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SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL

        UNIDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA




             Fabricio Soares Kronbauer




  CURSO EM EAD PARA CRIAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS.




                   Porto Alegre
                       2012
FABRICIO SOARES KRONBAUER




CURSO EM EAD PARA CRIAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS.




                   Trabalho de Conclusão de Curso
                   apresentado ao SENAC EAD/RS como
                   requisito parcial para a obtenção do título
                   de Especialista em Educação a Distância.




        Orientador: Prof. Pedro Paulo Sá Peixoto




                  Porto Alegre
                      2011
FABRICIO SOARES KRONBAUER




                      Trabalho de Conclusão de Curso
                      apresentado ao SENAC EAD/RS como
                      requisito parcial para a obtenção do título
                      de Especialista em Educação a Distância.




      Aprovado em XX de XXXX de 2012




            BANCA EXAMINADORA




___________________________________________
           Prof°. Pedro Paulo Sá Peixoto
     Orientador do Projeto – SENAC / EAD/RS




____________________________________________
           Profª Daniela da Graça Stieh
  Professora da Pós-Graduação SENAC / EAD/RS




____________________________________________
             Profª Márcia Paul Waquil
  Professora da Pós-Graduação SENAC / EAD/RS
RESUMO



O trabalho apresentou os resultados de um projeto cujo objetivo geral foi elaborar e
desenvolver um curso na área de criação de jogos virtuais à distância, através da
internet. O uso da modalidade de ensino baseada em educação à distância buscou
facilitar o acesso ao curso por parte do aluno, através do ambiente de aprendizado
gratuito Moodle. A análise de mercado e escolha do tema voltado aos jogos digitais
para plataformas da empresa Microsoft teve como base o crescente e milionário
mercado, onde sobram vagas na indústria, mas que outrora ainda necessita de
profissionais qualificados. O público-alvo ao qual o projeto foi direcionado foram os
iniciantes na área dos jogos digitais, que desejam adquirir conhecimento na área ou
entrar no concorrido mercado da indústria do entretenimento digital. O curso se
caracterizou por ser de curta duração, podendo ser de formação continuada, de
extensão ou livre. Orientou-se pela abordagem colaborativa, prevendo duração de
um mês, totalizando vinte horas.


Palavras-chave: Educação à distância, Ambiente virtual de aprendizagem, Moodle,
Criação de jogos.
ABSTRACT



The study presented the results of a project whose main goal was to prepare and
develop the design of a course in the area of creating virtual games at a distance
through the internet. The use of teaching modality based on distance education
sought to facilitate access to the course by the student through the free environment
learning Moodle. The market analysis and choice of subject facing the digital games
for Microsoft platforms was market-based millionaire of digital games, where
vacancies abound in the industry, but still requires skilled professionals. The public to
which the project was directed were beginners in the field of digital games, wishing to
acquire knowledge in the area or enter the competitive market of digital entertainment
industry. The course was characterized as short-term, may be of continued
education, of extension or free. Was guided by the collaborative approach, providing
for duration of one month, totaling twenty hours.


Key word: Distance education, Learning management system, Moodle, Creating

games.
SUMÁRIO


1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................06
2 OBJETIVOS...........................................................................................................07
2.1 Objetivo Geral.......................................................................................................07
2.2 Objetivos Específicos...........................................................................................07
3 PÚBLICO ALVO....................................................................................................08
4 JUSTIFICATIVA.....................................................................................................09
5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................11
5.1 Educação a Distância no Brasil............................................................................11
5.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem..................................................................13
5.2.1 Moodle...............................................................................................................16
5.3 Escolas Pedagógicas...........................................................................................18
5.4 Criação de curso em EaD....................................................................................21
5.5 Desenvolvimento de Games...............................................................................23
5.5.1 Mercado de Games .........................................................................................23
5.5.2 Currículo Básico na Criação de Jogos.............................................................25
5.5.3 Atores Envolvidos no Processo........................................................................25
5.5.4 Planejamento e Criação de Jogos....................................................................27
5.5.5 Ferramentas e Tecnologias..............................................................................28
6 METODOLOGIA....................................................................................................30
6.1 Sistema de Avaliação do Aluno............................................................................31
6.2 Expressão dos Resultados da Avaliação.............................................................32
6.3 Matriz de Design Instrucional ..............................................................................33
6.3.1 Cronograma da Matriz de Design Instrucional .................................................34
6.4 Criação do Ambiente ...........................................................................................35
6.5 Criação do Material Instrucional ..........................................................................36
7 CRONOGRAMAS..................................................................................................37
8 RECURSOS...........................................................................................................40
8.1 Recursos Humanos..............................................................................................40
8.2 Recursos Materiais/Tecnológicos.........................................................................41
8.3 Recursos Financeiros...........................................................................................42
9 ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO DO PROJETO.................................................44
10 CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................45
REFERÊNCIAS ........................................................................................................46
6



1 INTRODUÇÃO



      A tecnologia impulsionou e inovou o processo de ensino-aprendizagem, tanto
na educação tradicional presencial quanto na educação à distância. A educação a
distância possibilitou a queda das barreiras de tempo e espaço, através do uso de
diversos meios de comunicação e promoção da autonomia do aprendiz com um
estudo independente e flexível (PRADO; ALMEIDA, 2003).
      A cibercultura ligada ao ciberespaço permitiu o desenvolvimento de uma era
de informação e conhecimento nunca antes visto. Abrindo com eles um leque de
facilidade e, claro, problemas, pois fazer educação nessa nova dimensão é um
desafio que precisa ser pensado. E não dá para negar a importância do uso de
novos métodos e concepções educacional juntamente com novas formas de ensino,
tecnologias de informação e comunicação (TIC), educação à distância e o uso de
ambientes virtuais de aprendizagem.
      Nos últimos anos estamos vivenciando um panorama efervescente da
indústria do entretenimento mundial, principalmente o mercado de jogos digitais,
caracterizado por ser uma indústria que movimenta bilhões de dólares, que cresce a
cada dia e não dá sinal de cansaço, pelo contrário, demonstra um futuro promissor.
Zanini (2011) nós dá uma rápida noção do atual mercado de jogos digitais, onde
ultrapassou o milionário mercado de livros, música e cinema americano, perdendo
apenas para o mercado bélico nos Estados Unidos.
      Contudo existe uma carência de profissionais capacitados e com nível de
qualificação a altura das exigências do mercado. Enquanto isso, o aprendiz que
deseja iniciar no meio, seja por curiosidade ou interesse em trabalhar para a
indústria encontra dificuldade em encontrar cursos na área e suporte de pessoal
capacitado para o ensino e aprendizagem do tema.
      Para tal fundamentar um curso voltado ao mercado de jogos ganha validade e
legitimidade para seu desenvolvimento. Assim, o presente artigo apresenta os
resultados e conclusões do processo de desenvolvimento e criação de um projeto
para curso que visa fazer uso da educação à distância baseado no ambiente virtual
de aprendizagem Moodle para introduzir o aprendiz ao mundo dos jogos digitais.
7



2 OBJETIVOS



      O objetivo básico do presente trabalho é usar a educação à distância baseada
em ambiente virtual de aprendizagem Moodle para ensino introdutório ao
desenvolvimento de jogos digitais.




2.1 Objetivo Geral



      Desenvolver um curso na modalidade à distância de criação de jogos para
introduzir o aprendiz ao crescente mercado dos games.




2.2 Objetivos Específicos


      Permitir uma visão geral e globalizada dos processos utilizados no
planejamento, criação e publicação de jogos.
      Iniciar o aluno do curso ao currículo básico da criação de jogos, abrindo
caminho para o mundo do desenvolvimento de games digitais. Indicando ao
aprendiz as principais tecnologias utilizadas na construção de jogos.
      Proporcionar ao aluno o aprendizado esperado, através do uso do ambiente
virtual de aprendizagem Moodle juntamente com técnicas específicas da educação à
distância.
8



3 PÚBLICO-ALVO


      A definição do público-alvo é de importância crucial no desenvolvimento de
um curso utilizando ambientes virtuais de aprendizagem, pois a partir dela serão
definidos a teoria pedagógica mais pertinente, as tecnologias, recursos e mídias a
serem utilizadas, assim como os modelos de interação e comunicação mais
adequados ao processo educacional (PEREIRA, 2007).
      O público de educação à distância (EaD) passou a ser todo e qualquer
indivíduo que precisa de atualização ou inclusão. O grande público dessa
modalidade de ensino, em geral, está inserido no mercado de trabalho e faz uso da
educação on-line via internet, baseada em ambientes virtuais de aprendizagem
(AVA), para se especializar em determinado tema, buscando capacitação e
formação continuada. O mercado exige atualização constante, e a tecnologia
envolvida pelos AVA acarretam ao aprendiz um processo de aprendizagem menos
dispendioso que a educação tradicional presencial. Permitindo uma maior qualidade
de vida ao aluno, com horários mais flexíveis. O que viabiliza e impulsiona o uso de
EaD baseada em AVA para cursos técnicos, profissionalizantes, livres, entre outros,
principalmente para o público adulto.
      Tendo em vista os critérios acima, o público do atual projeto é formado por
qualquer indivíduo que queira conhecer um pouco sobre criação de jogos
eletrônicos. Jovens e adultos que desejam adquirir conhecimento sobre a criação de
games digitais para computador seja como material introdutório ao meio, ou como
profissionalização para trabalhar na indústria de desenvolvimento de games.
Programadores iniciantes, curiosos e fãs de games de qualquer classe ou idade.
9



4 JUSTIFICATIVA


      Segundo Lévy (1998) vivemos a cibercultura, um novo momento onde a
informação e a comunicação mudaram drasticamente nossa sociedade, emergindo
em novas formas de pensar, de aprender e de trabalhar, tudo em um novo ambiente
conhecido como ciberespaço. Interconectado com o mundo globalizado, vinte e
quatro horas por dia, sete dias por semana.
      O desenvolvimento e o avanço tecnológico impulsionam e modificam a forma
de se pensar a educação, bem como os métodos envolvidos no ensino-
aprendizagem. A demanda por educação deixou de ser exclusiva da faixa de idade
que vai da pré-escola até a universidade. Hoje, na sociedade em que vivemos nos
deparamos com a constante necessidade de aprender e de se manter atualizados.
Não basta apenas aprender um ofício e levar esse aprendizado para o resto da vida.
É preciso se manter ativo e atual para se mantiver competitivo no moderno mercado
de trabalho, onde a educação continuada e a aprendizagem permanente são uma
necessidade real que precisa ser estendida a um número cada vez maior de
pessoas (LÉVY, 1998).
      Contudo a educação presencial e tradicional não conseguirá suportar tal
demanda, seja pela falta de professores, de estruturas físicas ou principalmente pela
flexibilidade de horários, sendo necessário aumentar a oferta de oportunidades de
acesso, assim como diversificar a oferta para adaptar as novas demandas. Essa
educação é regida por paradigmas tradicionais que a curto prazo não mudarão,
diferente com o que já ocorre na educação on-line e a distância, onde outrora tida
como uma forma paliativa de ensino e mal vista inclusive por educadores, agora se
torna quase como um caminho incontornável a aplicação rápida do processo de
ensino bem como forma de melhoria da qualidade do mesmo, onde se permite
navegar entre paradigmas buscando uma identidade própria em prol do aprendiz,
que nessa nova sociedade tecnológica e da informação busca novas formas e
posturas acerca do processo de aprendizagem, onde fica clara a necessidade de
uma educação ao longo da vida em prol de múltiplas competências exigidas no setor
econômico e o requisito de novas capacidades e habilidade para a vida e o mercado
de trabalho (BELLONI, 2008).
      E isso abre caminho para uma educação que não tem fronteiras temporais ou
geográficas, onde o aluno tem o professor como um orientador e colegas como
10



coadjuvantes no processo educativo. Cursos baseado em educação à distância,
integrando ambiente virtual de aprendizagem, buscando uso do que é mais moderno
em tecnologia da informação e comunicação para suprir a carência desse novo
público, consegue usar concepções e métodos que o ensino tradicional ainda não
usa, como a intersubjetividade no processo educacional. Permite uso da
comunicação mediada pelo computador possibilitando que o professor tenha melhor
relação de tempo e espaço para chegar ao aluno. Onde o tempo e o espaço não
ficam restritos a sala de aula. O espaço da escola se abre para o mundo, e o tempo
para a reflexão e discussão (PEREIRA, 2007).
      Segundo Pereira (2007) o perfil de alunos que fazem uso de EaD para obter
conhecimento é formado por indivíduos que moram longe dos grandes centros
urbanos ou que não tem tempo para frequentar um curso presencial, mas que
desejam se profissionalizar, ou ainda o indivíduo que mesmo morando em grande
centros e tendo certo nível escolar deseja dar continuidade a sua capacitação.
      Para tal, o curso de criação e desenvolvimento de jogos para computadores
busca dar a oportunidade ao aprendiz de se aprofundar na área dos games.
Proporcionando o aprendizado esperado no mundo dos jogos digitais. Um mundo
onde o mercado cresce como nenhum outro, onde a expansão não dá sinais de
retrocesso, onde há carência de profissionais qualificados, grande vazão monetária
e interesse por parte do mercado em patrocinar iniciativas no meio.
11



5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA



       Apresentação    dos    principais   conceitos   teóricos   necessários    ao
desenvolvimento do trabalho e suporte ao estudo a partir das ideias de autores que
também trabalharam temas como a educação a distância, ambiente virtual de
aprendizagem, escolas pedagógicas, criação de cursos em EaD e desenvolvimento
de jogos digitais.




5.1 Educação a Distância no Brasil


       As bases legais da EaD no Brasil foram estabelecidas pela Lei de Diretrizes e
Bases da Educação Nacional desde 1996, 1998, 2001, 2005 e 2006. Onde o poder
público se responsabiliza pela EaD no país (REGULAMENTAÇÃO, 2005).
       O decreto conceitua a EaD como uma modalidade de ensino onde processos
pedagógicos são mediados por tecnologias da informação e comunicação, onde o
aluno está longe no tempo e no espaço (PEREIRA, 2007).
       Em relação à qualidade de ensino, o governo afirma não haver preconceito
entre essa forma de ensino e considera equivalente a modalidade presencial.
Contudo o processo de avaliação em nível superior deve ser de caráter presencial.
       Essas diretrizes permitem a oferta da EaD a modalidades de ensino básico,
para jovens e adultos, educação especial, profissional e superior. Porém no ensino
fundamental e médio, a modalidade EaD desse servir como caráter complementar
(REGULAMENTAÇÃO, 2005).
       A EaD teve seu pontapé inicial com o uso da mídia impressa através de
correspondência no século XVIII. Com o passar do tempo, os meios para distribuição
de conteúdo passaram pelas mídias de rádio, televisão, até chegar ao computador e
a internet. Com o uso da rede desenvolveu-se os ambientes virtuais de
aprendizagem que permitiram uma comunicação entre os participantes que
independe de hora e lugar (MORAES, 2004).
       O uso do computador e das redes como ferramentas mediadoras da
educação permite o apoio necessário a EaD para atingir o sucesso a que esta
12



chegou, estando presente desde cursos livres, profissionalizantes, extensão,
graduação e pós-graduação.
      Segundo as regras gerais impostas pela legislação vigente, todo curso de
educação à distância realiza atividades presenciais e não presenciais. Além disso,
eles devem possuir a mesma duração dos cursos presenciais. Os diplomas e
certificados devem ser expedidos por instituições de ensino credenciadas para assim
obter validade nacional assegurada pela legislação. A legislação ainda implica que a
criação de projetos pedagógicos na área da EaD devem respeitar as diretrizes
curriculares   nacionais,     esclarecer   a   concepção     pedagógica    do    curso,
desenvolvendo currículo, número de vagas, sistema de avaliação dos estudantes
com previsão de avaliações presenciais e a distância, e descrição das atividades
presenciais obrigatórias (UAB, 2006).
      Segundo Belloni (2008) a oferta de cursos na modalidade EaD tende a
crescer graças ao incentivo por parte do governo através da legislação e a busca
para integrar o ensino a distância as grandes universidades públicas e privadas.
      A criação de um curso em EaD geralmente se baseia em uma das três
grandes abordagens que caracterizam o grau de interação entre o docente e o
discente, a saber: estar junto virtual, virtualização da escola ou broadcast .
      O modelo auto instrucional como o broadcast serviu de base para a EaD
desde seus primórdios, através do uso de material impresso junto ao serviço postal,
mais tarde áudio e vídeo. Está ligada a educação tradicional, onde se baseia na
autoinstrução do aluno, a partir do conteúdo disponibilizado pela instituição. Seu tipo
de material didático é usado até hoje como forma baseada em tutoriais, publicados
em hipermídias, de autoaprendizagem, equivalente a livros, apostilas e manuais
(AZEVÊDO, 2001). A abordagem broadcast caracteriza-se por pouca ou nenhuma
interação entre o emissor e o receptor. O aluno recebe o material e conteúdo através
de uma mídia unidirecional, como material impresso ou mesmo pela internet. Esse
meio é muito usado, pois permite envolver um grande número de alunos ao mesmo
tempo. Aqui o conhecimento é tido como um produto formal, voltado para a
transmissão de informações, assim como no modelo escolar tradicional. (PRADO E
ALMEIDA, 2003).
      Enquanto isso, modelos colaborativos como o estar junto virtual tem relação à
sociedade pós-industrial, a sociedade da informação, e se baseia no uso de redes
de comunicação e informação mediadas por tecnologias como o computador. Aqui é
13



valorizado o trabalho em equipe e o desenvolvimento colaborativo através de
acompanhamento e assessoramento constante do aprendiz, propondo desafios e
atribuindo significado ao processo de aprendizagem próprio e em grupo (AZEVÊDO,
2001). A abordagem estar junto virtual se caracteriza por proporcionar a maior
interação entre aluno e professor entre as abordagens existentes. Permite uma
maior mediação da construção do conhecimento entre as tecnologias presentes no
ambiente de desenvolvimento e no papel do professor/tutor (VALENTE, 2000).
      Um meio-termo entre essas duas abordagens acima ficou conhecido como
virtualização da escola e tem por característica principal uma maior interação entre
os atores, se comparado à abordagem broadcast, porém está restrito em
encaminhar conteúdo ou questões impostas como tarefas desenvolvidas pelo
professor. Resolvendo as questões e reenviando ao professor para correção
(PRADO E ALMEIDA, 2003).




5.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem


      Ambiente Virtual de Aprendizagem deriva-se do inglês Course Management
System (CMS), também conhecido como Learning Management System (LMS) e
são ambientes formados por mídias que atuam no ciberespaço agregando
dinamismo e personalização ao processo de ensino-aprendizagem, proporcionando
grande interação e colaboração entre os atores envolvidos no processo educativo a
distância (PERREIRA, 2007).
      São ambientes desenvolvidos para o uso na internet junto a vários recursos
tecnológicos com objetivo de criar um contexto educacional que permita a interação
entre professor, aluno e conteúdo (FRANCO, 2009).
      AVA nada mais é do que ferramentas e recursos tecnológicos que utilizam o
ciberespaço para proporcionar integração e interação do aluno com o professor e
com o conteúdo educativo. O material instrucional no ambiente pode ser criado,
disponibilizado e manipulado, dando o suporte necessário ao aprendiz do ensino à
distância (PEREIRA, 2007).
      A popularização do uso do computador seguido do crescimento das
tecnologias de comunicação e informação como importantes ferramentas disponíveis
14



na sociedade e amplamente difundidas entre os indivíduos permitiu mudanças
significativas nas mais variadas áreas da sociedade. E na educação não foi
diferente. Seu uso como ferramenta de ensino-aprendizagem ganhou espaço com o
passar do tempo, mas precisa ser muito bem utilizado para atingir a qualidade
esperada pelo processo educacional (BELLONI, 2008).
      A tecnologia, fundamental no crescimento da EAD, deve ser vista como um
meio para que se consiga aprender, e a ênfase deve estar na proposta pedagógica
escolhida para o curso e na qualidade do material instrucional disponibilizado.
Assim, a qualidade que envolve o processo educacional depende mais do próprio
aluno, da proposta pedagógica escolhida na criação do curso, dos materiais
utilizados, da qualificação dos professores e tutores, bem como dos profissionais
envolvidos, do que se ter basicamente tecnologia de ponta. A tecnologia deve ser
apenas o meio no qual a mídia faz-se chegar ao aluno, ajudando numa melhor
interação ente os envolvidos.
      É preciso analisar o cognitivo do aluno e entender as diferenças individuais no
modo pelo qual cada um aprende, buscando assim direcionar o ambiente de
aprendizagem para um sistema mais flexível, maleável e elástico (PEREIRA, 2007).
      Segundo Ally (2004) a aprendizagem mediada por AVA é muito mais que
disponibilizar conteúdo na internet, envolve principalmente o processo de
aprendizagem e a integração com o aluno, ou seja, uma proposta pedagógica
coerente com os objetivos que se deseja atingir.
      O AVA permite ao tutor/monitor intervir, acompanhar e monitorar todo
processo educacional ao qual o aluno esta envolvido. Disponibilizando uma série de
ferramentas de acompanhamento e avaliação, que mapeiam o número de acesso, a
participação do aluno, material produzido, tarefas realizadas e a regularidade.
      Além de possibilitar, através da internet, integração virtual do conhecimento
através de conteúdo didático e da produção de atividades, o AVA permite uma
comunicação síncrona (onde o transmissor e o receptor da informação estão em
contato simultaneamente em tempo real, por exemplo, ferramentas do tipo chats)
e/ou assíncrona (onde o transmissor e o receptor da informação não estão em
contato simultaneamente, mas mesmo assim ocorre a troca de mensagens,
exemplo: fóruns) entre os envolvidos, bem como gerenciamento dos processos
pedagógicos e administrativos (PERREIRA, 2007).
15



       Azevêdo (2012), presidente da Associação Brasileira de Educação a
Distância (ABED) em seu artigo sobre os caminhos do e-learning fala da importância
das comunicações síncronia e assíncrona mediadas por computador que nos
permitirem uma temporalidade multissíncrona, onde a informação pode ou não ser
contínua e simultânea, através de textos que circulam em tempo real ou em fóruns
ou e-mail para leitura posterior.
       Proporcionar qualidade ao processo educativo com uso de AVA atende ao
fato de oferecer envolvimento do aprendiz em seu próprio processo de atingir o
conhecimento, além de permitir fazer bom uso de diferentes propostas pedagógicas,
do material e conteúdo específicos, obter recursos humanos de qualidade entre os
envolvidos e ter ferramentas e recursos diversos para atingir um maior número de
aprendizes.
       O ambiente de aprendizagem é adaptado e modelado de acordo com o
contexto e o público-alvo. Segundo PEREIRA (2007), deve-se fazer um bom uso do
AVA modificando sua estrutura pensando no contexto e no público-alvo do curso,
com base nos objetivos do curso e na metodologia escolhida para o mesmo. Logo,
como não existe um ambiente de aprendizagem melhor ou pior, mas sim uma
grande variedade de acordo com o propósito a qual se define, com uma serie de
recursos para criação e estruturação.
       Assim, os AVA podem ser classificados segundo critérios como a natureza da
distribuição, segundo a forma de acesso à ferramenta, ou ainda de acordo com o
modelo de interação utilizado pelo mesmo (PEREIRA, 2007).
       Fazer uso de ambiente centrado no aluno é uma técnica que permite a
construção de ambientes específicos dependendo do tipo de usuário, público-alvo
que fará uso do mesmo. Assim o ambiente poderá atender as necessidades
específicas de seu público, sejam elas funcionais, cognitivas, estéticas ou
ergonômicas (PEREIRA, 2007).
       Gonzales (2005) organiza as funcionalidades oferecidas pelos ambientes
virtuais de aprendizagem em quatro grupos:
       (a) Ferramentas de coordenação, que servem para organizar um curso a
partir de sua metodologia, estrutura e pedagogia utilizada;
       (b) Ferramentas de comunicação, que permitem a interação entre os atores
do processo educacional, por exemplo, fóruns, chat, e-mail;
16



      (c) Ferramentas de cooperação, que permitem a publicação do material criado
pelos alunos, através de ferramentas como portfólio, diário, perfil;
      (d) Ferramentas de administração, que permitem o gerenciamento do curso,
dos alunos e do material didático disponibilizado ao curso.
      Ao fazer a escolha de um AVA deve-se pensar sobre quais mídias farão parte
desse ambiente. O uso de mídias diversas promove vantagens ao permitir maior
variedade durante a criação de conceitos, possibilitando múltiplas modalidades de
aprendizagem, aumentando a interatividade e permitindo ainda que o estudante
administre melhor seu tempo (PEREIRA, 2007). Assim uma boa escolha das mídias,
combinando-as para que o aluno tenha um bom leque de escolha, permite levar
conhecimento a um número maior de alunos.
      Corrêa (2007) afirma que o ato educativo está ligado ao ato comunicativo, que
deve ocorrer em comunicação bilateral, logo a escolha da mídia ideal deve priorizar
a interação pedagógica. Em seu artigo Mídias e Tecnologias da Informação na
Educação, Corrêa cita critérios de seleção para tomada de decisão e definição de
mídias e tecnologias para uso em EaD, tais como: acesso, custo, ensino,
interatividade, estrutura organizacional, inovação e velocidade, onde cada um dos
quais devem ser pensados e analisados durante a escolha das mídias.




5.2.1 Moodle


      O Moodle (http://www.Moodle.org) é um ambiente virtual de aprendizagem
caracterizado por ser um programa web gratuito para criação de sites de
aprendizado. O Moodle foi desenvolvido na década de 1990 por Martin Dougiamas
usando linguagem de programação PHP: Hypertext Preprocessor (PHP) e licenciado
como um software livre. Possui ainda suporte aos mais variados sistemas
operacionais, como Windows, Linux, Unix, Mac, entre outros. Atualmente está
disponível em mais de oitenta línguas (MOODLE, 2001).
      O Moodle permite a criação e gerenciamento de cursos on-line, páginas de
disciplinas, grupos de trabalho ou comunidades de aprendizagem, treinamento de
pessoas, desenvolvimento de projetos, entre outras funções que precisam de
interação colaborativa na internet. De modo geral o ambiente oferece recursos que
17



incluem ferramentas para a produção e o armazenamento de conteúdos, para
comunicação síncrona e assíncrona e ainda para a administração e o gerenciamento
dos cursos. O Moodle disponibiliza uma série de opções, como recursos, atividades
e blocos, que o desenvolvedor do curso (conhecedor, professor/tutor ou design)
pode ou não deixar disponíveis no ambiente, dependendo do tipo de curso que se
deseja criar (FRANCO, 2009).
      A filosofia do projeto tem como base a teoria pedagógica sócio construtivista,
baseado no construtivismo aonde o conhecimento vem da interação com o meio, e
no construtivismo social onde se atinge o conhecimento através das experiências,
principalmente as colaborativas. O Moodle foi desenhado baseado no modelo onde
o aluno e a aprendizagem são o centro do processo. Os cursos são geralmente
organizados em semanas ou módulos e almejam o uso de ferramentas de discussão
e compartilhamento de ideias (FRANCO, 2009).
      Ao abrir o código fonte do programa ao público, criou-se uma excelente
estratégia de desenvolvimento, pois permitiu que uma grande comunidade virtual de
programadores colaborasse para a evolução do sistema, onde é constantemente
adequado aos mais variados fins educacionais.
      Os requisitos técnicos para a utilização do sistema no lado da instituição são
possuir um computador servidor com sistema operacional que suporte um servidor
web que rode a linguagem PHP e comporte um banco de dados do tipo Structured
Query Language (SQL). Do lado dos clientes, basta um computador com navegador
e programas para visualização dos conteúdos, geralmente recursos criados em
formatos corriqueiros de acesso simples e fácil pelo usuário, como arquivos de
pacotes de escritório como Office ou Open Office e arquivos de leitura como o
Portable Document Format (PDF).
      Envolto ao sistema Moodle existe três tipos de atores principais, o aluno que
acessa recursos, responde atividades e interagem com a parte administrativa; o
professor/tutor que configura o curso e adiciona recursos como conteúdos,
atividades e fóruns, faz a gestão dos alunos, analisa relatórios de avaliação, aplica
notas; e por fim o papel do administrador do sistema, que faz a gestão das pessoas
que usam o ambiente, tutor e aluno, bem como a configurações do ambiente como a
criação da página inicial, a aparência do site, e demais tarefas envolvidas.
      Como característica principal do ambiente temos a facilidade na produção e
disponibilização de conteúdo, gestão total de um ambiente de aprendizagem,
18



suporte a avaliações, distribuições de notas e relatórios, segurança e controle de
acessos. O Moodle permite o uso de material didático em muitos formatos, tais como
hipertextos criados em HyperText Markup Language (HTML) ou Flash, documentos
de texto digital, links, apresentações, vídeos, áudio, imagens, entre outros. Através
do ambiente o aluno terá acesso aos materiais para estudo, textos e informações
disponibilizadas pelo tutor, acesso as atividades que deverá realizar durante todo
curso, e ainda possibilidade de interação com outros alunos e com o tutor
(MOODLE, 2001).
      O desenvolvimento de atividades didáticas busca trabalhar os conceitos
importantes durante o curso, para isso o ambiente Moodle contém uma série de
ferramentas e opções para trabalhar essas atividades, como fóruns para debater
ideias, trocar experiências, responder perguntas, apresentar arquivos; chats para
uma comunicação em tempo real com hora e data definidas; enquetes; glossário
com definições e explicações mais importantes sobre o tema; questionários no estilo
múltipla escolha, verdadeiro ou falso, completar ou resposta breve; e ainda blogs e
wikis como formas de construção colaborativa de conteúdo.
      Com base na abordagem pedagógica do ambiente, em sua filosofia de código
livre e aberto, e na praticidade, facilidade de uso e interatividade foi escolhido o
Moodle como o ambiente de aprendizado para o curso de jogos digitais.




5.3 Escolas Pedagógicas


      As escolas pedagógicas fornecem o suporte necessário à criação de um
curso a distância, fundamentando as estratégias de aprendizagem, teorias de
ensino, métodos educacionais, correntes e propostas pedagógicas a partir dos
vários modelos de teorias pedagógicas existentes. Por exemplo, a escola
comportamentalista que tem seu principal expoente em Skinner (concepções
objetivas do saber) e a escola construtivista ou cognitivista, que tem Piaget como
principal pensador (concepções subjetivas do saber).
      No artigo Correntes Teóricas e Ação Docente, escrito por Fengler e
Siedenberg (2012), os autores descrevem quatro abordagens como as principais
19



correntes teóricas utilizadas em educação: abordagem tradicional, abordagem
comportamentalista, abordagem humanista e abordagem cognitivista.
       Abaixo far-se-á um breve resumo das teorias de aprendizagem mais
utilizadas atualmente, buscando um conhecimento mais aprofundado, para dar
suporte na criação e planejamento de um curso EaD.
       A abordagem tradicional caracteriza-se pela ênfase no professor e no
currículo pré-estabelecido. Valorizando o que é externo ao aluno. Provas e exames
são responsáveis pela avaliação, onde o aluno deve alcançar um mínimo exigido
para seguir em frente. Determinando o nível de conhecimento que possui, e se esta
ou não apto a passar de ano (FENGLER & SIEDENBERG, 2012).
       A abordagem comportamentalista baseado em Skinner, acredita na influência
do meio, através da experiência individual vivenciada, para se chegar ao
conhecimento     esperado.     A   escola    aqui      serve   como   modificadora   de
comportamentos, considerados pertinentes dentro da sociedade. E o professor ainda
é o principal responsável pelo processo de ensino. Contudo existe uma maior ênfase
no indivíduo que no ensino tradicional (FENGLER & SIEDENBERG, 2012).
       A abordagem cognitivista cujo principal teórico é Piaget caracteriza-se por
uma abordagem interacionista onde o conhecimento surge a partir da interação
entre o sujeito e o objeto em igualdade de importância. A escola deve propor
situações e desafios ao aluno, onde ele possa aprender por si só, e não através de
modelos ou transmissões de verdade. O professor deve promover a cooperação,
inclusive entre alunos. E o ensino é baseado em ensaio e erro, em pesquisa e
investigação (FENGLER & SIEDENBERG, 2012).
       A abordagem humanista busca pela auto realização e descoberta do
verdadeiro sujeito. Assim, através da ênfase no processo, o ser humano internaliza
o conhecimento a partir suas percepções e seu conhecimento obtidos pelas
experiências e interação com o outro. Logo educação é tudo que promove o
crescimento pessoal e do grupo. A escola deve oferecer as condições para que o
indivíduo se desenvolva. Aqui é abundante o uso de auto avaliação como processo
de avaliação (FENGLER & SIEDENBERG, 2012).
       Paralelo a esses conceitos Marques (1992) investiga e analisa três tipos de
concepções do conhecimento e sua relação com o papel da escola, do professor e
do aluno como partes atuantes do ensino contemporâneo, baseadas nas teorias
existentes: objetivas, subjetivas e intersubjetivas.
20



      Nas concepções objetivas do saber o professor assume papel ativo de
portador do conhecimento e principal responsável pela sua transmissão. O objeto da
aprendizagem é mais importante que o sujeito, que aqui é passivo e um mero
receptor da informação. O currículo escolar é generalizado a todos e os alunos
apenas    recebem     os   conhecimentos     prontos    e   fechados.    A   escola
comportamentalista de Skinner fundamentou-se nas concepções objetivas do saber,
e tem a escola tradicional como sua principal vertente (MARQUES, 1992).
      Nas concepções subjetivas do saber o professor assume papel de facilitador,
com mínimo de intervenções possíveis. Aqui o sujeito assume papel principal e ativo
na relação sujeito-objeto no processo de ensino-aprendizagem. Também conhecida
por pedagogia renovada, tem como principal expoente Piaget com sua teoria
construtivista, onde o indivíduo aprende interagindo com os objetos do mundo
(MARQUES, 1992).
      As concepções intersubjetivas são uma atualização das concepções
subjetivas. O conhecimento agora passa a ser percebido através da relação pessoa-
pessoa, e não mais pessoa-objeto. Surge uma nova necessidade de trabalhar os
conhecimentos, a partir de processos envolvendo o diálogo e a reflexão em grupo. O
saber é construído em grupo, por isso a importância do outro. O professor sai de seu
pedestal e assume também o papel de aprendiz, o professor pesquisador, que
passa a ter uma postura investigativa. Por essas razões a concepção intersubjetiva é
a que melhor retrata o atual paradigma da cibercultura, da sociedade da
comunicação. Dando base para criação de AVA onde os currículos, materiais e
conteúdos sejam consensualmente debatidos entre os atores do processo e a base
seja pelo diálogo. Uma das teorias que se baseia nesta concepção é a pedagogia
libertadora de Paulo Freire (MARQUES, 1992).
      Deve ficar claro que a maioria dos pensadores da educação não discrimina
nenhum tipo de escola pedagógica, outrora se faz uma análise para aprofundar e
conhecer o melhor de cada uma delas, buscando seu melhor nicho de uso.
      Fato é que diversas abordagens podem ser empregadas dentro de uma
escola ou de um curso, mudando ora conceito de objeto, ora do sujeito ou ainda da
interação entre os dois. Toda e qualquer teoria são validas como referencial para o
professor, que deve conhecer para definir pontos fracos e fortes de cada uma delas
para aplicar da melhor maneira em relação ao contexto em que se encontra.
21



5.4 Criação de curso em EaD


      Considerando que um dos motivos que leva os alunos escolherem um curso
on-line é a profissionalização e a qualificação em um determinado tema, a criação do
curso deve ser pensada a partir de tal característica e principalmente chegar ao
desenvolvimento de material e conteúdo relevante, que permita motivação do aluno
do começo ao fim do curso. Assim, o desenho instrucional de um curso caracteriza-
se como o processo de aplicar princípios do ensino-aprendizagem ao planejamento
e criação de cursos, desde o desenvolvimento do material didático até as
experiências de aprendizagens que serão responsáveis pelo processo cognitivo do
conhecimento (PEREIRA, 2007).
      Um design instrucional de qualidade permite ao aluno construir seu próprio
caminho no processo de ensino-aprendizagem à medida que possibilita ao mesmo
todo o suporte que o aprendiz precisa para obter o conhecimento esperado.
      Existe uma relação intrínseca entre o tipo de teoria educacional e o
planejamento de um curso em EaD, desde a criação do material didático, das
atividades disponíveis, do tipo de avaliação que existira e até mesmo da postura
utilizada pelo professor.
      Segundo Pereira (2007) a EaD faz parte da educação, logo segue seus
preceitos, assim adaptar estratégias para o novo ambiente deve ser visto como
qualificação do processo. Para tal devemos desenvolver métodos apropriados de
feedback, adaptar o ambiente aos diferentes tipos de estilos cognitivos de
aprendizagem, ser conciso, usar informações impressas como complemento, usar
estudo de casos como exemplos, incentivar o diálogo no processo da aprendizagem
ativa centrada no aluno, estimular o aluno a resolução de problemas, se possível
com exemplos reais, valorizando a tomada de decisões e estimulando a diversidade.
      Precisa ficar claro que a relação de todo processo do curso com seu cliente, o
aluno começa muito antes do inicio do curso, através da promoção pelo curso,
inscrições e orientações de acesso, bem como durante todo o curso através do
apoio e suporte institucional e pedagógico, orientando, provocando interesse e
promovendo a frequência do aluno, e se estende ate mesmo após a conclusão do
curso, promovendo relacionamento entre ex-alunos, interesse em outros cursos da
instituição, listas de contatos, banco de oportunidades, descontos e bolsas.
22



      Na atual sociedade, a informação por si só, já não é o meio para entender as
coisas. Há excesso de informação, muita coisa inútil, fragmentada e contraditória. Ao
novo papel do professor cabe ser ordenador, administrador, incentivar, orientar,
questionar, monitorar, propor envolvimento e intervir quando necessário, mostrando
o caminho certo para trilhar na busca pelo conhecimento
      Assim como o aluno, o professor é personagem fundamental cenário da EaD,
pois ele é o mediador de todo processo de ensino-aprendizagem, estimulando e
tirando as dúvidas dos alunos, mediando interação entre eles, através das
atividades, fóruns e chats, incentivando alcançar os objetivos e a entender sua
participação no processo de aprendizagem colaborativa (GONZALES, 2005).
      Azevêdo (2012) analisa o fato de pesquisas apontarem como a educação a
distância estimula a autonomia do aluno, assim como competências para o trabalho
em grupo e a aprendizagem colaborativa, e a criação e desenvolvimento do material
instrucional está intimamente ligado ao sucesso de um curso em educação à
distância.
      O material didático é outro item que deve ser bem pensado para atingir o nível
de excelência esperado em um curso a distância. Deve refletir a estratégia
instrucional, assim como a concepção teórica, não dependendo da mídia a qual será
usada para dispor o conteúdo. Permitindo assim maior qualidade do aprendizado
(ALLY, 2004).
      No livro Educação On-line organizado por Marcos Silva (2003) podemos ver
claramente a importância do material didático ao processo educacional na EaD.
Enquanto na educação tradicional o professor é o grande facilitador e difusor do
conhecimento, narrando e utilizando material instrucional geralmente como apoio a
sua ação, na educação à distância o material ganha maior valor e flexibilidade,
tornando-se um dos principais recursos mediadores da aprendizagem, além da
interação com o grupo (quando o foco do curso é esse). Ainda, na educação
presencial a relação dialógica estreita os laços com o professor que passa o
conteúdo. Quando longe do professor esse diálogo deve ser mantido, agora através
do material didático.
      Fazer educação a distância não é sinônimo de custos mais baixos. Criar um
curso utilizando a abordagem broadcast, onde a informação é basicamente
repassada a um número ilimitado de alunos através das TIC, pode gerar um baixo
custo. Porém se a abordagem empregada for a estar junto virtual é preciso mais
23



que repassar o conteúdo. É preciso fazer uso de ambiente de aprendizado que
requer pessoal treinado e ainda de tutores preparados para abordar a filosofia da
aprendizagem colaborativa e material instrucional de qualidade feito para esse
propósito. Neste caso, se comparado a educação presencial o custo para a EaD
pode chegar a custar três vezes mais (PIVA, 2010).
      As ferramentas de ensino-aprendizagem são recursos voltados especialmente
para o tipo de público, contexto e objetivo do curso, buscando sempre o aprendizado
colaborativo, a troca de informação e a interação dentro do ambiente.
      A empresa que deseja implementar um curso em EaD deve conhecer as
estratégias educacionais, as tecnologias da área, os fornecedores e as possíveis
parcerias e principalmente os serviços mais adequados aos objetivos do projeto em
questão. Para tal deve analisar o contexto do mercado e definir sucessos e
fracassos a fim de obter o melhor desempenho minimizando custos e maximizando
desempenho (TEIXEIRA, 2012).
      Todos os critérios que envolvem o processo criatório do curso baseiam-se
nas concepções escolásticas e teorias da educação referenciadas aqui na
fundamentação teórica, bem como o fato do tipo de público-alvo e seu processo
cognitivo estarem intimamente ligados ao planejamento e desenho instrucional do
curso em questão. Assim, o modelo do design instrucional do presente trabalho
baseia-se na proposta de design instrucional contextualizado, onde combina modelo
fechado com o aberto, caracterizando-se por ter unidades de aprendizagem fixas,
onde o material é inalterado, contudo baseia-se no uso de ambiente virtual de
aprendizagem e nas ferramentas da Web 2.0.




5.5 Desenvolvimento de Games


5.5.1 Mercado de games


      A indústria dos jogos digitais é uma das que mais cresceu nos últimos anos,
concorrendo frente a frente com a indústria do cinema e da música, tornando-se uma
das mais lucrativas indústrias do entretenimento mundial. Landim, em infográfico ao
site Tecmundo (http://www.tecmundo.com.br), da empresa No Zebra Network,
24



mesma do portal Baixaki, indica que a indústria dos games atingiu sessenta bilhões
de dólares em 2010, superando em duas vezes a bilionária indústria de Hollywood
com trinta e um bilhões no ano de 2010. Em contrapartida a criação de um jogo de
sucesso é quatro vezes menos do que um grande filme, entre US$ 100 milhões de
um filme hollywoodiano e US$ 25 milhões de um titulo de sucesso nos games.
Seguindo as comparações, um grande título dos games como Call of Duty: Black
Ops obteve US$ 1,7 bilhões de lucros, comparado apenas com o sucesso de Avatar,
um dos filmes mais famosos de todos os tempos, com 1,9 bilhões de dólares de
lucro (LANDIM, 2011).
      O futuro da indústria é tido como um dos mais promissores, e as boas
previsões são as mais animadoras possíveis. Jogos estão presentes nas mais
variadas plataformas, desde computadores, videogames, portáteis, celulares, tevês,
redes sociais na web, enfim, com o aumento do público surge também o incentivo
por parte das empresas, e por fim a necessidade de mão de obra especializada na
criação desses games.
      O mercado é grande e viável, contudo precisa de profissionais de grande
nível de qualificação, com mais de dois anos de experiência na área. E aqui começa
o funil que atinge a maioria das pessoas que desejam trabalhar com jogos digitais,
pois o profissional precisa estar numa grande empresa, ou fazer o nome para ser
reconhecido e chamar atenção das grandes desenvolvedoras.
      Há vagas sobrando no mercado de games no Brasil, que é o quarto maior
mercado de jogos on-line, com trinta e cinco milhões de usuários. Esse crescente
aquecimento estimula demanda por profissionais qualificados, onde a exigência
mínima é considerada alta para a maioria das pessoas, exigindo anos de trabalho na
área, conhecimento de computação gráfica e programação avançada. Logo o
mercado exige dedicação do profissional e principalmente gostar do que ira fazer,
pois o aprendizado exige constância (EXECUTIVE NEWS, 2012).
      Segundo a associação brasileira das desenvolvedoras de jogos eletrônicos, a
Abragames (2008a) que tem por objetivo fortalecer a indústria nacional de
desenvolvimento de jogos, o panorama do mercado voltado aos cursos na área de
jogos eletrônicos no Brasil mostrou como principais tipos de curso os de modalidade
livre (49%), de graduação (24%), extensão (10%), pós-graduação (9%) e on-line
(7%). Concentrados nas grandes cidades como São Paulo (47%), Rio de Janeiro
25



(27%). Nas áreas de atuação como jogos digitais (32%), 3D (21%), programação
(16%) e animação (11%) (ABRAGAMES, 2008a).
         Os profissionais que trabalham com games no Brasil são em sua maioria
responsáveis pela arte gráfica (34%) e programação do jogo (34%), seguido por
outros profissionais responsáveis pela parte administrativa (9%), qualidade (7%),
produção (7%) e marketing (5%). O salário em média desses profissionais varia
entre dois a três mil reais (ABRAGAMES, 2008b).




5.5.2 Currículo básico na criação de jogos


         Para desenvolver um jogo precisa-se primeiramente criar uma base sólida
sobre assuntos pertinentes às áreas de jogos digitais. O objetivo aqui não é cobrir
todas as áreas, nem capacitar o aluno a criar sozinho um jogo. Como um curso livre
de curta duração terá por objetivo iniciar o aprendiz ao mundo dos jogos, indicando
caminhos e definindo conceitos, tirando dúvidas e promover conhecimento inicial
para quem deseja seguir uma carreira no mercado de jogos.
         O currículo básico para um curso voltado a jogos deverá conter matérias
como introdução aos games; área de atuação dentro da indústria, como a de
produtor, game designer, artistas, programadores, level designer e testadores; as
etapas de produção de um jogo contendo pré-produção, produção, metas e
objetivos, conclusão e manutenção; ferramentas utilizadas no desenvolvimento de
um game; linguagem de programação voltada a games como a C# e tecnologias
especificas como a XNA, Visual Studio, XNA framework, entre outras (OLIVEIRA,
2009).




5.5.3 Atores envolvidos no processo


         Com a evolução vertiginosa do mercado de games cresceu imensamente a
quantidade de profissionais que podem fazer parte da equipe de criação de um jogo.
O profissional que esta por trás dessa grande indústria pode atuar em muitas áreas,
26



como produção, concepção e roteirização de um jogo, na programação, na
modelagem,       no   design,   na   animação       de   personagens    e   cenários,   no
desenvolvimento da inteligência artificial do jogo, na música ou na dublagem, em
testes e por fim na distribuição do jogo desenvolvido. Ou seja, a ideia de um homem
apenas desenvolvendo e lançando um jogo caiu por terra há muito tempo
(OLIVEIRA, 2009).
       Hoje se sabe que existe uma imensa equipe por trás de um grande jogo,
como os responsáveis pela produção, pelo projeto (game design), pelo desenho das
fases (level design), arte visual, programadores e testadores.
       Abaixo um resumo das principais áreas de atuação e em jogos digitais
baseado em Oliveira (2009):
       Produtor: é o gerente de projetos responsável por administrar e acompanhar
todo processo de criação do jogo. Negocia e mantém a ligação entre os
desenvolvedores e a empresa que irá publicar o game. Cuida dos prazos e resolve
qualquer pendencia, assumindo responsabilidade pela entrega do game.
       Game design: é responsável pelo desenvolvimento do game como um todo,
criando o conceito, definindo jogabilidade, as regras, a estrutura e escolhendo
tendências. Atua na concepção e ajustes do projeto.
       Level design: cria as fases do jogo, os desafios, objetivos, ações e missões e
principalmente    modelagem      dos    cenários.    Precisa   conhecer     linguagem   de
programação assim como o programador. Como o game design trabalha a parte de
criação e concepção.
       Artista Visual: é responsável pela concepção da arte visual do jogo, tudo que
envolva imagem, desde a concepção de arte, modelagem dos personagens, cenário,
animação, textura, iluminação e de todo objeto 2D ou 3D presente game.
       Programador: é responsável por tirar o jogo do papel passando para o
computador através de linhas de códigos das mais diferentes linguagens de
programação. Resolve a lógica física e os cálculos matemáticos para que o game
funcione, a inteligência artificial, o design gráfico, a interface, e outras funções.
       Testadores: analisa intensamente o jogo em busca de falhas e erros. O
trabalho é técnico e maçante, pois exige horas na frente do game testando todas as
variáveis.
27



5.5.4 Planejamento e criação de jogos


       A produção de um jogo envolve todo um processo de planejamento e criação,
desde a concepção da ideia, pré-produção, produção propriamente dita e conclusão
do projeto.
       O processo de desenvolvimento de games é um processo dinâmico, longo e
árduo que podem durar anos dependendo da complexidade do projeto em questão.
As etapas presentes geralmente variam de empresa para empresa, mas
basicamente pode passar por cinco tipos de processos segundo Oliveira (2009):
       Pré-produção: é a etapa de concepção do projeto, onde são discutidas as
ideias principais que farão parte do projeto e a aprovação das mesmas para a
obtenção de recursos financeiros e o início propriamente dito do projeto. Nesta
etapa, considerada mais burocrática, são analisadas as regras de negócios, a
documentação do projeto descrevendo os detalhes, conceitos e elementos da
jogabilidade do jogo, esboços de cenários e personagens, tipo de jogo, a história,
análise de mercado como o consumidor e o publicitário, descrição da plataforma e
linguagem utilizada em sua criação. Por fim, geralmente é desenvolvido um protótipo
de demonstração para vender a ideia do projeto.
       Produção: após aprovado o projeto e escolhida a equipe entra a etapa de
desenvolvimento do jogo. Nesta etapa os programadores desenvolvem toda lógica
computacional do jogo e a criação do código fonte do game. Os artistas iniciam a
fase de modelagem dos personagens. Engenheiros de som criam os efeitos, a trilha
sonora e a dublagem para o jogo. Os level designers trabalham nas fases
desenvolvendo os cenários. Paralelo a isso o game design trabalha na concepção
de novos recursos e na manutenção da documentação do jogo. A medida que o jogo
é criado também entra em cena os testadores em busca de erros e analisando a
jogabilidade do jogo em desenvolvimento.
       Metas e objetivos: Durante a criação do jogo os desenvolvedores precisam
atingir as metas e objetivos para manter os prazos estabelecidos. Manter os prazos
estipulados inicialmente é de importância crucial no desenvolvimento e sucesso do
projeto.
       Conclusão: Após anos de trabalho árduo e com o jogo em mãos, é hora de
aplicar incansáveis testes para deixar o jogo totalmente sem erros. Essa etapa é
considerada desgastante, pois a bateria de testes é intensa e necessária para que
28



tudo esteja funcionando para o grande lançamento do jogo. A partir dai começa a
etapa de distribuição e venda do jogo, que quando bem aceito pelo mercado irá
compensar todo trabalho da equipe de criação e todos os envolvidos. Contudo
existem casos onde depois de lançado o jogo apresenta alguma falha que não foi
percebida a tempo, e precisa de manutenção. A equipe se reúne novamente e cria
atualizações e correções para resolver os problemas.
      Finalizando é preciso ficar claro que essas etapas do ciclo de vida de
produção de um jogo dependem da empresa que esta desenvolvendo o jogo,
podendo variar e, ou se mesclar (OLIVEIRA, 2009).




5.5.5 Ferramentas e tecnologias


      A indústria é muito movimentada, surgem novidades a cada ano, a
complexidade dos jogos aumenta progressivamente e o tempo e o custo de
produção seguem juntos, assim como a grande quantidade de ferramentas que
surgem para cada uma das plataformas de games.
      As tecnologias usadas atualmente para desenvolvimento de jogos variam
muito dependendo da plataforma escolhida onde será o jogo disponibilizado, como
computador, consoles, internet, celular, portáteis, entre outros. Entre as principais
linguagens de programação utilizadas pelo mercado de games destaca-se o C++
usado pela empresa Sony e Nintendo, o C# usado pela Microsoft para programar
games para computador e XBOX 360 e Java utilizado em dispositivos móveis,
televisão digital, internet e vários outros produtos com tecnologia embarcada
(OLIVEIRA, 2009).
      O custo para o desenvolvedor iniciante, pequeno ou médio, que não trabalha
para uma grande empresa da área se torna proibitivo, pois os gastos com
equipamentos e softwares como kits de desenvolvimento para as plataformas são
muito caros.
      A solução veio por parte de empresas que liberam versões gratuitas de suas
ferramentas, como a multinacional Microsoft de Bill Gates, que liberou ao público
ferramentas próprias para desenvolver os jogos da plataforma de sua empresa,
computadores com sistema operacional Windows e o console de videogame XBOX
29



360. Essa iniciativa veio para popularizar a criação de jogos, simplificando os
complexos processos envolvidos no desenvolvimento, e atende pelo nome de XNA.
Lançada    em     2006,   contém   ferramentas   que    formam   um   ambiente   de
desenvolvimento completo que incluem o XNA Game Studio integrado ao Visual
Studio, linguagem de programação C#, vasta biblioteca, comunidade abrangente na
troca de experiências (OLIVEIRA, 2009).
      Abaixo será explicada cada uma das tecnologias presentes no ambiente XNA
para criação de games, descritos por Oliveira (2009):
      XNA Framework: simplifica o desenvolvimento do jogo através do uso do XNA
framework baseado no .NET framework que permite que rotinas de códigos e tarefas
consideradas maçantes sejam realizadas pelo framework e bibliotecas de instruções
que simplificam a criação do jogo, deixando para o desenvolvedor as partes da
concepção em si do game. Permite assim uma maior produtividade, o que por outro
lado pode trazer a tona algum problema quanto a performance do jogo se
comparado a linguagem como C e C++.
      Visual Studio: é um ambiente de desenvolvimento onde se usa uma
linguagem de programação, no caso a linguagem C#, para criar os códigos fonte de
um software, ou seja, o jogo. A tecnologia XNA está integrada ao ambiente através
do XNA Game Studio. O Visual Studio permite gerenciamento completo de projetos,
desde os códigos, as mídias, os modelos 3D, até a busca por erros.
      Linguagem C#: Apesar de não ser a única linguagem para criação de jogos, é
considerada uma das mais didáticas para o desenvolvedor iniciante, pois possui
framework exclusivo que descomplica o desenvolvimento de tarefas através do uso
de bibliotecas.
30



6 METODOLOGIA


       O curso de criação de jogos teve seu início na escolha da concepção
estrutural do projeto. Para tal, buscou-se analisar a abordagem pedagógica, o
contexto e as mídias usadas para ministrar o curso. As abordagens pedagógicas
juntamente com a análise do contexto e das mídias são o eixo norteador que
indicam o caminho escolhido para chegar ao objetivo ao qual o curso se propõe, ou
seja, todo processo que envolve o ensino-aprendizagem, partindo da teoria da
aprendizagem adotada no curso e que determina o desenho das atividades de
aprendizagem do curso e o sistema de avaliação. Assim obter o devido
conhecimento sobre as teorias de ensino-aprendizagem é importante à medida que
influencia todo processo decorrente de planejamento, execução e avaliação de
cursos em EaD, desde a seleção de mídias e tecnologias, a produção de conteúdo,
escolha da equipe e papel do professor e do aluno no processo.
       Durante o referencial teórico foi analisado e decidido pelo uso em conjunto de
três   correntes   teóricas   educacionais,   comportamentalista,   cognitiva   e   a
construtivista, buscando o que de melhor há em cada uma, para desenvolver o
material instrucional para o curso, bem como o sistema de avaliação do curso.
       Agregadas as estratégias de aprendizagem foi escolhida como interação
entre os envolvidos a abordagem conhecida como estar junto virtual, por se
caracterizar por uma maior relação entre o aluno e o professor, permitindo uma
grande interação e comunicação entre eles.
       A análise do contexto permitiu um planejamento com maior qualidade, pois se
levantou critérios para a escolha do número apropriado de alunos em uma turma,
que deverá ficar entre vinte e cinco a cinquenta alunos. Sendo vinte e cinco o
mínimo de alunos estipulado para inicio do curso.
       Foi escolhido o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, graças ao
fato de ser um projeto de código aberto, distribuído de maneira gratuita e possuir
uma comunidade ativa e disposta a ajudar no que for preciso. Além do fator
financeiro, a simplicidade, fácil manipulação e a segurança do ambiente também
foram levadas em consideração. O Moodle permite distribuição de conteúdos e
interação com o tutor e outros alunos. É onde serão criados fóruns e chats para
intervenções assíncronas e síncronas entre tutor e aluno. É onde será
disponibilizado os materiais didáticos que serão apresentados através de mídia
31



impressa e digital em forma de apostilas digitais no formato PDF, em forma de
hipertextos do tipo HTML, apresentações em PowerPoint e Flash, bem como
conteúdo áudio visual para uma maior fixação do conteúdo. Através das páginas do
ambiente o aluno poderá acessar links externos para conteúdos como textos e
vídeos de outros autores.
      O curso será dividido em módulo, unidades e semanas. Especificamente, um
módulo e quatro unidades divididas em quatro semanas.
      Os interessados em realizar o curso terão um mês para desenvolver as
atividades. Somando vinte horas de curso. Divididos em quatro semanas, de
segunda a sexta, totalizando no mínimo uma hora de estudo por dia. Logo o aluno
devera dispor de no mínimo cinco horas de dedicação ao curso por semana, durante
o mês que será realizado o mesmo. Como pré-requisito, o aluno deve ter acesso a
computador com conexão de internet e conhecimento básico de seu uso e
navegação em rede.
      Como o curso é basicamente uma atividade de curta duração, um curso de
extensão que busca aperfeiçoar, atualizar, capacitar ou difundir conhecimento, não
há necessidade de aula presencial, sendo o mesmo totalmente realizado, desde a
inscrição ate o recebimento do certificado, na modalidade EaD.
      O professor/tutor ficará disponível ao aluno de segunda a sexta no período
das 10h00min as 17h00min (sete horas por dia). O suporte ao ambiente e dúvidas a
respeito do uso de software e hardware poderá ser sanado pelo responsável pela
manutenção e suporte do sistema. As dúvidas relativas à administração e ao
financeiro do curso cabem à secretaria do curso. Qualquer dúvida por parte do aluno
poderá ser sanada por mensagem no ambiente, e-mail ou telefone.
      A mídia para divulgação do curso deverá ser inicialmente a internet, em sites,
redes sociais e blogs, pois existe uma maior relação com o público-alvo.



6.1 Sistema de avaliação do aluno


      A avaliação, prática constante realizada pelo professor, buscando o
desenvolvimento do aluno para formar indivíduos competentes, será realizada
através de atividades de caráter somativo e formativo, através de exercícios de
fixação ao final de cada unidade, fóruns coletivos avaliados e resolução colaborativa
32



de problema prático ao final do curso, ou seja, a criação de um jogo exemplo. Além
disso, toda participação será monitorada e avaliada.
      Durante o curso, o tutor avaliará o aluno através do acompanhamento do
processo do aluno, registro de sua trajetória durante o curso, bem como a validade
dos documentos produzidos pelo aprendiz.
      Através de ferramentas de acompanhamento, que geram estatísticas e
relatórios registrando acessos, permanecia no ambiente, regularidade com prazos
estipulados e download do material, o tutor identificará o perfil do aluno, para assim
usar da intervenção adequada e diferenciada.
      Assim, a avaliação ocorrerá toda semana através das atividades propostas,
onde receberá notas de zero a dez. Esse tipo de avaliação somativa se caracteriza
por ocorrer ao final de cada módulo ou unidade, com o objetivo de verificar o que o
aluno aprendeu, atribuindo-lhe uma nota. Inclui uma visão mais ampla do conteúdo e
os objetivos mais importantes do período.
      Contudo o discente será avaliado durante todo curso, seguindo a proposta de
avaliação formativa onde será analisado todo o trajeto realizado pelo aluno durante o
curso. Através do monitoramento da participação do aluno, baixando o material,
acompanhando curso, fazendo as devidas leituras e analises propostas, resolvendo
as atividades, enviando o material e interagindo quando necessário.
      Para concluir o estudo será proposta a criação de um jogo simples, com o
objetivo de enraizar o aprendizado. Aqui será enfatizada uma aprendizagem
baseada na resolução de problemas, onde será proposto o problema, criar um jogo,
e para resolução serão disponibilizados meios de resolução como material de
consulta e apoio, fóruns para incentivar a troca de informação e o diálogo durante o
processo, além de todo apoio das tecnologias de informação e comunicação
disponíveis ao ambiente.



6.2 Expressão dos resultados da avaliação


      Serão atribuídos em forma de notas, onde será somada a avaliação somativa
das quatro semanas com a avaliação formativa das mesmas. Com notas de zero a
dez. Cada aluno deverá desenvolver no mínimo 50% das atividades propostas para
ser aprovado e receber o certificado de participação positiva. Juntamente com a
33



análise somativa, far-se-á uso do critério formativo, onde será realizada uma análise
de todo percurso do aluno. Isso gerará outra nota de zero a dez. Por fim somam-se
as duas notas e divide por dois, obtendo o resultado final, onde de zero a cinco, o
aluno está reprovado e de seis a dez será aprovado.



6.3 Matriz de design instrucional


      A matriz de design instrucional representada no item 6.3.1 define elementos
básicos da produção que foram desenvolvidos na forma de roteiro para fornecer uma
visão panorâmica do curso e de cada unidade de aprendizagem do curso,
descrevendo seu conteúdo, atividades, avaliação, etc.
      O curso apresentado em um módulo, dividido em quatro unidades de
aprendizagem, representadas semanalmente, onde diariamente serão agregados
tópicos e atividades. A representação do curso em unidades será descrito abaixo:
      Unidade 1 – Introdução: Será apresentada ao aluno a indústria de jogos, seu
papel, área de atuação e o atual mercado de games. A unidade será dividida em
cinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos de estudo: introdução ao curso,
introdução aos games, áreas de atuação, mercado e finalizando o último dia com
exercícios e avaliação.
      Unidade 2 – Os quatro pilares: Perfil dos quatro principais envolvidos na
criação de jogos. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados
quatro tópicos de estudo: artistas de games, programadores, designer de jogo e
designer de nível, finalizando o último dia com exercícios e avaliação.
      Unidade 3 – Processo de criação: Processos pelos quais um jogo deve
passar. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatro
tópicos de estudo: pré-produção de jogos, produção, metas e objetivos e finalização,
para dar fechamento ao último dia, exercícios e avaliação.
      Unidade 4 – Tecnologias: Algumas tecnologias para criação de jogos. A
unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos de
estudo: ambiente XNA, linguagem C#, Visual Studio e XNA Framework, para dar
fechamento ao curso será feito uma avaliação final. Durante a última semana, em
paralelo com o estudo dos tópicos será desenvolvido um jogo simples para
fundamentação e melhor entendimento do conteúdo.
34




          6.3.1 Cronograma da Matriz de design instrucional


    No.    Unidade         Conteúdo            Objetivos             Recursos             Atividades         Interação    Ferramentas     Avaliação     Tempo         Feedback
                                           Introduzir aluno ao     Plano Ensino,      Trabalhar conceitos                                                           Através de
M    1     Criação         Conteúdo        processo criação e         Guias e            das unidades         Dentro      Ferramentas                    Curso     comentários
Ó   Mês       de         abordado nas       desenvolvimento          Manuais,              através de           do        utilizadas no                  1 mês   claros, rápidos e
D          Games           Unidades             de jogos.             Agenda          situações didáticas      AVA             curso                      20 h      pertinentes.
U
L                        - Indústria dos   Será apresentado       PPT + DOC           Leitura do Material,                Internet                      5 h.
O         Unidade 1      Jogos             ao aluno a indústria   - Apresentação      Testes objetivos                    Email                                  Tutor deve
    Sem                  - Áreas de        de jogos, seu          - Introdução        com questões de                     AVA Moodle                             comentar
1         Introdução     Atuação           papel, área de         - Indústria Jogos   múltipla escolha,      Após         Fóruns                                 individualmente
     1                   - Mercado de      atuação e o atual      - Papel Indústria   Participação,          realizar     Ebooks                                 cada atividade
-                        Games             mercado de games.      - Áreas atuação     Forúm.                 atividade    PPT             Formativa              proposta ao
                                                                  - Mercado Jogo                             proposta,                    através da             aluno.
C         Unidade 2      - 4 Pilares       Perfil dos 4           PPT + DOC           Leitura do Material    aluno        Internet        analise de    5 h.     Indicando
R   Sem                  - Artista Jogo    principais             - Apresentação      Testes objetivos       deve         Email           interação              pontos fortes e
I         Os 4           - Programador     envolvidos na          - Introdução        com questões de        interagir    AVA Moodle                             fracos,
A    2    pilares da     - Design Jogo     criação de jogos.      - 4 pilares –       relacionar colunas     no fórum     Fóruns          e                      possíveis
Ç         Industria de   - Design Nível                           texto completo      Participação,          da           Ebooks                                 caminhos e
à         Games                                                                       Fórum.                 atividade    PPT             Somativa               como melhorar.
O                                                                                                            ou no                        através das
          Unidade 3      - Fases Game      Processos pelos        PPT + DOC           Leitura do Material                 Internet                      5 h.
                                                                                                             chat                         atividades             Comentar
    Sem                  - Pré-Produção    quais um jogo deve     - Apresentação      Testes objetivos                    Email
                                                                                                             disponível                   propostas              abertamente ao
D         Processo       - Produção        passar: da pre         - Introdução        com questões de                     AVA Moodle
                                                                                                                                                                 grupo quando
E    3    de criação     - Meta/Objetivo   produção até a         - Texto: Fases      completar                           Fóruns
                                                                                                                                                                 for relevante ao
          de Jogos       - Finalização     finalização            de um Game.         Participação,                       Ebooks                                 aprendizado
                                                                                      Fórum e Chat                        PPT                                    geral.
G         Unidade 4      - Tecnologias     Algumas                PPT + DOC           Estudo material.       Desenvol     Internet                      5 h.
A   Sem                  - XNA             tecnologias para       - Apresentação      Desenvolvimento        ver o jogo   Email                                  Feedback deve
M         Tecnologia     - C#              criação de jogos       - Introdução        do jogo.               e            AVA Moodle                             ser dado no
E    4    p/ desen-      -Visual Studio                           - XNA e C#          Construção             participar   Fóruns                                 máximo em 48 h
          volvimento     -XNA                                     -Visual Studio e    Cenário + situação     do fórum     Ebooks
          de Games       framework                                XNA framework       problema.                           PPT
35



6.5 Criação do Ambiente


      Para que o ambiente ganhe forma foi preestabelecido etapas a serem
seguidas na definição e elaboração das estruturas ao projeto, tais como: definição
do AVA; definição das ferramentas do AVA; elaboração do roteiro; escolha modelo e
escolha layout dos elementos que farão parte do modelo.
      O Moodle foi analisado, pedagogicamente e tecnologicamente, para uso
como um ambiente voltado ao estudo e aprendizagem de jogos. O modelo deverá
construído com o objetivo específico para atender o público-alvo e será
fundamentado em ambiente colaborativo, cuja aprendizagem está baseada na
interação e suporte a diferentes tecnologias de informação e comunicação.
      O ambiente será desenvolvido e administrado pelo professor especialista em
games auxiliado pelo técnico especialista em ambiente Moodle. O professor
acompanhará o desenvolvimento do aluno, tirando dúvidas e intervindo no processo
de aprendizagem através da proposta estar junto virtual.
      A implantação do ambiente educacional requer alguns itens de hardware e
software para seu funcionamento. O computador que fará o papel de servidor deve
ser uma máquina exclusiva para essa finalidade, com acesso constante a internet ou
rede local de alta velocidade, com relativo poder de processamento, memoria e
processador e com grande capacidade de armazenamento, espaço em disco.
Embora o software de gerenciamento, Moodle, seja livre e isento de custo, sua
implantação requer conhecimento, envolvendo profissionais capacitados para tal fim.
      Embora o ambiente Moodle possua uma variedade muito ampla de recursos,
a escolha por suas especificações deverá levar em conta os critérios mais relevantes
para o bom funcionamento de um curso voltado para o mercado de games digitais.
Assim, opta-se pelo uso de uma interface amigável, de fácil manuseio e
interpretação; segurança através de login e senha, permissões de acesso;
intervenções assíncronas por fóruns; síncronas por chats; listas de discussão; e-mail
integrado ao sistema; monitoramento do aluno, do tutor e das avaliações; uso de
agenda, calendário; download e upload conteúdo; uso de pastas públicas visando
colaboração e interação.
36



6.6 Criação do material instrucional


      A aprendizagem colaborativa foca no uso de material específico desenvolvido
por uma equipe preparada e multidisciplinar. Assim sendo, o conteúdo deve ser um
dos critérios mais bem pensados do curso, tendo papel crucial no processo de
ensino aprendizagem.
      O desenvolvimento do material didático e conteúdo instrucional para o curso
de jogos caberá ao professor especialista na área de programação de jogos, que
será responsável pela busca, criação e publicação do material no ambiente Moodle,
com ajuda do profissional encarregado do suporte e manutenção do ambiente.
37



7 CRONOGRAMAS


      Abaixo serão representados os cronogramas de tempo de implementação do
projeto, de modelo sistêmico e o cronograma das aulas.
      O cronograma de tempo de implementação descreve o período estimado para
cada uma das atividades relacionadas com a criação e implementação do curso de
desenvolvimento de jogos, desde a escolha da equipe de profissionais que fará parte
do processo ate a finalização do projeto e a implementação e início das aulas.
      O cronograma de modelo sistêmico faz um levantamento geral de todas as
estruturas e características principais do curso de criação de jogos, informando
principais conceitos usados em sua metodologia, como a carga horária, a ementa,
os objetivos do curso, o público-alvo, o contexto, a abordagem pedagógica, os
profissionais envolvidos, as abordagens de aprendizado e de avaliação dos alunos.
      Por fim o cronograma das aulas lista a estrutura relacionada ao início do
curso propriamente dito, as unidades, as semanas, os conteúdos das aulas, o tipo
de avaliação e seu feedback, as ferramentas disponibilizadas e os prazos de entrega
de material.




CRONOGRAMA DO TEMPO DE IMPLENTENTAÇÃO PARA O PROJETO


                                                         MÊS 1    MÊS 2     MÊS 3

Organização da equipe
Organização do projeto – viabilidade/público/recursos

Análise metodologia pedagógica
Desenvolvimento do material instrucional

Criação do Ambiente

Divulgação e inscrição

Finalização e preparação para inicio das aulas
38
                                                     CRONOGRAMA DE MODELO SISTÊMICO
Curso            Curso de curta duração em desenvolvimento de jogos virtuais através de Ead E AVA Moodle
Carga Horária    1 mês - 20 horas divididas e 5 horas semanais - 1 hora de segunda a sexta
Ementa           O curso de curta duração que visa fazer uso da educação à distância baseado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle para
                 introduzir o aprendiz ao mundo dos games digitais, mercado, áreas de atuação, processos de desenvolvimento e principais
                 ferramentas e tecnologias.
Objetivo Geral   Introduzir o aprendiz ao crescente mercado dos games.
Objetivos        1 - Permitir uma visão geral e globalizada dos processos utilizados no planejamento, criação e publicação de jogos.
Específicos      2 - Iniciar o aluno do curso ao currículo básico da criação de jogos, abrindo caminho para o mundo do desenvolvimento de games
                 digitais. Indicando ao aprendiz as principais tecnologias utilizadas na construção de jogos.
                 3 - Proporcionar ao aluno o aprendizado esperado, através do uso do ambiente virtual de aprendizagem Moodle juntamente com
                 técnicas específicas da educação à distância.
Público          Todo e qualquer individuo que deseje aprender noções e tecnologias sobre games
Contexto         Mercado bilionário que ainda necessita de mão de obra capacitada com profissionais especialistas
Abordagem        Estratégia de Aprendizagem – Buscou-se unir as teorias comportamentalista, cognitiva e a construtivista
Pedagógica       Grau de interação - Estar junto virtual - Professor X Aluno X Aluno
                 Estratégia de Avaliação - Somativa e Formativa
                 Material Didático - Cabe ao professor especialista na área de games
Especialistas
Envolvidos       1 Professor especialista em jogos       |      1 Técnico especialista em Moodle          |        1 Secretário administrativo
Ambiente de
Aprendizagem     Moodle
Material         Ebooks, Apostilas, Apresentações e outros textos em formato
                 digital que podem ser impressos se o aluno desejar.
                 Paginas no ambiente em HTML e Flash com conteúdo.
                 Links externos para textos e vídeos de material externo.
Estratégia de    Aulas a distância através do ambiente Moodle com:
Ensino           - Apresentação de material com qualidade.
                 - Resolução de exercícios e teste de fixação.
                 - Discussões de conceitos por fóruns e chats
Critérios de     - Exercícios Individuais e em grupo
avaliação        - Participação no ambiente através de fóruns e chats
                 - Testes
39




                                                           CRONOGRAMA DAS AULAS
Sem Unidade       Duração Conteúdo            Aulas                      Competências                  Avaliação      Feedback          Prazo   Ferramentas
                                                                         da unidade
                                                                                   Será                Formativa      Através de                Ferramentas
 1   Introdução   1 sem.    - Indústria dos   Sem1 dia1 – Introdução ao curso      apresentada ao      e              comentários       1       utilizadas no
                  5 horas   Jogos             Sem1 dia2 – Introdução aos games     aluno a indústria   Somativa.      claros, rápidos   sem.    curso:
                            - Áreas de        Sem1 dia3 – Áreas de atuação         de jogos, seu                      e pertinentes.            Internet
                            Atuação           Sem1 dia4 – Mercado                  papel, área de      Resolução                                Email
                            - Mercado de      Sem1 dia5 – Exercícios e avaliação   atuação e o         de             Tutor deve                AVA Moodle
                            Games                                                  atual mercado       exercícios,    comentar                  Fóruns
                                                                                   de games.           tarefas e      individualment            Chats
                                                                                   Perfil dos 4        testes.        e cada                    Ebooks
 2   Os 4         1 sem.    - Artista Jogo    Sem2 dia1 – Artistas de games        principais          Participação   atividade         1       PPT
     pilares da   5 horas   - Programador     Sem2 dia2 – Programadores            envolvidos na       no ambiente,   proposta ao       sem.
     Industria              - Design Jogo     Sem2 dia3 – Designer de jogo         criação de          fóruns e       aluno.                    Recursos:
                            - Design Nível    Sem2 dia4 – Designer de nível        jogos.              chats.         Indicando                 Plano Ensino,
                                              Sem2 dia5 – Exercícios e avaliação                       Leitura do     pontos fortes e           Guias e
                                                                                                       Material,      fracos,                   Manuais,
                                                                                   Processos pelos     Testes         possíveis                 Agenda.
 3   Processo     1 sem.    - Fases Game      Sem3 dia1 – Pré-produção de jogos    quais um jogo       objetivos      caminhos e        1
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     de Jogos               - Produção        Sem3 dia3 – Metas e Objetivos        pré-produção        questões de    melhorar.
                            - Meta/Objetivo   Sem3 dia4 – Finalização              até a finalização   múltipla
                            - Finalização     Sem3 dia5 – Exercícios e avaliação                       escolha,       Feedback
                                                                                                       relacionar     deve ser dado
                            - XNA                                                  Algumas             colunas,       no máximo em
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                  5 horas   - Visual Studio   Sem4 dia2 – Linguagem C#             criação de jogos                                     sem.
                            - XNA             Sem4 dia3 – Visual Studio
                            framework         Sem4 dia4 – XNA Framework
                                              Sem4 dia5 – Avaliação final
40




8 RECURSOS




      Fazer EaD via internet tem um custo relativamente alto graças a estrutura
humana e tecnológica necessária para gerar materiais didáticos e organizar
ambientes de aprendizagem. Contudo o custo torna-se viável perante o grande
número de estudantes que poderão ter acesso ao curso, e principalmente com a
reutilização dos processos envolvidos.
      Existem muitos tipos de ambientes de aprendizagem disponíveis no mercado,
alguns mais caros, que necessitam de pessoas altamente especializadas, e outros
nem tanto, com licenças gratuitas, interfaces amigáveis e todo recurso necessário ao
desenvolvimento de um curso em EaD. Como já citado, a escolha do ambiente
Moodle se deu pelo motivo de ser um ambiente com recursos poderosos e por
possuir plataforma totalmente grátis.




8.1 Recursos Humanos


      A escolha dos recursos humanos para EaD primeiramente deve levar em
conta o tipo de curso que se deseja disponibilizar ao aluno. Curso colaborativo ou
broadcast, conforme visto na revisão literária capítulo 5. Essa clareza a respeito do
curso a ser criado permite uma escolha mais criteriosa a respeito do profissional a
ser escolhido.
      Aqui se fez a escolha pela junção do que há de melhor nas duas posições de
cursos, onde existe sim a disponibilidade de grande variedade de material, porém
também se busca o exercício da colaboração e interação entre os atores.
      Para tal, no presente projeto de curso recomenda-se o uso de no mínimo:
      - Um professor/tutor especialista na área de programação de jogos.
      - Um técnico em informática com conhecimentos de internet e Moodle.
      - Uma secretária administrativa responsável pela coordenação do curso.
      Abaixo será descrito as principais funções e tarefas de cada um dos
funcionários do curso.
41



      O professor será responsável pela busca, criação e publicação do material
instrucional, pela interação com os alunos monitorando, auxiliando e avaliando o
discente. O salário mínimo do professor para o ano de 2012 está estipulado em R$
1.451,00 reais (G1, 2012).
      O técnico em suporte de informática ficará a cargo da manutenção e
funcionamento do ambiente, suprindo dúvidas dos alunos quanto às questões
tecnológicas envolvidas e ajudando o tutor a trabalhar o ambiente de aprendizagem,
inclusive no gerenciamento do ambiente, quando necessário. Esse profissional deve
ter conhecimento aprofundado sobre o AVA Moodle, já que assumira papel de
administrador do ambiente. O salário de técnico em informática no Rio Grande do
Sul gira em torno de R$ 800,00 e R$ 1500,00 (CEVIU, 2012).
      Para a parte administrativa a instituição deve manter pelo menos uma pessoa
encarregada da secretária do curso que terá a função de coordenação do curso,
responsável   pela   divulgação   do   curso,   inscrições,   matricula,   pagamentos,
encaminhamentos, e demais processos relacionados a gerência do curso. No Rio
Grande do Sul um técnico em secretariado recebe o salario mínimo de R$ 750,00
enquanto a função de secretária executiva recebe o mínimo de R$1.150,00
(FENASSEC, 2012).




8.2 Recursos Materiais/Tecnológicos


      Como recursos materiais necessários para o desenvolvimento do curso
estipulam-se como básicos:
        - Quatro computadores completos com periféricos
        - Uma impressora multifuncional
        - Três mesas para computadores tipo estação de trabalho
        - Três cadeiras para escritório
        - Um telefone
      Um computador responsável pelo servidor, mais um computador para cada
um dos envolvidos (técnico, professor e secretária) totalizando quatro computadores
com monitor, periféricos e sistema operacional Windows XP. Uma impressora
multifuncional em rede. Três mesas para computadores tipo estação de trabalho,
42



       três cadeiras para escritório e um telefone. Os demais softwares utilizados serão de
       distribuição livre: Moodle, Apache, PHP, MySQL e pacote de escritório OpenOffice.




       8.3 Recursos Financeiros


             Fazer educação a distancia não é sinônimo de custos mais baixos. Criar um
       curso adquirindo os recursos materiais, contratando mão de obra especializada e
       comprando as tecnologias necessárias para manter o curso pode geram uma cifra
       de custo muito alta para pequenas e medias empresas. Contudo existe opções que
       minimizam os custos, como escolher softwares livres, profissionais multidisciplinares
       e ter cautela durante a fase inicial, pelo menos ate atingir a maturidade de mercado.
             Contudo um curso que tenha obtido sucesso pode ser aplicado inúmeras
       vezes, gerando economia e renda muito boas para a empresa desenvolvedora.
             Os investimentos e custos listados abaixo são aproximados, pois se trata de
       um projeto. Mas suponhamos que a empresa mantedora do curso consiga vender o
       curso no valor de duzentos reais, para cinquenta alunos, o arrecadamento chegará a
       dez mil reais. Caso a empresa já tenha os recursos materiais e tecnológicos ela ira
       gastar apenas com os gastos fixos, neste caso quatro mil reais, sobrando seis mil
       reais, um lucro de 60%.
             Abaixo uma planilha com estimativas de gastos, custos e lucros da
       implantação do curso de logos voltado para uma cidade de grande porte, mas com
       um médio custo de vida como, por exemplo, Porto Alegre – RS.


                                 PLANILHA DE ESTIMATIVA DE CUSTOS

INVESTIMENTOS
              DESCRIÇÃO       ITENS                 VALOR UNITÁRIO          VALOR TOTAL


              Computador                4                        1.300,00                 5.200,00
Recursos      Impressoras               1                          500,00                  500,00
materiais     Mesas                     3                          250,00                  750,00
              Cadeiras                  3                          100,00                  300,00
              Telefone                  1                           50,00                      50,00


                                               TOTAL DE INVESTIMENTOS                     6.800,00
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Curso EAD de Criação de Jogos Virtuais

  • 1. SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL UNIDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Fabricio Soares Kronbauer CURSO EM EAD PARA CRIAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS. Porto Alegre 2012
  • 2. FABRICIO SOARES KRONBAUER CURSO EM EAD PARA CRIAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS. Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao SENAC EAD/RS como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Educação a Distância. Orientador: Prof. Pedro Paulo Sá Peixoto Porto Alegre 2011
  • 3. FABRICIO SOARES KRONBAUER Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao SENAC EAD/RS como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Educação a Distância. Aprovado em XX de XXXX de 2012 BANCA EXAMINADORA ___________________________________________ Prof°. Pedro Paulo Sá Peixoto Orientador do Projeto – SENAC / EAD/RS ____________________________________________ Profª Daniela da Graça Stieh Professora da Pós-Graduação SENAC / EAD/RS ____________________________________________ Profª Márcia Paul Waquil Professora da Pós-Graduação SENAC / EAD/RS
  • 4. RESUMO O trabalho apresentou os resultados de um projeto cujo objetivo geral foi elaborar e desenvolver um curso na área de criação de jogos virtuais à distância, através da internet. O uso da modalidade de ensino baseada em educação à distância buscou facilitar o acesso ao curso por parte do aluno, através do ambiente de aprendizado gratuito Moodle. A análise de mercado e escolha do tema voltado aos jogos digitais para plataformas da empresa Microsoft teve como base o crescente e milionário mercado, onde sobram vagas na indústria, mas que outrora ainda necessita de profissionais qualificados. O público-alvo ao qual o projeto foi direcionado foram os iniciantes na área dos jogos digitais, que desejam adquirir conhecimento na área ou entrar no concorrido mercado da indústria do entretenimento digital. O curso se caracterizou por ser de curta duração, podendo ser de formação continuada, de extensão ou livre. Orientou-se pela abordagem colaborativa, prevendo duração de um mês, totalizando vinte horas. Palavras-chave: Educação à distância, Ambiente virtual de aprendizagem, Moodle, Criação de jogos.
  • 5. ABSTRACT The study presented the results of a project whose main goal was to prepare and develop the design of a course in the area of creating virtual games at a distance through the internet. The use of teaching modality based on distance education sought to facilitate access to the course by the student through the free environment learning Moodle. The market analysis and choice of subject facing the digital games for Microsoft platforms was market-based millionaire of digital games, where vacancies abound in the industry, but still requires skilled professionals. The public to which the project was directed were beginners in the field of digital games, wishing to acquire knowledge in the area or enter the competitive market of digital entertainment industry. The course was characterized as short-term, may be of continued education, of extension or free. Was guided by the collaborative approach, providing for duration of one month, totaling twenty hours. Key word: Distance education, Learning management system, Moodle, Creating games.
  • 6. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................06 2 OBJETIVOS...........................................................................................................07 2.1 Objetivo Geral.......................................................................................................07 2.2 Objetivos Específicos...........................................................................................07 3 PÚBLICO ALVO....................................................................................................08 4 JUSTIFICATIVA.....................................................................................................09 5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................11 5.1 Educação a Distância no Brasil............................................................................11 5.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem..................................................................13 5.2.1 Moodle...............................................................................................................16 5.3 Escolas Pedagógicas...........................................................................................18 5.4 Criação de curso em EaD....................................................................................21 5.5 Desenvolvimento de Games...............................................................................23 5.5.1 Mercado de Games .........................................................................................23 5.5.2 Currículo Básico na Criação de Jogos.............................................................25 5.5.3 Atores Envolvidos no Processo........................................................................25 5.5.4 Planejamento e Criação de Jogos....................................................................27 5.5.5 Ferramentas e Tecnologias..............................................................................28 6 METODOLOGIA....................................................................................................30 6.1 Sistema de Avaliação do Aluno............................................................................31 6.2 Expressão dos Resultados da Avaliação.............................................................32 6.3 Matriz de Design Instrucional ..............................................................................33 6.3.1 Cronograma da Matriz de Design Instrucional .................................................34 6.4 Criação do Ambiente ...........................................................................................35 6.5 Criação do Material Instrucional ..........................................................................36 7 CRONOGRAMAS..................................................................................................37 8 RECURSOS...........................................................................................................40 8.1 Recursos Humanos..............................................................................................40 8.2 Recursos Materiais/Tecnológicos.........................................................................41 8.3 Recursos Financeiros...........................................................................................42 9 ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO DO PROJETO.................................................44 10 CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................45 REFERÊNCIAS ........................................................................................................46
  • 7. 6 1 INTRODUÇÃO A tecnologia impulsionou e inovou o processo de ensino-aprendizagem, tanto na educação tradicional presencial quanto na educação à distância. A educação a distância possibilitou a queda das barreiras de tempo e espaço, através do uso de diversos meios de comunicação e promoção da autonomia do aprendiz com um estudo independente e flexível (PRADO; ALMEIDA, 2003). A cibercultura ligada ao ciberespaço permitiu o desenvolvimento de uma era de informação e conhecimento nunca antes visto. Abrindo com eles um leque de facilidade e, claro, problemas, pois fazer educação nessa nova dimensão é um desafio que precisa ser pensado. E não dá para negar a importância do uso de novos métodos e concepções educacional juntamente com novas formas de ensino, tecnologias de informação e comunicação (TIC), educação à distância e o uso de ambientes virtuais de aprendizagem. Nos últimos anos estamos vivenciando um panorama efervescente da indústria do entretenimento mundial, principalmente o mercado de jogos digitais, caracterizado por ser uma indústria que movimenta bilhões de dólares, que cresce a cada dia e não dá sinal de cansaço, pelo contrário, demonstra um futuro promissor. Zanini (2011) nós dá uma rápida noção do atual mercado de jogos digitais, onde ultrapassou o milionário mercado de livros, música e cinema americano, perdendo apenas para o mercado bélico nos Estados Unidos. Contudo existe uma carência de profissionais capacitados e com nível de qualificação a altura das exigências do mercado. Enquanto isso, o aprendiz que deseja iniciar no meio, seja por curiosidade ou interesse em trabalhar para a indústria encontra dificuldade em encontrar cursos na área e suporte de pessoal capacitado para o ensino e aprendizagem do tema. Para tal fundamentar um curso voltado ao mercado de jogos ganha validade e legitimidade para seu desenvolvimento. Assim, o presente artigo apresenta os resultados e conclusões do processo de desenvolvimento e criação de um projeto para curso que visa fazer uso da educação à distância baseado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle para introduzir o aprendiz ao mundo dos jogos digitais.
  • 8. 7 2 OBJETIVOS O objetivo básico do presente trabalho é usar a educação à distância baseada em ambiente virtual de aprendizagem Moodle para ensino introdutório ao desenvolvimento de jogos digitais. 2.1 Objetivo Geral Desenvolver um curso na modalidade à distância de criação de jogos para introduzir o aprendiz ao crescente mercado dos games. 2.2 Objetivos Específicos Permitir uma visão geral e globalizada dos processos utilizados no planejamento, criação e publicação de jogos. Iniciar o aluno do curso ao currículo básico da criação de jogos, abrindo caminho para o mundo do desenvolvimento de games digitais. Indicando ao aprendiz as principais tecnologias utilizadas na construção de jogos. Proporcionar ao aluno o aprendizado esperado, através do uso do ambiente virtual de aprendizagem Moodle juntamente com técnicas específicas da educação à distância.
  • 9. 8 3 PÚBLICO-ALVO A definição do público-alvo é de importância crucial no desenvolvimento de um curso utilizando ambientes virtuais de aprendizagem, pois a partir dela serão definidos a teoria pedagógica mais pertinente, as tecnologias, recursos e mídias a serem utilizadas, assim como os modelos de interação e comunicação mais adequados ao processo educacional (PEREIRA, 2007). O público de educação à distância (EaD) passou a ser todo e qualquer indivíduo que precisa de atualização ou inclusão. O grande público dessa modalidade de ensino, em geral, está inserido no mercado de trabalho e faz uso da educação on-line via internet, baseada em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), para se especializar em determinado tema, buscando capacitação e formação continuada. O mercado exige atualização constante, e a tecnologia envolvida pelos AVA acarretam ao aprendiz um processo de aprendizagem menos dispendioso que a educação tradicional presencial. Permitindo uma maior qualidade de vida ao aluno, com horários mais flexíveis. O que viabiliza e impulsiona o uso de EaD baseada em AVA para cursos técnicos, profissionalizantes, livres, entre outros, principalmente para o público adulto. Tendo em vista os critérios acima, o público do atual projeto é formado por qualquer indivíduo que queira conhecer um pouco sobre criação de jogos eletrônicos. Jovens e adultos que desejam adquirir conhecimento sobre a criação de games digitais para computador seja como material introdutório ao meio, ou como profissionalização para trabalhar na indústria de desenvolvimento de games. Programadores iniciantes, curiosos e fãs de games de qualquer classe ou idade.
  • 10. 9 4 JUSTIFICATIVA Segundo Lévy (1998) vivemos a cibercultura, um novo momento onde a informação e a comunicação mudaram drasticamente nossa sociedade, emergindo em novas formas de pensar, de aprender e de trabalhar, tudo em um novo ambiente conhecido como ciberespaço. Interconectado com o mundo globalizado, vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana. O desenvolvimento e o avanço tecnológico impulsionam e modificam a forma de se pensar a educação, bem como os métodos envolvidos no ensino- aprendizagem. A demanda por educação deixou de ser exclusiva da faixa de idade que vai da pré-escola até a universidade. Hoje, na sociedade em que vivemos nos deparamos com a constante necessidade de aprender e de se manter atualizados. Não basta apenas aprender um ofício e levar esse aprendizado para o resto da vida. É preciso se manter ativo e atual para se mantiver competitivo no moderno mercado de trabalho, onde a educação continuada e a aprendizagem permanente são uma necessidade real que precisa ser estendida a um número cada vez maior de pessoas (LÉVY, 1998). Contudo a educação presencial e tradicional não conseguirá suportar tal demanda, seja pela falta de professores, de estruturas físicas ou principalmente pela flexibilidade de horários, sendo necessário aumentar a oferta de oportunidades de acesso, assim como diversificar a oferta para adaptar as novas demandas. Essa educação é regida por paradigmas tradicionais que a curto prazo não mudarão, diferente com o que já ocorre na educação on-line e a distância, onde outrora tida como uma forma paliativa de ensino e mal vista inclusive por educadores, agora se torna quase como um caminho incontornável a aplicação rápida do processo de ensino bem como forma de melhoria da qualidade do mesmo, onde se permite navegar entre paradigmas buscando uma identidade própria em prol do aprendiz, que nessa nova sociedade tecnológica e da informação busca novas formas e posturas acerca do processo de aprendizagem, onde fica clara a necessidade de uma educação ao longo da vida em prol de múltiplas competências exigidas no setor econômico e o requisito de novas capacidades e habilidade para a vida e o mercado de trabalho (BELLONI, 2008). E isso abre caminho para uma educação que não tem fronteiras temporais ou geográficas, onde o aluno tem o professor como um orientador e colegas como
  • 11. 10 coadjuvantes no processo educativo. Cursos baseado em educação à distância, integrando ambiente virtual de aprendizagem, buscando uso do que é mais moderno em tecnologia da informação e comunicação para suprir a carência desse novo público, consegue usar concepções e métodos que o ensino tradicional ainda não usa, como a intersubjetividade no processo educacional. Permite uso da comunicação mediada pelo computador possibilitando que o professor tenha melhor relação de tempo e espaço para chegar ao aluno. Onde o tempo e o espaço não ficam restritos a sala de aula. O espaço da escola se abre para o mundo, e o tempo para a reflexão e discussão (PEREIRA, 2007). Segundo Pereira (2007) o perfil de alunos que fazem uso de EaD para obter conhecimento é formado por indivíduos que moram longe dos grandes centros urbanos ou que não tem tempo para frequentar um curso presencial, mas que desejam se profissionalizar, ou ainda o indivíduo que mesmo morando em grande centros e tendo certo nível escolar deseja dar continuidade a sua capacitação. Para tal, o curso de criação e desenvolvimento de jogos para computadores busca dar a oportunidade ao aprendiz de se aprofundar na área dos games. Proporcionando o aprendizado esperado no mundo dos jogos digitais. Um mundo onde o mercado cresce como nenhum outro, onde a expansão não dá sinais de retrocesso, onde há carência de profissionais qualificados, grande vazão monetária e interesse por parte do mercado em patrocinar iniciativas no meio.
  • 12. 11 5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Apresentação dos principais conceitos teóricos necessários ao desenvolvimento do trabalho e suporte ao estudo a partir das ideias de autores que também trabalharam temas como a educação a distância, ambiente virtual de aprendizagem, escolas pedagógicas, criação de cursos em EaD e desenvolvimento de jogos digitais. 5.1 Educação a Distância no Brasil As bases legais da EaD no Brasil foram estabelecidas pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional desde 1996, 1998, 2001, 2005 e 2006. Onde o poder público se responsabiliza pela EaD no país (REGULAMENTAÇÃO, 2005). O decreto conceitua a EaD como uma modalidade de ensino onde processos pedagógicos são mediados por tecnologias da informação e comunicação, onde o aluno está longe no tempo e no espaço (PEREIRA, 2007). Em relação à qualidade de ensino, o governo afirma não haver preconceito entre essa forma de ensino e considera equivalente a modalidade presencial. Contudo o processo de avaliação em nível superior deve ser de caráter presencial. Essas diretrizes permitem a oferta da EaD a modalidades de ensino básico, para jovens e adultos, educação especial, profissional e superior. Porém no ensino fundamental e médio, a modalidade EaD desse servir como caráter complementar (REGULAMENTAÇÃO, 2005). A EaD teve seu pontapé inicial com o uso da mídia impressa através de correspondência no século XVIII. Com o passar do tempo, os meios para distribuição de conteúdo passaram pelas mídias de rádio, televisão, até chegar ao computador e a internet. Com o uso da rede desenvolveu-se os ambientes virtuais de aprendizagem que permitiram uma comunicação entre os participantes que independe de hora e lugar (MORAES, 2004). O uso do computador e das redes como ferramentas mediadoras da educação permite o apoio necessário a EaD para atingir o sucesso a que esta
  • 13. 12 chegou, estando presente desde cursos livres, profissionalizantes, extensão, graduação e pós-graduação. Segundo as regras gerais impostas pela legislação vigente, todo curso de educação à distância realiza atividades presenciais e não presenciais. Além disso, eles devem possuir a mesma duração dos cursos presenciais. Os diplomas e certificados devem ser expedidos por instituições de ensino credenciadas para assim obter validade nacional assegurada pela legislação. A legislação ainda implica que a criação de projetos pedagógicos na área da EaD devem respeitar as diretrizes curriculares nacionais, esclarecer a concepção pedagógica do curso, desenvolvendo currículo, número de vagas, sistema de avaliação dos estudantes com previsão de avaliações presenciais e a distância, e descrição das atividades presenciais obrigatórias (UAB, 2006). Segundo Belloni (2008) a oferta de cursos na modalidade EaD tende a crescer graças ao incentivo por parte do governo através da legislação e a busca para integrar o ensino a distância as grandes universidades públicas e privadas. A criação de um curso em EaD geralmente se baseia em uma das três grandes abordagens que caracterizam o grau de interação entre o docente e o discente, a saber: estar junto virtual, virtualização da escola ou broadcast . O modelo auto instrucional como o broadcast serviu de base para a EaD desde seus primórdios, através do uso de material impresso junto ao serviço postal, mais tarde áudio e vídeo. Está ligada a educação tradicional, onde se baseia na autoinstrução do aluno, a partir do conteúdo disponibilizado pela instituição. Seu tipo de material didático é usado até hoje como forma baseada em tutoriais, publicados em hipermídias, de autoaprendizagem, equivalente a livros, apostilas e manuais (AZEVÊDO, 2001). A abordagem broadcast caracteriza-se por pouca ou nenhuma interação entre o emissor e o receptor. O aluno recebe o material e conteúdo através de uma mídia unidirecional, como material impresso ou mesmo pela internet. Esse meio é muito usado, pois permite envolver um grande número de alunos ao mesmo tempo. Aqui o conhecimento é tido como um produto formal, voltado para a transmissão de informações, assim como no modelo escolar tradicional. (PRADO E ALMEIDA, 2003). Enquanto isso, modelos colaborativos como o estar junto virtual tem relação à sociedade pós-industrial, a sociedade da informação, e se baseia no uso de redes de comunicação e informação mediadas por tecnologias como o computador. Aqui é
  • 14. 13 valorizado o trabalho em equipe e o desenvolvimento colaborativo através de acompanhamento e assessoramento constante do aprendiz, propondo desafios e atribuindo significado ao processo de aprendizagem próprio e em grupo (AZEVÊDO, 2001). A abordagem estar junto virtual se caracteriza por proporcionar a maior interação entre aluno e professor entre as abordagens existentes. Permite uma maior mediação da construção do conhecimento entre as tecnologias presentes no ambiente de desenvolvimento e no papel do professor/tutor (VALENTE, 2000). Um meio-termo entre essas duas abordagens acima ficou conhecido como virtualização da escola e tem por característica principal uma maior interação entre os atores, se comparado à abordagem broadcast, porém está restrito em encaminhar conteúdo ou questões impostas como tarefas desenvolvidas pelo professor. Resolvendo as questões e reenviando ao professor para correção (PRADO E ALMEIDA, 2003). 5.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem Ambiente Virtual de Aprendizagem deriva-se do inglês Course Management System (CMS), também conhecido como Learning Management System (LMS) e são ambientes formados por mídias que atuam no ciberespaço agregando dinamismo e personalização ao processo de ensino-aprendizagem, proporcionando grande interação e colaboração entre os atores envolvidos no processo educativo a distância (PERREIRA, 2007). São ambientes desenvolvidos para o uso na internet junto a vários recursos tecnológicos com objetivo de criar um contexto educacional que permita a interação entre professor, aluno e conteúdo (FRANCO, 2009). AVA nada mais é do que ferramentas e recursos tecnológicos que utilizam o ciberespaço para proporcionar integração e interação do aluno com o professor e com o conteúdo educativo. O material instrucional no ambiente pode ser criado, disponibilizado e manipulado, dando o suporte necessário ao aprendiz do ensino à distância (PEREIRA, 2007). A popularização do uso do computador seguido do crescimento das tecnologias de comunicação e informação como importantes ferramentas disponíveis
  • 15. 14 na sociedade e amplamente difundidas entre os indivíduos permitiu mudanças significativas nas mais variadas áreas da sociedade. E na educação não foi diferente. Seu uso como ferramenta de ensino-aprendizagem ganhou espaço com o passar do tempo, mas precisa ser muito bem utilizado para atingir a qualidade esperada pelo processo educacional (BELLONI, 2008). A tecnologia, fundamental no crescimento da EAD, deve ser vista como um meio para que se consiga aprender, e a ênfase deve estar na proposta pedagógica escolhida para o curso e na qualidade do material instrucional disponibilizado. Assim, a qualidade que envolve o processo educacional depende mais do próprio aluno, da proposta pedagógica escolhida na criação do curso, dos materiais utilizados, da qualificação dos professores e tutores, bem como dos profissionais envolvidos, do que se ter basicamente tecnologia de ponta. A tecnologia deve ser apenas o meio no qual a mídia faz-se chegar ao aluno, ajudando numa melhor interação ente os envolvidos. É preciso analisar o cognitivo do aluno e entender as diferenças individuais no modo pelo qual cada um aprende, buscando assim direcionar o ambiente de aprendizagem para um sistema mais flexível, maleável e elástico (PEREIRA, 2007). Segundo Ally (2004) a aprendizagem mediada por AVA é muito mais que disponibilizar conteúdo na internet, envolve principalmente o processo de aprendizagem e a integração com o aluno, ou seja, uma proposta pedagógica coerente com os objetivos que se deseja atingir. O AVA permite ao tutor/monitor intervir, acompanhar e monitorar todo processo educacional ao qual o aluno esta envolvido. Disponibilizando uma série de ferramentas de acompanhamento e avaliação, que mapeiam o número de acesso, a participação do aluno, material produzido, tarefas realizadas e a regularidade. Além de possibilitar, através da internet, integração virtual do conhecimento através de conteúdo didático e da produção de atividades, o AVA permite uma comunicação síncrona (onde o transmissor e o receptor da informação estão em contato simultaneamente em tempo real, por exemplo, ferramentas do tipo chats) e/ou assíncrona (onde o transmissor e o receptor da informação não estão em contato simultaneamente, mas mesmo assim ocorre a troca de mensagens, exemplo: fóruns) entre os envolvidos, bem como gerenciamento dos processos pedagógicos e administrativos (PERREIRA, 2007).
  • 16. 15 Azevêdo (2012), presidente da Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED) em seu artigo sobre os caminhos do e-learning fala da importância das comunicações síncronia e assíncrona mediadas por computador que nos permitirem uma temporalidade multissíncrona, onde a informação pode ou não ser contínua e simultânea, através de textos que circulam em tempo real ou em fóruns ou e-mail para leitura posterior. Proporcionar qualidade ao processo educativo com uso de AVA atende ao fato de oferecer envolvimento do aprendiz em seu próprio processo de atingir o conhecimento, além de permitir fazer bom uso de diferentes propostas pedagógicas, do material e conteúdo específicos, obter recursos humanos de qualidade entre os envolvidos e ter ferramentas e recursos diversos para atingir um maior número de aprendizes. O ambiente de aprendizagem é adaptado e modelado de acordo com o contexto e o público-alvo. Segundo PEREIRA (2007), deve-se fazer um bom uso do AVA modificando sua estrutura pensando no contexto e no público-alvo do curso, com base nos objetivos do curso e na metodologia escolhida para o mesmo. Logo, como não existe um ambiente de aprendizagem melhor ou pior, mas sim uma grande variedade de acordo com o propósito a qual se define, com uma serie de recursos para criação e estruturação. Assim, os AVA podem ser classificados segundo critérios como a natureza da distribuição, segundo a forma de acesso à ferramenta, ou ainda de acordo com o modelo de interação utilizado pelo mesmo (PEREIRA, 2007). Fazer uso de ambiente centrado no aluno é uma técnica que permite a construção de ambientes específicos dependendo do tipo de usuário, público-alvo que fará uso do mesmo. Assim o ambiente poderá atender as necessidades específicas de seu público, sejam elas funcionais, cognitivas, estéticas ou ergonômicas (PEREIRA, 2007). Gonzales (2005) organiza as funcionalidades oferecidas pelos ambientes virtuais de aprendizagem em quatro grupos: (a) Ferramentas de coordenação, que servem para organizar um curso a partir de sua metodologia, estrutura e pedagogia utilizada; (b) Ferramentas de comunicação, que permitem a interação entre os atores do processo educacional, por exemplo, fóruns, chat, e-mail;
  • 17. 16 (c) Ferramentas de cooperação, que permitem a publicação do material criado pelos alunos, através de ferramentas como portfólio, diário, perfil; (d) Ferramentas de administração, que permitem o gerenciamento do curso, dos alunos e do material didático disponibilizado ao curso. Ao fazer a escolha de um AVA deve-se pensar sobre quais mídias farão parte desse ambiente. O uso de mídias diversas promove vantagens ao permitir maior variedade durante a criação de conceitos, possibilitando múltiplas modalidades de aprendizagem, aumentando a interatividade e permitindo ainda que o estudante administre melhor seu tempo (PEREIRA, 2007). Assim uma boa escolha das mídias, combinando-as para que o aluno tenha um bom leque de escolha, permite levar conhecimento a um número maior de alunos. Corrêa (2007) afirma que o ato educativo está ligado ao ato comunicativo, que deve ocorrer em comunicação bilateral, logo a escolha da mídia ideal deve priorizar a interação pedagógica. Em seu artigo Mídias e Tecnologias da Informação na Educação, Corrêa cita critérios de seleção para tomada de decisão e definição de mídias e tecnologias para uso em EaD, tais como: acesso, custo, ensino, interatividade, estrutura organizacional, inovação e velocidade, onde cada um dos quais devem ser pensados e analisados durante a escolha das mídias. 5.2.1 Moodle O Moodle (http://www.Moodle.org) é um ambiente virtual de aprendizagem caracterizado por ser um programa web gratuito para criação de sites de aprendizado. O Moodle foi desenvolvido na década de 1990 por Martin Dougiamas usando linguagem de programação PHP: Hypertext Preprocessor (PHP) e licenciado como um software livre. Possui ainda suporte aos mais variados sistemas operacionais, como Windows, Linux, Unix, Mac, entre outros. Atualmente está disponível em mais de oitenta línguas (MOODLE, 2001). O Moodle permite a criação e gerenciamento de cursos on-line, páginas de disciplinas, grupos de trabalho ou comunidades de aprendizagem, treinamento de pessoas, desenvolvimento de projetos, entre outras funções que precisam de interação colaborativa na internet. De modo geral o ambiente oferece recursos que
  • 18. 17 incluem ferramentas para a produção e o armazenamento de conteúdos, para comunicação síncrona e assíncrona e ainda para a administração e o gerenciamento dos cursos. O Moodle disponibiliza uma série de opções, como recursos, atividades e blocos, que o desenvolvedor do curso (conhecedor, professor/tutor ou design) pode ou não deixar disponíveis no ambiente, dependendo do tipo de curso que se deseja criar (FRANCO, 2009). A filosofia do projeto tem como base a teoria pedagógica sócio construtivista, baseado no construtivismo aonde o conhecimento vem da interação com o meio, e no construtivismo social onde se atinge o conhecimento através das experiências, principalmente as colaborativas. O Moodle foi desenhado baseado no modelo onde o aluno e a aprendizagem são o centro do processo. Os cursos são geralmente organizados em semanas ou módulos e almejam o uso de ferramentas de discussão e compartilhamento de ideias (FRANCO, 2009). Ao abrir o código fonte do programa ao público, criou-se uma excelente estratégia de desenvolvimento, pois permitiu que uma grande comunidade virtual de programadores colaborasse para a evolução do sistema, onde é constantemente adequado aos mais variados fins educacionais. Os requisitos técnicos para a utilização do sistema no lado da instituição são possuir um computador servidor com sistema operacional que suporte um servidor web que rode a linguagem PHP e comporte um banco de dados do tipo Structured Query Language (SQL). Do lado dos clientes, basta um computador com navegador e programas para visualização dos conteúdos, geralmente recursos criados em formatos corriqueiros de acesso simples e fácil pelo usuário, como arquivos de pacotes de escritório como Office ou Open Office e arquivos de leitura como o Portable Document Format (PDF). Envolto ao sistema Moodle existe três tipos de atores principais, o aluno que acessa recursos, responde atividades e interagem com a parte administrativa; o professor/tutor que configura o curso e adiciona recursos como conteúdos, atividades e fóruns, faz a gestão dos alunos, analisa relatórios de avaliação, aplica notas; e por fim o papel do administrador do sistema, que faz a gestão das pessoas que usam o ambiente, tutor e aluno, bem como a configurações do ambiente como a criação da página inicial, a aparência do site, e demais tarefas envolvidas. Como característica principal do ambiente temos a facilidade na produção e disponibilização de conteúdo, gestão total de um ambiente de aprendizagem,
  • 19. 18 suporte a avaliações, distribuições de notas e relatórios, segurança e controle de acessos. O Moodle permite o uso de material didático em muitos formatos, tais como hipertextos criados em HyperText Markup Language (HTML) ou Flash, documentos de texto digital, links, apresentações, vídeos, áudio, imagens, entre outros. Através do ambiente o aluno terá acesso aos materiais para estudo, textos e informações disponibilizadas pelo tutor, acesso as atividades que deverá realizar durante todo curso, e ainda possibilidade de interação com outros alunos e com o tutor (MOODLE, 2001). O desenvolvimento de atividades didáticas busca trabalhar os conceitos importantes durante o curso, para isso o ambiente Moodle contém uma série de ferramentas e opções para trabalhar essas atividades, como fóruns para debater ideias, trocar experiências, responder perguntas, apresentar arquivos; chats para uma comunicação em tempo real com hora e data definidas; enquetes; glossário com definições e explicações mais importantes sobre o tema; questionários no estilo múltipla escolha, verdadeiro ou falso, completar ou resposta breve; e ainda blogs e wikis como formas de construção colaborativa de conteúdo. Com base na abordagem pedagógica do ambiente, em sua filosofia de código livre e aberto, e na praticidade, facilidade de uso e interatividade foi escolhido o Moodle como o ambiente de aprendizado para o curso de jogos digitais. 5.3 Escolas Pedagógicas As escolas pedagógicas fornecem o suporte necessário à criação de um curso a distância, fundamentando as estratégias de aprendizagem, teorias de ensino, métodos educacionais, correntes e propostas pedagógicas a partir dos vários modelos de teorias pedagógicas existentes. Por exemplo, a escola comportamentalista que tem seu principal expoente em Skinner (concepções objetivas do saber) e a escola construtivista ou cognitivista, que tem Piaget como principal pensador (concepções subjetivas do saber). No artigo Correntes Teóricas e Ação Docente, escrito por Fengler e Siedenberg (2012), os autores descrevem quatro abordagens como as principais
  • 20. 19 correntes teóricas utilizadas em educação: abordagem tradicional, abordagem comportamentalista, abordagem humanista e abordagem cognitivista. Abaixo far-se-á um breve resumo das teorias de aprendizagem mais utilizadas atualmente, buscando um conhecimento mais aprofundado, para dar suporte na criação e planejamento de um curso EaD. A abordagem tradicional caracteriza-se pela ênfase no professor e no currículo pré-estabelecido. Valorizando o que é externo ao aluno. Provas e exames são responsáveis pela avaliação, onde o aluno deve alcançar um mínimo exigido para seguir em frente. Determinando o nível de conhecimento que possui, e se esta ou não apto a passar de ano (FENGLER & SIEDENBERG, 2012). A abordagem comportamentalista baseado em Skinner, acredita na influência do meio, através da experiência individual vivenciada, para se chegar ao conhecimento esperado. A escola aqui serve como modificadora de comportamentos, considerados pertinentes dentro da sociedade. E o professor ainda é o principal responsável pelo processo de ensino. Contudo existe uma maior ênfase no indivíduo que no ensino tradicional (FENGLER & SIEDENBERG, 2012). A abordagem cognitivista cujo principal teórico é Piaget caracteriza-se por uma abordagem interacionista onde o conhecimento surge a partir da interação entre o sujeito e o objeto em igualdade de importância. A escola deve propor situações e desafios ao aluno, onde ele possa aprender por si só, e não através de modelos ou transmissões de verdade. O professor deve promover a cooperação, inclusive entre alunos. E o ensino é baseado em ensaio e erro, em pesquisa e investigação (FENGLER & SIEDENBERG, 2012). A abordagem humanista busca pela auto realização e descoberta do verdadeiro sujeito. Assim, através da ênfase no processo, o ser humano internaliza o conhecimento a partir suas percepções e seu conhecimento obtidos pelas experiências e interação com o outro. Logo educação é tudo que promove o crescimento pessoal e do grupo. A escola deve oferecer as condições para que o indivíduo se desenvolva. Aqui é abundante o uso de auto avaliação como processo de avaliação (FENGLER & SIEDENBERG, 2012). Paralelo a esses conceitos Marques (1992) investiga e analisa três tipos de concepções do conhecimento e sua relação com o papel da escola, do professor e do aluno como partes atuantes do ensino contemporâneo, baseadas nas teorias existentes: objetivas, subjetivas e intersubjetivas.
  • 21. 20 Nas concepções objetivas do saber o professor assume papel ativo de portador do conhecimento e principal responsável pela sua transmissão. O objeto da aprendizagem é mais importante que o sujeito, que aqui é passivo e um mero receptor da informação. O currículo escolar é generalizado a todos e os alunos apenas recebem os conhecimentos prontos e fechados. A escola comportamentalista de Skinner fundamentou-se nas concepções objetivas do saber, e tem a escola tradicional como sua principal vertente (MARQUES, 1992). Nas concepções subjetivas do saber o professor assume papel de facilitador, com mínimo de intervenções possíveis. Aqui o sujeito assume papel principal e ativo na relação sujeito-objeto no processo de ensino-aprendizagem. Também conhecida por pedagogia renovada, tem como principal expoente Piaget com sua teoria construtivista, onde o indivíduo aprende interagindo com os objetos do mundo (MARQUES, 1992). As concepções intersubjetivas são uma atualização das concepções subjetivas. O conhecimento agora passa a ser percebido através da relação pessoa- pessoa, e não mais pessoa-objeto. Surge uma nova necessidade de trabalhar os conhecimentos, a partir de processos envolvendo o diálogo e a reflexão em grupo. O saber é construído em grupo, por isso a importância do outro. O professor sai de seu pedestal e assume também o papel de aprendiz, o professor pesquisador, que passa a ter uma postura investigativa. Por essas razões a concepção intersubjetiva é a que melhor retrata o atual paradigma da cibercultura, da sociedade da comunicação. Dando base para criação de AVA onde os currículos, materiais e conteúdos sejam consensualmente debatidos entre os atores do processo e a base seja pelo diálogo. Uma das teorias que se baseia nesta concepção é a pedagogia libertadora de Paulo Freire (MARQUES, 1992). Deve ficar claro que a maioria dos pensadores da educação não discrimina nenhum tipo de escola pedagógica, outrora se faz uma análise para aprofundar e conhecer o melhor de cada uma delas, buscando seu melhor nicho de uso. Fato é que diversas abordagens podem ser empregadas dentro de uma escola ou de um curso, mudando ora conceito de objeto, ora do sujeito ou ainda da interação entre os dois. Toda e qualquer teoria são validas como referencial para o professor, que deve conhecer para definir pontos fracos e fortes de cada uma delas para aplicar da melhor maneira em relação ao contexto em que se encontra.
  • 22. 21 5.4 Criação de curso em EaD Considerando que um dos motivos que leva os alunos escolherem um curso on-line é a profissionalização e a qualificação em um determinado tema, a criação do curso deve ser pensada a partir de tal característica e principalmente chegar ao desenvolvimento de material e conteúdo relevante, que permita motivação do aluno do começo ao fim do curso. Assim, o desenho instrucional de um curso caracteriza- se como o processo de aplicar princípios do ensino-aprendizagem ao planejamento e criação de cursos, desde o desenvolvimento do material didático até as experiências de aprendizagens que serão responsáveis pelo processo cognitivo do conhecimento (PEREIRA, 2007). Um design instrucional de qualidade permite ao aluno construir seu próprio caminho no processo de ensino-aprendizagem à medida que possibilita ao mesmo todo o suporte que o aprendiz precisa para obter o conhecimento esperado. Existe uma relação intrínseca entre o tipo de teoria educacional e o planejamento de um curso em EaD, desde a criação do material didático, das atividades disponíveis, do tipo de avaliação que existira e até mesmo da postura utilizada pelo professor. Segundo Pereira (2007) a EaD faz parte da educação, logo segue seus preceitos, assim adaptar estratégias para o novo ambiente deve ser visto como qualificação do processo. Para tal devemos desenvolver métodos apropriados de feedback, adaptar o ambiente aos diferentes tipos de estilos cognitivos de aprendizagem, ser conciso, usar informações impressas como complemento, usar estudo de casos como exemplos, incentivar o diálogo no processo da aprendizagem ativa centrada no aluno, estimular o aluno a resolução de problemas, se possível com exemplos reais, valorizando a tomada de decisões e estimulando a diversidade. Precisa ficar claro que a relação de todo processo do curso com seu cliente, o aluno começa muito antes do inicio do curso, através da promoção pelo curso, inscrições e orientações de acesso, bem como durante todo o curso através do apoio e suporte institucional e pedagógico, orientando, provocando interesse e promovendo a frequência do aluno, e se estende ate mesmo após a conclusão do curso, promovendo relacionamento entre ex-alunos, interesse em outros cursos da instituição, listas de contatos, banco de oportunidades, descontos e bolsas.
  • 23. 22 Na atual sociedade, a informação por si só, já não é o meio para entender as coisas. Há excesso de informação, muita coisa inútil, fragmentada e contraditória. Ao novo papel do professor cabe ser ordenador, administrador, incentivar, orientar, questionar, monitorar, propor envolvimento e intervir quando necessário, mostrando o caminho certo para trilhar na busca pelo conhecimento Assim como o aluno, o professor é personagem fundamental cenário da EaD, pois ele é o mediador de todo processo de ensino-aprendizagem, estimulando e tirando as dúvidas dos alunos, mediando interação entre eles, através das atividades, fóruns e chats, incentivando alcançar os objetivos e a entender sua participação no processo de aprendizagem colaborativa (GONZALES, 2005). Azevêdo (2012) analisa o fato de pesquisas apontarem como a educação a distância estimula a autonomia do aluno, assim como competências para o trabalho em grupo e a aprendizagem colaborativa, e a criação e desenvolvimento do material instrucional está intimamente ligado ao sucesso de um curso em educação à distância. O material didático é outro item que deve ser bem pensado para atingir o nível de excelência esperado em um curso a distância. Deve refletir a estratégia instrucional, assim como a concepção teórica, não dependendo da mídia a qual será usada para dispor o conteúdo. Permitindo assim maior qualidade do aprendizado (ALLY, 2004). No livro Educação On-line organizado por Marcos Silva (2003) podemos ver claramente a importância do material didático ao processo educacional na EaD. Enquanto na educação tradicional o professor é o grande facilitador e difusor do conhecimento, narrando e utilizando material instrucional geralmente como apoio a sua ação, na educação à distância o material ganha maior valor e flexibilidade, tornando-se um dos principais recursos mediadores da aprendizagem, além da interação com o grupo (quando o foco do curso é esse). Ainda, na educação presencial a relação dialógica estreita os laços com o professor que passa o conteúdo. Quando longe do professor esse diálogo deve ser mantido, agora através do material didático. Fazer educação a distância não é sinônimo de custos mais baixos. Criar um curso utilizando a abordagem broadcast, onde a informação é basicamente repassada a um número ilimitado de alunos através das TIC, pode gerar um baixo custo. Porém se a abordagem empregada for a estar junto virtual é preciso mais
  • 24. 23 que repassar o conteúdo. É preciso fazer uso de ambiente de aprendizado que requer pessoal treinado e ainda de tutores preparados para abordar a filosofia da aprendizagem colaborativa e material instrucional de qualidade feito para esse propósito. Neste caso, se comparado a educação presencial o custo para a EaD pode chegar a custar três vezes mais (PIVA, 2010). As ferramentas de ensino-aprendizagem são recursos voltados especialmente para o tipo de público, contexto e objetivo do curso, buscando sempre o aprendizado colaborativo, a troca de informação e a interação dentro do ambiente. A empresa que deseja implementar um curso em EaD deve conhecer as estratégias educacionais, as tecnologias da área, os fornecedores e as possíveis parcerias e principalmente os serviços mais adequados aos objetivos do projeto em questão. Para tal deve analisar o contexto do mercado e definir sucessos e fracassos a fim de obter o melhor desempenho minimizando custos e maximizando desempenho (TEIXEIRA, 2012). Todos os critérios que envolvem o processo criatório do curso baseiam-se nas concepções escolásticas e teorias da educação referenciadas aqui na fundamentação teórica, bem como o fato do tipo de público-alvo e seu processo cognitivo estarem intimamente ligados ao planejamento e desenho instrucional do curso em questão. Assim, o modelo do design instrucional do presente trabalho baseia-se na proposta de design instrucional contextualizado, onde combina modelo fechado com o aberto, caracterizando-se por ter unidades de aprendizagem fixas, onde o material é inalterado, contudo baseia-se no uso de ambiente virtual de aprendizagem e nas ferramentas da Web 2.0. 5.5 Desenvolvimento de Games 5.5.1 Mercado de games A indústria dos jogos digitais é uma das que mais cresceu nos últimos anos, concorrendo frente a frente com a indústria do cinema e da música, tornando-se uma das mais lucrativas indústrias do entretenimento mundial. Landim, em infográfico ao site Tecmundo (http://www.tecmundo.com.br), da empresa No Zebra Network,
  • 25. 24 mesma do portal Baixaki, indica que a indústria dos games atingiu sessenta bilhões de dólares em 2010, superando em duas vezes a bilionária indústria de Hollywood com trinta e um bilhões no ano de 2010. Em contrapartida a criação de um jogo de sucesso é quatro vezes menos do que um grande filme, entre US$ 100 milhões de um filme hollywoodiano e US$ 25 milhões de um titulo de sucesso nos games. Seguindo as comparações, um grande título dos games como Call of Duty: Black Ops obteve US$ 1,7 bilhões de lucros, comparado apenas com o sucesso de Avatar, um dos filmes mais famosos de todos os tempos, com 1,9 bilhões de dólares de lucro (LANDIM, 2011). O futuro da indústria é tido como um dos mais promissores, e as boas previsões são as mais animadoras possíveis. Jogos estão presentes nas mais variadas plataformas, desde computadores, videogames, portáteis, celulares, tevês, redes sociais na web, enfim, com o aumento do público surge também o incentivo por parte das empresas, e por fim a necessidade de mão de obra especializada na criação desses games. O mercado é grande e viável, contudo precisa de profissionais de grande nível de qualificação, com mais de dois anos de experiência na área. E aqui começa o funil que atinge a maioria das pessoas que desejam trabalhar com jogos digitais, pois o profissional precisa estar numa grande empresa, ou fazer o nome para ser reconhecido e chamar atenção das grandes desenvolvedoras. Há vagas sobrando no mercado de games no Brasil, que é o quarto maior mercado de jogos on-line, com trinta e cinco milhões de usuários. Esse crescente aquecimento estimula demanda por profissionais qualificados, onde a exigência mínima é considerada alta para a maioria das pessoas, exigindo anos de trabalho na área, conhecimento de computação gráfica e programação avançada. Logo o mercado exige dedicação do profissional e principalmente gostar do que ira fazer, pois o aprendizado exige constância (EXECUTIVE NEWS, 2012). Segundo a associação brasileira das desenvolvedoras de jogos eletrônicos, a Abragames (2008a) que tem por objetivo fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos, o panorama do mercado voltado aos cursos na área de jogos eletrônicos no Brasil mostrou como principais tipos de curso os de modalidade livre (49%), de graduação (24%), extensão (10%), pós-graduação (9%) e on-line (7%). Concentrados nas grandes cidades como São Paulo (47%), Rio de Janeiro
  • 26. 25 (27%). Nas áreas de atuação como jogos digitais (32%), 3D (21%), programação (16%) e animação (11%) (ABRAGAMES, 2008a). Os profissionais que trabalham com games no Brasil são em sua maioria responsáveis pela arte gráfica (34%) e programação do jogo (34%), seguido por outros profissionais responsáveis pela parte administrativa (9%), qualidade (7%), produção (7%) e marketing (5%). O salário em média desses profissionais varia entre dois a três mil reais (ABRAGAMES, 2008b). 5.5.2 Currículo básico na criação de jogos Para desenvolver um jogo precisa-se primeiramente criar uma base sólida sobre assuntos pertinentes às áreas de jogos digitais. O objetivo aqui não é cobrir todas as áreas, nem capacitar o aluno a criar sozinho um jogo. Como um curso livre de curta duração terá por objetivo iniciar o aprendiz ao mundo dos jogos, indicando caminhos e definindo conceitos, tirando dúvidas e promover conhecimento inicial para quem deseja seguir uma carreira no mercado de jogos. O currículo básico para um curso voltado a jogos deverá conter matérias como introdução aos games; área de atuação dentro da indústria, como a de produtor, game designer, artistas, programadores, level designer e testadores; as etapas de produção de um jogo contendo pré-produção, produção, metas e objetivos, conclusão e manutenção; ferramentas utilizadas no desenvolvimento de um game; linguagem de programação voltada a games como a C# e tecnologias especificas como a XNA, Visual Studio, XNA framework, entre outras (OLIVEIRA, 2009). 5.5.3 Atores envolvidos no processo Com a evolução vertiginosa do mercado de games cresceu imensamente a quantidade de profissionais que podem fazer parte da equipe de criação de um jogo. O profissional que esta por trás dessa grande indústria pode atuar em muitas áreas,
  • 27. 26 como produção, concepção e roteirização de um jogo, na programação, na modelagem, no design, na animação de personagens e cenários, no desenvolvimento da inteligência artificial do jogo, na música ou na dublagem, em testes e por fim na distribuição do jogo desenvolvido. Ou seja, a ideia de um homem apenas desenvolvendo e lançando um jogo caiu por terra há muito tempo (OLIVEIRA, 2009). Hoje se sabe que existe uma imensa equipe por trás de um grande jogo, como os responsáveis pela produção, pelo projeto (game design), pelo desenho das fases (level design), arte visual, programadores e testadores. Abaixo um resumo das principais áreas de atuação e em jogos digitais baseado em Oliveira (2009): Produtor: é o gerente de projetos responsável por administrar e acompanhar todo processo de criação do jogo. Negocia e mantém a ligação entre os desenvolvedores e a empresa que irá publicar o game. Cuida dos prazos e resolve qualquer pendencia, assumindo responsabilidade pela entrega do game. Game design: é responsável pelo desenvolvimento do game como um todo, criando o conceito, definindo jogabilidade, as regras, a estrutura e escolhendo tendências. Atua na concepção e ajustes do projeto. Level design: cria as fases do jogo, os desafios, objetivos, ações e missões e principalmente modelagem dos cenários. Precisa conhecer linguagem de programação assim como o programador. Como o game design trabalha a parte de criação e concepção. Artista Visual: é responsável pela concepção da arte visual do jogo, tudo que envolva imagem, desde a concepção de arte, modelagem dos personagens, cenário, animação, textura, iluminação e de todo objeto 2D ou 3D presente game. Programador: é responsável por tirar o jogo do papel passando para o computador através de linhas de códigos das mais diferentes linguagens de programação. Resolve a lógica física e os cálculos matemáticos para que o game funcione, a inteligência artificial, o design gráfico, a interface, e outras funções. Testadores: analisa intensamente o jogo em busca de falhas e erros. O trabalho é técnico e maçante, pois exige horas na frente do game testando todas as variáveis.
  • 28. 27 5.5.4 Planejamento e criação de jogos A produção de um jogo envolve todo um processo de planejamento e criação, desde a concepção da ideia, pré-produção, produção propriamente dita e conclusão do projeto. O processo de desenvolvimento de games é um processo dinâmico, longo e árduo que podem durar anos dependendo da complexidade do projeto em questão. As etapas presentes geralmente variam de empresa para empresa, mas basicamente pode passar por cinco tipos de processos segundo Oliveira (2009): Pré-produção: é a etapa de concepção do projeto, onde são discutidas as ideias principais que farão parte do projeto e a aprovação das mesmas para a obtenção de recursos financeiros e o início propriamente dito do projeto. Nesta etapa, considerada mais burocrática, são analisadas as regras de negócios, a documentação do projeto descrevendo os detalhes, conceitos e elementos da jogabilidade do jogo, esboços de cenários e personagens, tipo de jogo, a história, análise de mercado como o consumidor e o publicitário, descrição da plataforma e linguagem utilizada em sua criação. Por fim, geralmente é desenvolvido um protótipo de demonstração para vender a ideia do projeto. Produção: após aprovado o projeto e escolhida a equipe entra a etapa de desenvolvimento do jogo. Nesta etapa os programadores desenvolvem toda lógica computacional do jogo e a criação do código fonte do game. Os artistas iniciam a fase de modelagem dos personagens. Engenheiros de som criam os efeitos, a trilha sonora e a dublagem para o jogo. Os level designers trabalham nas fases desenvolvendo os cenários. Paralelo a isso o game design trabalha na concepção de novos recursos e na manutenção da documentação do jogo. A medida que o jogo é criado também entra em cena os testadores em busca de erros e analisando a jogabilidade do jogo em desenvolvimento. Metas e objetivos: Durante a criação do jogo os desenvolvedores precisam atingir as metas e objetivos para manter os prazos estabelecidos. Manter os prazos estipulados inicialmente é de importância crucial no desenvolvimento e sucesso do projeto. Conclusão: Após anos de trabalho árduo e com o jogo em mãos, é hora de aplicar incansáveis testes para deixar o jogo totalmente sem erros. Essa etapa é considerada desgastante, pois a bateria de testes é intensa e necessária para que
  • 29. 28 tudo esteja funcionando para o grande lançamento do jogo. A partir dai começa a etapa de distribuição e venda do jogo, que quando bem aceito pelo mercado irá compensar todo trabalho da equipe de criação e todos os envolvidos. Contudo existem casos onde depois de lançado o jogo apresenta alguma falha que não foi percebida a tempo, e precisa de manutenção. A equipe se reúne novamente e cria atualizações e correções para resolver os problemas. Finalizando é preciso ficar claro que essas etapas do ciclo de vida de produção de um jogo dependem da empresa que esta desenvolvendo o jogo, podendo variar e, ou se mesclar (OLIVEIRA, 2009). 5.5.5 Ferramentas e tecnologias A indústria é muito movimentada, surgem novidades a cada ano, a complexidade dos jogos aumenta progressivamente e o tempo e o custo de produção seguem juntos, assim como a grande quantidade de ferramentas que surgem para cada uma das plataformas de games. As tecnologias usadas atualmente para desenvolvimento de jogos variam muito dependendo da plataforma escolhida onde será o jogo disponibilizado, como computador, consoles, internet, celular, portáteis, entre outros. Entre as principais linguagens de programação utilizadas pelo mercado de games destaca-se o C++ usado pela empresa Sony e Nintendo, o C# usado pela Microsoft para programar games para computador e XBOX 360 e Java utilizado em dispositivos móveis, televisão digital, internet e vários outros produtos com tecnologia embarcada (OLIVEIRA, 2009). O custo para o desenvolvedor iniciante, pequeno ou médio, que não trabalha para uma grande empresa da área se torna proibitivo, pois os gastos com equipamentos e softwares como kits de desenvolvimento para as plataformas são muito caros. A solução veio por parte de empresas que liberam versões gratuitas de suas ferramentas, como a multinacional Microsoft de Bill Gates, que liberou ao público ferramentas próprias para desenvolver os jogos da plataforma de sua empresa, computadores com sistema operacional Windows e o console de videogame XBOX
  • 30. 29 360. Essa iniciativa veio para popularizar a criação de jogos, simplificando os complexos processos envolvidos no desenvolvimento, e atende pelo nome de XNA. Lançada em 2006, contém ferramentas que formam um ambiente de desenvolvimento completo que incluem o XNA Game Studio integrado ao Visual Studio, linguagem de programação C#, vasta biblioteca, comunidade abrangente na troca de experiências (OLIVEIRA, 2009). Abaixo será explicada cada uma das tecnologias presentes no ambiente XNA para criação de games, descritos por Oliveira (2009): XNA Framework: simplifica o desenvolvimento do jogo através do uso do XNA framework baseado no .NET framework que permite que rotinas de códigos e tarefas consideradas maçantes sejam realizadas pelo framework e bibliotecas de instruções que simplificam a criação do jogo, deixando para o desenvolvedor as partes da concepção em si do game. Permite assim uma maior produtividade, o que por outro lado pode trazer a tona algum problema quanto a performance do jogo se comparado a linguagem como C e C++. Visual Studio: é um ambiente de desenvolvimento onde se usa uma linguagem de programação, no caso a linguagem C#, para criar os códigos fonte de um software, ou seja, o jogo. A tecnologia XNA está integrada ao ambiente através do XNA Game Studio. O Visual Studio permite gerenciamento completo de projetos, desde os códigos, as mídias, os modelos 3D, até a busca por erros. Linguagem C#: Apesar de não ser a única linguagem para criação de jogos, é considerada uma das mais didáticas para o desenvolvedor iniciante, pois possui framework exclusivo que descomplica o desenvolvimento de tarefas através do uso de bibliotecas.
  • 31. 30 6 METODOLOGIA O curso de criação de jogos teve seu início na escolha da concepção estrutural do projeto. Para tal, buscou-se analisar a abordagem pedagógica, o contexto e as mídias usadas para ministrar o curso. As abordagens pedagógicas juntamente com a análise do contexto e das mídias são o eixo norteador que indicam o caminho escolhido para chegar ao objetivo ao qual o curso se propõe, ou seja, todo processo que envolve o ensino-aprendizagem, partindo da teoria da aprendizagem adotada no curso e que determina o desenho das atividades de aprendizagem do curso e o sistema de avaliação. Assim obter o devido conhecimento sobre as teorias de ensino-aprendizagem é importante à medida que influencia todo processo decorrente de planejamento, execução e avaliação de cursos em EaD, desde a seleção de mídias e tecnologias, a produção de conteúdo, escolha da equipe e papel do professor e do aluno no processo. Durante o referencial teórico foi analisado e decidido pelo uso em conjunto de três correntes teóricas educacionais, comportamentalista, cognitiva e a construtivista, buscando o que de melhor há em cada uma, para desenvolver o material instrucional para o curso, bem como o sistema de avaliação do curso. Agregadas as estratégias de aprendizagem foi escolhida como interação entre os envolvidos a abordagem conhecida como estar junto virtual, por se caracterizar por uma maior relação entre o aluno e o professor, permitindo uma grande interação e comunicação entre eles. A análise do contexto permitiu um planejamento com maior qualidade, pois se levantou critérios para a escolha do número apropriado de alunos em uma turma, que deverá ficar entre vinte e cinco a cinquenta alunos. Sendo vinte e cinco o mínimo de alunos estipulado para inicio do curso. Foi escolhido o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, graças ao fato de ser um projeto de código aberto, distribuído de maneira gratuita e possuir uma comunidade ativa e disposta a ajudar no que for preciso. Além do fator financeiro, a simplicidade, fácil manipulação e a segurança do ambiente também foram levadas em consideração. O Moodle permite distribuição de conteúdos e interação com o tutor e outros alunos. É onde serão criados fóruns e chats para intervenções assíncronas e síncronas entre tutor e aluno. É onde será disponibilizado os materiais didáticos que serão apresentados através de mídia
  • 32. 31 impressa e digital em forma de apostilas digitais no formato PDF, em forma de hipertextos do tipo HTML, apresentações em PowerPoint e Flash, bem como conteúdo áudio visual para uma maior fixação do conteúdo. Através das páginas do ambiente o aluno poderá acessar links externos para conteúdos como textos e vídeos de outros autores. O curso será dividido em módulo, unidades e semanas. Especificamente, um módulo e quatro unidades divididas em quatro semanas. Os interessados em realizar o curso terão um mês para desenvolver as atividades. Somando vinte horas de curso. Divididos em quatro semanas, de segunda a sexta, totalizando no mínimo uma hora de estudo por dia. Logo o aluno devera dispor de no mínimo cinco horas de dedicação ao curso por semana, durante o mês que será realizado o mesmo. Como pré-requisito, o aluno deve ter acesso a computador com conexão de internet e conhecimento básico de seu uso e navegação em rede. Como o curso é basicamente uma atividade de curta duração, um curso de extensão que busca aperfeiçoar, atualizar, capacitar ou difundir conhecimento, não há necessidade de aula presencial, sendo o mesmo totalmente realizado, desde a inscrição ate o recebimento do certificado, na modalidade EaD. O professor/tutor ficará disponível ao aluno de segunda a sexta no período das 10h00min as 17h00min (sete horas por dia). O suporte ao ambiente e dúvidas a respeito do uso de software e hardware poderá ser sanado pelo responsável pela manutenção e suporte do sistema. As dúvidas relativas à administração e ao financeiro do curso cabem à secretaria do curso. Qualquer dúvida por parte do aluno poderá ser sanada por mensagem no ambiente, e-mail ou telefone. A mídia para divulgação do curso deverá ser inicialmente a internet, em sites, redes sociais e blogs, pois existe uma maior relação com o público-alvo. 6.1 Sistema de avaliação do aluno A avaliação, prática constante realizada pelo professor, buscando o desenvolvimento do aluno para formar indivíduos competentes, será realizada através de atividades de caráter somativo e formativo, através de exercícios de fixação ao final de cada unidade, fóruns coletivos avaliados e resolução colaborativa
  • 33. 32 de problema prático ao final do curso, ou seja, a criação de um jogo exemplo. Além disso, toda participação será monitorada e avaliada. Durante o curso, o tutor avaliará o aluno através do acompanhamento do processo do aluno, registro de sua trajetória durante o curso, bem como a validade dos documentos produzidos pelo aprendiz. Através de ferramentas de acompanhamento, que geram estatísticas e relatórios registrando acessos, permanecia no ambiente, regularidade com prazos estipulados e download do material, o tutor identificará o perfil do aluno, para assim usar da intervenção adequada e diferenciada. Assim, a avaliação ocorrerá toda semana através das atividades propostas, onde receberá notas de zero a dez. Esse tipo de avaliação somativa se caracteriza por ocorrer ao final de cada módulo ou unidade, com o objetivo de verificar o que o aluno aprendeu, atribuindo-lhe uma nota. Inclui uma visão mais ampla do conteúdo e os objetivos mais importantes do período. Contudo o discente será avaliado durante todo curso, seguindo a proposta de avaliação formativa onde será analisado todo o trajeto realizado pelo aluno durante o curso. Através do monitoramento da participação do aluno, baixando o material, acompanhando curso, fazendo as devidas leituras e analises propostas, resolvendo as atividades, enviando o material e interagindo quando necessário. Para concluir o estudo será proposta a criação de um jogo simples, com o objetivo de enraizar o aprendizado. Aqui será enfatizada uma aprendizagem baseada na resolução de problemas, onde será proposto o problema, criar um jogo, e para resolução serão disponibilizados meios de resolução como material de consulta e apoio, fóruns para incentivar a troca de informação e o diálogo durante o processo, além de todo apoio das tecnologias de informação e comunicação disponíveis ao ambiente. 6.2 Expressão dos resultados da avaliação Serão atribuídos em forma de notas, onde será somada a avaliação somativa das quatro semanas com a avaliação formativa das mesmas. Com notas de zero a dez. Cada aluno deverá desenvolver no mínimo 50% das atividades propostas para ser aprovado e receber o certificado de participação positiva. Juntamente com a
  • 34. 33 análise somativa, far-se-á uso do critério formativo, onde será realizada uma análise de todo percurso do aluno. Isso gerará outra nota de zero a dez. Por fim somam-se as duas notas e divide por dois, obtendo o resultado final, onde de zero a cinco, o aluno está reprovado e de seis a dez será aprovado. 6.3 Matriz de design instrucional A matriz de design instrucional representada no item 6.3.1 define elementos básicos da produção que foram desenvolvidos na forma de roteiro para fornecer uma visão panorâmica do curso e de cada unidade de aprendizagem do curso, descrevendo seu conteúdo, atividades, avaliação, etc. O curso apresentado em um módulo, dividido em quatro unidades de aprendizagem, representadas semanalmente, onde diariamente serão agregados tópicos e atividades. A representação do curso em unidades será descrito abaixo: Unidade 1 – Introdução: Será apresentada ao aluno a indústria de jogos, seu papel, área de atuação e o atual mercado de games. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos de estudo: introdução ao curso, introdução aos games, áreas de atuação, mercado e finalizando o último dia com exercícios e avaliação. Unidade 2 – Os quatro pilares: Perfil dos quatro principais envolvidos na criação de jogos. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos de estudo: artistas de games, programadores, designer de jogo e designer de nível, finalizando o último dia com exercícios e avaliação. Unidade 3 – Processo de criação: Processos pelos quais um jogo deve passar. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos de estudo: pré-produção de jogos, produção, metas e objetivos e finalização, para dar fechamento ao último dia, exercícios e avaliação. Unidade 4 – Tecnologias: Algumas tecnologias para criação de jogos. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos de estudo: ambiente XNA, linguagem C#, Visual Studio e XNA Framework, para dar fechamento ao curso será feito uma avaliação final. Durante a última semana, em paralelo com o estudo dos tópicos será desenvolvido um jogo simples para fundamentação e melhor entendimento do conteúdo.
  • 35. 34 6.3.1 Cronograma da Matriz de design instrucional No. Unidade Conteúdo Objetivos Recursos Atividades Interação Ferramentas Avaliação Tempo Feedback Introduzir aluno ao Plano Ensino, Trabalhar conceitos Através de M 1 Criação Conteúdo processo criação e Guias e das unidades Dentro Ferramentas Curso comentários Ó Mês de abordado nas desenvolvimento Manuais, através de do utilizadas no 1 mês claros, rápidos e D Games Unidades de jogos. Agenda situações didáticas AVA curso 20 h pertinentes. U L - Indústria dos Será apresentado PPT + DOC Leitura do Material, Internet 5 h. O Unidade 1 Jogos ao aluno a indústria - Apresentação Testes objetivos Email Tutor deve Sem - Áreas de de jogos, seu - Introdução com questões de AVA Moodle comentar 1 Introdução Atuação papel, área de - Indústria Jogos múltipla escolha, Após Fóruns individualmente 1 - Mercado de atuação e o atual - Papel Indústria Participação, realizar Ebooks cada atividade - Games mercado de games. - Áreas atuação Forúm. atividade PPT Formativa proposta ao - Mercado Jogo proposta, através da aluno. C Unidade 2 - 4 Pilares Perfil dos 4 PPT + DOC Leitura do Material aluno Internet analise de 5 h. Indicando R Sem - Artista Jogo principais - Apresentação Testes objetivos deve Email interação pontos fortes e I Os 4 - Programador envolvidos na - Introdução com questões de interagir AVA Moodle fracos, A 2 pilares da - Design Jogo criação de jogos. - 4 pilares – relacionar colunas no fórum Fóruns e possíveis Ç Industria de - Design Nível texto completo Participação, da Ebooks caminhos e à Games Fórum. atividade PPT Somativa como melhorar. O ou no através das Unidade 3 - Fases Game Processos pelos PPT + DOC Leitura do Material Internet 5 h. chat atividades Comentar Sem - Pré-Produção quais um jogo deve - Apresentação Testes objetivos Email disponível propostas abertamente ao D Processo - Produção passar: da pre - Introdução com questões de AVA Moodle grupo quando E 3 de criação - Meta/Objetivo produção até a - Texto: Fases completar Fóruns for relevante ao de Jogos - Finalização finalização de um Game. Participação, Ebooks aprendizado Fórum e Chat PPT geral. G Unidade 4 - Tecnologias Algumas PPT + DOC Estudo material. Desenvol Internet 5 h. A Sem - XNA tecnologias para - Apresentação Desenvolvimento ver o jogo Email Feedback deve M Tecnologia - C# criação de jogos - Introdução do jogo. e AVA Moodle ser dado no E 4 p/ desen- -Visual Studio - XNA e C# Construção participar Fóruns máximo em 48 h volvimento -XNA -Visual Studio e Cenário + situação do fórum Ebooks de Games framework XNA framework problema. PPT
  • 36. 35 6.5 Criação do Ambiente Para que o ambiente ganhe forma foi preestabelecido etapas a serem seguidas na definição e elaboração das estruturas ao projeto, tais como: definição do AVA; definição das ferramentas do AVA; elaboração do roteiro; escolha modelo e escolha layout dos elementos que farão parte do modelo. O Moodle foi analisado, pedagogicamente e tecnologicamente, para uso como um ambiente voltado ao estudo e aprendizagem de jogos. O modelo deverá construído com o objetivo específico para atender o público-alvo e será fundamentado em ambiente colaborativo, cuja aprendizagem está baseada na interação e suporte a diferentes tecnologias de informação e comunicação. O ambiente será desenvolvido e administrado pelo professor especialista em games auxiliado pelo técnico especialista em ambiente Moodle. O professor acompanhará o desenvolvimento do aluno, tirando dúvidas e intervindo no processo de aprendizagem através da proposta estar junto virtual. A implantação do ambiente educacional requer alguns itens de hardware e software para seu funcionamento. O computador que fará o papel de servidor deve ser uma máquina exclusiva para essa finalidade, com acesso constante a internet ou rede local de alta velocidade, com relativo poder de processamento, memoria e processador e com grande capacidade de armazenamento, espaço em disco. Embora o software de gerenciamento, Moodle, seja livre e isento de custo, sua implantação requer conhecimento, envolvendo profissionais capacitados para tal fim. Embora o ambiente Moodle possua uma variedade muito ampla de recursos, a escolha por suas especificações deverá levar em conta os critérios mais relevantes para o bom funcionamento de um curso voltado para o mercado de games digitais. Assim, opta-se pelo uso de uma interface amigável, de fácil manuseio e interpretação; segurança através de login e senha, permissões de acesso; intervenções assíncronas por fóruns; síncronas por chats; listas de discussão; e-mail integrado ao sistema; monitoramento do aluno, do tutor e das avaliações; uso de agenda, calendário; download e upload conteúdo; uso de pastas públicas visando colaboração e interação.
  • 37. 36 6.6 Criação do material instrucional A aprendizagem colaborativa foca no uso de material específico desenvolvido por uma equipe preparada e multidisciplinar. Assim sendo, o conteúdo deve ser um dos critérios mais bem pensados do curso, tendo papel crucial no processo de ensino aprendizagem. O desenvolvimento do material didático e conteúdo instrucional para o curso de jogos caberá ao professor especialista na área de programação de jogos, que será responsável pela busca, criação e publicação do material no ambiente Moodle, com ajuda do profissional encarregado do suporte e manutenção do ambiente.
  • 38. 37 7 CRONOGRAMAS Abaixo serão representados os cronogramas de tempo de implementação do projeto, de modelo sistêmico e o cronograma das aulas. O cronograma de tempo de implementação descreve o período estimado para cada uma das atividades relacionadas com a criação e implementação do curso de desenvolvimento de jogos, desde a escolha da equipe de profissionais que fará parte do processo ate a finalização do projeto e a implementação e início das aulas. O cronograma de modelo sistêmico faz um levantamento geral de todas as estruturas e características principais do curso de criação de jogos, informando principais conceitos usados em sua metodologia, como a carga horária, a ementa, os objetivos do curso, o público-alvo, o contexto, a abordagem pedagógica, os profissionais envolvidos, as abordagens de aprendizado e de avaliação dos alunos. Por fim o cronograma das aulas lista a estrutura relacionada ao início do curso propriamente dito, as unidades, as semanas, os conteúdos das aulas, o tipo de avaliação e seu feedback, as ferramentas disponibilizadas e os prazos de entrega de material. CRONOGRAMA DO TEMPO DE IMPLENTENTAÇÃO PARA O PROJETO MÊS 1 MÊS 2 MÊS 3 Organização da equipe Organização do projeto – viabilidade/público/recursos Análise metodologia pedagógica Desenvolvimento do material instrucional Criação do Ambiente Divulgação e inscrição Finalização e preparação para inicio das aulas
  • 39. 38 CRONOGRAMA DE MODELO SISTÊMICO Curso Curso de curta duração em desenvolvimento de jogos virtuais através de Ead E AVA Moodle Carga Horária 1 mês - 20 horas divididas e 5 horas semanais - 1 hora de segunda a sexta Ementa O curso de curta duração que visa fazer uso da educação à distância baseado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle para introduzir o aprendiz ao mundo dos games digitais, mercado, áreas de atuação, processos de desenvolvimento e principais ferramentas e tecnologias. Objetivo Geral Introduzir o aprendiz ao crescente mercado dos games. Objetivos 1 - Permitir uma visão geral e globalizada dos processos utilizados no planejamento, criação e publicação de jogos. Específicos 2 - Iniciar o aluno do curso ao currículo básico da criação de jogos, abrindo caminho para o mundo do desenvolvimento de games digitais. Indicando ao aprendiz as principais tecnologias utilizadas na construção de jogos. 3 - Proporcionar ao aluno o aprendizado esperado, através do uso do ambiente virtual de aprendizagem Moodle juntamente com técnicas específicas da educação à distância. Público Todo e qualquer individuo que deseje aprender noções e tecnologias sobre games Contexto Mercado bilionário que ainda necessita de mão de obra capacitada com profissionais especialistas Abordagem Estratégia de Aprendizagem – Buscou-se unir as teorias comportamentalista, cognitiva e a construtivista Pedagógica Grau de interação - Estar junto virtual - Professor X Aluno X Aluno Estratégia de Avaliação - Somativa e Formativa Material Didático - Cabe ao professor especialista na área de games Especialistas Envolvidos 1 Professor especialista em jogos | 1 Técnico especialista em Moodle | 1 Secretário administrativo Ambiente de Aprendizagem Moodle Material Ebooks, Apostilas, Apresentações e outros textos em formato digital que podem ser impressos se o aluno desejar. Paginas no ambiente em HTML e Flash com conteúdo. Links externos para textos e vídeos de material externo. Estratégia de Aulas a distância através do ambiente Moodle com: Ensino - Apresentação de material com qualidade. - Resolução de exercícios e teste de fixação. - Discussões de conceitos por fóruns e chats Critérios de - Exercícios Individuais e em grupo avaliação - Participação no ambiente através de fóruns e chats - Testes
  • 40. 39 CRONOGRAMA DAS AULAS Sem Unidade Duração Conteúdo Aulas Competências Avaliação Feedback Prazo Ferramentas da unidade Será Formativa Através de Ferramentas 1 Introdução 1 sem. - Indústria dos Sem1 dia1 – Introdução ao curso apresentada ao e comentários 1 utilizadas no 5 horas Jogos Sem1 dia2 – Introdução aos games aluno a indústria Somativa. claros, rápidos sem. curso: - Áreas de Sem1 dia3 – Áreas de atuação de jogos, seu e pertinentes. Internet Atuação Sem1 dia4 – Mercado papel, área de Resolução Email - Mercado de Sem1 dia5 – Exercícios e avaliação atuação e o de Tutor deve AVA Moodle Games atual mercado exercícios, comentar Fóruns de games. tarefas e individualment Chats Perfil dos 4 testes. e cada Ebooks 2 Os 4 1 sem. - Artista Jogo Sem2 dia1 – Artistas de games principais Participação atividade 1 PPT pilares da 5 horas - Programador Sem2 dia2 – Programadores envolvidos na no ambiente, proposta ao sem. Industria - Design Jogo Sem2 dia3 – Designer de jogo criação de fóruns e aluno. Recursos: - Design Nível Sem2 dia4 – Designer de nível jogos. chats. Indicando Plano Ensino, Sem2 dia5 – Exercícios e avaliação Leitura do pontos fortes e Guias e Material, fracos, Manuais, Processos pelos Testes possíveis Agenda. 3 Processo 1 sem. - Fases Game Sem3 dia1 – Pré-produção de jogos quais um jogo objetivos caminhos e 1 de criação 5 horas - Pré-Produção Sem3 dia2 – Produção deve passar: da com como sem. de Jogos - Produção Sem3 dia3 – Metas e Objetivos pré-produção questões de melhorar. - Meta/Objetivo Sem3 dia4 – Finalização até a finalização múltipla - Finalização Sem3 dia5 – Exercícios e avaliação escolha, Feedback relacionar deve ser dado - XNA Algumas colunas, no máximo em 4 Tecnologia 1 sem. - C# Sem4 dia1 – Ambiente XNA tecnologias para de completar 48 h 1 5 horas - Visual Studio Sem4 dia2 – Linguagem C# criação de jogos sem. - XNA Sem4 dia3 – Visual Studio framework Sem4 dia4 – XNA Framework Sem4 dia5 – Avaliação final
  • 41. 40 8 RECURSOS Fazer EaD via internet tem um custo relativamente alto graças a estrutura humana e tecnológica necessária para gerar materiais didáticos e organizar ambientes de aprendizagem. Contudo o custo torna-se viável perante o grande número de estudantes que poderão ter acesso ao curso, e principalmente com a reutilização dos processos envolvidos. Existem muitos tipos de ambientes de aprendizagem disponíveis no mercado, alguns mais caros, que necessitam de pessoas altamente especializadas, e outros nem tanto, com licenças gratuitas, interfaces amigáveis e todo recurso necessário ao desenvolvimento de um curso em EaD. Como já citado, a escolha do ambiente Moodle se deu pelo motivo de ser um ambiente com recursos poderosos e por possuir plataforma totalmente grátis. 8.1 Recursos Humanos A escolha dos recursos humanos para EaD primeiramente deve levar em conta o tipo de curso que se deseja disponibilizar ao aluno. Curso colaborativo ou broadcast, conforme visto na revisão literária capítulo 5. Essa clareza a respeito do curso a ser criado permite uma escolha mais criteriosa a respeito do profissional a ser escolhido. Aqui se fez a escolha pela junção do que há de melhor nas duas posições de cursos, onde existe sim a disponibilidade de grande variedade de material, porém também se busca o exercício da colaboração e interação entre os atores. Para tal, no presente projeto de curso recomenda-se o uso de no mínimo: - Um professor/tutor especialista na área de programação de jogos. - Um técnico em informática com conhecimentos de internet e Moodle. - Uma secretária administrativa responsável pela coordenação do curso. Abaixo será descrito as principais funções e tarefas de cada um dos funcionários do curso.
  • 42. 41 O professor será responsável pela busca, criação e publicação do material instrucional, pela interação com os alunos monitorando, auxiliando e avaliando o discente. O salário mínimo do professor para o ano de 2012 está estipulado em R$ 1.451,00 reais (G1, 2012). O técnico em suporte de informática ficará a cargo da manutenção e funcionamento do ambiente, suprindo dúvidas dos alunos quanto às questões tecnológicas envolvidas e ajudando o tutor a trabalhar o ambiente de aprendizagem, inclusive no gerenciamento do ambiente, quando necessário. Esse profissional deve ter conhecimento aprofundado sobre o AVA Moodle, já que assumira papel de administrador do ambiente. O salário de técnico em informática no Rio Grande do Sul gira em torno de R$ 800,00 e R$ 1500,00 (CEVIU, 2012). Para a parte administrativa a instituição deve manter pelo menos uma pessoa encarregada da secretária do curso que terá a função de coordenação do curso, responsável pela divulgação do curso, inscrições, matricula, pagamentos, encaminhamentos, e demais processos relacionados a gerência do curso. No Rio Grande do Sul um técnico em secretariado recebe o salario mínimo de R$ 750,00 enquanto a função de secretária executiva recebe o mínimo de R$1.150,00 (FENASSEC, 2012). 8.2 Recursos Materiais/Tecnológicos Como recursos materiais necessários para o desenvolvimento do curso estipulam-se como básicos: - Quatro computadores completos com periféricos - Uma impressora multifuncional - Três mesas para computadores tipo estação de trabalho - Três cadeiras para escritório - Um telefone Um computador responsável pelo servidor, mais um computador para cada um dos envolvidos (técnico, professor e secretária) totalizando quatro computadores com monitor, periféricos e sistema operacional Windows XP. Uma impressora multifuncional em rede. Três mesas para computadores tipo estação de trabalho,
  • 43. 42 três cadeiras para escritório e um telefone. Os demais softwares utilizados serão de distribuição livre: Moodle, Apache, PHP, MySQL e pacote de escritório OpenOffice. 8.3 Recursos Financeiros Fazer educação a distancia não é sinônimo de custos mais baixos. Criar um curso adquirindo os recursos materiais, contratando mão de obra especializada e comprando as tecnologias necessárias para manter o curso pode geram uma cifra de custo muito alta para pequenas e medias empresas. Contudo existe opções que minimizam os custos, como escolher softwares livres, profissionais multidisciplinares e ter cautela durante a fase inicial, pelo menos ate atingir a maturidade de mercado. Contudo um curso que tenha obtido sucesso pode ser aplicado inúmeras vezes, gerando economia e renda muito boas para a empresa desenvolvedora. Os investimentos e custos listados abaixo são aproximados, pois se trata de um projeto. Mas suponhamos que a empresa mantedora do curso consiga vender o curso no valor de duzentos reais, para cinquenta alunos, o arrecadamento chegará a dez mil reais. Caso a empresa já tenha os recursos materiais e tecnológicos ela ira gastar apenas com os gastos fixos, neste caso quatro mil reais, sobrando seis mil reais, um lucro de 60%. Abaixo uma planilha com estimativas de gastos, custos e lucros da implantação do curso de logos voltado para uma cidade de grande porte, mas com um médio custo de vida como, por exemplo, Porto Alegre – RS. PLANILHA DE ESTIMATIVA DE CUSTOS INVESTIMENTOS DESCRIÇÃO ITENS VALOR UNITÁRIO VALOR TOTAL Computador 4 1.300,00 5.200,00 Recursos Impressoras 1 500,00 500,00 materiais Mesas 3 250,00 750,00 Cadeiras 3 100,00 300,00 Telefone 1 50,00 50,00 TOTAL DE INVESTIMENTOS 6.800,00