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JUEGOS DIDACTICOS
DEFICICIÒN:
Puede ser definido como una actividad que produce
diversión o entretenimiento, orientada a alcanzar un
objetivo, mediante la aplicación de reglas
específicas, llamadas reglas del juego. Cuando se
alcanza el objetivo se dice que el juego terminó.
ELEMENTOS QUE SON LA
BASE EN TODA ACTIVIDAD
INTELECTUAL
 el desafío es decir tener un objetivo a
vencer o a alcanzar
 Tercero los elementos de fantasía
son los que contribuyen
intrínsecamente en la motivación en la
mayoría de los juegos.
AMBITO DE JUEGOS
DIDACTICOS:
 El ámbito de los juegos va desde la
pura habilidad motriz, la combinación
de éstos y los que podemos decir son
puramente de abstractos e
intelectuales. Un ejemplo de los
primeros es un juego de laberinto y de
los segundos es el ajedrez.
 El juego didáctico debe permitir la
diversión y el aprender algo. La
diversión es una de las principales
motivaciones de la vida. Por eso los
juegos no necesitan de grandes
campañas publicitarias, ni de
vendedores para distribuirse, son "una
necesidad".
VENTAJAS
 Progresiva
implantació
n
Enseñan
resolución de
problemas
Desarrolla
habilidades
Aprendizaje
“en casa”
INCONVENIENTES:
 Contenidos
no
adecuados
Valores
negativos
Tiempo delante
del ordenador
CLASIFICACION DE JUEGOS
DIDACTICOS
 JUEGOS DE DESTREZAS.
 Son actividades sensorio-motrices
basados en la coordinación "ojo-mano".
Los objetivos se refieren al desarrollo de
capacidad de reconocimiento,
ejercitación y condicionamiento de la
percepción y automatización de
conductas. Su efectividad radica en la
gratificación de la ejecución.

 JUEGOS DE ESTRATEGIAS.
 Suponen la existencia de un
oponente, sin que necesariamente
exista éste como jugador, puede ser
un ente más general como la banca o
la bolsa de valores, para poder jugar.
 JUEGOS LIBRES.
 Son aquellos en los cuales planteados
los objetivos de manipulación o de
transformación y un conjunto mínimo
de reglas.
 JUEGOS DE COMPETENCIA.
 La vasta mayoría de los juegos en
computadora son del tipo de
competencia, en los cuales dos o más
jugadores compiten entre ellos en
forma individual o en equipos.
 JUEGOS DE COOPERACION.
 Enfatizan la solución de problemas,
con trabajos grupales y habilidades
sociales en las que se acentúa la
participación individual del educando
como parte de un grupo.
 JUEGOS RECREATIVOS.

 Desde el punto de vista escolar
formal, se puede objetar que algunos
juegos no aporten "contenidos", pero
esto no quiere decir que salgan del
contexto educativo.
 JUEGOS INSTRUCCIONALES.
 Son aquellos que presentan unos
"contenidos" estructurados, con fines
previamente establecidos.
LAS MOTIVACIONES DE LOS
JUEGOS DIDACTICOS
 Las motivaciones que existen para los juegos se
pueden catalogar en dos:

 -Las de tipo propiamente individual

 -Las motivaciones de tipo social.

 Entre las motivaciones de tipo individual, se
señalan:

 -El desafío. Aquí básicamente el sujeto es
confrontado a la dificultad y a la posibilidad y
confianza que tiene el sujeto a su autoestima
para poder superar la dificultad y llegar al
resultado.
 La curiosidad
 El control
 La incertidumbre
 El entendimiento global
 La fantasía
 La sociabilidad
 El reconocimiento
LA UTILIZACION DE LOS
JUEGOS EN EL SALON DE
CLASE
 Desde el punto de vista pedagógico la
idea de juegos en el salón de clases es
atractiva aunque difícil de realizar por
la disciplina que representa conciliarla
con la diversión. Igualmente el aspecto
gráfico, de desafío o entretenimiento
de los juegos es un distractor que no
necesariamente conduce a la
concentración sobre el fondo del
asunto que se está tratando en el
juego.
 Pueden existir muchos motivos para
emplear los juegos en el salón de
clases, entre los más importantes se
puede señalar:
 motivar a los alumnos para un
tema.
 despertar curiosidad
 familiarizar con un concepto
 practicar un ejercicio o habilidad
 Cooperación
 Finalmente el premiar a los
estudiantes buenos o talentosos
mediante el permiso de realizar un
juego puede estimular a sus
compañeros a tratar de jugar también.
Ejemplos de Juegos
 Para jugar en red:
 http://roble.pntic.mec.es/arum0010/
 http://www.pekegifs.com/menujuegos.ht
m
 http://www.cuervoblanco.com/ninos1.htm
l;
http://www.capitannet.com/consolazibro.
swf
 http://www.dibujosparapintar.com/juegos
_ed_colorear_enlinea.html
 http://www.lil-
fingers.com/storybooks/index.html
 Para descargar:
 http://www.truskylandia.com/
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Juegos didacticos

  • 1. JUEGOS DIDACTICOS DEFICICIÒN: Puede ser definido como una actividad que produce diversión o entretenimiento, orientada a alcanzar un objetivo, mediante la aplicación de reglas específicas, llamadas reglas del juego. Cuando se alcanza el objetivo se dice que el juego terminó.
  • 2. ELEMENTOS QUE SON LA BASE EN TODA ACTIVIDAD INTELECTUAL  el desafío es decir tener un objetivo a vencer o a alcanzar  Tercero los elementos de fantasía son los que contribuyen intrínsecamente en la motivación en la mayoría de los juegos.
  • 3. AMBITO DE JUEGOS DIDACTICOS:  El ámbito de los juegos va desde la pura habilidad motriz, la combinación de éstos y los que podemos decir son puramente de abstractos e intelectuales. Un ejemplo de los primeros es un juego de laberinto y de los segundos es el ajedrez.
  • 4.  El juego didáctico debe permitir la diversión y el aprender algo. La diversión es una de las principales motivaciones de la vida. Por eso los juegos no necesitan de grandes campañas publicitarias, ni de vendedores para distribuirse, son "una necesidad".
  • 7. CLASIFICACION DE JUEGOS DIDACTICOS  JUEGOS DE DESTREZAS.  Son actividades sensorio-motrices basados en la coordinación "ojo-mano". Los objetivos se refieren al desarrollo de capacidad de reconocimiento, ejercitación y condicionamiento de la percepción y automatización de conductas. Su efectividad radica en la gratificación de la ejecución. 
  • 8.  JUEGOS DE ESTRATEGIAS.  Suponen la existencia de un oponente, sin que necesariamente exista éste como jugador, puede ser un ente más general como la banca o la bolsa de valores, para poder jugar.
  • 9.  JUEGOS LIBRES.  Son aquellos en los cuales planteados los objetivos de manipulación o de transformación y un conjunto mínimo de reglas.
  • 10.  JUEGOS DE COMPETENCIA.  La vasta mayoría de los juegos en computadora son del tipo de competencia, en los cuales dos o más jugadores compiten entre ellos en forma individual o en equipos.
  • 11.  JUEGOS DE COOPERACION.  Enfatizan la solución de problemas, con trabajos grupales y habilidades sociales en las que se acentúa la participación individual del educando como parte de un grupo.
  • 12.  JUEGOS RECREATIVOS.   Desde el punto de vista escolar formal, se puede objetar que algunos juegos no aporten "contenidos", pero esto no quiere decir que salgan del contexto educativo.
  • 13.  JUEGOS INSTRUCCIONALES.  Son aquellos que presentan unos "contenidos" estructurados, con fines previamente establecidos.
  • 14. LAS MOTIVACIONES DE LOS JUEGOS DIDACTICOS  Las motivaciones que existen para los juegos se pueden catalogar en dos:   -Las de tipo propiamente individual   -Las motivaciones de tipo social.   Entre las motivaciones de tipo individual, se señalan:   -El desafío. Aquí básicamente el sujeto es confrontado a la dificultad y a la posibilidad y confianza que tiene el sujeto a su autoestima para poder superar la dificultad y llegar al resultado.
  • 15.  La curiosidad  El control  La incertidumbre  El entendimiento global  La fantasía  La sociabilidad  El reconocimiento
  • 16. LA UTILIZACION DE LOS JUEGOS EN EL SALON DE CLASE  Desde el punto de vista pedagógico la idea de juegos en el salón de clases es atractiva aunque difícil de realizar por la disciplina que representa conciliarla con la diversión. Igualmente el aspecto gráfico, de desafío o entretenimiento de los juegos es un distractor que no necesariamente conduce a la concentración sobre el fondo del asunto que se está tratando en el juego.
  • 17.  Pueden existir muchos motivos para emplear los juegos en el salón de clases, entre los más importantes se puede señalar:  motivar a los alumnos para un tema.  despertar curiosidad  familiarizar con un concepto  practicar un ejercicio o habilidad
  • 18.  Cooperación  Finalmente el premiar a los estudiantes buenos o talentosos mediante el permiso de realizar un juego puede estimular a sus compañeros a tratar de jugar también.
  • 19. Ejemplos de Juegos  Para jugar en red:  http://roble.pntic.mec.es/arum0010/  http://www.pekegifs.com/menujuegos.ht m  http://www.cuervoblanco.com/ninos1.htm l; http://www.capitannet.com/consolazibro. swf  http://www.dibujosparapintar.com/juegos _ed_colorear_enlinea.html  http://www.lil- fingers.com/storybooks/index.html  Para descargar:  http://www.truskylandia.com/  http://www.nicoland.es/es/nicoland.asp  http://www.redpizarra.org/Tema/JuegosD id%E1cticosParaPrimaria