution de qualité de jeu
    11. 11. Historique du jeu vidéoNaissance des grandes franchises (1983-1989) Le jeu vidéo investit les foyers du monde entier Les foyers se dotent en masse d’une console Constructeurs principaux : Atari et Nintendo 1985 Développement du jeu vidéo au Japon, Etats-Unis et Europe Diffusion des ordinateurs personnels à grande échelle
    12. 12. Historique du jeu vidéoNaissance des grandes franchises (1983-1989) Années 80 : ordinateurs personnels diffusés à grande échelle. Les jeux vidéo : adaptation de jeux d’arcade, jusqu’à… 1985 L’Amiga et l’Atari ST renouvellent le jeu vidéo sur ordinateur
    13. 13. Historique du jeu vidéoLes Game & Watch détrônés par les consoles portables (1989-1995) Miniaturisation => jouer partout, tout le temps 1989 La Gameboy (Nintendo) 100 M vendus Jeu à succès : Tetris Game Gear (Sega, 1990) 1990 Autonomie faible (4h) 21 M vendus
    14. 14. Historique du jeu vidéo Les véritables cartons de l’époqueLe combat des consoles 16 bits (1989-1995) Des consoles 2 X plus rapides 2 acteurs : Nintendo et Sega1990 La Megadrive (Sega) Console 16 bits JEU : Sonic The Hedgehog Super NES (Nintendo) 1991-1992 JEUX : The Legend of Zelda, Supermario World
    15. 15. Historique du jeu vidéoNintendo vs Sega (1989-1995) Le Duel
    16. 16. Historique du jeu vidéoLe hold-up Sony (1989-1995)1994 1996 Sega SATURN Nintendo NINTENDO 64 Système à cartouches incompatibles avec la NES, mais supérieure en puissance Sans lecteur CD (Sony l’inventeur) Le point fort de ces 2 consoles : le format CD-ROM À la place du système de cartouches Sony PLAYSTATION 1, nouvel 1995 acteur Firme japonaise Près d’1 milliard de jeux distribués
    17. 17. Historique du jeu vidéoL’ère des consoles reliées à Internet et arrivée de Microsoft (1995-201999 2003 Dreamcast (SEGA) SEGA se retire du marché des Console 128 bits constructeurs de consoles de salon. Première plateforme avec modem Se consacre désormais à 1ère console pour jouer en ligne, à l’édition de jeux sur les plusieurs. plateformes de ses anciens > 10 M ex concurrents. Playstation 2 (SONY) = 150 millions d’unités vendues pendant 11 ans 2000 support DVD = Appareil central du salon (lecture films,…) / Jeux PS1 compatibles
    18. 18. Historique du jeu vidéoLe jeu en ligne massivement multijoueur - MMOG (1995-2001) World Of Warcraft 2005 Counter Strike un des Phantasy star online 20011999 premiers jeux qui fera le précurseur du jeu en ligne Utilise l’univers de la série de succès du réseau jeu de stratégie en temps réel sur console Warcraft. Lineage passe la barre des trois millions de joueurs En juin, Everquest atteint En décembre, Final Fantasy inscrits. la barre des 400 000 XI dépasse les 300 000 joueurs actifs. joueurs Everquest Dofus, 1er MMORPG tactique, entièrement réalisé en Flash 2002 sortie de Final Fantasy XI 2002 Dark Age of Camelot atteint les 250 000 joueurs
    19. 19. Historique du jeu vidéoUne industrie qui s’impose, les consoles de 6ème génération (2001-2006 2000 : PS2 (Sony) 2001 : Xbox (Microsoft) Gamecube (Nintendo)PS2 = 150 M ex. / GameCube et Xbox = ventes anecdotiques
    20. 20. Historique du jeu vidéoUne industrie qui s’impose (2001-2006) STEAM2002 Plate-forme de distribution de contenu en ligne (principalement jeux vidéo) • Logiciel à télécharger • Site e-commerce • Promotions • Jeux gratuits • La communauté Steam 2004 DS de Nintendo La conquête de nouveaux publics De sélectif à intuitif Le joueur occasionnel
    21. 21. Historique du jeu vidéo2006 à aujourd’hui L’essor des Serious games Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des applications dans d’autres domaines Les domaines • Militaire : l’armée crée des simulateurs de vol • Institutions publiques : écoles, hôpitaux • Entreprises : utilisent les jeux comme média de communication et de formation • Communication : publicité, politique Outils pédagogiques En 2012, 48 projets soutenus par l’Etat pour un budget de 20 M d’euros
    22. 22. Historique du jeu vidéoL’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui) Xbox 360 (Microsoft)2005 1e console de 7e génération Nintendo Dsi XL 2010 JEU Grand Theft Auto 2008 2006 La Wii Sony annonce le Playstation IV Console avec Move, nouveau contrôleur à (pour PS3 et Xbox 360) reconnaissance détection de mouvement pour 3,6 M d’ex. le jour de sa de mouvement la Playstation 3 sortie / 6 M en 1 semaine = 500 M de recettes Kinect de Microsoft Playstation 3 (SONY) L’ère de la télévision haute définition (lecteur Blu-Ray, navigateur web) Mars : GTA 4 = 20 M Classé meilleur jeu 2009 2011 Nintendo DSi Manette sans fil à de tous les temps 2007 Bénéfices détection de records malgré mouvement. la crise
    23. 23. Historique du jeu vidéoL’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui) Sortie de la Nintendo 3DS2011 Console de 8e génération Wii U de Nintendo 1e console à proposer une manette avec écran tactile intégré 2012 PlayStation Vita de Sony
    24. 24. Historique du jeu vidéoLes jeux les plus vendus de l’histoire 5. Dunk Hunt / NES : 28 millions d’unités 4. Tetris / Gameboy : 30 M 3. Pokemon Rouge-Bleu-Vert / Gameboy : 31 M 2. Super Mario Bros / NES : 40 240 000 unités 1. Wii sports / Wii : 45 320 000 unités
    25. 25. Historique du jeu vidéoL’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui) Les jeux sur mobile Un marché prometteur Des jeux à succès : Snake, Angry Birds
    26. 26. Historique du jeu vidéoL’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui)Comment le Social Gaming révolutionnele jeu vidéo• Explose en 2008 / 1,3 Md CA en 2011.• Fort développement des jeux sur Facebook• Farmville, jeu le plus joué sur Facebook
    27. 27. Historique du jeu vidéoL’âge du mouvement (2006 à aujourd’hui) Jeux en réalité alternée (ARG=Alternate Reality Games) Jeu grandeur nature dont on devient l’objet. Le jeu interagit à n’importe quel instant dans la vie du joueur : ex. Braquo Le monde virtuel envoie des messages au monde réel (phone, sms, mail) Il existe une correspondance entre les objets des deux mondes (localisation, objets intelligents) Possibilité de changer le cours de l’histoire
    28. 28. Historique du jeu vidéoLe point aujourd’hui En 60 ans, les jeux vidéo ont connu une évolution rapide et constante qui a stimulé les progrès techniques. Une industrie arrivée à maturité En même temps, le jeu vidéo vit une période de mutations sans précédent.
    29. 29. Sommaire SommaireJeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen 2. Le Cloud Gaming
    30. 30. Le marché français du jeu vidéo • Chiffre d’affaires en France en 2011 : 1,30 Md€ (- 5,9 % ) • Stabilité du prix par jeu : 37,19 € (-0,3 %) • Part de marché des français en 2011 : 6,4 % (6,1 % en 2010) 1800 1600 1400 1200 1000 (M€) 1 522,7 800 1 364,5 1 312,0 1 213,2 600 400 200 126,8 69,7 82,6 0 83,5 2008 2009 2010 2011 jeux français jeux étrangers
    31. 31. Le marché français du jeu vidéo Evolution du chiffre d’affaires des jeux vidéo 1800 1600 218,4 1400 183,0 jeux pour PC 152,6 1200 462,9 130,5 314,1 235,5 226,8 1000 (M€) 800 jeux pour console portable 600 968,3 937,1 989,2 938,5 400 jeux pour console 200 de salon 0 2008 2009 2010 2011
    32. 32. Multi plateformes MultiplateformesOrdinateurs Ordinateurs 75% des foyers français ont au moins un ordinateur 74,0 % des joueurs jouent sur ordinateurs Tous les profils Jeux PC, flash, Facebook Du bon marché au haut de gamme Développement des communautés via forum, publicité, teasing…
    33. 33. Multi plateformes MultiplateformesConsoles de salon Consoles de salon 29,5 % des joueurs jouent sur console de salon Nombre de machines vendues en France sur 2011 : 1. Playstation 3 : 845.000 unités (+ 3%) 2. Wii : 770.000 unités (-21%) 3. Xbox 360 : 532.000 unités (-3%) Nombre de machines vendues en France depuis leur lancement : 1. Wii : 5.800.000 unités 2. PS3 : 3.800.000 unités 3. Xbox 360 : 2.700.000 unités Baisse globale de 6% depuis 2010
    34. 34. Multi plateformes MultiplateformesConsoles portables Consoles portables 15,9 % des joueurs jouent sur console portable Nintendo 3DS et PS Vita lancement difficile, une baisse de prix importante (de 250$ à 170$) En 2009, 70 % des recettes des jeux mobiles appartenaient à la Nintendo DS, 11 % seulement pour la PSP et 19 % pour les plates- formes iOS et Android. Concurrence des smartphones
    35. 35. Multi plateformes MultiplateformesSmartphones & et tablettes Smartphones tablettes En 2011, les smartphones obtiennent 58 % du total contre seulement 36 % pour Nintendo et sa nouvelle console 3DS Les raisons? Gratuité Tactile Qualité des jeux 42,5 % des joueurs jouent sur téléphone mobile (pré-installés ou pas) 20,6 % des joueurs jouent à des jeux vidéo (autres que ceux déjà installés) sur leur téléphone mobile 15,5 % des joueurs jouent sur des tablettes (pré- installés ou pas) La moitié des applis téléchargés dans les stores sont des jeux Transposition des jeux sur ordinateurs vers le mobile (ex: appli WoW)
    36. 36. Typologies des joueursI. Typologie des joueurs (avant)(avant) Mauvaise réputation « Geek » Asocial Solitaire Peu d’amis
    37. 37. Typologie des des joueurs (aujourd’hui)I. Typologie joueurs(aujourd’hui)
    38. 38. Typologie des des joueursI. Typologie joueursVue d’ensemble en FranceVue d’ensemble en France 80,1 % des joueurs « online » dont 77,0 % jouent à des jeux gratuit et 31,1 % jouent à des jeux à accès payant 43,6 % des joueurs jouent à des jeux achetés dans le commerce et non connectés à Internet 40,4 % des joueurs ont joués sur des réseaux sociaux Répartition de l’âge des joueurs en 2011 10-14 ans 15-17 ans 11.5% 7.0% 50 ans et + 22.8% 18-24 ans 14.0% 35-49 ans 23.5% 25-34 ans 21.3%
    39. 39. Typologie des des joueursI. Typologie joueursVue d’ensemble en FranceVue d’ensemble en France83% des joueurs ont 14,3 M jouent sur mobileplus de 18 ans 12,2 M sur des social gamesAge moyen 35 ans 50% des joueurs sont des joueuses65,9 % des joueurs jouent leplus souvent seuls (74,3 % en2010) 55% des français jouent
    40. 40. Typologie des joueursI. Typologie des joueursTrois types de joueursTrois types de joueurs: Occasionnels (casuals gamers): Jeux très simple, rapide, femmes de 30 à 45 ans, 62% des joueurs occasionels ont plus de 35 ans Modérés (soft core gamers): aiment jouer mais pas sur de longues durées sensible aux couts d’abonnements Intensifs (hardcore gamers): 4 millions early adopter sur la technologie, béta test hommes 18 à 35 ans, jeu difficile avec longue phase d’acquisition
    41. 41. Le progamming Le progaming - Elky, le français en Corée, un des précurseur de l’esport français - Stephano, vivre du jeu - Gaming houses - Un monde masculin Vidéo: CS:S, SC2, WoW
    42. 42. Gamification Gamification Pour résumer, la gamification est la généralisation de mécanismes issus du jeu-vidéo dans des domaines qui n’étaient pas censés a priori les utiliser. Les avantages et objectifs sont nombreux : simplicité de la prise en main, immersion et engagement de l’utilisateur, fidélisation, conversion, amélioration des temps d’exposition, etc. Les mécaniques vidéo ludiques connues : Gameplay : Expérience utilisateur Barre de progression Trophée, Badges Niveaux, levels Tableaux de meilleurs scores (high score), compétition Barre de menus, accessoires, vies Cadeaux et monnaie virtuelle (gifts, virtual goods, currency)
    43. 43. Gamification GamificationJeu video thérapeutiquee-Toro, le jeu de trading / Forex pour les nulsMindbloom, coach de vie réelle par le jeu
    44. 44. Sommaire SommaireJeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen 2. Le Cloud Gaming
    45. 45. Multi plateformesConsoles de salon des jeux vidéo La Production « Le jeu vidéo est un art en devenir [et] un média en quête de sens. » * * David Cage, fondateur de Quantic Dream, auteur d’Omikron et de Fahrenheit
    46. 46. Chaine de valeur
    47. 47. Multi plateformes vidéo La Production des jeuxConsoles de salon La chaine de valeur Studios de développement Editeurs Production Distribution Marketing Consommateurs
    48. 48. Multi plateformes vidéo La Production des jeuxConsoles de salon d’un marché mature Le digital , moteur Nouvelles technologies Studios Nouveaux Nouveaux modèles Editeurs usages économiques Consommateurs Nouvelles offres
    49. 49. Multi plateformes vidéo La Production des jeuxConsoles de salon accélération Une atomisation en Des devices de plus en plus nombreux et diversifiés De nouvelles technologies à intégrer Des investissements de plus en plus lourds
    50. 50. Multi plateformes videos La Production des jeuxConsoles de salon le nerf de la guerre Le financement, -De nouvelles sources de financement - Le renouveau du jeu indépendant Case Study : Tim Schafer Case Study : World of Goo
    51. 51. Multi plateformes vidéo La Production des jeuxConsoles de, salon acteur de la création de jeux vidéo Le joueur nouvel Le joueur , un acteur intervenant à toutes les étapes de la création des jeux La communauté , une nouvelle mane Les profils de joueurs et la création de nouveaux métiers
    52. 52. Sommaire SommaireJeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen 2. Le Cloud Gaming
    53. 53. La dématérialisation : un phénomènenouveau…vraiment ? Intellivision (Playcable) : Attari 2600 (Gameline) : - Achats ou location par - Plus de75 jeux abonnement (via prise TV) téléchargeables via la ligne - Problème de capacité de téléphonique stockage - Forum, messagerie Megadrive (Sega Meganet) : Famicon (Disquettes) : - Modem à brancher derrière la - Disquettes réinscriptibles console - Téléchargement de jeux via des - Plus de 250 000 abonnés aux conbini
    54. 54. Début des années 2000 : la naissance du JV surnavigateur
    55. 55. L’arrivée de Facebook change la donne + de 50% des utilisateurs jouent sur facebook 300 millions de joueurs 1,4 Md en 2011 Facebook : 1ere plateforme de sur les 20 meilleurs jeux Devrait doubler d’ici 2015 distribution de jeux vidéos au monde
    56. 56. Le jeu vidéo sur mobile Angry Birds Space a généré 10M$ en 3 jours de commercialisation Un grand gagnant : Apple qui génère 89% de recettes du jeu vidéo sur mobile (Apple store lancé en juillet 2008) Marché du JV mobile en France : 14,3M de joueurs mobiles 2012 : 2,7M€ (+50% en 3 ans) 2015 : 5,2M€ 21% des joueurs prêt à payer pour jouer
    57. 57. L’essor du dématérialisé sur PC et consoles -Lancée en 2003 (plateforme - lancé en juin 2011 par Electronic Art communautaire) par Valve -2012 : 21 millions de joueurs, 500 jeux -- 2005 : les premiers jeux - Stratégie : uniquement des jeux EA - 2012 : 50 millions de mais peu à peu ouverture du catalogue. joueurs, 1800 jeux, -Lancé en 2006 par Sony - Lancé en mai 2004 par Microsoft - Accessible depuis tout l’écosystème -Catalogue de jeux mais aussi musique, playstation (PS3, PSP et playstation vita) VOD, réseaux social… - 2012 : 110 millions d’utilisateurs, 1578 -2012 : 67 millions d’utilisateurs, environ jeux 600 jeux
    58. 58. Modification de la chaine de valeurChaîne de valeur physique
    59. 59. Modification de la chaine de valeur Chaîne de valeur dématérialisée
    60. 60. Concurrence des e marchands
    61. 61. Concurrence des e marchands
    62. 62. Conséquence… (OVER)
    63. 63. La riposte de MicromaniaDes prix compétitifs Une offre élargie
    64. 64. Quelques chiffres • Sur les 60 milliards d’euros de chiffre d’affaires générée par l’industrie vidéoludique mondiale en 2012, 58% proviennent des jeux en ligne et jeux proposés en téléchargement. • Les prévisions établissent un revenu mondial à 75 Milliards d’euros en 2017 • 39% du revenu des consoles sera généré par la dématérialisation en 2017. (SNJV)
    65. 65. Sommaire SommaireJeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen 2. Le Cloud Gaming
    66. 66. La monétisationLes modèles économiques historiques • Les bornes d’arcade • La vente en direct sous boite – Magasins spécialisés – Grandes surfaces – Vente par correspondance
    67. 67. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations • Vente par téléchargement • Abonnements • Free to play • Freemium
    68. 68. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Vente par téléchargement • Un nouveau mode de distribution pour la vente de jeux traditionnels • Le modèle économique des nouveaux supports – Smartphones et Tablettes • Une croissance forte : « Le marché dématérialisé connaît lui une croissance de plus de 20% par an et représente déjà plus de 50% du poids total du marché du jeu vidéo dans le monde. Il devrait doublé dici 2015 pour représenter 75% du poids du marché total ». Webgame Conférence
    69. 69. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Exemple de jeu vendu par téléchargement : Minecraft • Développé par Markus Persson • Prè-commande le 19 juin 2009 à 10€ • Version définitive lancée le 20 décembre 2011 à 20€
    70. 70. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Exemple de jeu vendu par téléchargement : Minecraft • Concept su jeu : – Deux mode de jeu principaux : Création et Survie – Jeu de type « Bac à Sable »
    71. 71. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Abonnement • L’abonnement, un modèle économique du jeu en ligne – Source de revenus réguliers • Apparition dès 1997 avec Ultima online (10$/ mois)
    72. 72. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Exemple de jeu à abonnement : • Lancement le 23 novembre 2004 • 13€ par mois d’abonnement • 4 extensions • 9 millions d’abonnés
    73. 73. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Exemple de jeu à abonnement : World of Warcraft
    74. 74. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Free to play (F2P) • Un nouveau mode de monétisation pour la vente de jeux traditionnels • Tend à devenir le modèle économique de prédilection de beaucoup de jeux, notamment sur les téléphones • Augmente la rentabilité des jeux de l’ordre de 60% selon Gameloft
    75. 75. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations 3 sortes de Free to play (F2P) • - Le F2P « payant» • - Le F2P « basique» • - Le F2P « totalement gratuit»
    76. 76. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Un exemple de Free to play « Basique » • Créé par Riot Games et lancé le 27 Octobre 2008 • 32 millions de comptes actifs • Système de boutique en ligne Source : http://millenium.blogs.liberation.fr/jeux_video/2012/09/free-to-play-riot-et-mod%C3%A8le-%C3%A9conomique.html
    77. 77. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Un exemple de Free to play « Basique » : League of Legend (LoL) La boutique de League of legend
    78. 78. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Freemium • Un mélange de Free to play et d’abonnement • Système souvent mis en place après un mode de facturation par abonnement • Exemples de jeu qui utilisent ce modèle : – Age of Conan – Lord of the ring online – Star wars the Old Republic – Aion – Tera
    79. 79. La monétisationInternet et les nouvelles formes de monétisations Tendances de monétisation par device • Téléphone / Tablette : Prédominance du Free to play – 70% des revenus des jeux sur Smartphones viennent d’achats in-apps – 79% des joueurs sur smartphones utilisent des jeux gratuits plutôt que payants – 46% des joueurs envisagents d’acheter des bien virtuels in-game contre de l’argent réel • Jeux dans le navigateur / Jeux facebook : Le free to play – 100 % des jeux facebook sont des jeux en Free to play • Jeux consoles : Achat de jeux boite et téléchargements – L’achat de jeu version boite domine mais le téléchargement de jeux est en forte croissance : Le SNJV estime que d’ici 2015 50,7% des jeux sur consoles seront téléchargés • Jeux PC : Vers la dématérialisation des jeux – Baisse en volume et en valeur de vente de jeu boite d’environ 25% par an – Forte augmentation de vente de jeux téléchargés
    80. 80. La monétisationLa publicité et les franchises • La publicité dans les jeux vidéos • Les franchises jeux vidéo, plus que des jeux • Le free to play, à l’origine d’un nouveau modèle publicitaire
    81. 81. La monétisationLa publicité et les franchises • La publicité dans les jeux vidéos – Existe depuis longtemps – Aide à supporter les couts de développement élevé des jeux
    82. 82. La monétisationLa publicité et les franchises • Les franchises jeux vidéo, plus que des jeux
    83. 83. La monétisationLa publicité et les franchises • Le free to play, à l’origine d’un nouveau modèle publicitaire
    84. 84. Sommaire SommaireJeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen 2. Le Cloud Gaming
    85. 85. Les influenceurs Les influenceursLes magazines Les magazines Grande perte de popularité des magazines Joypad 1991-2011 Puis en 2012: Jeux Video magazine, PC Jeux, Console + et Joystick Concurrence des sites internet et blogs
    86. 86. Les influenceurs Les influenceursLes sites web Les sites web Jeuxvideos.com Millenium.org Team-aaa.org gamecreds.com le réseau social des gamers ,,,
    87. 87. jeuxvideo.comLes sites web
    88. 88. jeuxvideo.comLes sites web
    89. 89. millenium.orgLes sites web
    90. 90. millenium.orgLes sites web
    91. 91. Les influenceurs Les influenceursLes streameurs/youtubers Les streamers/youtubers Les “youtubers”: SC2: Pomf & Thud, IronSquid, Ogaming Multigaming: Athenelol : Gaming for good
    92. 92. Les influenceurs Les influenceursLes TV/web TV Les TV/Web TV Game One Millenium TV Twitch.tv au moins 100 000 spectateurs non-stop La M TV dépasse les 1 millions de viewers en quelques mois
    93. 93. Une présence générale sur les réseaux sociauxStudio de développement :Rockstar : 3 305 308 J’aime / 722 773 abonnésCrytek : 44 907 J’aime / 6 448 abonnésEditeurs :EA : 1 281 082 j’aime / 1 081 087 abonnésUbisoft : 424 324 j’aime / 425 486 abonnésConstructeurs :Sony playstation 3 : 1 594 310 J’aime / 44 467 abonnésMicrosoft xbox 360 : 1 572 062 J’aime / 850 773 abonnésDistributeurs :Micromania : 408 851 j’aime / 9782 abonnésGame cash : 46 643 j’aime / 461 abonnésJeux :Lapins crétins : 1 018 972 J’aimeCod Black ops : 14 518 821 j’aime / 206 877 abonnés
    94. 94. La fan page des lapins crétins•Plus de 12 566 879 likes•1 like toutes les 30 secondes Fan page la plus virale de•Plus de 20 533 646 partages France
    95. 95. Lancement de call of duty black ops 2
    96. 96. Sommaire SommaireJeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen 2. Le Cloud Gaming
    97. 97. La révolution des consoles Next Gen’Première vues • 8ème génération de consoles • La WiiU met en avant le gameplay et le jeu casual … • … alors que la PS4 et Xbox 720 visent un haut niveau de graphismes et les hard core gamers • Toutes les consoles sont et seront connectées à Internet
    98. 98. La révolution des consoles Next Gen’La révolution des graphismes• La course à la performance• Un nombre exponentiel de polygones 1996 1999 2003 2009 2013
    99. 99. La révolution des consoles Next Gen’La révolution des graphismes 2020 ?
    100. 100. La révolution des consoles Next Gen’La réalité augmentée • La révolution des Smartphones – Grâce aux forfaits data illimitée et à la géolocalisation • BattleParis, la nouvelle façon de jouer – Le futur du jeu vidéo passe par la ville – Un mélange de Risk et de Foursquare • AR Defender – la fiction transcende la réalité
    101. 101. La révolution des consoles Next Gen’La réalité augmentée • Nos rétines deviennent les écrans !!! • De nouvelles techniques dapprentissage • De plus en plus d’innovation pour améliorer la réalité augmentée
    102. 102. La révolution des consoles Next Gen’Un système anti-occasion de plus en plus présent • Pourquoi les éditeurs développent des systèmes anti-occasion? – Un manque à gagner énorme pour les éditeurs Le marché de l’occasion: Piratage des Jeux Vidéo 10 milliards d’euros en 2012 • Comment le système est mis en place? – Avant Internet: une clé CD par jeu, elle est réutilisable – Depuis Internet: Identification du joueur Un Jeu = Un compte = un joueur Finit la revente de jeux vidéo – Les consoles next gen’ pourront être équipées de puce NFC
    103. 103. La révolution des consoles Next Gen’Les conséquences du système • Les magasins de distribution de jeux vidéo vont fermés Un jeu vidéo est revendu jusqu’à Les reprises représentent 10 fois 70% du chiffre d’affaires • La dématérialisation accentue le phénomène: • Les nouveaux métiers: – Community Manageur (blizzard à 500 personnes pour gérer les communautés) – Serious Game Designer – Web Marketing • Les grands éditeurs sont eux de plus en plus puissants
    104. 104. Sommaire SommaireJeux vidéos Jeux vidéos 1. Etat des lieux des Jeux Vidéo 1. L’histoire du jeu vidéo 2. Le marché français du jeu vidéo 2. Impact d’internet sur la chaine de valeur des jeux vidéo 1. La production 2. La distribution 3. La monétisation 4. Communication 2.0 3. Avenir et perspectives du jeux vidéos sur internet 1. Internet et consoles next gen 2. Le Cloud Gaming
    105. 105. Le Cloud GamingComment ca marche? Une connexion de 3mb/s minimum 5mb/s recommandés
    106. 106. Le Cloud GamingCloud Gaming vs Secteur de la Musique • Le jeu vidéo suit le même parcours que le secteur de la musique
    107. 107. Le Cloud GamingLes principaux acteurs • Service lancé en 2010 aux USA • 1er plateforme de Cloud Gaming du monde • Associé avec Epic Games, Ubisoft, Atari… • + de 300 jeux en catalogue • Racheté par Sony pour 300M€ le 2 juillet 2012 • Présent dans la prochaine PS4? • Associé avec Electronic Arts • + de 50M de joueurs par mois • + de 200 jeux sur le catalogue
    108. 108. Le Cloud GamingLes avantages du Cloud Gaming Casual Gamer Hard Core Gamer Editeurs Pas d’achat d’équipement pour jouer Economie de distribution dans les meilleurs conditions Contrôle total du contenu du Possibilité de jouer à des démos de tous les jeux jeu Continuer l’expérience de jeu sur tous les supports Fin du marché de l’occasion Puissance des machines Détruit la barrière du téléchargement contrôlée Jeux mis à jour automatiquement Limitation du piratage Accès facile aux Jeux Possibilité de jouer à un jeu Mise à jour globale et facile les plus populaires récent pendant 3 jours pour 6$
    109. 109. Le Cloud GamingLes inconvénients du Cloud Gaming• Location du jeu et non un achat• Fin des mods et mise à jour non-officielle• Les jeux arrivent plus tard sur ces plateformes• Pour le moment « uniquement » une résolution de 720p
    110. 110. Le Cloud GamingLe nouveau modèle économique• Système d’abonnement et de location: – Abonnement à 15$/mois – Jeu loué pendant 3 jours pour 6$ Editeurs de jeux vidéo – Achat complet du jeu pour 40$ La plateforme Autres entreprises Le marché du Cloud Gaming technologique 400 000 000$ 90 000 000$ 2012 2014
    111. 111. Le Cloud GamingLes box et le cloud gaming: le quadruple play 2 visions 8,99€/mois 9,99€/mois De 1€ à 10€ par jeu 9,99€/mois
    112. 112. Merci de votre attention !
    113. 113. Sources - Filmographie La fabuleuse histoire des jeux vidéo GlitchMovies – L’histoire du jeu vidéo en 60 secondes PDP-1 Running Spacewar ! Avant 1975 Introduction à l’univers des Jeux Video Documentaire – L’histoire du jeu vidéo Computer spae Arcade Game Bertrand Amar à propos de la généralisation du jeu vidéo http://www.ted.com/speakers/seth_priebatsch.html http://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde/ http://www.dailymotion.com/video/xx5r94_sparx-laureat-netexplo-2013-sally-merry-nouvelle- zelande_tech#.UR-_gaGLIkc http://www.businessinsider.com/how-stupid-facebook-games-made-zynga-the-most-profitable- company-ever-2011-2 http://www.millenium.org/ twitch.tv gamecreed.com jeuxvideo.com

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