GAËL GILSON
L’IPAD EN CLASSE DE FRANÇAIS
POUR QUELLES PRATIQUES?
Mai 2014 / www.livremot.be
SOMMAIRE
I. Matériel
II. Cadre théorique pour la création des cours
	 > Le modèle SAMR

	 > Le modèle TPACK
III. Pistes d’...
I. Matériel
- 24 IPADS
- UN ÉCRAN TV SAMSUNG
- APPLE TV
- CHARIOT ERGOTRON
II. Cadre théorique
pour la création
des cours
DES REPÈRES POUR MIEUX
CONCEVOIR SES SÉQUENCES
UN GUIDE : LE MODÈLE SAMR
(RUBEN R. PUENTEDURA)
Substitution

On fait du nouveau avec de l’ancien: 

la technologie n’appo...
POUR UNE
« TRANSFORMATION »
- DIMENSION SOCIALE
- DIMENSION NARRATIVE
- DIMENSION LUDIQUE / INTERACTIVE
- DIMENSION VISUEL...
POUR GUIDER LA CRÉATION
DE COURS
MODÈLE TPACK

INITIÉ PAR LEE S. SHULMAN
(TPACK.ORG)
III. Pistes d’action
/ projets
ACTIVITÉS MENÉES DANS LE
CADRE DU COURS DE
FRANÇAIS & APPLICATIONS
UTILISÉES
1. SCÉNARISER
AVEC LES QR
CODES?
VIRTUALISER,
PARTAGER,
INDIVIDUALISER…
DANS UN
CONTEXTE
PÉDAGOGIQUE
- PERMET D’AJOUTER DU CONTENU 

MULTIMÉDIA (VIDÉO, TUTORIEL, 

REPORTAGE, INTERVIEW, ARTICLE…...
LE SYLLABUS
INTERACTIF
- ORGANISER LA MATIÈRE
- DYNAMISER LES CONTENUS THÉORIQUES
- EXERCICES INTERACTIFS
- N’EST PAS FIGÉ...
« L’EXPLORATOIRE »
- ELÈVES EN QUÊTE DU SAVOIR
- (SOCIO)CONSTRUCTIVISME
- RÔLE DU PROF : UN COACH, UN
EXPERT, UN MÉDIATEUR...
EXERCISEURS
- THÉMATISER
- CALIBRER
- (S’)ENTRAÎNER
- VÉRIFIER
- REMÉDIER
- INDIVIDUALISER

Grâce à l’ajout de QR codes da...
LA
BIBLIOTHÈQUE
VIRTUELLE
- RASSEMBLER DES RESSOURCES,
MUTUALISER
- INTERAGIR, COMMUNIQUER, PARTAGER
- PODCASTS
- GARDER U...
L’APPRENTISSAGE
NOMADE
- APPRENDRE «PARTOUT»…
- … DE MANIÈRE PERMANENTE
- CONNECTER
- INTERAGIR
- RÉALITÉ DU TERRAIN
- RÉA...
VISITE
VIRTUELLE
- DE L’ÉCOLE
- D’UN MUSÉE
- D’UNE VILLE
- DE L’ESPACE
- …
Réalisme?
2. 

UNE PRATIQUE :
LA CLASSE
INVERSÉE
UN DISPOSITIF POUR MIEUX
APPRENDRE... ET MIEUX
«FAIRE APPRENDRE»!
PROBLÉMATIQUES DE DÉPART
- Comment rentabiliser le temps scolaire?
- Comment lutter contre l’ennui scolaire?
- Comment ren...
Source : www.classeinversee.com
LE CONCEPT
- Maison = lieu d’apprentissage «individuel»
> Rechercher, découvrir (textes, vidéos, caspules, jeux...)
> Trai...
EXEMPLES DE
TÂCHES
- CRÉATION D’UN PODCAST SUR UN THÈME /
GENRE LITTÉRAIRE
- RÉALISATION D’UNE ÉMISSION TV SUR LA
BD : PRÉ...
3.

LES SERIOUS
GAMES
DES JEUX POUR
APPRENDRE, VRAIMENT?
• SERIOUS GAMES = JEUX SÉRIEUX DANS LE DOMAINE DE
L'ÉDUCATION ET DE LA FORMATION
• DU JEU DE RÔLE À L'OUTIL PÉDAGOGIQUE UT...
Le jeu contribue au développement de la culture (société
moderne de défis)
L'homo ludens s'installe en masse, cultures et c...
POUR QUI?
CLASSIFICATION
• ADVERGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE MARKETING OU
COMMUNICATIONNEL. CE MESSAGE PEUT ÊTRE PUBLIC...
Dimension

ludique = plus-value
Objectifs
Matérialiser / Motiver
Contenus pédagogiques
Donner accès / Vulgariser
Niveau(x)...
ETAT DES LIEUX
Jeu vidéo : loisir préféré des jeunes
S'est imposé comme une norme de divertissement
L'une des premières dé...
ATOUTS PÉDAGOGIQUES DU JV
• Agir à la 1re personne, changer le cours des événements : l'être virtuel
prend vie si le joueu...
JV ET
DIDACTIQUE
• Importance du narratif
• Possibles narratifs
• Projection du « je »
• Génère de la créativité (chaînes ...
–Fanny Barnabé (ULG, 2013)
« L'heure n'est plus à la
contemplation et à la réception
passive de l'art ou de la culture :
p...
4.

APPLICATIONS
DIVERSES
POUR DYNAMISER LE COURS
DE FRANÇAIS
PROJETS VIDÉO
• RÉALISER UN REPORTAGE (SUR UNE VILLE, UN PERSONNAGE…)
• SE PRÉSENTER ORALEMENT
• RÉALISER UNE CAPSULE PÉDA...
PROJETS VISUELS
• PRÉSENTER / ANALYSER UNE OEUVRE D’ART

> DE MANIÈRE INTERACTIVE

> DE MANIÈRE STRUCTURÉE

> ZOOMS, NOTES...
PROJETS D’ÉCRITURE
• LES ÉLÈVES CRÉENT UN BLOG ET CHOISISSENT EUX-MÊMES LES
THÈMES SELON LES FONCTIONS D’ÉCRITURE À TRAVAI...
PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE)
• TENIR UN CARNET DE BORD

> JOURNAL DE BORD LORS D’UNE EXCURSION

> CARNET DE VOYAGE LORS D’UN...
PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE)
• LES RÉSEAUX SOCIAUX

> IDENTITÉ NUMÉRIQUE : ÉCRIRE / PUBLIER SUR SOI

> INFO PRIVÉE VS INFO P...
5.

INITIATION À
L’ÉCRITURE
NUMÉRIQUE
DÉVELOPPER/RENFORCER
LES COMPÉTENCES
D’ÉCRITURE DES ÉLÈVES :
UN VÉRITABLE CHALLENGE
LE TRAVAIL DE L’ÉCRITURE
NUMÉRIQUE…
• Apprendre à se repérer dans le texte (ancres, balises…)
• Stratégies de lecture, par...
IV. Plus-values
LES ATOUTS DU DISPOSITIF
• MOTIVATION DES ÉLÈVES +++
• CONFIANCE EN SOI ++
• IMAGE DE SOI ++
• AUTONOMIE +++
• SENS DE L’INITIATIVE ++
• (AUTO)RÉGU...
(M. Lebrun, UCL)
ACTIVER L’ENGAGEMENT DES ÉLÈVES GRÂCE À
L’UTILISATION DES TIC
V. Remédiations
LES FAIBLESSES DU
DISPOSITIF… ET LES PISTES
DE SOLUTION
Volonté de tester trop de choses.

> Se concentrer sur quelques applications et bien les exploiter.

Les élèves ne visionn...
Effet « zapping » : les élèves bouclent un projet et ne renforcent plus par
après ce qu’ils ont mobilisé.

> Travailler en ...
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L'iPad en classe de français

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L'iPad en classe de français

  1. 1. GAËL GILSON L’IPAD EN CLASSE DE FRANÇAIS POUR QUELLES PRATIQUES? Mai 2014 / www.livremot.be
  2. 2. SOMMAIRE I. Matériel II. Cadre théorique pour la création des cours > Le modèle SAMR
 > Le modèle TPACK III. Pistes d’action et projets > Scénariser avec les QR codes
 > Une pratique : la classe inversée
 > Les serious games
 > Applications diverses
 > Initiation à l’écriture numérique IV. Atouts du dispositif V. Faiblesses du dispositif
  3. 3. I. Matériel - 24 IPADS - UN ÉCRAN TV SAMSUNG - APPLE TV - CHARIOT ERGOTRON
  4. 4. II. Cadre théorique pour la création des cours DES REPÈRES POUR MIEUX CONCEVOIR SES SÉQUENCES
  5. 5. UN GUIDE : LE MODÈLE SAMR (RUBEN R. PUENTEDURA) Substitution
 On fait du nouveau avec de l’ancien: 
 la technologie n’apporte pas de réelle plus-value. Augmentation
 La technologie se substitue aux outils traditionnels
 pour améliorer leur fonctionnalité. Modification
 On reconfigure significativement la tâche grâce
 à l’apport des technologies. Redéfinition
 On crée de nouvelles tâches qui auraient été 
 impossibles sans l’apport des technologies. Transform ation Am élioration Innovation&plus-value
  6. 6. POUR UNE « TRANSFORMATION » - DIMENSION SOCIALE - DIMENSION NARRATIVE - DIMENSION LUDIQUE / INTERACTIVE - DIMENSION VISUELLE / SIMULATION - DIMENSION HORIZONTALE - « CONSTRUIRE » L’INDIVIDU (IDENTITÉ NUMÉRIQUE) ! STIMULER LA CRÉATIVITÉ VS FORMATER
  7. 7. POUR GUIDER LA CRÉATION DE COURS MODÈLE TPACK
 INITIÉ PAR LEE S. SHULMAN (TPACK.ORG)
  8. 8. III. Pistes d’action / projets ACTIVITÉS MENÉES DANS LE CADRE DU COURS DE FRANÇAIS & APPLICATIONS UTILISÉES
  9. 9. 1. SCÉNARISER AVEC LES QR CODES? VIRTUALISER, PARTAGER, INDIVIDUALISER…
  10. 10. DANS UN CONTEXTE PÉDAGOGIQUE - PERMET D’AJOUTER DU CONTENU 
 MULTIMÉDIA (VIDÉO, TUTORIEL, 
 REPORTAGE, INTERVIEW, ARTICLE…). - AJOUTER DU CONTENU «ÉVOLUTIF». - DYNAMISER, RESPONSABILISER, DIFFÉRENCIER. - «AUGMENTER» LA RÉALITÉ. - PROMOUVOIR.
  11. 11. LE SYLLABUS INTERACTIF - ORGANISER LA MATIÈRE - DYNAMISER LES CONTENUS THÉORIQUES - EXERCICES INTERACTIFS - N’EST PAS FIGÉ - SUPPORT DE DIFFÉRENCIATION, D’AUTOÉVALUATION - AIDE AUX PARENTS
  12. 12. « L’EXPLORATOIRE » - ELÈVES EN QUÊTE DU SAVOIR - (SOCIO)CONSTRUCTIVISME - RÔLE DU PROF : UN COACH, UN EXPERT, UN MÉDIATEUR - DES RESSOURCES À LA PRODUCTION DE CONNAISSANCES… - DE LA PRODUCTION DE CONNAISSANCES À LEUR APPROPRIATION DANS DES CONTEXTES CRÉATIFS. - TESTER SES ACQUIS, REMÉDIER
  13. 13. EXERCISEURS - THÉMATISER - CALIBRER - (S’)ENTRAÎNER - VÉRIFIER - REMÉDIER - INDIVIDUALISER
 Grâce à l’ajout de QR codes dans le cours de l’élève
  14. 14. LA BIBLIOTHÈQUE VIRTUELLE - RASSEMBLER DES RESSOURCES, MUTUALISER - INTERAGIR, COMMUNIQUER, PARTAGER - PODCASTS - GARDER UNE TRACE - UN PROJET COMMUN ET COLLABORATIF - OUVERT À D’AUTRES CLASSES, D’AUTRES ÉCOLES Un blog?
  15. 15. L’APPRENTISSAGE NOMADE - APPRENDRE «PARTOUT»… - … DE MANIÈRE PERMANENTE - CONNECTER - INTERAGIR - RÉALITÉ DU TERRAIN - RÉALITÉ AUGMENTÉE - UNIVERSALISATION / INDIVIDUALISATION
  16. 16. VISITE VIRTUELLE - DE L’ÉCOLE - D’UN MUSÉE - D’UNE VILLE - DE L’ESPACE - … Réalisme?
  17. 17. 2. 
 UNE PRATIQUE : LA CLASSE INVERSÉE UN DISPOSITIF POUR MIEUX APPRENDRE... ET MIEUX «FAIRE APPRENDRE»!
  18. 18. PROBLÉMATIQUES DE DÉPART - Comment rentabiliser le temps scolaire? - Comment lutter contre l’ennui scolaire? - Comment rendre véritablement les élèves acteurs de leurs
 propres apprentissages? - Comment aider les élèves en difficulté? - Comment valoriser les intelligences multiples? - Comment rétablir l’équité au niveau des devoirs? - Comment dynamiser les contenus du cours? - Comment générer une véritable dynamique de groupe? - Quels usages des TIC en classe (objet ou médium)?
  19. 19. Source : www.classeinversee.com
  20. 20. LE CONCEPT - Maison = lieu d’apprentissage «individuel» > Rechercher, découvrir (textes, vidéos, caspules, jeux...) > Traiter l’information > Prendre des notes, problématiser # Du devoir «barbant» au goût de la recherche... # Nb : ce travail se fait aussi en classe sous forme d’ateliers (grâce aux iPads = autonomie, transfert via le cloud) ! - Classe = laboratoire communautaire > S’approprier les outils, tester leur efficacité > Collaborer autour d’un projet, d’une tâche > Se dépasser, remédier à ses lacunes > Réinvestir, s’autoévaluer seul ou à plusieurs ! - Le rôle du prof = un coach, un médium X un transmetteur
  21. 21. EXEMPLES DE TÂCHES - CRÉATION D’UN PODCAST SUR UN THÈME / GENRE LITTÉRAIRE - RÉALISATION D’UNE ÉMISSION TV SUR LA BD : PRÉSENTATION DU GENRE, ACTUALITÉ, CRITIQUES… - DICTÉES NÉGOCIÉES - EXPOSÉS INTERACTIFS - PRODUCTIONS ÉCRITES VARIÉES - VÉRIFICATION D’INFORMATIONS - ALIMENTER UNE ENCYCLOPÉDIE EN LIGNE - ECHANGES AVEC D’AUTRES CLASSES …! PENSER À L’INTERDISCIPLINARITÉ !
  22. 22. 3.
 LES SERIOUS GAMES DES JEUX POUR APPRENDRE, VRAIMENT?
  23. 23. • SERIOUS GAMES = JEUX SÉRIEUX DANS LE DOMAINE DE L'ÉDUCATION ET DE LA FORMATION • DU JEU DE RÔLE À L'OUTIL PÉDAGOGIQUE UTILISANT LES NOUVELLES TECHNOLOGIES POUR FAIRE PASSER UN MESSAGE DE MANIÈRE ATTRACTIVE • UN MESSAGE PÉDAGOGIQUE, PUBLICITAIRE, INFORMATIF, POLITIQUE… • ... QUI MOBILISE L'ASPECT LUDIQUE DU JEU ET DE LA SIMULATION • "SERIO LUDERE"
  24. 24. Le jeu contribue au développement de la culture (société moderne de défis) L'homo ludens s'installe en masse, cultures et classes sociales confondues –Johan Huizinga (1872-1945) « Homo sapiens, homo faber... homo ludens »
  25. 25. POUR QUI?
  26. 26. CLASSIFICATION • ADVERGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE MARKETING OU COMMUNICATIONNEL. CE MESSAGE PEUT ÊTRE PUBLICITAIRE, SOCIAL, POLITIQUE, RELIGIEUX OU HUMANITAIRE. • EDUGAME : CONSISTE À APPRENDRE UNE MATIÈRE DANS LE DOMAINE ÉDUCATIF OU EN ENTREPRISE (SYNONYME : EDUTAINMENT). • EXERGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN ENTRAÎNEMENT COGNITIF OU PHYSIQUE. • EDUMARKETGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE MARKETING, TOUT EN INTÉGRANT UN DOMAINE ÉDUCATIF, INFORMATIF OU D’ENTRAÎNEMENT. • NEWSGAME : CONSISTE À FAIRE PASSER UN MESSAGE D’INFORMATION. • SOCIALGAME : OU JEUX DITS SOCIAUX, QUE L’ON PEUT RETROUVER SUR LES RÉSEAUX SOCIAUX TELS QUE FACEBOOK.
  27. 27. Dimension ludique = plus-value Objectifs Matérialiser / Motiver Contenus pédagogiques Donner accès / Vulgariser Niveau(x) de maîtrise Chacun à son rythme Autonomie / coopération / 
 émulation Serious game Dimension sérieuse = pédagogique MODÉLISATION (GILSON)
  28. 28. ETAT DES LIEUX Jeu vidéo : loisir préféré des jeunes S'est imposé comme une norme de divertissement L'une des premières dépendances technologiques des jeunes (49%) Goût de la lecture / de l’écriture + créativité (mags, speedruns, blogs…) La place des JV dans la vie n'est-elle pas l'aspect tangible d'une certaine représentation de l’agir? Solo / multijoueur / en ligne / collaboration / compétition Immersion : êtres réels vs êtres virtuels Goût du rétro : quid?
  29. 29. ATOUTS PÉDAGOGIQUES DU JV • Agir à la 1re personne, changer le cours des événements : l'être virtuel prend vie si le joueur est volontairement actif. • S'immerger = comprendre de nouvelles règles, développer des compétences pour atteindre les objectifs fixés, mettre en place des stratégies. • Véhicule des valeurs morales. • Opérer des choix (moraux, sociaux, politiques...) pour modifier l’environnement. • Droit à l'erreur pour modifier ses stratégies. • Coopération. • Dimension culturelle. • Support hybride. • Est un médium culture de masse - culture scolaire !
  30. 30. JV ET DIDACTIQUE • Importance du narratif • Possibles narratifs • Projection du « je » • Génère de la créativité (chaînes vidéo, articles…) • Culture de la réappropriation (cross-over, fan fictions, hacking, speedrun…) > consommation active et créatrice • Intertextualité • Aborder la question des genres par la culture de masse • Action / contemplation • Ancien débat : narratologues vs ludologues
  31. 31. –Fanny Barnabé (ULG, 2013) « L'heure n'est plus à la contemplation et à la réception passive de l'art ou de la culture : plus que jamais, le public est aujourd'hui appelé à réinvestir, agencer, remodeler, transformer... En d'autres termes : à créer » Type : Rider Chasse au
 mot 2 Shuffle 94 secondes Letris 3
  32. 32. 4.
 APPLICATIONS DIVERSES POUR DYNAMISER LE COURS DE FRANÇAIS
  33. 33. PROJETS VIDÉO • RÉALISER UN REPORTAGE (SUR UNE VILLE, UN PERSONNAGE…) • SE PRÉSENTER ORALEMENT • RÉALISER UNE CAPSULE PÉDAGOGIQUE (J’EXPLIQUE AUX AUTRES…) • MONTER UNE ÉMISSION TÉLÉ SUR UN THÈME LITTÉRAIRE • PARODIER UNE SCÈNE DE FILM • JOUER UN DIALOGUE DE ROMAN • PRÉSENTER SON ROMAN PRÉFÉRÉ • RÉALISER LA BANDE-ANNONCE D’UN LIVRE • RÉALISER UN SPOT PUBLICITAIRE ENGAGÉ • PRÉSENTER L’ACTUALITÉ À LA FAÇON D’UN COMIQUE imovie videofx live Valorisation de l’oralité Renforce les compétences
 communicationnelles!
  34. 34. PROJETS VISUELS • PRÉSENTER / ANALYSER UNE OEUVRE D’ART
 > DE MANIÈRE INTERACTIVE
 > DE MANIÈRE STRUCTURÉE
 > ZOOMS, NOTES…
 • RÉALISER UN DOCU-FICTION
 > RECHERCHE DOCUMENTAIRE
 > LÉGENDES D’IMAGES
 > ANNOTATIONS
 > SCHÉMATISATION
 > PROGRESSIONS DE L’INFORMATION
 > COHÉRENCE TEXTUELLE
 • RÉALISER UNE BROCHURE INTERACTIVE SUR SON ÉCOLE
 > TYPOGRAPHIE, MISE EN PAGE
 > PHOTOS, FILMS, INTERVIEWS… Skitch Moldiv Pages Pic collage
  35. 35. PROJETS D’ÉCRITURE • LES ÉLÈVES CRÉENT UN BLOG ET CHOISISSENT EUX-MÊMES LES THÈMES SELON LES FONCTIONS D’ÉCRITURE À TRAVAILLER :
 > LE TEXTE INJONCTIF: BLOG DE RECETTES, TUTORIELS SUR L’UTILISATION DES IPADS…
 > LE TEXTE NARRATIF : BLOG DE NOUVELLES ET DE CONTES ÉCRITS PAR LES ÉLÈVES…
 > LE TEXTE INFORMATIF : ENCYCLOPÉDIE EN LIGNE, BIOGRAPHIES DE LEURS ARTISTES FAVORIS, DES AUTEURS VUS AU COURS…
 > LE TEXTE POÉTIQUE : RECUEIL DE POÈMES, DE HAÏKUS, DE CADAVRES EXQUIS, DE CHANSONS DÉTOURNÉES…
 > LE TEXTE ARGUMENTATIF : BLOG POUR OU CONTRE?, DÉBATS, ANALYSE D’OEUVRES ENGAGÉES… Weebly Wordpress
  36. 36. PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE) • TENIR UN CARNET DE BORD
 > JOURNAL DE BORD LORS D’UNE EXCURSION
 > CARNET DE VOYAGE LORS D’UN VOYAGE SCOLAIRE
 > ENQUÊTE SUR UNE VILLE, UN BÂTIMENT…
 > PRÉPARER UN QUIZ SUR LES CONTENUS DU CARNET Evernote, PeekTrip journal Tumblr
  37. 37. PROJETS D’ÉCRITURE (SUITE) • LES RÉSEAUX SOCIAUX
 > IDENTITÉ NUMÉRIQUE : ÉCRIRE / PUBLIER SUR SOI
 > INFO PRIVÉE VS INFO PUBLIQUE : QUOI ET POURQUOI / POUR QUOI?
 > EDUCATION AUX MÉDIAS = ÉDUCATION À LA CITOYENNETÉ
 > SUPPORT POUR LA PRODUCTION DE TEXTES, DE VIDÉOS… VARIÉS
 > CONCISION, PRÉCISION, COHÉRENCE, ORTHOGRAPHE, SYNTAXE
 > COMMUNICABILITÉ : PROMOUVOIR (JOURNÉES PORTES OUVERTES, PROJETS, 
 EXCURSIONS, RÉCOLTES DE FONDS) - INFORMER - PARTAGER - RÉAGIR - 
 COLLABORER
 > JEUX D’ÉCRITURE INTERCLASSES, INTERÉCOLES… Facebook Twitter Edmodo
  38. 38. 5.
 INITIATION À L’ÉCRITURE NUMÉRIQUE DÉVELOPPER/RENFORCER LES COMPÉTENCES D’ÉCRITURE DES ÉLÈVES : UN VÉRITABLE CHALLENGE
  39. 39. LE TRAVAIL DE L’ÉCRITURE NUMÉRIQUE… • Apprendre à se repérer dans le texte (ancres, balises…) • Stratégies de lecture, paratexte, typographie, quiz chronométrés • Intertextualité, liens internes / externes • Reformulation des informations • Prise de note collaborative • Brainstormings • Ecriture encyclopédique, blogs • Mise en page du texte numérique • Mots-clés • Interactivité • Croisement texte - image - musique • Plagiat, ressources libres de droit / droits d’auteur, bibliographie • Signets • Réseaux sociaux : un réseau - une fonction • Le projet de lecture et les fonctions de l’écriture • Mindmapping • Présentations dynamiques Explain
 everything Prezi Keynote Padlet Pearltrees
  40. 40. IV. Plus-values LES ATOUTS DU DISPOSITIF
  41. 41. • MOTIVATION DES ÉLÈVES +++ • CONFIANCE EN SOI ++ • IMAGE DE SOI ++ • AUTONOMIE +++ • SENS DE L’INITIATIVE ++ • (AUTO)RÉGULATION +++ • DIFFÉRENCIATION ++ • CONSCIENCE ORTHOGRAPHIQUE ++ • CAPACITÉS LANGAGIÈRES ++ • DYNAMIQUE DE GROUPE ++ • CONFIANCE ÉLÈVES - PROF ++ • RESPECT DU MATÉRIEL ++ • SENS DE LA CITOYENNETÉ ++ • DÉVELOPPEMENT DE LA CULTURE ++ Mise en adéquation de
 la culture scolaire
 et de la culture de masse Une condition pour que l’élève effectue une « double imprégnation » (Gilson, 2014)
  42. 42. (M. Lebrun, UCL) ACTIVER L’ENGAGEMENT DES ÉLÈVES GRÂCE À L’UTILISATION DES TIC
  43. 43. V. Remédiations LES FAIBLESSES DU DISPOSITIF… ET LES PISTES DE SOLUTION
  44. 44. Volonté de tester trop de choses.
 > Se concentrer sur quelques applications et bien les exploiter. Les élèves ne visionnent pas toujours les documents à la maison dans le cadre d’une classe inversée.
 > Prévoir des ateliers de « rattrapage » pour les retardataires. La création d’activités prend du temps…
 > COLLABORER ;) Sur iPad, le temps passe plus vite… trop vite!
 > Créer des plans de travail pour les élèves, prévoir des timings. Innover… c’est parfois s’écarter des programmes.
 > Toujours bien se raccorder aux compétences à évaluer et innover dans la manière de les perfectionner. Trop d’iPad… tue l’iPad.
 > Ne pas perdre le contact humain, valoriser le rapport à l’écriture, n’utiliser l’iPad que s’il permet une plus-value : ne pas se contenter de faire du vieux avec du neuf. Les élèves savent mieux utiliser l’iPad que nous!
 > C’est plutôt positif : les profs ont aussi le droit d’apprendre des élèves ;) Serious games : les élèves sont plus attirés par le ludique que par le sérieux.
 > Prévoir des documents qui exploitent les contenus pédagogiques du jeu.
  45. 45. Effet « zapping » : les élèves bouclent un projet et ne renforcent plus par après ce qu’ils ont mobilisé.
 > Travailler en spirale, étendre les projets sur le long terme, prévoir des moments de transversalité, faire évoluer crescendo la difficulté. Les élèves jouent avec l’appareil photo ou imessages…
 > Prévoir des codes parentaux pour les applications rarement sollicitées afin d’en restreindre l’accès, coécrire une charte d’utilisation. Les élèves sont perdus dans l’immensité du web.
 > Prévoir des fiches méthodo (comment effectuer une recherche sur le web, vérifier l’exactitude d’une source, rédiger une bibliographie…) Les élèves n’ont pas toujours de traces dans le cahier.
 > Prévoir des fiches de route où ils notent leur progression (exercices en ligne), tenir un portfolio des productions numériques, établir des grilles d’(auto)évaluation. Parfois… ça bugge (plus de connexion, oubli de recharger les iPads…)!
 > Avoir un plan B avec soi (un livre, des exercices…) L’iPad devient trop sacralisé.
 > Ne pas oublier de valoriser l’objet livre, le rapport à l’écriture manuscrite
  46. 46. CONTACT GAEL.GILSON@GMAIL.COM
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