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#69_ゲームデザインのはなし(後編)
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ゲームから学ぶデザイン思考術
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CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
#69_ゲームデザインのはなし(後編)
1.
ゲームデザインのはなし
(後編) HTML5勉強会#69 @fullkawa
2.
テキスト
3.
おさらい:ゲームデザインとは
『ルールを決めること』
4.
“面白いゲーム”とは? ルールが面白ければ、“面白いゲーム”なのか? 例) 将棋
名人 vs 小学生名人 ?
5.
面白いゲームとは ルールだけでなく、 ● 対戦相手 ● 難易度 ●
時間配分 なども大事 「ルール」のデザイン →メカニクスデザイン 「非ルール」のデザイン →レベルデザイン
6.
ハンディキャップ ● ハンディキャップ ○
ランクが違うプレイヤー同士の対戦にハンディキャップを 与える ● ダイナミックハンディキャップ(任天堂パワー) ○ ゲームの状況を見て、逆転可能なようにゲームをコント ロールする
7.
例:RPGのレベルデザイン(1) プレイ時間 ● 例) 平均1時間/日で一ヶ月=30時間 しかし、人間の集中力が持続する時間はせいぜい 30秒程度
8.
例:RPGのレベルデザイン(2) ゲームの階層化 戦闘(ザコ) └ レベルアップ
└ イベント └ 戦闘(中ボス) └ ゲームクリア(ラスボス) →トータル時間から、これらを算出する
9.
ガチャのレベルデザイン レアカード出現率:1% 10回ガチャを引く →10/100人がレアカードゲット! 30回ガチャを引く →26/100人がレアカードゲット! 100回ガチャを引く →63/100人がレアカードゲット!
10.
1%ガチャの実装 1.「当選確率」が1%ではなく、例えば「95%のプ レイヤーが100回ガチャを引いたとき1回以上当選 する確率」で実装する。 2.抽選箱方式:例えば、ユーザごとに「100回中の 何回目で当たるか」を決める。
11.
バランスブレイカー “いいゲーム”はバランスが良い =ゲーム時間が長くなる、プレイ後の疲労感が大 きい →あえてバランスを崩すような仕組みを取り入れ る。 例)一回しか使えない強力な武器、格ゲーのコンボ
12.
良いゲームデザインとは × オリジナリティ、差別化 × 製作者が納得できるクオリティ ○ プレイヤーが楽しめること ○ 何度もプレイしたくなること 仕事の場合… ○ 儲かること!
13.
おわり
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