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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
MAESTRIA EN EDUCACIÓN INICIAL
JUEGOS MENTALES
MAESTRANTE: GABRIELA LALALEO PEREZ
PARALELO: “B”
SUMARIO
1. Juegos Mentales
1.1.

Tangram

1.2.

Sudoku

1.3.

Damas Chinas

1.4.

Bingo de Figuras

1.5.

Parchís

1.6.

Ajedrez

1.7.

Jenga

1.8.

Cuadro de doble entrada

1.9.

Origami

1.10.

Puzzle

1.11.

Relación de Parejas

1.12.

Lotería de Detalles
TANGRAM
El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la
sabiduría. Consistente en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas.
Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:
1 cuadrado
5 triángulos (rectángulos isósceles):
- 2 triángulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida del lado del cuadrado).
- 1 triángulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la medida del lado del cuadrado).
- 2 triángulos "pequeños"(los catetos son congruentes a los lados del cuadrado)
1 paralelogramo romboide
Con esas siete piezas se pueden construir numerosas figuras reconocibles, que representan
animales, objetos, personas, signos... Es muy fácil de construir con cartón, cartulina o madera
(se recomienda utilizar un material con algo de grosor para que las piezas no se monten una
sobre otra al juntarlas).

La forma más habitual de jugar consiste en reconstruir una figura dada usando las siete
piezas del Tangram, sin que se superpongan unas a otras, ni sobre ninguna. El cuadrado de la
figura es ya un problema que suele plantearse cuando se tratan de guardar las piezas en la
caja.
Hay muchos libros y direcciones de Internet que plantean problemas (figuras) con el Tangram,
hay miles de figuras distintas y constantemente aparecen figuras nuevas.
TANGRAM Y MATEMÁTICA.
El tangram es un gran estímulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la enseñanza
de la matemática para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo
de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de manera lúdica la
manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.
Además EL TANGRAM se constituye en un material didáctico ideal para desarrollar
habilidades mentales, mejorar la ubicación espacial, conceptualizar sobre las fracciones y las
operaciones entre ellas, comprender y operalizar la notación algebraica, deducir relaciones,
fórmulas para área y perímetro de figuras planas... y un sin número de conceptos que abarcan
desde el nivel preescolar, hasta la básica y media e incluso la educación superior.

VARIANTES
Existen multidud de juegos basados en los mismos principios pero con distintas piezas. A casi
todos estos rompecabezas se les conoce con el nombre de tangram. He aquí algunos de los más
populares.

Tangram de

Tangram de

Tangram de

ocho piezas

cinco piezas

Fletcher

Tangram
pitagórico

Cardiotangram

Tangram ruso de
12 piezas

El huevo

Tangram de Brügner
CUENTO:

En una bella casa

vivía un niño

alegre y le gustaba mucho bailar

muy triste

, alguien le dijo

muelle

, con su perro

, este niño era muy

, pero cierto día su perro se perdió, y el niño estaba

. Hizo dibujos de su perro y se los enseño a todos sus conocidos

que había visto a su perro cerca del muelle, el muchacho corrió hasta el

, el perro al ver a su dueño corrió hacia él

decidieron realizar una paseo en bote

.

, y los dos felices
JUEGO DEL TANGRAM APLICADO
SUDOKU
El Sudoku es un rompecabezas matemático del que se empezó a hablar y se popularizo en
Japón en 1986 y se dio a conocer internacionalmente en 2005. Tiene el aspecto de una
parrilla de crucigrama de 9x9 con sus 81 cuadritos agrupados en nueve cuadrados interiores
de dimensiones 3x3.. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o
subcuadrícula. Un Sudoku está bien planteado si la solución es única.

De alguna forma el Sudoku se basa en la búsqueda de la combinación numérica perfecta. Hay
diferentes niveles de dificultad y la resolución del problema requiere paciencia y ciertas
dotes lógicas. Profesores de todo el mundo lo recomiendan como método para desarrollar el
razonamiento lógico.

En realidad, no es obligatorio usar números, sino que también pueden utilizarse letras,
formas o colores sin alterar las reglas, pero se utilizan números por conveniencia. Aunque la
cuadrícula más común sea la de 9×9 con regiones de 3×3, también se utilizan otros tamaños.

¿COMO SE JUEGA?
El Sudoku es un pasatiempo que hace furor en Reino Unido, es famoso desde hace años en
Japón y que está basado en una idea de un matemático francés. En Estados Unidos se le
conoce como Number Place. Ahora también triunfa en el colegio.
Hay que rellenar todas las casillas con números del 1 al 9 sin que se repita el mismo número...
...en la misma fila
...en la misma columna
...en la misma celda de tres por tres casillas (las que están marcadas con un trazo más
grueso)
Fácil, ¿no? Tan sólo hay que estudiar un poco en que lugar se pueden colocar los números.
En la red hay multitud de 'sudokus' esperando a ser resueltos.
1 - Como ves, aquí tienes un Sudoku ya solucionado. La primera fila coloreada en azul claro,
demuestra que se encuentran todos los números del 1 al 9 sin repetirse. Chequea todas las
filas y verás que en ningún momento se repite número alguno.

2 - Al igual que en la primer figura, pero ahora de forma vertical, las columnas de un Sudoku
resuelto tampoco muestran números repetidos. Comprueba las 9 columnas del Sudoku y
verás lo impresionante de no repetir jamás numero alguno.

3 - Y por si lo anterior te pareció poco, la primer cuadrilla de las 9 existentes tampoco
contiene repeticiones de números. Ésta es la forma de armar un Sudoku, en ningún momento
de forma vertical, horizontal o en la cuadrilla que utilizas en ese momento se deberán
repetir los números. A usar la cabeza y empezar a divertirse.
¿PARA QUE SIRVE JUGAR SUDOKU?
Primero que todo, porque es divertido!. Este es el mejor y más importante pensamiento a la
hora de jugar Sudoku. Es divertido, el resto es pura matemáticas.
Usted aprenderá mejor cuando no se de cuenta que está aprendiendo!. Como cuando por
ejemplo busca una palabra de ingles a español que dice en una canción y no sabe su
significado, o cuando absorbe algún conocimiento de manera terciaria, sin buscarlo
completamente, se llama la Teoría de la Ciencia de la Conducta.
Esto es lo importante de los Sudoku's, son importantes también para la etapa escolar, para
que los niños practiquen las matemáticas divirtiéndose y puniendo en funcionamiento sus
neuronas a prueba de resoluciones.
Algunos puzzles u otros juegos enseñan un poco acerca de las matemáticas, como por
ejemplo juegos como el Backgammon o las Combinaciones de pocker, pero que sucede, son
juegos muy difíciles de aprender o requieren tiempo. Con Sudoku NO!. En unos minutos
estarás jugando por su sencillez de reglas y su capacidad para que todo el mundo desde
grandes a pequeños puedan jugarlo.
Sudoku es algo diferente, es algo más que matemáticas. Es una forma de aplicar el
entendimiento de las personas en unas cuadrillas, es la seducción y la atracción por
terminarlo, es la perfección de los ejercicios, el mejorar para poder resolverlos mas
rapidamente, y si estamos preparados, crecer la dificultad de los mismos. Sudoku es la
aplicación de la concentración y la paciencia.
No te pierdas el maravilloso mundo de Sudoku, es hora de abrir tu mente y empezar a soñar
con números del 1 al 9 y su forma de alinearlos. Sudoku es el gran juego de todo los tiempos!.
Para que compruebes la efectividad de Sudoku te brindamos dos notas que salieron y ya
recorren todo el mundo.
"Un estudio desvela que el Sudoku es bueno para las neuronas" – Meristation
"Un pasatiempo de moda como imagen de integración socioeducativa del alumnado
extranjero mediante un reparto escolar más equitativo" - La Flecha
"Sudoku reta la Sagacidad" - Diario El Universal
CONSEJOS PARA PRINCIPIANTES
Aquí van algunos de los primeros y más triviales consejos para principiantes:
Utiliza lápiz y goma de borrar.
Un Sudoku tiene una única solución - Cada paso puede deducirse por pura lógica, y
todos esos pasos llevan a una única solución. Sólo debes marcar como buenos los números
que sean los únicos posibles en cada casilla: si en alguna casilla pueden ir dos o tres
números, examina las demás y vuelve a esa más adelante.
Empieza por los números más frecuentes - Suele ser más fácil adivinar los números
que faltan cuantos más números iguales de un mismo valor haya.
Empieza utilizando un método de eliminación - Puedes eliminar números de las
casillas o casillas para un número. El otro sistema que usa mucha gente es eliminar las
casillas de cada región.
Al eliminar números, recuerda usar también las regiones cuadradas - No te fijes
sólo en las filas y columnas que cruzan cada casilla. Tampoco puede haber en una casilla
ningún número que ya esté repetido en el mismo cuadrado (región).
Escribe números «pequeñitos» para ayudarte - Hay gente que resuelve los Sodokus
escribiendo los «números posibles» de cada casilla en pequeñito, en una esquina.
Empieza por los Sodokus de nivel muy fácil o fácil - Practica con los fáciles que ya
aprenderás para los más complicados.
Una vez que hayas terminado, haz un repaso rápido para comprobar que todo está
bien - Haz una revisión contando números por orden en filas, columnas y regiones. A veces
se cuela un pequeño error y el Sudoku parece resuelto pero en realidad está mal.
JUEGO DEL SODOKU APLICADO
DAMAS CHINAS

Tablero de damas convencional.
Jugadores: 2
Edades

5 o más

Preparación: 1 minuto
Duración:

Amistosamente, entre 10 min. y una hora. En torneos se puede prolongar varias
horas.

Complejidad: Media - Alta
Estrategia: Alta
Azar:

Ninguno

Habilidades: Táctica, estrategia.
Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas
en diagonal a través de los cuadros negros de un tablero de ajedrez con la intención de
capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. El juego fue
matemáticamente resuelto por un software informático llamado Chinook que concluyó que un
juego perfecto de damas acaba siempre en tablas. Se trataba en este caso del juego de
damas de 12x12 fichas. Chinook nunca se usó para el juego de damas internacional de 20x20
fichas que es un juego tan difícil como el ajedrez.

REGLAS TRADICIONALES

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
Las damas son jugadas por dos personas en un tablero de 8 × 8 celdas. La casilla a la derecha
de cada jugador es blanca o negra dependiendo del estilo de damas disputado.
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (el uno rojas, el otro negras) que a
primeros de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él.
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las rojas (claras). En su turno cada
jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal
a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.
Comer
Para comer una pieza contraria debe estar justo delante de una de tus piezas. Se realiza
siempre en dirección de ataque y en diagonal saltando sobre la pieza que queremos «comer», y
cayendo en la casilla inmediatamente detrás de ella siguiendo la dirección del movimiento de
nuestra pieza. Este movimiento se puede realizar siempre y cuando la casilla final esté libre
(no se puede comer hacia atrás).
Las capturas se pueden encadenar. Esto es, si saltamos una pieza y desde esa posición
podemos saltar una y otra, lo hacemos.
Si podemos, estamos obligados a comer (todas las piezas posibles). Delante de varias opciones,
estamos obligados a comer el máximo de piezas posibles. Delante de varias opciones en que
comemos la misma cantidad de piezas, tenemos que elegir el movimiento en que comemos el
máximo de reinas.
La reina
Cuando una pieza acaba un movimiento en alguna casilla de la última renglera, se convierte en
reina. Esto se suele indicar poniendo otra pieza encima (normalmente, las piezas de jugar a
damas son planas).
Las reinas se mueven siguiendo las diagonales, hacia adelante o hacia atrás, todos los
casilleros que quiera. Cuando la reina come otra pieza esta cae inmediatamente en la casilla
siguiente que el jugador pueda acceder.
Final de partida
Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero.
Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le
restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas dependiendo el estilo
practicado: 1. Pierde a quien le corresponde el próximo movimiento; ó 2. Gana quien más piezas
tenga, a igual número de piezas gana quién más reinas tenga, y si en esto también se empata la
partida termina en tablas.
La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un número igual y
muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se hagan no se resolvería la
partida.
Resolución matemática del juego
En julio de 2007 se encontró la resolución matemática para el juego de damas, siendo su
resultado el de tablas. Es decir, si ambos contrincantes juegan siempre la partida perfecta en
base al análisis completo y perfecto, las tablas están garantizadas.
Chinook es el nombre del software creado por Jonathan Schaeffer que primero jugó a las
damas a nivel de torneo, llegando a ganar al campeón del mundo humano de la época: Don
Lafferty, y que finalmente resolvió el desarrollo de la partida hacia el empate
ineludiblemente.

VARIANTES
Checkers / Damas inglesas / Damas angloamericanas
Las damas inglesas (o estadounidenses) se diferencian en:
Las damas (llamadas kings o „reyes‟) se mueven como una pieza normal, y también hacia
atrás.
Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas, ni de más
rango. Esto sí, si empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que hacer.
Es obligatorio capturar. No existe el «soplido» (si se realiza un movimiento en vez de
comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).
Si un jugador no puede mover, ha perdido.
Empiezan las negras.
A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas y negras.
Damas españolas
Las diferencias son:
Con el tablero en la misma posición, las piezas van en las casillas blancas.
Si un jugador no puede mover, ha perdido.
A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de
las fichas que se puedan comer).solo alphaomega usa este sistema de soplo porque obedece
las órdenes de su programa
Damas italianas
Las diferencias son:
Con el tablero puesto de la misma manera, las piezas van en las casillas blancas.
La captura es obligatoria; no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se
retira una de las fichas que puedan comer).
Si un jugador no se puede mover, ha perdido.
Las piezas normales no pueden capturar damas.
Cuando hay múltiples posibilidades de capturas, hace falta elegir:


Aquella con la que se captura más piezas.



En caso de igualdad, antes hay que capturar con una dama que con una pieza normal.



En caso de igualdad, la que captura más damas.



En caso de igualdad, la que captura antes una dama.
Damas chinas
Esta es una variante peculiar de las damas, se juega entre 2, 4 ó 6 jugadores, cada uno con un
color diferente. El tablero también es cuadriculado (en el caso de jugar 6 jugadores el tablero
es hexagonal) pero con muchas más casillas.
Cada jugador comienza la partida con sus piezas en la región de uno de los vértices del tablero
y su objetivo es trasladar todas sus piezas a la región del vértice opuesto.
El movimiento de las piezas es el siguiente: en cada turno el jugador mueve una sola pieza, bien
desplazando la pieza hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre otras piezas, bien
sean suyas o de otro jugador. El salto se podrá realizar siempre que la casilla final a donde va
la pieza esté vacía, y al igual que las damas convencionales se pueden realizar múltiples saltos.
En este juego no se comen piezas, simplemente se mueven saltando unas sobre otras, es
interesante realizar movimientos de varios saltos, pues así las piezas llegan antes al vértice
opuesto.
Gana el jugador que coloca todas sus piezas en la región del vértice opuesto antes que nadie.
NOTA: un jugador no puede introducir ninguna pieza en la región opuesta hasta no haber
sacado todas sus piezas de su propia región.

MITOS SOBRE LAS DAMAS
Las damas no son una variante del ajedrez.
Las damas chinas no tienen nada que ver con las damas que se juegan en Occidente.
JUEGO DE LAS DAMAS CHINAS APLICADO
BINGO DE FIGURAS

El bingo (del inglés bingo) es un juego de azar bastante antiguo. Consiste en un bombo con un
número determinado número de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con
cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Un
locutor o cantor va sacando bolas del bombo, cantando los números en voz alta. Si un jugador
tiene dicho número en su cartón lo tacha, y el juego continua así hasta que alguien consigue
marcar todos los números de su cartón.
Existen varias teorías sobre cuando se empezó a jugar bingo, pero la mayoría de ellas lo datan
del siglo XVI. Se trata de un juego muy popular en todo el mundo del que existen dos
variedades típicas, que son el bingo de 90 bolas y el bingo de 75 bolas.

HISTORIA DEL BINGO
Algunas teorías remontan el origen de éste popular juego de azar al tiempo de la cultura
romana. Otras lo relacionan a la antigua Italia en el siglo XVI, pero lo realmente cierto es que
el Bingo constituye una de las primeras formas de juego popular apasionante y divertida.
La historia conocida de este juego (no aceptada por todos los historiadores) se remonta a la
época de los bárbaros y los potentados que cobraban los famosos impuestos a diferentes
aldeas de países, nacionales, capitales y entre otros estamentos de la sociedad en épocas
remotas.
El juego en general consistía en integrar en un recipiente varias bolas con números que
representaban a diferentes aldeas de las diferentes potencias y en base a los aciertos los
caballeros y soldados hacían los cobros en oro, plata, minerales, joyas y otros objetos de valor
como compensación y retribución de su suerte en ser elegidos, en varias ocasiones los valores
adquiridos eran para el uso de construcciones y en otras ocasiones los utilizaban para la
alimentación de grandes masas de ejércitos y entre otros para combatir conflictos y
conquistas.
Con el transcurso de los años y debido a nuevas normas asociadas a la sociedad y leyes que
promulgaron grandes potentados como es el caso de los romanos, estos juegos que
anteriormente se utilizaban para el recaudo de dinero y riquezas, empezaron a ser utilizadas
para brindar diversión a los diferentes visitantes y exploradores del mundo en busca de
negocios y en base a esto las ideas que se crearon fueron basadas en brindar diversión con
juegos, bailes, mujeres y estamentos de prestigio con otras disciplinas como fueron los dados,
las barajas, y otros juegos que ahora divierten a millones de jugadores y apasionados
apostadores en el mundo.

LEGISLACIÓN ESPAÑOLA
Normas estatales que afectan al bingo
El juego estaba vetado en España desde el año 1922. Por lo que cualquier tipo de juego solo se
hacía en el ámbito privado o de una forma ilegal.
Tras el final de la dictadura de Franco y el paso a la Democracia empieza a plantearse la idea
de regular y legalizar el juego, para ellos se lleva a cabo un Real-Decreto, por el que se regulan
los aspectos penales, administrativos y fiscales de los juegos de suerte, envite o azar y
apuestas, es el llamado REAL DECRETO-LEY 16/1.977, de 25 de febrero. Tras la aprobación
de esta ley comienzan en España a surgir las primeras salas de bingo.
Aparte, existen otras leyes a nivel nacional que afectan de una forma u otra a las salas de
bingo en competencias como: Propiedad Intelectual, Haciendas Locales, Defensa de la
Competencia, Legislación Mercantil, Ley de Sociedades, Impuesto de Actividades Económicas,
Competencia Desleal, Protección de la Seguridad Ciudadana, transferencias de competencias a
las Comunidades Autónomas, Riesgos Laborales, Norma Básica de Edificación, Ficheros de
Prohibidos, etc.
Legislaciones de las distintas comunidades autónomas
A partir de la normativa estatal, cada Comunidad Autónoma redacta su propia normativa que
regula el mundo del juego en todos sus ámbitos:
Homologación.
Transferencias.
Juegos y apuestas.
Catálogos de juegos.
Prohibición de acceso.
Máquinas de juego.
Especificas del bingo.
Espectáculos públicos.
Organizativas.
Tributarias.

ELEMENTOS
En el juego del bingo se necesitan unos elementos indispensables, como son un bolillero o
bombo, las bolillas o bolas de números, cartones y un espacio de mesas.
La facilidad con que puede organizarse un juego de bingo es uno de los factores que ha
motivado la extensión de este entretenimiento de azar.
Máquinas extractoras
Bolas
Cartones
Categorías Profesionales
Jefe/a de Sala: ejercerá la dirección y control general del funcionamiento de la sala,
adoptando las decisiones relativas a la marcha de las distintas operaciones de acuerdo con las
normas técnicas del bingo y adecuando el ritmo de aquellas en consideración a la afluencia de
público, cartones, cuidará del correcto funcionamiento de todos los aparatos, instalaciones y
servicios; ejercerá la jerarquía sobre todo el personal al servicio de la sala; será el
responsable de la correcta marcha de la contabilidad específica del juego, así como la
tenencia y custodia de la propia sala, de las autorizaciones precisas para su funcionamiento y
de la documentación relativa al personal.
Jefe/a de Mesa: será el responsable de la comprobación de las bolas y cartones; llevará la
contabilidad de los cartones vendidos para cada sorteo; efectuará la determinación de los
premios de línea o bingo respectivamente, comprobará los cartones premiados, informando de
todo ello a los jugadores, será responsable del libro de actas de registro y llevará el control
del “stock” de cartones por partida.
Cajero/a: tendrá en su poder los cartones y los entregará ordenadamente a los Vendedores,
indicará al Jefe/a de Mesa el número de cartones vendidos, así como las cantidades que
correspondan a los premios de línea y bingo; recaudará el dinero obtenido en la venta de
cartones, y preparará las cantidades correspondientes a cada premio para su abono.
Locutor/a-Vendedor/a: realizará la venta directa de los cartones y la recaudación de su
importe, que entregará junto con los cartones sobrantes al Cajero/a; retirará de la mesa,
antes de efectuar la venta de los nuevos cartones, los utilizados por los jugadores en la
jugada anterior y repasará las series dentro de su jornada laboral. En su turno de Locutor/a
pondrá en funcionamiento la máquina cuando se inicie la jugada, leerá en voz alta el número de
la bola según el orden de salida; apagará la máquina al finalizar el juego y abonará a los
jugadores los importes de línea y bingo.
Admisión y Control: será el encargado/a de controlar la entrada de jugadores en la sala de
juego, comprobando que el carnet corresponde a la persona que lo presenta, y negando la
entrada a las personas que lo tuvieran prohibido, dando cuenta al Jefe/a de Sala de los
incidentes. Tendrá asimismo como misión la llevanza del fichero de visitantes y su
actualización.
Servicios Auxiliares: estas categorías: administración, aparcacoches, porteros/as, vigilantes y
personal de limpieza, etc., no están comprendidas entre las técnicas del Bingo y realizarán las
funciones propias de sus especialidades, sin que les sea exigida credencial de juego o permiso
gubernativo alguno.
Hay dos Grupos Profesionales que engloban las Categorías específicas del juego del Bingo:
Grupo de Técnicos de Juego: que integra las Categorías Profesionales de Jefe/a de
Sala, Jefe/a de Mesa y Cajero/a.
Grupo de Técnicos de Sala: integrado por las Categorías Profesionales de locutor/aVendedor/a y Admisión-Control.

TIPOS
El juego de bingo posee elementos que le son propicios para su composición, una de ellos es el
cartón. Los cartones de bingos contienen casilleros con números desde los más bajos hasta los
más altos y viceversa.
Bingo simultáneo
En el bingo simultáneo se juega sobre 90 números, del 1 al 90, ambos incluidos, y de forma
simultánea por jugadores presentes en diferentes salas de juego colectivas de dinero y azar,
integrados en una Red de distribución.
Así, los cartones están formados por quince números diferentes entre ellos, compuestos de 3
filas y 9 columnas.
Bingo online
El cartón en este caso es visual y no existe coste de impresión del papel. Los jugadores de
todas las salas juegan la misma partida de manera simultánea.
Se convierte en un juego rápido y de bajo coste por partida. El sistema empleado es con
tarjeta chip. Dentro del bingo online tenemos:
Bingo electrónico online
Bingo 75
Binjuegos
Es el equivalente a la modalidad del bingo interconectado acumulado con múltiples
estructuraciones de premios, que se juega en una sala virtual formada por los terminales
distribuidos en las diversas salas, jugando los diversos jugadores de forma totalmente
asíncrona.
El cartón es virtual. No existe coste de impresión de papel. Las modalidades de juegos dentro
de Binjuegos son: Bingo 33 y Bingo Keno.
Bingos no oficiales
Son

fabricados

para

reuniones

familiares,

animación,

fiestas,

hoteles,

discotecas,

asociaciones… Las series son de 960 cartones, y se venden en paquetes de 10 series. Estos
cartones no necesitan de bolígrafo porque disponen de lengüetas. Este modelo de cartón está
registrado en la Oficina Española de Patentes y Marcas.
Tienen un formato de 12 × 7 cm, y cada paquete pesa 7 kg . La diferencia entre los dos
modelos está en el papel y en las perforaciones de las lengüetas, el primero es cartulina y
tiene perforaciones en círculo, mientras que el segundo es de cartón y las perforaciones
conforman un rectángulo.

ESTRATEGIAS POPULARES
La función „Auto-Daub'. Marca automáticamente las casillas. Eso elimina la única habilidad que
se espera del jugador, pero aunque elimina la emoción, puede que sea su mejor estrategia de
juego ya que elimina la posibilidad de cometer errores por su parte.
Jugar más de 1 cartón
Sí, es más caro, pero al jugar varios cartones aumenta sus posibilidades de cantar BINGO y
llevarse algunos de los premios. El número de cartones recomendable estratégicamente
dependerá de 1) el número de jugadores en la partida 2) el coste de cada cartón , y 3) el
premio que le ofrezcan. Los expertos recomiendan jugar con cuatro cartones para aumentar
sus posibilidades, pero esta cantidad varía si hay muchos jugadores o si el premio al que aspira
es

muy

bueno,

por

lo

que

podría

arriesgar

más.

Cuando juegue con varios cartones, trate de conseguirlos con números lo más diversos
posibles
Cuando juegue con más de un cartón, trate de conseguirlos lo más parecidos posibles
Elija Juegos con pocos jugadores
JUEGO DEL BINGO DE ANIMALES APLICADO
PARCHÍS
Jugadores: +2
Edades

+4

Preparación: < 5 min.
Duración:

< 30 min.

Complejidad: Baja
Estrategia: Baja
Azar:

Alta

Tablero de parchís formado por 100 casillas más 4 casas
El Parchís es un juego de mesa derivado del Pachisi y similar al Ludo y al Parcheesi. Es muy
popular en España. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a
cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8). El objeto del juego es que cada jugador lleve
sus fichas desde la salida hasta la meta. El primero en conseguirlo será el ganador.

HISTORIA DEL PARCHÍS
El Pachisi es un juego originario de la India en donde nació en el siglo XVI; el parchís es una
variación de este juego, como lo son el Parcheesi, el Ludo o el Parqués. El tablero actual de
forma de cruz es tan solo una representación del original que no fue otro que el jardín del
emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el
emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas
que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los
dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos
que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.
El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindú ya que
veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que
hacían las veces de dados.
OBJETIVO
Ser los primeros en hacer llegar las cuatro fichas de nuestro color a la casilla de "casa"
correspondiente. Esto se consigue después de dar la vuelta alrededor del tablero, avanzando
de casilla en casilla.

DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro jugadores.
Cada jugador dispondrá de un dado y cuatro fichas del color que más le guste, y las
colocará en el círculo del mismo color, al que llamaremos círculo de espera.
Se sortea quién tira primero el dado, y empieza la partida. Para que un jugador pueda
sacar una ficha del círculo de espera y así emprender camino hacia su casa, deberá sacar
un 5. Si no obtiene este punto en su tirada, pasa el turno al jugador de su derecha.
Cuando un jugador saca un 5, colocará su ficha en la casilla de su mismo color y que hemos
marcado en el tablero con la letra "A". Existe una variante que permite sacar dos fichas a
la vez en la primera salida. Cuando al jugador le toque tirar de nuevo, avanzará la ficha
tantas casillas como puntos obtenga en su tirada.
Si al tirar el dado se obtiene un 6, se vuelve a tirar, corriendo la ficha tantos puntos como
resulten de la suma de las dos tiradas. Si en la segunda tirada consecutiva vuelve a
aparecer un 6, se vuelve a tirar una tercera vez, una vez sumados los puntos de la segunda
tirada y desplazado otras tantas casillas la ficha escogida. Pero si en la tercera tirada se
obtiene de nuevo un 6, la ficha deberá volver al círculo de espera, necesitándose otra vez
un 5 para liberarla y ponerla en juego.
Si un jugador tiene las cuatro fichas en juego fuera del círculo de espera, avanzará siete
casillas cada vez que obtenga un 6.
Cuando dos fichas de un mismo color se encuentren en una casilla de salida o de seguridad
(marcadas respectivamente con una "A" y con un círculo) forman una barrera. En este
caso, los demás jugadores no podrán cruzarla con sus fichas hasta que el jugador que ha
formado la barrera la deshaga, bien porque no tiene otra ficha con la que avanzar, bien por
haber sacado un 6 en su tirada. En esas mismas casillas no pueden estacionarse más que
dos fichas. Si éstas son de color diferente, no constituyen barrera.
En las casillas normales no se forman barreras, si bien no se acostumbra a acumular dos
fichas del mismo color, por cuanto se deja en situación comprometida a una de las fichas
en cuanto esa formación se deshace.
Cuando una ficha llega a una casilla ocupada por otra de otro color se dice que la mata. La
ficha "matada " tiene que regresar al círculo de espera, y el "matador" avanza veinte
casillas con cualquiera de sus fichas que estén en juego, siempre que no se lo impida alguna
barrera.
Como hemos dicho, tanto en la casilla de salida como en la de seguridad pueden coincidir
fichas de distinto color, sin que ninguna resulte "matada".
Si se da el caso de que un jugador llega con su ficha a la casilla de salida de otro en la que
este segundo tenía aparcada una de las suyas, y en su tirada, el segundo jugador saca un 5
y libera una de sus fichas del círculo de espera, mata a la del que acababa de llegar.
Si, por contra, un jugador hace llegar dos de sus fichas a una casilla de salida de otro y
forma en ella una barrera, si el otro jugador saca un 5 no podrá liberar ninguna de las
suyas.
Cuando un jugador, después de dar la vuelta al tablero, llega a la calle de su color, que le
conduce a su casa, ascenderá por ella hasta hacer coincidir exactamente los puntos
obtenidos en una tirada con las casillas que le separan de la casa.
Al hacer llegar una ficha a su casa, el jugador podrá desplazar diez casillas cualquiera de
sus fichas en juego.
Por lo que se refiere a la filosofía del juego, hay que tener en cuenta que una actitud
prudente y defensiva es mejor que una arriesgada y temeraria. Es mejor ir avanzando
fichas de manera que siempre persigan a las del contrario que no lo inverso.
Un jugador ha de procurar matar cuantas más fichas de los contrarios mejor, por un lado
porque le permite avanzar veinte casillas de golpe, y por otro porque hace retroceder a la
ficha matada, enviándola al círculo de espera.
Como ya se ha dicho, gana la partida aquel jugador que logra colocar primero sus cuatro
fichas en la casa de su mismo color.
JUEGO DE PARCHÍS APLICADO
AJEDREZ

Jugadores: 2
Preparación: 1 min.
Duración: En forma amistosa: 4–60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*
Complejidad:

Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competición alto requiere
cientos de horas de estudio.

Estrategia: Muy alta.
Azar:

Sin incidencia directa.

Habilidades: Táctica, estrategia.
El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en
absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis
piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas
consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados (normalmente blanco y
negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada
a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.

HISTORIA DEL AJEDREZ
El nombre de ajedrez proviene del árabe As- sitrany, que a su vez procede del sanscrrito
caturanga, que significa el de cuatro cuerpo del ejército. Este juego, probablemente de origen
Indu se extendió por China, Persia y por los países árabes. Parece ser que estos últimos años
lo introdujeron en España, desde donde se difundió por todo el occidente.
Hacia la mitad del siglo XI el juego ya era conocido seguramente no solo en España, sino
también en Italia y en Francia. Prueba de auge que tuvo y del interés que por él se despertó
en España, es el tratado de ajedrez de Alfonso X, el Sabio, obra considerada como el mayor
monumento dedicado a este juego.
También parece ser el ajedrez una imagen de la guerra. Atribuyese este juego al griego
Palamedes, que lo invento, según se cree en el sitio de Troya, para distraer a los guerreros
durante los días de inacción; pero es más probable que venga de los Persas o de los Chinos que
lo dieron de conocer a los Árabes. Se dice que habiéndolo, ofrecido el inventor a su rey, este
encantado le ofreció la recompensa que quisiera. Pidió entonces el inventor un grano de trigo
para el primer cuadro, dos para el segundo cuadro, cuatro para el tercero,

y asi

sucesivamente, duplicado siempre el número hasta el cuadro 64. El rey ordeno a su ministro
que cumpliera su petición tan modesta: pero hecho el cálculo se descubrió que todos lo
graneros del reino no hubieran bastado para contener la cantidad de trigo pedida, pues
equivalía a un cubo de más de un kilometro de lado.
La teoría matemática del ajedrez ha sido expuesta por Steinitz, Morphy, Lasker y Mason.
Entre los mas notables ajedrecistas figuran, el doctor Lasker, Alekhine, el cubano Capablanca,
Fischer, larsen, Petrosian, Spasky, Karpov y otros.

LO QUE SE NECESITA PARA JUGAR
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas
que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar ( a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse
un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
El tablero de ajedrez

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8),
también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa
de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador
tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando
desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente.
Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con
el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la
notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación
descriptiva.
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno
está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su
jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Actualmente, los relojes más utilizados son electrónicos, que permiten configurar diferentes
ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer o el sistema Bronstein.
Las Piezas
El Rey: es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas
direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser capturado y si está
en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo
entonces podemos dar por perdida la partida.
La Reina o dama: es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar
más casillas que cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente
sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.
La Torre: se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a
que corresponde, y no puede saltar otras piezas
Alfil: Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido
por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre
por casillas del mismo color.
El Caballo: es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás).
Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se
coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla
que ocupa.
El Peón: se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla
inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros.
Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o
capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.
REGLAS Y MOVIMIENTOS DEL AJEDREZ
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca
en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra
central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el
caballo y la torre.
El Jugador con las piezas blancas hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un
único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En
otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

COMO SE JUEGA
Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de
movimiento.
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la
que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá
fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice
jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se
debe mover inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en las que debes moverte
fuera de jaque:
Capturando la pieza que ha hecho el jaque.
Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho
jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado).
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.
Jaque Mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey
no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Control del Tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes
contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las
reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu
tiempo.

MOVIMIENTOS ESPECIALES
Enroque:
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en
un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
El rey no se encuentra en jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por
ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente,
en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes
hacer enroque para que te hagan jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
Fin del Juego
Gana la partida el jugador que haya conseguido jaque mate al rey de su oponente o que su
oponente se haya rendido.
Tablas:
Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se
encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces
se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.

PROPÓSITOS GENERALES DE LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ
Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el ajedrez que permita apreciarlo
como elemento generador de cultura.
Desarrollar en el individuo su potencial intelectual.
Garantizar al individuo la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas básicas
necesarias para la incorporación a la vida activa.
Favorecer la asimilación de las características del ajedrez que contribuyen con el
armonioso desarrollo intelectual, moral y ético de la personalidad.
Priorizar la resolución de problemas. El aprendizaje orientado a la resolución de problemas
les brinda la oportunidad de analizar, evaluar y proponer alternativas de solución a
situaciones de la vida diaria.

ETAPAS DEL JUEGO
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus
casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran
en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el

ajedrez es muchos juegos en uno : por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de
habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente más débiles en otra.
JUEGO DE AJEDREZ APLICADO
JENGA
Jugadores
Escala de edades

1 o más
6 y suben

Tiempo de la
disposición

< 5 minutos

Jugar tiempo

Generalmente 10-15
minutos

Ocasión al azar
Habilidades
requeridas

Ninguno
Destreza manual

El jenga, conocido en Argentina como yenga o hacer caer, es un juego de habilidad física y
mental, en el cual los participantes (que pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques
de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que ésta se caiga.

REGLAS
Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formación cruzada por niveles de tres
bloques juntos (deben tener la proporción indicada, de manera que formen un cuadrado al
colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador
deberá retirar un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos
dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de la torre para
formar nuevos niveles y hacer crecer su tamaño.
Gana el jugador que realizó la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre. Se debe
esperar cinco segundos después del movimiento del jugador anterior, de lo contrario, si se
toca antes la torre y esta cae, se pierde.

ORÍGENES
El juego en su forma actual fue inventado en 1974 por Leslie Scott. Creció fuera de un juego
de la niñez creado alrededor de un presente de los bloques de edificio de madera comprados
de un artesano de madera local adentro Ghana. La familia lo llamó los “ladrillos de Takoradi”
después de que la ciudad en la cual fue hecho. Ella trajo el juego a Inglaterra en los años 80 y
lo introdujo a sus amigos en la universidad de Oxford. Llamándolo 'Jenga ", ella comenzó a
vender el juego y tomó hacia fuera el copyright en las reglas. Jenga fue promovido en los
Estados Unidos por Roberto Grebler y primero fabricado allí por Milton Bradley (ahora parte
de Hasbro) en 1987.

JUEGOS
Jenga
Jenga: Verdad o Reto
Jenga Pink
Jenga Xtremo
Jenga Max
JUEGO DE LA JENGA
CUADRO DE DOBLE ENTRADA
Un cuadro de doble entrada es basicamente una tabla (compuesta por filas y columnas) cuya
primera celda (la superior izquierda) está dividida en dos. Es decir, por la diagonal, de esta
forma:

En la primera celda, dividida en dos, del lado derecho, podria decir "caracterrísticas"
refiriendose a la fila "cero"; y a la izquierda, "temas", refiríendose a lo que va a contener la
columna "cero"
En la primera fila (horizontales) se escribe una serie de indices de datos, por ejemplo las
caracteristicas de esto o aquello, principales exponentes, fechas importantes, colores, etc...
La primera columna (verticales) se ponen los temas a tratar, por ejemplo si fuera de historia:
egipcios, romanos, etc... y en las intersecciones van los datos... por ejemplo, uno busca en la
columna "egipcios" y en la 1º fila "fechas principales" y te encontras en el casillero que dice las
fechas principales del imperio egipcio. También de obejtos, animales y simboloes en caso de
los niños.

FUNCIONES
Estimula la precisión de los dedos de la mano.
Favorece la coordinación ojo – mano
Estimula el juego en grupo y el cumplimento de reglas del juego
Beneficia al desarrollo del lenguaje
Ayuda a las nociones espaciales.
Favorece a la atención y concentración.
JUEGO DE CUADRO DE DOBLE ENTRADA
APLICADO
ORIGAMI
El origami es el arte de origen japonés del plegado de papel, para obtener figuras de formas
variadas. En español también se conoce como 'papiroflexia' o cocotología.

HISTORIA DEL ORIGAMI
PERIODO HEIAN (794 - 1183)
 Su origen proviene de China y las primeras figuras de origami se remontan en este
período.
 El siglo VI traspasó las fronteras y llegó a Japón
 En sus inicios sólo estaba reservado a las clases altas ya que el papel era escaso.
 La religión que rinde culto a las fuerzas de la naturaleza y a los antepasados, usaban
mariposas de papel en sus ritos matrimoniales.
 Los sintoístas, religión que rinde culto a las fuerzas de la naturaleza y a los antepasados,
usaban mariposas de papel en sus ritos matrimoniales, siendo el símbolo de unión intima y
amor constante
PERIODO KAMAKURA (1183-1333)
 Época de dominación militar, motivos religiosos, simbolizando la suerte al guerrero,
ofrecida en templos.
 Según el maestro Yoshizawa, "Sólo la nobleza o el muy rico podía tener los medios
suficientes para entretenerse con el Origami".
 En el siglo XIV, existían otros plegados que servían de horóscopo, contenían plegarias, su
forma era en zig-zag, "Go-Hei", y otros se anudaban, en este caso el "nudo pentagonal".
PERIODO MUROMACHI (1338 A 1573)
 El estilo de doblado representaba la posición social de la persona. Ahora el papel era lo
suficientemente barato para ser usado por todos y el origami se transformo en un medio
de estratificación social.
 Era un periodo de regimiento militar y existían dos escuelas. Los samurais seguían la
escuela conocida como Ise, mientras campesinos y granjeros seguían la escuela Ogasawara.
 Al final del período Muromachi, la tradición del origami se hizo popular se transmitía de
padres a hijos
PERIODO EDO (1600 - 1898)
 Las figuras clásicas del origami vienen del Período Edo
 En esta época nacieron las grullas, libélulas, mariposas, ranas y monos.
 El origami ha sido empleado como herramienta educacional y científica,
 La aplicación al campo de la educación fue realizada por el pedagogo alemán Fröbel, quien
incorporó la técnica del Origami a la enseñanza en los jardines de niños.
 Pero el origami no sólo atrapó a Japón, sino que también consiguió atrapar a los
musulmanes, quienes fueron impactados por todo lo que se podía llevar a cabo con un simple
trozo de papel.
 Expulsados los musulmanes de España el origami siguió quedándose en esas tierras para
luego extenderse a Sudamérica con las expediciones de Colón y finalmente a todo el
mundo.
Origami en la actualidad
El origami es definido como un arte educativo en el cual las personas desarrollan su expresión

artística e intelectual. También lo exponen como la esencia que se esconde tras los dedos de
quienes pliegan papeles para darle nacimiento a innumerables figuras.
La particularidad de esta técnica es la transformación del papel en formas de distintos
tamaños y simbología, partiendo de una base inicial cuadrada o rectangular que pueden ir
desde sencillos modelos hasta plegados de gran complejidad. Los sujetos preferidos para
modelar son animales y otros elementos de la naturaleza como flores, árboles entre otros
motivos.
La materialización de las ideas y el uso que ofrece
Toda innovación del ser humano es para beneficio de él mismo, pese a que no se tenga en
mente, para bien o para mal. El origami no es la excepción, pues si se analiza desde una
perspectiva más objetiva, se encuentra en los lugares menos pensados, como la pedagogía.
El origami es una gran ayuda en la educación, trayendo a quien lo ejercita grandes beneficios y
grandes cualidades, no sólo a los estudiantes que lo realicen, sino también le será bueno a
cualquier persona; algunas de ellas son:
Desarrollar

la

destreza,

exactitud y

precisión

manual,

requiriendo

concentración en la elaboración de figuras en papel que se necesite.

atención

y
Crear espacios de motivación personal para desarrollar la creatividad y medir el grado de
coordinación entre lo real y lo abstracto.
Incitar al alumno a que sea capaz de crear sus propios modelos.
Brindar momentos de esparcimiento y distracción.
Fortalecimiento de la autoestima a través de la elaboración de sus propias creaciones.
Si se incentiva en un niño el trabajo manual desde pequeño, seguramente crecerá
desarrollando habilidades artísticas y estará en capacidad de ubicar espacialmente un objeto
cualquiera en un papel, acción que muchos niños no pueden hacer, precisamente porque no
potenció en los primeros años de su vida el trabajo manual.
Lo ideal es que comiencen una actividad manual a edad temprana, ya que está comprobado que
el entrenamiento de los dedos de un bebé acelera el proceso de maduración del cerebro,
porque el ejercitar el movimiento de los dedos de ambas manos es realmente una base de
desarrollo bilateral del cerebro y el adelanto del desarrollo intelectual, aprovechando que el
cerebro está en su mayor plasticidad.
El trabajo de coordinación de ambas manos, el trabajo activo de la inteligencia y la atención es
necesaria en el desarrollo y en el empleo del origami porque necesita la memoria, la
imaginación y el pensamiento. Como se envuelven las manos activamente en trabajo, hay un
masaje natural en la punta de los dedos por turnos saludablemente, afectando el equilibrio
dinámico de los procesos de excitación en la corteza cerebral, frenando en las áreas
corticales del cerebro. El espectro de movimientos de las palmas y dedos también se extiende
por el impulso motor de las zonas de la corteza de los largos hemisferios que están activados.
Las ricas comunicaciones del analizador del impulso con varias estructuras del cerebro,
permite la actividad se transfiera de últimas. El trabajo de coordinación con las manos,
requiere suficiente actividad del cerebro y un armonioso trabajo con las diferentes
estructuras.
El origami por su naturaleza es un arte para ambas manos y da una compensación directa en
satisfacción de una cierta condición creadora, es por ello que esta técnica servirá de soporte
en la formación integral del profesional, adquiriendo así nuevas formas de comunicarse con los
demás, e implícitamente crear un ambiente que le permita interactuar con una población
determinada.
Geometría en el Origami
El origami, como se ha dicho anteriormente, ayuda y realiza conexiones con otras asignaturas,
pero su mayor contacto es con la geometría, ya que si se tiene una metodología con poca
manipulación de objetos y procesos matemáticos, no se podría lograr el objetivo de que el niño
aprenda correctamente la figura, lo que se quiere decir es que si se le enseña al estudiante
sólo a memorizar, los efectos de la enseñanza memorística y repetitiva en los primeros niveles
y sus consecuencias serían la adquisición de conceptos limitados o erróneos y el desinterés de
los estudiantes a mediano y largo plazo.
Psicología y pedagogía en el Origami
Ahora relacionemos la rama de la pedagogía con su compañera de siempre: La psicología.
Se ha comprobado que la papiroflexia ayuda a los problemas psíquicos y psicológicos, ya que el
estar concentrado realizando una actividad manual ayuda al desahogo, estimula los procesos
mentales que, su finalidad es alejar al paciente de sus obsesiones y temores. En algunas
universidades israelíes se realizan estudios vinculados con estudiantes que presentan déficit
atencional y que son fuertemente estimulados mediante el mecanismo de doblar papel; en el
Hospital Carlos Holmes Trujillo, de Cali, este arte se está utilizando desde hace unos años en
el tratamiento de niños con problemas emocionales como dificultades de atención, expresión e
hiperactividad.
La papiroflexia utilizada como herramienta o como terapia, en una sesión, se comparten
sentimientos y conocimientos, ayuda a resolver los problemas, se experimenta una
comunicación no verbal, un escenario de metas u objetivos, una oportunidad de un
acercamiento no amenazante, un apoyo psicológico (llevar al sentimiento de la aceptación
cuando se toma tiempo para demostrar lo positivo), una oportunidad para disfrutar y relajar
un futuro pasatiempo, entre otras experiencias que se viven cuando se aplica el origami para la
rehabilitación del paciente.
Matemáticas en el Origami
Ya desde la misma invención del papel se estaba haciendo ciencia sin saberlo, por casualidad,
pero la tecnología, buscaba por necesidad un producto flexible y duradero para escribir.
Tratando de encontrar sus funcionalidades le inspiró al hombre este invento.
El origami también tiene una vertiente científica, dependiendo de las preferencias de cada
plegador, o de su sistema de creación. Los pliegues no son más que operaciones de simetría, a
veces bastante complejas, y pueden ser ideadas y estudiadas metodológicamente en términos
geométricos. El carácter matemático que pueda tener el plegado de papel no está reñido con
el lado artístico, aunque tampoco tiene por qué coincidir. Por ejemplo del aspecto científico
del origami, podemos mencionar a los aficionados que se dedican a demostrar teoremas
geométricos utilizando sólo el papel y las hipótesis a punto de ser teoremas, incluso hay
trabajos publicados sobre la resolución de ecuaciones de 3 er grado sólo doblando el papel.
Como consecuencia lógica de este campo es la versatilidad que ha dado el origami a la
enseñanza en las clases de matemáticas a nivel preuniversitario. Además, el origami ofrece un
ingrediente especial, en tanto se incentive al practicante a crear sus propios modelos, se
estará despertando y fomentando la curiosidad científica, ya que, como las matemáticas, el
origami es infinito.
JUEGO DE ORIGAMI APLICADO
PUZZLE

Un rompecabezas de un mapa histórico.
Un rompecabezas o puzle (también denominado con el término inglés puzzle) es un juego de
mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de ésta, que se
encuentran en distintos pedazos o piezas planas. El término puzzle, pronunciado ['puð.le̞] o
['puz.le̞] en español, es un sinónimo de rompecabezas.

LOS ROMPECABEZAS 1900
Alrededor de 1900 nacieron los rompecabezas artísticos para adultos. Aquellos puzzles en
madera cortados a mano se convirtieron rápidamente en uno de los entretenimientos favoritos
de la alta sociedad. Era costumbre deslumbrar a las visitas con estos originales y elegantes
pasatiempos que por su singular belleza y exclusividad pasaron a formar parte de la herencia y
tradición familiar. Aquellos rompecabezas cortados a mano tenían un estilo peculiar llamado
“push-fit”, empujar-colocar, por la manera en que debían ser montados: al seguir el corte los
contornos de la imagen y las áreas de color, las piezas, desprovistas de pomos, no se
ensamblaban entre sí, como en los rompecabezas comerciales de hoy en día, sino que se
acoplaban unas a otras de la forma más sutil. Así, los montadores, debían tener sumo cuidado
ya que un movimiento repentino o hasta un estornudo podían echar por tierra el paciente
trabajo de toda una tarde.
Los rompecabezas artísticos para adultos, a diferencia de los infantiles, no incluían una
imagen que sirviera de guía al montador que debía contentarse con la sugerente referencia del
título antes de sentarse a resolver el enigma tras el cual el artesano cortador había escondido
el cuadro. Este era uno de sus alicientes y atractivos fundamentales: ir desvelando poco a
poco, construyendo paso a paso, la obra de arte oculta, una obra de arte a la que, una vez
resuelto el rompecabezas le habremos prestado una intensa atención que nos hará conocer
hasta sus más recónditos detalles. Los rompecabezas 1900, “push-fit”, constituían un
verdadero reto y se convirtieron en un absorbente pasatiempo. En la actualidad siguen siendo
los más apreciados por aquellos para los que la elegancia, la dificultad y la delicadeza son el
aliciente fundamental que prolonga el placer de reconstruir y descubrir la imagen oculta. En la
primera década del siglo XX un famoso fabricante de juguetes estadounidense decidió
dedicar toda su producción a los puzzles artesanales de madera e introdujo unas variaciones
muy bien acogidas por el público: las piezas figurativas y los pomos Los pomos permitían que
las piezas se ensamblasen entre sí haciendo que el rompecabezas no se desmontase
fácilmente, y ofreciendo la posibilidad de que las piezas adoptasen nuevas formas. Las piezas
figurativas, siluetas de animales, personas u objetos reconocibles, generaron gran fascinación
y sorpresa entre los aficionados; no sólo ponían de relieve la destreza e imaginación del
cortador, sino que además, añadían misterio y exclusividad a un juego que ya se había elevado
a la categoría de obra de arte. La experimentación y creación de nuevas formas de corte
artístico a lo largo del siglo XX, no cesaron y los mejores artesanos introdujeron novedades
como los bordes irregulares, falsas esquinas, y distintas maneras de retar aún más a los
aficionados. Sin embargo, aunque unos pocos artesanos han desarrollado y mantenido viva la
tradición del puzzle adulto de madera cortado a mano, éste es un pasatiempo que guarda en sí
todo el sabor de otros tiempos.

ROMPECABEZAS MODERNO
En 1762 el londinense John Splisbury hizo uno prácticamente por accidente algo que
discontinuaba de los anteriores, pero al principio era demasiado caro. Spilsbury montó uno de
sus mapas en una hoja de la madera dura y del corte alrededor de las fronteras de los países
usando una sierra marquetry fino-aplanada y así fue que casi sin querer comenzó la historia
del rompecabezas. El producto final era un pasatiempo educativo, diseñado como un asistente
adentro enseña a niños británicos su geografía.. Un siglo más tarde, Milton y McLaughlin
Bradley comenzaron a fabricarlos en serie.
También puede ser un problema o un acertijo que resulta difícil de solucionar, y también se
puede considerar como rompecabezas algunos tipos de pasatiempos.
Videojuegos
En lo referente al ámbito de los videojuegos un rompecabezas lo constituye cualquier
problema que se presenta cuya solución se basa exclusivamente en la resolución de una prueba
de habilidad. En este mismo ámbito, un rompecabezas también consiste a su vez en la
concatenación de diversos objetivos intermedios durante el transcurso de un juego que puede
pertenecer a otra categoría diferente como la aventura, la estrategia, la acción o el rol.

Rompecabezas físicos y mecánicos
En cuanto a los rompecabezas mecánicos o manuales, además del Loculus de Arquímedes,
llamado también Stomachion ('problema para volverse loco'), destacan los que inventó John
Spilsbury hacia 1760 como juego educativo, que se encuentran entre los ejemplos más
famosos de esta clase. El Tangram chino, popular desde 1800, emplea siete piezas de forma
geométrica, cortadas a partir de un cuadrado, para formar un sinfín de posibilidades de
siluetas muy sugerentes de personas, animales y cosas. Del siglo XVII datan las primeras
cerraduras con truco o de combinaciones para burlar a los ladrones. A finales del siglo XIX,
las indias norteamericanas usaban monederos trucados para guardar el dinero y los dados de
juego. En 1800, el vendedor de juguetes alemán Bestelmeier vendía piezas de madera que se
encajaban en forma de cruz, y desde 1970 se han diseñado cientos de rompecabezas o puzzles
poliédricos.
JUEGO DEL PUZZLE O ROMPECABEZAS
APLICADO
RELACIÓN DE PAREJAS
La relación de parejas son figuras iguales de dos en dos recortadas y representan objetos o
animales conocidos, así como también los oficios, variedades de flores, paisajes de la
naturaleza, etc.
El juego consiste en entregar a una o más parejas de participantes, en forma individual, un
juego de figuras, pero las idénticas de cada uno se encuentran colocadas sobre la mesa al
reverso para que no se miren los dibujos. Cada participante por turno debe levantar una figura
de la mesa y comparar con las que tiene, si coincide con una de las suyas, la toma y si no
coincide la vuelve a dejar de reverso sobre la mesa, y así cada participante en su orden. Gana
el juego el niño que tiene mayor número de figuras

FUNCIONES
Favorece la atención, concentración y memoria.
Enseña el respeto de normas sociales: “esperar su turno”.
Facilita la sociabilidad por la relación entre los niños.
Favorece el agarre fino de los objetos con los dedos en “pinza”.

ELABORACIÓN
Se pegan los dibujos o figuras de papel sobre un cartón grueso. Se elaboran dos tableros
idénticos y luego se cortan figura por figura.
JUEGO DE RELACION DE PAREJAS APLICADO
LOTERÍA DE DETALLES
La lotería es un tablero que contiene figuras grandes, sencillas, conocidas por lo niños. Otras
figuras iguales a las del tablero se encuentran recortadas y pegadas en la superficie dura del
tamaño de la figura, las cuales el niño tendrá que colocar superpuestas o junto a la figura igual
o correspondiente del tablero de base.

FUNCIONES
Favorece la precisión del movimiento de los dedos.
Desarrolla la atención y la concentración
Favorece el conocimiento de los objetos mediante la relación entre ellos.
Estimula el desarrollo del leguaje
Desarrolla la diferenciación de texturas mediante el tacto si la lotería esta hecha con
figuras de diferentes texturas.

HISTORIA
La primera idea de la lotería proviene de los genoveses. En esta República existía la
costumbre de echar a la suerte el nombre de los cinco senadores que debían ocupar ciertas
plazas. El senado estaba compuesto de noventa miembros y para el sorteo se metía en una caja
cincuenta bolas, cinco de ellas marcadas que eran las de los cargos vacantes. El público que
desconocía el nombre de los noventa senadores hacía apuestas sobe los que pudieran ser los
agraciados las cuales eran objetos de verdadera especulación. Se autorizó a varios banqueros
para verificar operaciones regulares fundándose con tal motivo una lotería por vez primera en
1629 que en pocos años pasó a las naciones vecinas.
En España se implantó por vez primera en 1763; aunque inicialmente fue concebida para
dedicar los beneficios a obras de caridad, pronto las rentas fueron agregadas al erario
público. Originalmente se hacían 12 sorteos por año, costando 4 pesos cada billete. [1]
En Francia, la lotería no nació hasta el año 1776, época en que se constituyó la lotería real que
fue abolida en 1836.

LOTERÍA MEDIANTE BILLETES
La lotería es un juego de azar que consiste en acertar los números de un billete previamente
comprado con los extraídos de una tómbola o un recipiente que garantice que sean extraídos
al azar. El número de aciertos pueden ser todos o parte de los número del billete. Al ganador o
ganadores se les entrega un premio en dinero o especies. Por lo general si no hay ganadores
para un sorteo el premio se acumula para el siguiente.
La lotería es un monopolio estatal o una concesión regulada por la leyes. En todos los países
existen prohibiciones para que los particulares organicen juegos de lotería que no estén
regulados de alguna forma. Una parte de lo recaudado por la venta de los billetes de lotería en
general es entregada a obras de beneficencia social o queda en manos del Estado y es
destinado a los gastos corrientes del mismo; de ahí que se diga que se trata de: "un impuesto
voluntario".

LOTERÍA MEDIANTE CARTONES Y BARAJAS
Consiste en un grupo de barajas con figuras determinadas y con varios cartones que contienen
un número determinado de éstas figuras ordenado al azar (ej. 9, 12, 16). Los jugadores toman
cartones y uno de ellos además, previo a haber revuelto perfectamente el mazo, va sacando
una a una las barajas y dándo su nombre, a esto se le llama en México, "cantar las barajas" o
"echar la baraja" o simplemente "cantarlas" o "echarlas". A medida que se van "cantando" las
barajas los jugadores apuntan en sus cartones las que van teniendo. Gana el primero que llene
un cartón, es decir que todas las figuras de éste hayan salido y obviamente el jugador se haya
dado cuenta, pues si no se dice que "se le pasaron" y el juego continua hasta que se dé cuenta
o alguien más llene su cartón. Es común que existan metas intermedias como el primero que
logra una figura al centro del cartón (en caso de que éste tenga una figura central ej.
cartones de 3x3 o 5x5 figuras), a esto se le llama "Bolazo" y otras metas intermedias pueden
ser para el primero en lograr "cuatro esquinas" o "raya" en un cartón particular.
Es común que este juego se juega con dinero, para lo cual se fija una cooperación por cartón y
el monto de los premios del bolazo, la raya y las cuatro esquinas, en caso de que se decida que
existan además de que el resto del dinero recolectado por los cartones utilizados luego de
pagar los premios anteriores es para el ganador.
Con el juego se pueden realizar los siguientes tipos de ejercicios:
a.-Reconocimiento de figuras dentro de un fondo.
Al elegir la opción PUZZLE se le presenta al alumno un dibujo del cual se han separado algunas
figuras coloreadas en el color del fondo de la pantalla,que el alumno tiene que localizar y
situar

en

el

lugar

adecuado.

Esta opción consta de tres niveles: bajo, medio y alto;en el nivel bajo las figuras son
geom‚tricas y de fácil identificación, en el medio las figuras son de varios tipos y no sólo
geométricas

aumentandose

el

número

de

figuras

a

localizar,en

el

nivel

alto

se

ha separado una porción del dibujo para que él lo componga.
b.-Relación entre figuras.
En este ejercicio el alumno tiene que relacionar dos figuras, hay seis tipos de relación entre
esas figuras,que son:
1.-Relación de dos figuras iguales
2.-Relación de dos figuras complementarias
3.-Relación de dos figuras por su tamaño
4.-Relación de dos figuras por su orientación
5.-Relación de número y cantidad
6.-Relación de palabra y objeto
7.-Relación de colores
c.- Ejercicio de memoria visual.
Con esta opción se le presentan al niño dos parejas que tendran que relacionar y memorizar,las
parejas pueden ser iguales, iguales por su tamaño o por su orientación o por su color. Las
figuras estan tapadas y el alumno tiene que ir descubriendo las que forman la pareja.
JUEGO DE LOTERIA APLICADO

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Juegos mentales en educación inicial

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO MAESTRIA EN EDUCACIÓN INICIAL JUEGOS MENTALES MAESTRANTE: GABRIELA LALALEO PEREZ PARALELO: “B”
  • 2. SUMARIO 1. Juegos Mentales 1.1. Tangram 1.2. Sudoku 1.3. Damas Chinas 1.4. Bingo de Figuras 1.5. Parchís 1.6. Ajedrez 1.7. Jenga 1.8. Cuadro de doble entrada 1.9. Origami 1.10. Puzzle 1.11. Relación de Parejas 1.12. Lotería de Detalles
  • 3. TANGRAM El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. Consistente en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes: 1 cuadrado 5 triángulos (rectángulos isósceles): - 2 triángulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida del lado del cuadrado). - 1 triángulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la medida del lado del cuadrado). - 2 triángulos "pequeños"(los catetos son congruentes a los lados del cuadrado) 1 paralelogramo romboide Con esas siete piezas se pueden construir numerosas figuras reconocibles, que representan animales, objetos, personas, signos... Es muy fácil de construir con cartón, cartulina o madera (se recomienda utilizar un material con algo de grosor para que las piezas no se monten una sobre otra al juntarlas). La forma más habitual de jugar consiste en reconstruir una figura dada usando las siete piezas del Tangram, sin que se superpongan unas a otras, ni sobre ninguna. El cuadrado de la figura es ya un problema que suele plantearse cuando se tratan de guardar las piezas en la caja. Hay muchos libros y direcciones de Internet que plantean problemas (figuras) con el Tangram, hay miles de figuras distintas y constantemente aparecen figuras nuevas.
  • 4. TANGRAM Y MATEMÁTICA. El tangram es un gran estímulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la enseñanza de la matemática para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. Además EL TANGRAM se constituye en un material didáctico ideal para desarrollar habilidades mentales, mejorar la ubicación espacial, conceptualizar sobre las fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y operalizar la notación algebraica, deducir relaciones, fórmulas para área y perímetro de figuras planas... y un sin número de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar, hasta la básica y media e incluso la educación superior. VARIANTES Existen multidud de juegos basados en los mismos principios pero con distintas piezas. A casi todos estos rompecabezas se les conoce con el nombre de tangram. He aquí algunos de los más populares. Tangram de Tangram de Tangram de ocho piezas cinco piezas Fletcher Tangram pitagórico Cardiotangram Tangram ruso de 12 piezas El huevo Tangram de Brügner
  • 5. CUENTO: En una bella casa vivía un niño alegre y le gustaba mucho bailar muy triste , alguien le dijo muelle , con su perro , este niño era muy , pero cierto día su perro se perdió, y el niño estaba . Hizo dibujos de su perro y se los enseño a todos sus conocidos que había visto a su perro cerca del muelle, el muchacho corrió hasta el , el perro al ver a su dueño corrió hacia él decidieron realizar una paseo en bote . , y los dos felices
  • 6. JUEGO DEL TANGRAM APLICADO
  • 7. SUDOKU El Sudoku es un rompecabezas matemático del que se empezó a hablar y se popularizo en Japón en 1986 y se dio a conocer internacionalmente en 2005. Tiene el aspecto de una parrilla de crucigrama de 9x9 con sus 81 cuadritos agrupados en nueve cuadrados interiores de dimensiones 3x3.. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un Sudoku está bien planteado si la solución es única. De alguna forma el Sudoku se basa en la búsqueda de la combinación numérica perfecta. Hay diferentes niveles de dificultad y la resolución del problema requiere paciencia y ciertas dotes lógicas. Profesores de todo el mundo lo recomiendan como método para desarrollar el razonamiento lógico. En realidad, no es obligatorio usar números, sino que también pueden utilizarse letras, formas o colores sin alterar las reglas, pero se utilizan números por conveniencia. Aunque la cuadrícula más común sea la de 9×9 con regiones de 3×3, también se utilizan otros tamaños. ¿COMO SE JUEGA? El Sudoku es un pasatiempo que hace furor en Reino Unido, es famoso desde hace años en Japón y que está basado en una idea de un matemático francés. En Estados Unidos se le conoce como Number Place. Ahora también triunfa en el colegio. Hay que rellenar todas las casillas con números del 1 al 9 sin que se repita el mismo número... ...en la misma fila ...en la misma columna ...en la misma celda de tres por tres casillas (las que están marcadas con un trazo más grueso) Fácil, ¿no? Tan sólo hay que estudiar un poco en que lugar se pueden colocar los números. En la red hay multitud de 'sudokus' esperando a ser resueltos.
  • 8. 1 - Como ves, aquí tienes un Sudoku ya solucionado. La primera fila coloreada en azul claro, demuestra que se encuentran todos los números del 1 al 9 sin repetirse. Chequea todas las filas y verás que en ningún momento se repite número alguno. 2 - Al igual que en la primer figura, pero ahora de forma vertical, las columnas de un Sudoku resuelto tampoco muestran números repetidos. Comprueba las 9 columnas del Sudoku y verás lo impresionante de no repetir jamás numero alguno. 3 - Y por si lo anterior te pareció poco, la primer cuadrilla de las 9 existentes tampoco contiene repeticiones de números. Ésta es la forma de armar un Sudoku, en ningún momento de forma vertical, horizontal o en la cuadrilla que utilizas en ese momento se deberán repetir los números. A usar la cabeza y empezar a divertirse.
  • 9. ¿PARA QUE SIRVE JUGAR SUDOKU? Primero que todo, porque es divertido!. Este es el mejor y más importante pensamiento a la hora de jugar Sudoku. Es divertido, el resto es pura matemáticas. Usted aprenderá mejor cuando no se de cuenta que está aprendiendo!. Como cuando por ejemplo busca una palabra de ingles a español que dice en una canción y no sabe su significado, o cuando absorbe algún conocimiento de manera terciaria, sin buscarlo completamente, se llama la Teoría de la Ciencia de la Conducta. Esto es lo importante de los Sudoku's, son importantes también para la etapa escolar, para que los niños practiquen las matemáticas divirtiéndose y puniendo en funcionamiento sus neuronas a prueba de resoluciones. Algunos puzzles u otros juegos enseñan un poco acerca de las matemáticas, como por ejemplo juegos como el Backgammon o las Combinaciones de pocker, pero que sucede, son juegos muy difíciles de aprender o requieren tiempo. Con Sudoku NO!. En unos minutos estarás jugando por su sencillez de reglas y su capacidad para que todo el mundo desde grandes a pequeños puedan jugarlo. Sudoku es algo diferente, es algo más que matemáticas. Es una forma de aplicar el entendimiento de las personas en unas cuadrillas, es la seducción y la atracción por terminarlo, es la perfección de los ejercicios, el mejorar para poder resolverlos mas rapidamente, y si estamos preparados, crecer la dificultad de los mismos. Sudoku es la aplicación de la concentración y la paciencia. No te pierdas el maravilloso mundo de Sudoku, es hora de abrir tu mente y empezar a soñar con números del 1 al 9 y su forma de alinearlos. Sudoku es el gran juego de todo los tiempos!. Para que compruebes la efectividad de Sudoku te brindamos dos notas que salieron y ya recorren todo el mundo. "Un estudio desvela que el Sudoku es bueno para las neuronas" – Meristation "Un pasatiempo de moda como imagen de integración socioeducativa del alumnado extranjero mediante un reparto escolar más equitativo" - La Flecha "Sudoku reta la Sagacidad" - Diario El Universal
  • 10. CONSEJOS PARA PRINCIPIANTES Aquí van algunos de los primeros y más triviales consejos para principiantes: Utiliza lápiz y goma de borrar. Un Sudoku tiene una única solución - Cada paso puede deducirse por pura lógica, y todos esos pasos llevan a una única solución. Sólo debes marcar como buenos los números que sean los únicos posibles en cada casilla: si en alguna casilla pueden ir dos o tres números, examina las demás y vuelve a esa más adelante. Empieza por los números más frecuentes - Suele ser más fácil adivinar los números que faltan cuantos más números iguales de un mismo valor haya. Empieza utilizando un método de eliminación - Puedes eliminar números de las casillas o casillas para un número. El otro sistema que usa mucha gente es eliminar las casillas de cada región. Al eliminar números, recuerda usar también las regiones cuadradas - No te fijes sólo en las filas y columnas que cruzan cada casilla. Tampoco puede haber en una casilla ningún número que ya esté repetido en el mismo cuadrado (región). Escribe números «pequeñitos» para ayudarte - Hay gente que resuelve los Sodokus escribiendo los «números posibles» de cada casilla en pequeñito, en una esquina. Empieza por los Sodokus de nivel muy fácil o fácil - Practica con los fáciles que ya aprenderás para los más complicados. Una vez que hayas terminado, haz un repaso rápido para comprobar que todo está bien - Haz una revisión contando números por orden en filas, columnas y regiones. A veces se cuela un pequeño error y el Sudoku parece resuelto pero en realidad está mal.
  • 11.
  • 12. JUEGO DEL SODOKU APLICADO
  • 13. DAMAS CHINAS Tablero de damas convencional. Jugadores: 2 Edades 5 o más Preparación: 1 minuto Duración: Amistosamente, entre 10 min. y una hora. En torneos se puede prolongar varias horas. Complejidad: Media - Alta Estrategia: Alta Azar: Ninguno Habilidades: Táctica, estrategia. Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros de un tablero de ajedrez con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. El juego fue matemáticamente resuelto por un software informático llamado Chinook que concluyó que un juego perfecto de damas acaba siempre en tablas. Se trataba en este caso del juego de damas de 12x12 fichas. Chinook nunca se usó para el juego de damas internacional de 20x20 fichas que es un juego tan difícil como el ajedrez. REGLAS TRADICIONALES Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
  • 14. Las damas son jugadas por dos personas en un tablero de 8 × 8 celdas. La casilla a la derecha de cada jugador es blanca o negra dependiendo del estilo de damas disputado. Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (el uno rojas, el otro negras) que a primeros de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él. Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las rojas (claras). En su turno cada jugador mueve una pieza propia. Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía. Comer Para comer una pieza contraria debe estar justo delante de una de tus piezas. Se realiza siempre en dirección de ataque y en diagonal saltando sobre la pieza que queremos «comer», y cayendo en la casilla inmediatamente detrás de ella siguiendo la dirección del movimiento de nuestra pieza. Este movimiento se puede realizar siempre y cuando la casilla final esté libre (no se puede comer hacia atrás). Las capturas se pueden encadenar. Esto es, si saltamos una pieza y desde esa posición podemos saltar una y otra, lo hacemos. Si podemos, estamos obligados a comer (todas las piezas posibles). Delante de varias opciones, estamos obligados a comer el máximo de piezas posibles. Delante de varias opciones en que comemos la misma cantidad de piezas, tenemos que elegir el movimiento en que comemos el máximo de reinas. La reina Cuando una pieza acaba un movimiento en alguna casilla de la última renglera, se convierte en reina. Esto se suele indicar poniendo otra pieza encima (normalmente, las piezas de jugar a damas son planas).
  • 15. Las reinas se mueven siguiendo las diagonales, hacia adelante o hacia atrás, todos los casilleros que quiera. Cuando la reina come otra pieza esta cae inmediatamente en la casilla siguiente que el jugador pueda acceder. Final de partida Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero. Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas dependiendo el estilo practicado: 1. Pierde a quien le corresponde el próximo movimiento; ó 2. Gana quien más piezas tenga, a igual número de piezas gana quién más reinas tenga, y si en esto también se empata la partida termina en tablas. La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un número igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se hagan no se resolvería la partida. Resolución matemática del juego En julio de 2007 se encontró la resolución matemática para el juego de damas, siendo su resultado el de tablas. Es decir, si ambos contrincantes juegan siempre la partida perfecta en base al análisis completo y perfecto, las tablas están garantizadas. Chinook es el nombre del software creado por Jonathan Schaeffer que primero jugó a las damas a nivel de torneo, llegando a ganar al campeón del mundo humano de la época: Don Lafferty, y que finalmente resolvió el desarrollo de la partida hacia el empate ineludiblemente. VARIANTES Checkers / Damas inglesas / Damas angloamericanas Las damas inglesas (o estadounidenses) se diferencian en:
  • 16. Las damas (llamadas kings o „reyes‟) se mueven como una pieza normal, y también hacia atrás. Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas, ni de más rango. Esto sí, si empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que hacer. Es obligatorio capturar. No existe el «soplido» (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer). Si un jugador no puede mover, ha perdido. Empiezan las negras. A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas y negras. Damas españolas Las diferencias son: Con el tablero en la misma posición, las piezas van en las casillas blancas. Si un jugador no puede mover, ha perdido. A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).solo alphaomega usa este sistema de soplo porque obedece las órdenes de su programa Damas italianas Las diferencias son: Con el tablero puesto de la misma manera, las piezas van en las casillas blancas. La captura es obligatoria; no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que puedan comer). Si un jugador no se puede mover, ha perdido. Las piezas normales no pueden capturar damas. Cuando hay múltiples posibilidades de capturas, hace falta elegir:  Aquella con la que se captura más piezas.  En caso de igualdad, antes hay que capturar con una dama que con una pieza normal.  En caso de igualdad, la que captura más damas.  En caso de igualdad, la que captura antes una dama.
  • 17. Damas chinas Esta es una variante peculiar de las damas, se juega entre 2, 4 ó 6 jugadores, cada uno con un color diferente. El tablero también es cuadriculado (en el caso de jugar 6 jugadores el tablero es hexagonal) pero con muchas más casillas. Cada jugador comienza la partida con sus piezas en la región de uno de los vértices del tablero y su objetivo es trasladar todas sus piezas a la región del vértice opuesto. El movimiento de las piezas es el siguiente: en cada turno el jugador mueve una sola pieza, bien desplazando la pieza hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre otras piezas, bien sean suyas o de otro jugador. El salto se podrá realizar siempre que la casilla final a donde va la pieza esté vacía, y al igual que las damas convencionales se pueden realizar múltiples saltos. En este juego no se comen piezas, simplemente se mueven saltando unas sobre otras, es interesante realizar movimientos de varios saltos, pues así las piezas llegan antes al vértice opuesto. Gana el jugador que coloca todas sus piezas en la región del vértice opuesto antes que nadie. NOTA: un jugador no puede introducir ninguna pieza en la región opuesta hasta no haber sacado todas sus piezas de su propia región. MITOS SOBRE LAS DAMAS Las damas no son una variante del ajedrez. Las damas chinas no tienen nada que ver con las damas que se juegan en Occidente.
  • 18. JUEGO DE LAS DAMAS CHINAS APLICADO
  • 19. BINGO DE FIGURAS El bingo (del inglés bingo) es un juego de azar bastante antiguo. Consiste en un bombo con un número determinado número de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Un locutor o cantor va sacando bolas del bombo, cantando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha, y el juego continua así hasta que alguien consigue marcar todos los números de su cartón. Existen varias teorías sobre cuando se empezó a jugar bingo, pero la mayoría de ellas lo datan del siglo XVI. Se trata de un juego muy popular en todo el mundo del que existen dos variedades típicas, que son el bingo de 90 bolas y el bingo de 75 bolas. HISTORIA DEL BINGO Algunas teorías remontan el origen de éste popular juego de azar al tiempo de la cultura romana. Otras lo relacionan a la antigua Italia en el siglo XVI, pero lo realmente cierto es que el Bingo constituye una de las primeras formas de juego popular apasionante y divertida. La historia conocida de este juego (no aceptada por todos los historiadores) se remonta a la época de los bárbaros y los potentados que cobraban los famosos impuestos a diferentes aldeas de países, nacionales, capitales y entre otros estamentos de la sociedad en épocas remotas. El juego en general consistía en integrar en un recipiente varias bolas con números que representaban a diferentes aldeas de las diferentes potencias y en base a los aciertos los caballeros y soldados hacían los cobros en oro, plata, minerales, joyas y otros objetos de valor como compensación y retribución de su suerte en ser elegidos, en varias ocasiones los valores adquiridos eran para el uso de construcciones y en otras ocasiones los utilizaban para la
  • 20. alimentación de grandes masas de ejércitos y entre otros para combatir conflictos y conquistas. Con el transcurso de los años y debido a nuevas normas asociadas a la sociedad y leyes que promulgaron grandes potentados como es el caso de los romanos, estos juegos que anteriormente se utilizaban para el recaudo de dinero y riquezas, empezaron a ser utilizadas para brindar diversión a los diferentes visitantes y exploradores del mundo en busca de negocios y en base a esto las ideas que se crearon fueron basadas en brindar diversión con juegos, bailes, mujeres y estamentos de prestigio con otras disciplinas como fueron los dados, las barajas, y otros juegos que ahora divierten a millones de jugadores y apasionados apostadores en el mundo. LEGISLACIÓN ESPAÑOLA Normas estatales que afectan al bingo El juego estaba vetado en España desde el año 1922. Por lo que cualquier tipo de juego solo se hacía en el ámbito privado o de una forma ilegal. Tras el final de la dictadura de Franco y el paso a la Democracia empieza a plantearse la idea de regular y legalizar el juego, para ellos se lleva a cabo un Real-Decreto, por el que se regulan los aspectos penales, administrativos y fiscales de los juegos de suerte, envite o azar y apuestas, es el llamado REAL DECRETO-LEY 16/1.977, de 25 de febrero. Tras la aprobación de esta ley comienzan en España a surgir las primeras salas de bingo. Aparte, existen otras leyes a nivel nacional que afectan de una forma u otra a las salas de bingo en competencias como: Propiedad Intelectual, Haciendas Locales, Defensa de la Competencia, Legislación Mercantil, Ley de Sociedades, Impuesto de Actividades Económicas, Competencia Desleal, Protección de la Seguridad Ciudadana, transferencias de competencias a las Comunidades Autónomas, Riesgos Laborales, Norma Básica de Edificación, Ficheros de Prohibidos, etc. Legislaciones de las distintas comunidades autónomas A partir de la normativa estatal, cada Comunidad Autónoma redacta su propia normativa que regula el mundo del juego en todos sus ámbitos:
  • 21. Homologación. Transferencias. Juegos y apuestas. Catálogos de juegos. Prohibición de acceso. Máquinas de juego. Especificas del bingo. Espectáculos públicos. Organizativas. Tributarias. ELEMENTOS En el juego del bingo se necesitan unos elementos indispensables, como son un bolillero o bombo, las bolillas o bolas de números, cartones y un espacio de mesas. La facilidad con que puede organizarse un juego de bingo es uno de los factores que ha motivado la extensión de este entretenimiento de azar. Máquinas extractoras Bolas Cartones Categorías Profesionales Jefe/a de Sala: ejercerá la dirección y control general del funcionamiento de la sala, adoptando las decisiones relativas a la marcha de las distintas operaciones de acuerdo con las normas técnicas del bingo y adecuando el ritmo de aquellas en consideración a la afluencia de público, cartones, cuidará del correcto funcionamiento de todos los aparatos, instalaciones y servicios; ejercerá la jerarquía sobre todo el personal al servicio de la sala; será el responsable de la correcta marcha de la contabilidad específica del juego, así como la tenencia y custodia de la propia sala, de las autorizaciones precisas para su funcionamiento y de la documentación relativa al personal. Jefe/a de Mesa: será el responsable de la comprobación de las bolas y cartones; llevará la contabilidad de los cartones vendidos para cada sorteo; efectuará la determinación de los premios de línea o bingo respectivamente, comprobará los cartones premiados, informando de
  • 22. todo ello a los jugadores, será responsable del libro de actas de registro y llevará el control del “stock” de cartones por partida. Cajero/a: tendrá en su poder los cartones y los entregará ordenadamente a los Vendedores, indicará al Jefe/a de Mesa el número de cartones vendidos, así como las cantidades que correspondan a los premios de línea y bingo; recaudará el dinero obtenido en la venta de cartones, y preparará las cantidades correspondientes a cada premio para su abono. Locutor/a-Vendedor/a: realizará la venta directa de los cartones y la recaudación de su importe, que entregará junto con los cartones sobrantes al Cajero/a; retirará de la mesa, antes de efectuar la venta de los nuevos cartones, los utilizados por los jugadores en la jugada anterior y repasará las series dentro de su jornada laboral. En su turno de Locutor/a pondrá en funcionamiento la máquina cuando se inicie la jugada, leerá en voz alta el número de la bola según el orden de salida; apagará la máquina al finalizar el juego y abonará a los jugadores los importes de línea y bingo. Admisión y Control: será el encargado/a de controlar la entrada de jugadores en la sala de juego, comprobando que el carnet corresponde a la persona que lo presenta, y negando la entrada a las personas que lo tuvieran prohibido, dando cuenta al Jefe/a de Sala de los incidentes. Tendrá asimismo como misión la llevanza del fichero de visitantes y su actualización. Servicios Auxiliares: estas categorías: administración, aparcacoches, porteros/as, vigilantes y personal de limpieza, etc., no están comprendidas entre las técnicas del Bingo y realizarán las funciones propias de sus especialidades, sin que les sea exigida credencial de juego o permiso gubernativo alguno. Hay dos Grupos Profesionales que engloban las Categorías específicas del juego del Bingo: Grupo de Técnicos de Juego: que integra las Categorías Profesionales de Jefe/a de Sala, Jefe/a de Mesa y Cajero/a. Grupo de Técnicos de Sala: integrado por las Categorías Profesionales de locutor/aVendedor/a y Admisión-Control. TIPOS El juego de bingo posee elementos que le son propicios para su composición, una de ellos es el cartón. Los cartones de bingos contienen casilleros con números desde los más bajos hasta los más altos y viceversa.
  • 23. Bingo simultáneo En el bingo simultáneo se juega sobre 90 números, del 1 al 90, ambos incluidos, y de forma simultánea por jugadores presentes en diferentes salas de juego colectivas de dinero y azar, integrados en una Red de distribución. Así, los cartones están formados por quince números diferentes entre ellos, compuestos de 3 filas y 9 columnas. Bingo online El cartón en este caso es visual y no existe coste de impresión del papel. Los jugadores de todas las salas juegan la misma partida de manera simultánea. Se convierte en un juego rápido y de bajo coste por partida. El sistema empleado es con tarjeta chip. Dentro del bingo online tenemos: Bingo electrónico online Bingo 75 Binjuegos Es el equivalente a la modalidad del bingo interconectado acumulado con múltiples estructuraciones de premios, que se juega en una sala virtual formada por los terminales distribuidos en las diversas salas, jugando los diversos jugadores de forma totalmente asíncrona. El cartón es virtual. No existe coste de impresión de papel. Las modalidades de juegos dentro de Binjuegos son: Bingo 33 y Bingo Keno. Bingos no oficiales Son fabricados para reuniones familiares, animación, fiestas, hoteles, discotecas, asociaciones… Las series son de 960 cartones, y se venden en paquetes de 10 series. Estos cartones no necesitan de bolígrafo porque disponen de lengüetas. Este modelo de cartón está registrado en la Oficina Española de Patentes y Marcas. Tienen un formato de 12 × 7 cm, y cada paquete pesa 7 kg . La diferencia entre los dos modelos está en el papel y en las perforaciones de las lengüetas, el primero es cartulina y
  • 24. tiene perforaciones en círculo, mientras que el segundo es de cartón y las perforaciones conforman un rectángulo. ESTRATEGIAS POPULARES La función „Auto-Daub'. Marca automáticamente las casillas. Eso elimina la única habilidad que se espera del jugador, pero aunque elimina la emoción, puede que sea su mejor estrategia de juego ya que elimina la posibilidad de cometer errores por su parte. Jugar más de 1 cartón Sí, es más caro, pero al jugar varios cartones aumenta sus posibilidades de cantar BINGO y llevarse algunos de los premios. El número de cartones recomendable estratégicamente dependerá de 1) el número de jugadores en la partida 2) el coste de cada cartón , y 3) el premio que le ofrezcan. Los expertos recomiendan jugar con cuatro cartones para aumentar sus posibilidades, pero esta cantidad varía si hay muchos jugadores o si el premio al que aspira es muy bueno, por lo que podría arriesgar más. Cuando juegue con varios cartones, trate de conseguirlos con números lo más diversos posibles Cuando juegue con más de un cartón, trate de conseguirlos lo más parecidos posibles Elija Juegos con pocos jugadores
  • 25. JUEGO DEL BINGO DE ANIMALES APLICADO
  • 26. PARCHÍS Jugadores: +2 Edades +4 Preparación: < 5 min. Duración: < 30 min. Complejidad: Baja Estrategia: Baja Azar: Alta Tablero de parchís formado por 100 casillas más 4 casas El Parchís es un juego de mesa derivado del Pachisi y similar al Ludo y al Parcheesi. Es muy popular en España. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta. El primero en conseguirlo será el ganador. HISTORIA DEL PARCHÍS El Pachisi es un juego originario de la India en donde nació en el siglo XVI; el parchís es una variación de este juego, como lo son el Parcheesi, el Ludo o el Parqués. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba. El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindú ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.
  • 27. OBJETIVO Ser los primeros en hacer llegar las cuatro fichas de nuestro color a la casilla de "casa" correspondiente. Esto se consigue después de dar la vuelta alrededor del tablero, avanzando de casilla en casilla. DESARROLLO DEL JUEGO En este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro jugadores. Cada jugador dispondrá de un dado y cuatro fichas del color que más le guste, y las colocará en el círculo del mismo color, al que llamaremos círculo de espera. Se sortea quién tira primero el dado, y empieza la partida. Para que un jugador pueda sacar una ficha del círculo de espera y así emprender camino hacia su casa, deberá sacar un 5. Si no obtiene este punto en su tirada, pasa el turno al jugador de su derecha. Cuando un jugador saca un 5, colocará su ficha en la casilla de su mismo color y que hemos marcado en el tablero con la letra "A". Existe una variante que permite sacar dos fichas a la vez en la primera salida. Cuando al jugador le toque tirar de nuevo, avanzará la ficha tantas casillas como puntos obtenga en su tirada. Si al tirar el dado se obtiene un 6, se vuelve a tirar, corriendo la ficha tantos puntos como resulten de la suma de las dos tiradas. Si en la segunda tirada consecutiva vuelve a aparecer un 6, se vuelve a tirar una tercera vez, una vez sumados los puntos de la segunda tirada y desplazado otras tantas casillas la ficha escogida. Pero si en la tercera tirada se obtiene de nuevo un 6, la ficha deberá volver al círculo de espera, necesitándose otra vez un 5 para liberarla y ponerla en juego. Si un jugador tiene las cuatro fichas en juego fuera del círculo de espera, avanzará siete casillas cada vez que obtenga un 6. Cuando dos fichas de un mismo color se encuentren en una casilla de salida o de seguridad (marcadas respectivamente con una "A" y con un círculo) forman una barrera. En este caso, los demás jugadores no podrán cruzarla con sus fichas hasta que el jugador que ha formado la barrera la deshaga, bien porque no tiene otra ficha con la que avanzar, bien por haber sacado un 6 en su tirada. En esas mismas casillas no pueden estacionarse más que dos fichas. Si éstas son de color diferente, no constituyen barrera.
  • 28. En las casillas normales no se forman barreras, si bien no se acostumbra a acumular dos fichas del mismo color, por cuanto se deja en situación comprometida a una de las fichas en cuanto esa formación se deshace. Cuando una ficha llega a una casilla ocupada por otra de otro color se dice que la mata. La ficha "matada " tiene que regresar al círculo de espera, y el "matador" avanza veinte casillas con cualquiera de sus fichas que estén en juego, siempre que no se lo impida alguna barrera. Como hemos dicho, tanto en la casilla de salida como en la de seguridad pueden coincidir fichas de distinto color, sin que ninguna resulte "matada". Si se da el caso de que un jugador llega con su ficha a la casilla de salida de otro en la que este segundo tenía aparcada una de las suyas, y en su tirada, el segundo jugador saca un 5 y libera una de sus fichas del círculo de espera, mata a la del que acababa de llegar. Si, por contra, un jugador hace llegar dos de sus fichas a una casilla de salida de otro y forma en ella una barrera, si el otro jugador saca un 5 no podrá liberar ninguna de las suyas. Cuando un jugador, después de dar la vuelta al tablero, llega a la calle de su color, que le conduce a su casa, ascenderá por ella hasta hacer coincidir exactamente los puntos obtenidos en una tirada con las casillas que le separan de la casa. Al hacer llegar una ficha a su casa, el jugador podrá desplazar diez casillas cualquiera de sus fichas en juego. Por lo que se refiere a la filosofía del juego, hay que tener en cuenta que una actitud prudente y defensiva es mejor que una arriesgada y temeraria. Es mejor ir avanzando fichas de manera que siempre persigan a las del contrario que no lo inverso. Un jugador ha de procurar matar cuantas más fichas de los contrarios mejor, por un lado porque le permite avanzar veinte casillas de golpe, y por otro porque hace retroceder a la ficha matada, enviándola al círculo de espera. Como ya se ha dicho, gana la partida aquel jugador que logra colocar primero sus cuatro fichas en la casa de su mismo color.
  • 29. JUEGO DE PARCHÍS APLICADO
  • 30. AJEDREZ Jugadores: 2 Preparación: 1 min. Duración: En forma amistosa: 4–60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.* Complejidad: Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competición alto requiere cientos de horas de estudio. Estrategia: Muy alta. Azar: Sin incidencia directa. Habilidades: Táctica, estrategia. El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca. HISTORIA DEL AJEDREZ El nombre de ajedrez proviene del árabe As- sitrany, que a su vez procede del sanscrrito caturanga, que significa el de cuatro cuerpo del ejército. Este juego, probablemente de origen Indu se extendió por China, Persia y por los países árabes. Parece ser que estos últimos años lo introdujeron en España, desde donde se difundió por todo el occidente. Hacia la mitad del siglo XI el juego ya era conocido seguramente no solo en España, sino también en Italia y en Francia. Prueba de auge que tuvo y del interés que por él se despertó
  • 31. en España, es el tratado de ajedrez de Alfonso X, el Sabio, obra considerada como el mayor monumento dedicado a este juego. También parece ser el ajedrez una imagen de la guerra. Atribuyese este juego al griego Palamedes, que lo invento, según se cree en el sitio de Troya, para distraer a los guerreros durante los días de inacción; pero es más probable que venga de los Persas o de los Chinos que lo dieron de conocer a los Árabes. Se dice que habiéndolo, ofrecido el inventor a su rey, este encantado le ofreció la recompensa que quisiera. Pidió entonces el inventor un grano de trigo para el primer cuadro, dos para el segundo cuadro, cuatro para el tercero, y asi sucesivamente, duplicado siempre el número hasta el cuadro 64. El rey ordeno a su ministro que cumpliera su petición tan modesta: pero hecho el cálculo se descubrió que todos lo graneros del reino no hubieran bastado para contener la cantidad de trigo pedida, pues equivalía a un cubo de más de un kilometro de lado. La teoría matemática del ajedrez ha sido expuesta por Steinitz, Morphy, Lasker y Mason. Entre los mas notables ajedrecistas figuran, el doctor Lasker, Alekhine, el cubano Capablanca, Fischer, larsen, Petrosian, Spasky, Karpov y otros. LO QUE SE NECESITA PARA JUGAR Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar ( a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones. El tablero de ajedrez Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
  • 32. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos básicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva. El reloj de ajedrez El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
  • 33. Actualmente, los relojes más utilizados son electrónicos, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer o el sistema Bronstein. Las Piezas El Rey: es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser capturado y si está en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida. La Reina o dama: es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza. La Torre: se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde, y no puede saltar otras piezas Alfil: Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color. El Caballo: es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa. El Peón: se mueve de frente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.
  • 34. REGLAS Y MOVIMIENTOS DEL AJEDREZ Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. El Jugador con las piezas blancas hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover. COMO SE JUEGA Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida. Jaque Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: Capturando la pieza que ha hecho el jaque. Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado). Moviendo el rey fuera de la zona de jaque. Jaque Mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Control del Tiempo Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las
  • 35. reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo. MOVIMIENTOS ESPECIALES Enroque: Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes: El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida. El rey no se encuentra en jaque. El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías. Fin del Juego Gana la partida el jugador que haya conseguido jaque mate al rey de su oponente o que su oponente se haya rendido. Tablas: Se dice que la partida está en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. PROPÓSITOS GENERALES DE LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ Desarrollar en el individuo una actitud favorable hacia el ajedrez que permita apreciarlo como elemento generador de cultura. Desarrollar en el individuo su potencial intelectual. Garantizar al individuo la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas básicas necesarias para la incorporación a la vida activa. Favorecer la asimilación de las características del ajedrez que contribuyen con el armonioso desarrollo intelectual, moral y ético de la personalidad.
  • 36. Priorizar la resolución de problemas. El aprendizaje orientado a la resolución de problemas les brinda la oportunidad de analizar, evaluar y proponer alternativas de solución a situaciones de la vida diaria. ETAPAS DEL JUEGO En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto. El final, en donde quedan pocas piezas y peones. Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno : por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
  • 37. JUEGO DE AJEDREZ APLICADO
  • 38. JENGA Jugadores Escala de edades 1 o más 6 y suben Tiempo de la disposición < 5 minutos Jugar tiempo Generalmente 10-15 minutos Ocasión al azar Habilidades requeridas Ninguno Destreza manual El jenga, conocido en Argentina como yenga o hacer caer, es un juego de habilidad física y mental, en el cual los participantes (que pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que ésta se caiga. REGLAS Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formación cruzada por niveles de tres bloques juntos (deben tener la proporción indicada, de manera que formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deberá retirar un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de la torre para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamaño. Gana el jugador que realizó la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre. Se debe esperar cinco segundos después del movimiento del jugador anterior, de lo contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde. ORÍGENES El juego en su forma actual fue inventado en 1974 por Leslie Scott. Creció fuera de un juego de la niñez creado alrededor de un presente de los bloques de edificio de madera comprados de un artesano de madera local adentro Ghana. La familia lo llamó los “ladrillos de Takoradi” después de que la ciudad en la cual fue hecho. Ella trajo el juego a Inglaterra en los años 80 y lo introdujo a sus amigos en la universidad de Oxford. Llamándolo 'Jenga ", ella comenzó a
  • 39. vender el juego y tomó hacia fuera el copyright en las reglas. Jenga fue promovido en los Estados Unidos por Roberto Grebler y primero fabricado allí por Milton Bradley (ahora parte de Hasbro) en 1987. JUEGOS Jenga Jenga: Verdad o Reto Jenga Pink Jenga Xtremo Jenga Max
  • 40. JUEGO DE LA JENGA
  • 41. CUADRO DE DOBLE ENTRADA Un cuadro de doble entrada es basicamente una tabla (compuesta por filas y columnas) cuya primera celda (la superior izquierda) está dividida en dos. Es decir, por la diagonal, de esta forma: En la primera celda, dividida en dos, del lado derecho, podria decir "caracterrísticas" refiriendose a la fila "cero"; y a la izquierda, "temas", refiríendose a lo que va a contener la columna "cero" En la primera fila (horizontales) se escribe una serie de indices de datos, por ejemplo las caracteristicas de esto o aquello, principales exponentes, fechas importantes, colores, etc...
  • 42. La primera columna (verticales) se ponen los temas a tratar, por ejemplo si fuera de historia: egipcios, romanos, etc... y en las intersecciones van los datos... por ejemplo, uno busca en la columna "egipcios" y en la 1º fila "fechas principales" y te encontras en el casillero que dice las fechas principales del imperio egipcio. También de obejtos, animales y simboloes en caso de los niños. FUNCIONES Estimula la precisión de los dedos de la mano. Favorece la coordinación ojo – mano Estimula el juego en grupo y el cumplimento de reglas del juego Beneficia al desarrollo del lenguaje Ayuda a las nociones espaciales. Favorece a la atención y concentración.
  • 43. JUEGO DE CUADRO DE DOBLE ENTRADA APLICADO
  • 44. ORIGAMI El origami es el arte de origen japonés del plegado de papel, para obtener figuras de formas variadas. En español también se conoce como 'papiroflexia' o cocotología. HISTORIA DEL ORIGAMI PERIODO HEIAN (794 - 1183)  Su origen proviene de China y las primeras figuras de origami se remontan en este período.  El siglo VI traspasó las fronteras y llegó a Japón  En sus inicios sólo estaba reservado a las clases altas ya que el papel era escaso.  La religión que rinde culto a las fuerzas de la naturaleza y a los antepasados, usaban mariposas de papel en sus ritos matrimoniales.  Los sintoístas, religión que rinde culto a las fuerzas de la naturaleza y a los antepasados, usaban mariposas de papel en sus ritos matrimoniales, siendo el símbolo de unión intima y amor constante PERIODO KAMAKURA (1183-1333)  Época de dominación militar, motivos religiosos, simbolizando la suerte al guerrero, ofrecida en templos.  Según el maestro Yoshizawa, "Sólo la nobleza o el muy rico podía tener los medios suficientes para entretenerse con el Origami".  En el siglo XIV, existían otros plegados que servían de horóscopo, contenían plegarias, su forma era en zig-zag, "Go-Hei", y otros se anudaban, en este caso el "nudo pentagonal". PERIODO MUROMACHI (1338 A 1573)  El estilo de doblado representaba la posición social de la persona. Ahora el papel era lo suficientemente barato para ser usado por todos y el origami se transformo en un medio de estratificación social.  Era un periodo de regimiento militar y existían dos escuelas. Los samurais seguían la escuela conocida como Ise, mientras campesinos y granjeros seguían la escuela Ogasawara.  Al final del período Muromachi, la tradición del origami se hizo popular se transmitía de padres a hijos
  • 45. PERIODO EDO (1600 - 1898)  Las figuras clásicas del origami vienen del Período Edo  En esta época nacieron las grullas, libélulas, mariposas, ranas y monos.  El origami ha sido empleado como herramienta educacional y científica,  La aplicación al campo de la educación fue realizada por el pedagogo alemán Fröbel, quien incorporó la técnica del Origami a la enseñanza en los jardines de niños.  Pero el origami no sólo atrapó a Japón, sino que también consiguió atrapar a los musulmanes, quienes fueron impactados por todo lo que se podía llevar a cabo con un simple trozo de papel.  Expulsados los musulmanes de España el origami siguió quedándose en esas tierras para luego extenderse a Sudamérica con las expediciones de Colón y finalmente a todo el mundo. Origami en la actualidad El origami es definido como un arte educativo en el cual las personas desarrollan su expresión artística e intelectual. También lo exponen como la esencia que se esconde tras los dedos de quienes pliegan papeles para darle nacimiento a innumerables figuras. La particularidad de esta técnica es la transformación del papel en formas de distintos tamaños y simbología, partiendo de una base inicial cuadrada o rectangular que pueden ir desde sencillos modelos hasta plegados de gran complejidad. Los sujetos preferidos para modelar son animales y otros elementos de la naturaleza como flores, árboles entre otros motivos. La materialización de las ideas y el uso que ofrece Toda innovación del ser humano es para beneficio de él mismo, pese a que no se tenga en mente, para bien o para mal. El origami no es la excepción, pues si se analiza desde una perspectiva más objetiva, se encuentra en los lugares menos pensados, como la pedagogía. El origami es una gran ayuda en la educación, trayendo a quien lo ejercita grandes beneficios y grandes cualidades, no sólo a los estudiantes que lo realicen, sino también le será bueno a cualquier persona; algunas de ellas son: Desarrollar la destreza, exactitud y precisión manual, requiriendo concentración en la elaboración de figuras en papel que se necesite. atención y
  • 46. Crear espacios de motivación personal para desarrollar la creatividad y medir el grado de coordinación entre lo real y lo abstracto. Incitar al alumno a que sea capaz de crear sus propios modelos. Brindar momentos de esparcimiento y distracción. Fortalecimiento de la autoestima a través de la elaboración de sus propias creaciones. Si se incentiva en un niño el trabajo manual desde pequeño, seguramente crecerá desarrollando habilidades artísticas y estará en capacidad de ubicar espacialmente un objeto cualquiera en un papel, acción que muchos niños no pueden hacer, precisamente porque no potenció en los primeros años de su vida el trabajo manual. Lo ideal es que comiencen una actividad manual a edad temprana, ya que está comprobado que el entrenamiento de los dedos de un bebé acelera el proceso de maduración del cerebro, porque el ejercitar el movimiento de los dedos de ambas manos es realmente una base de desarrollo bilateral del cerebro y el adelanto del desarrollo intelectual, aprovechando que el cerebro está en su mayor plasticidad. El trabajo de coordinación de ambas manos, el trabajo activo de la inteligencia y la atención es necesaria en el desarrollo y en el empleo del origami porque necesita la memoria, la imaginación y el pensamiento. Como se envuelven las manos activamente en trabajo, hay un masaje natural en la punta de los dedos por turnos saludablemente, afectando el equilibrio dinámico de los procesos de excitación en la corteza cerebral, frenando en las áreas corticales del cerebro. El espectro de movimientos de las palmas y dedos también se extiende por el impulso motor de las zonas de la corteza de los largos hemisferios que están activados. Las ricas comunicaciones del analizador del impulso con varias estructuras del cerebro, permite la actividad se transfiera de últimas. El trabajo de coordinación con las manos, requiere suficiente actividad del cerebro y un armonioso trabajo con las diferentes estructuras. El origami por su naturaleza es un arte para ambas manos y da una compensación directa en satisfacción de una cierta condición creadora, es por ello que esta técnica servirá de soporte en la formación integral del profesional, adquiriendo así nuevas formas de comunicarse con los
  • 47. demás, e implícitamente crear un ambiente que le permita interactuar con una población determinada. Geometría en el Origami El origami, como se ha dicho anteriormente, ayuda y realiza conexiones con otras asignaturas, pero su mayor contacto es con la geometría, ya que si se tiene una metodología con poca manipulación de objetos y procesos matemáticos, no se podría lograr el objetivo de que el niño aprenda correctamente la figura, lo que se quiere decir es que si se le enseña al estudiante sólo a memorizar, los efectos de la enseñanza memorística y repetitiva en los primeros niveles y sus consecuencias serían la adquisición de conceptos limitados o erróneos y el desinterés de los estudiantes a mediano y largo plazo. Psicología y pedagogía en el Origami Ahora relacionemos la rama de la pedagogía con su compañera de siempre: La psicología. Se ha comprobado que la papiroflexia ayuda a los problemas psíquicos y psicológicos, ya que el estar concentrado realizando una actividad manual ayuda al desahogo, estimula los procesos mentales que, su finalidad es alejar al paciente de sus obsesiones y temores. En algunas universidades israelíes se realizan estudios vinculados con estudiantes que presentan déficit atencional y que son fuertemente estimulados mediante el mecanismo de doblar papel; en el Hospital Carlos Holmes Trujillo, de Cali, este arte se está utilizando desde hace unos años en el tratamiento de niños con problemas emocionales como dificultades de atención, expresión e hiperactividad. La papiroflexia utilizada como herramienta o como terapia, en una sesión, se comparten sentimientos y conocimientos, ayuda a resolver los problemas, se experimenta una comunicación no verbal, un escenario de metas u objetivos, una oportunidad de un acercamiento no amenazante, un apoyo psicológico (llevar al sentimiento de la aceptación cuando se toma tiempo para demostrar lo positivo), una oportunidad para disfrutar y relajar un futuro pasatiempo, entre otras experiencias que se viven cuando se aplica el origami para la rehabilitación del paciente. Matemáticas en el Origami Ya desde la misma invención del papel se estaba haciendo ciencia sin saberlo, por casualidad, pero la tecnología, buscaba por necesidad un producto flexible y duradero para escribir. Tratando de encontrar sus funcionalidades le inspiró al hombre este invento.
  • 48. El origami también tiene una vertiente científica, dependiendo de las preferencias de cada plegador, o de su sistema de creación. Los pliegues no son más que operaciones de simetría, a veces bastante complejas, y pueden ser ideadas y estudiadas metodológicamente en términos geométricos. El carácter matemático que pueda tener el plegado de papel no está reñido con el lado artístico, aunque tampoco tiene por qué coincidir. Por ejemplo del aspecto científico del origami, podemos mencionar a los aficionados que se dedican a demostrar teoremas geométricos utilizando sólo el papel y las hipótesis a punto de ser teoremas, incluso hay trabajos publicados sobre la resolución de ecuaciones de 3 er grado sólo doblando el papel. Como consecuencia lógica de este campo es la versatilidad que ha dado el origami a la enseñanza en las clases de matemáticas a nivel preuniversitario. Además, el origami ofrece un ingrediente especial, en tanto se incentive al practicante a crear sus propios modelos, se estará despertando y fomentando la curiosidad científica, ya que, como las matemáticas, el origami es infinito.
  • 49. JUEGO DE ORIGAMI APLICADO
  • 50.
  • 51. PUZZLE Un rompecabezas de un mapa histórico. Un rompecabezas o puzle (también denominado con el término inglés puzzle) es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de ésta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. El término puzzle, pronunciado ['puð.le̞] o ['puz.le̞] en español, es un sinónimo de rompecabezas. LOS ROMPECABEZAS 1900 Alrededor de 1900 nacieron los rompecabezas artísticos para adultos. Aquellos puzzles en madera cortados a mano se convirtieron rápidamente en uno de los entretenimientos favoritos de la alta sociedad. Era costumbre deslumbrar a las visitas con estos originales y elegantes pasatiempos que por su singular belleza y exclusividad pasaron a formar parte de la herencia y tradición familiar. Aquellos rompecabezas cortados a mano tenían un estilo peculiar llamado “push-fit”, empujar-colocar, por la manera en que debían ser montados: al seguir el corte los contornos de la imagen y las áreas de color, las piezas, desprovistas de pomos, no se ensamblaban entre sí, como en los rompecabezas comerciales de hoy en día, sino que se acoplaban unas a otras de la forma más sutil. Así, los montadores, debían tener sumo cuidado ya que un movimiento repentino o hasta un estornudo podían echar por tierra el paciente trabajo de toda una tarde. Los rompecabezas artísticos para adultos, a diferencia de los infantiles, no incluían una imagen que sirviera de guía al montador que debía contentarse con la sugerente referencia del título antes de sentarse a resolver el enigma tras el cual el artesano cortador había escondido el cuadro. Este era uno de sus alicientes y atractivos fundamentales: ir desvelando poco a
  • 52. poco, construyendo paso a paso, la obra de arte oculta, una obra de arte a la que, una vez resuelto el rompecabezas le habremos prestado una intensa atención que nos hará conocer hasta sus más recónditos detalles. Los rompecabezas 1900, “push-fit”, constituían un verdadero reto y se convirtieron en un absorbente pasatiempo. En la actualidad siguen siendo los más apreciados por aquellos para los que la elegancia, la dificultad y la delicadeza son el aliciente fundamental que prolonga el placer de reconstruir y descubrir la imagen oculta. En la primera década del siglo XX un famoso fabricante de juguetes estadounidense decidió dedicar toda su producción a los puzzles artesanales de madera e introdujo unas variaciones muy bien acogidas por el público: las piezas figurativas y los pomos Los pomos permitían que las piezas se ensamblasen entre sí haciendo que el rompecabezas no se desmontase fácilmente, y ofreciendo la posibilidad de que las piezas adoptasen nuevas formas. Las piezas figurativas, siluetas de animales, personas u objetos reconocibles, generaron gran fascinación y sorpresa entre los aficionados; no sólo ponían de relieve la destreza e imaginación del cortador, sino que además, añadían misterio y exclusividad a un juego que ya se había elevado a la categoría de obra de arte. La experimentación y creación de nuevas formas de corte artístico a lo largo del siglo XX, no cesaron y los mejores artesanos introdujeron novedades como los bordes irregulares, falsas esquinas, y distintas maneras de retar aún más a los aficionados. Sin embargo, aunque unos pocos artesanos han desarrollado y mantenido viva la tradición del puzzle adulto de madera cortado a mano, éste es un pasatiempo que guarda en sí todo el sabor de otros tiempos. ROMPECABEZAS MODERNO En 1762 el londinense John Splisbury hizo uno prácticamente por accidente algo que discontinuaba de los anteriores, pero al principio era demasiado caro. Spilsbury montó uno de sus mapas en una hoja de la madera dura y del corte alrededor de las fronteras de los países usando una sierra marquetry fino-aplanada y así fue que casi sin querer comenzó la historia del rompecabezas. El producto final era un pasatiempo educativo, diseñado como un asistente adentro enseña a niños británicos su geografía.. Un siglo más tarde, Milton y McLaughlin Bradley comenzaron a fabricarlos en serie. También puede ser un problema o un acertijo que resulta difícil de solucionar, y también se puede considerar como rompecabezas algunos tipos de pasatiempos.
  • 53. Videojuegos En lo referente al ámbito de los videojuegos un rompecabezas lo constituye cualquier problema que se presenta cuya solución se basa exclusivamente en la resolución de una prueba de habilidad. En este mismo ámbito, un rompecabezas también consiste a su vez en la concatenación de diversos objetivos intermedios durante el transcurso de un juego que puede pertenecer a otra categoría diferente como la aventura, la estrategia, la acción o el rol. Rompecabezas físicos y mecánicos En cuanto a los rompecabezas mecánicos o manuales, además del Loculus de Arquímedes, llamado también Stomachion ('problema para volverse loco'), destacan los que inventó John Spilsbury hacia 1760 como juego educativo, que se encuentran entre los ejemplos más famosos de esta clase. El Tangram chino, popular desde 1800, emplea siete piezas de forma geométrica, cortadas a partir de un cuadrado, para formar un sinfín de posibilidades de siluetas muy sugerentes de personas, animales y cosas. Del siglo XVII datan las primeras cerraduras con truco o de combinaciones para burlar a los ladrones. A finales del siglo XIX, las indias norteamericanas usaban monederos trucados para guardar el dinero y los dados de juego. En 1800, el vendedor de juguetes alemán Bestelmeier vendía piezas de madera que se encajaban en forma de cruz, y desde 1970 se han diseñado cientos de rompecabezas o puzzles poliédricos.
  • 54. JUEGO DEL PUZZLE O ROMPECABEZAS APLICADO
  • 55. RELACIÓN DE PAREJAS La relación de parejas son figuras iguales de dos en dos recortadas y representan objetos o animales conocidos, así como también los oficios, variedades de flores, paisajes de la naturaleza, etc. El juego consiste en entregar a una o más parejas de participantes, en forma individual, un juego de figuras, pero las idénticas de cada uno se encuentran colocadas sobre la mesa al reverso para que no se miren los dibujos. Cada participante por turno debe levantar una figura de la mesa y comparar con las que tiene, si coincide con una de las suyas, la toma y si no coincide la vuelve a dejar de reverso sobre la mesa, y así cada participante en su orden. Gana el juego el niño que tiene mayor número de figuras FUNCIONES Favorece la atención, concentración y memoria. Enseña el respeto de normas sociales: “esperar su turno”. Facilita la sociabilidad por la relación entre los niños. Favorece el agarre fino de los objetos con los dedos en “pinza”. ELABORACIÓN Se pegan los dibujos o figuras de papel sobre un cartón grueso. Se elaboran dos tableros idénticos y luego se cortan figura por figura.
  • 56. JUEGO DE RELACION DE PAREJAS APLICADO
  • 57. LOTERÍA DE DETALLES La lotería es un tablero que contiene figuras grandes, sencillas, conocidas por lo niños. Otras figuras iguales a las del tablero se encuentran recortadas y pegadas en la superficie dura del tamaño de la figura, las cuales el niño tendrá que colocar superpuestas o junto a la figura igual o correspondiente del tablero de base. FUNCIONES Favorece la precisión del movimiento de los dedos. Desarrolla la atención y la concentración Favorece el conocimiento de los objetos mediante la relación entre ellos. Estimula el desarrollo del leguaje Desarrolla la diferenciación de texturas mediante el tacto si la lotería esta hecha con figuras de diferentes texturas. HISTORIA La primera idea de la lotería proviene de los genoveses. En esta República existía la costumbre de echar a la suerte el nombre de los cinco senadores que debían ocupar ciertas plazas. El senado estaba compuesto de noventa miembros y para el sorteo se metía en una caja cincuenta bolas, cinco de ellas marcadas que eran las de los cargos vacantes. El público que desconocía el nombre de los noventa senadores hacía apuestas sobe los que pudieran ser los agraciados las cuales eran objetos de verdadera especulación. Se autorizó a varios banqueros para verificar operaciones regulares fundándose con tal motivo una lotería por vez primera en 1629 que en pocos años pasó a las naciones vecinas. En España se implantó por vez primera en 1763; aunque inicialmente fue concebida para dedicar los beneficios a obras de caridad, pronto las rentas fueron agregadas al erario público. Originalmente se hacían 12 sorteos por año, costando 4 pesos cada billete. [1] En Francia, la lotería no nació hasta el año 1776, época en que se constituyó la lotería real que fue abolida en 1836. LOTERÍA MEDIANTE BILLETES La lotería es un juego de azar que consiste en acertar los números de un billete previamente comprado con los extraídos de una tómbola o un recipiente que garantice que sean extraídos
  • 58. al azar. El número de aciertos pueden ser todos o parte de los número del billete. Al ganador o ganadores se les entrega un premio en dinero o especies. Por lo general si no hay ganadores para un sorteo el premio se acumula para el siguiente. La lotería es un monopolio estatal o una concesión regulada por la leyes. En todos los países existen prohibiciones para que los particulares organicen juegos de lotería que no estén regulados de alguna forma. Una parte de lo recaudado por la venta de los billetes de lotería en general es entregada a obras de beneficencia social o queda en manos del Estado y es destinado a los gastos corrientes del mismo; de ahí que se diga que se trata de: "un impuesto voluntario". LOTERÍA MEDIANTE CARTONES Y BARAJAS Consiste en un grupo de barajas con figuras determinadas y con varios cartones que contienen un número determinado de éstas figuras ordenado al azar (ej. 9, 12, 16). Los jugadores toman cartones y uno de ellos además, previo a haber revuelto perfectamente el mazo, va sacando una a una las barajas y dándo su nombre, a esto se le llama en México, "cantar las barajas" o "echar la baraja" o simplemente "cantarlas" o "echarlas". A medida que se van "cantando" las barajas los jugadores apuntan en sus cartones las que van teniendo. Gana el primero que llene un cartón, es decir que todas las figuras de éste hayan salido y obviamente el jugador se haya dado cuenta, pues si no se dice que "se le pasaron" y el juego continua hasta que se dé cuenta o alguien más llene su cartón. Es común que existan metas intermedias como el primero que logra una figura al centro del cartón (en caso de que éste tenga una figura central ej. cartones de 3x3 o 5x5 figuras), a esto se le llama "Bolazo" y otras metas intermedias pueden ser para el primero en lograr "cuatro esquinas" o "raya" en un cartón particular. Es común que este juego se juega con dinero, para lo cual se fija una cooperación por cartón y el monto de los premios del bolazo, la raya y las cuatro esquinas, en caso de que se decida que existan además de que el resto del dinero recolectado por los cartones utilizados luego de pagar los premios anteriores es para el ganador. Con el juego se pueden realizar los siguientes tipos de ejercicios: a.-Reconocimiento de figuras dentro de un fondo. Al elegir la opción PUZZLE se le presenta al alumno un dibujo del cual se han separado algunas figuras coloreadas en el color del fondo de la pantalla,que el alumno tiene que localizar y
  • 59. situar en el lugar adecuado. Esta opción consta de tres niveles: bajo, medio y alto;en el nivel bajo las figuras son geom‚tricas y de fácil identificación, en el medio las figuras son de varios tipos y no sólo geométricas aumentandose el número de figuras a localizar,en el nivel alto se ha separado una porción del dibujo para que él lo componga. b.-Relación entre figuras. En este ejercicio el alumno tiene que relacionar dos figuras, hay seis tipos de relación entre esas figuras,que son: 1.-Relación de dos figuras iguales 2.-Relación de dos figuras complementarias 3.-Relación de dos figuras por su tamaño 4.-Relación de dos figuras por su orientación 5.-Relación de número y cantidad 6.-Relación de palabra y objeto 7.-Relación de colores c.- Ejercicio de memoria visual. Con esta opción se le presentan al niño dos parejas que tendran que relacionar y memorizar,las parejas pueden ser iguales, iguales por su tamaño o por su orientación o por su color. Las figuras estan tapadas y el alumno tiene que ir descubriendo las que forman la pareja.
  • 60. JUEGO DE LOTERIA APLICADO