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VR が2年後に何が出来るのか、
どうあるべきか。
それらは全て実現する。
マイケル アブラッシュ @ Steam Dev Days
本資料の位置づけ
Steam Dev Days講演資料のスライドを関係者で
ない日本人が非公式に意訳したものです。
(また、全てのページは翻訳していません)
熱い気持ちが伝わる翻訳。それゆえに、正確さに
ついてはご容赦ください。
原文へのリンク
http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Abrash%20Dev%20Days%202014.pdf
バーチャルリアリティの近未来
● VR は予想より早く実現する
● このことは研究開発から学んだ
● Presenceを生み出すハードウェアの
プロトタイプは作成できた
バーチャルリアリティの近未来
● Presence は VR の魔法
● 人は Presence に熱狂して渇望する
こと間違いなし
バーチャルリアリティの近未来
● 同じハードウェアで車酔いが抑えられる
● このハードウェアは酔いを発生させずに凄い
VR体験を実現できる
● コンシューマ版は二年以内に実現するとおもう
どうやって出荷されるか?
● Oculus は明白に候補
● DK1 は先鋒候補だが、十分じゃない
● Crystal Cove は方向性が抜群
- 解像度、レイテンシ、持続性、変換
- Valve プロトタイプによる低い持続性
- Valve と Oculus はトラッキングでコラボレーション
- Oculus によりPC の VR 推進を継続している
Presence からの示唆
● VR は主要プラットフォームに進化しうる
● Presence は業界全体をコンピュータ エンター
テイメントへの重力変化させる潜在能力がある
● Presence のヘッドマウントディスプレイは計算
能力の高いリソースへの接続を要する
● だから VR とは PC との相性がベスト
実際に見て決めよう
● 自分で試してみて、未来を予想してほしい
VR を迫力満点にするにはどうする?
Presence
● 違う場所にリアルにいる感覚がする
● 没入、という次元も超える
● これは体験しないと理解できない
Presence
● ひとりひとりで違う
● 技術の発展により少しづつ強力に
Presence
●
●
●
●

VR に熱狂している理由そのものである
理屈抜きに強力
VR 独特である
VR の成功の鍵になる可能性が高い
次の全てを揃えることが必要
■
■
■
■
■
■
■
■
■

広い視野角
充分な解像度
低いピクセル持続性
充分に高いリフレッシュレート
グローバルなディスプレイ
光学
光学的校正
堅牢なトラッキング
低いレイテンシ
Presenceのリリースはいつか?
コンシューマ向けHMDを2015年に使える
●
●
●
●
●
●
●

動作から表示(motion-to-photon)のレイテンシは20 ms
ピクセル持続性は 3 ms
95 Hz リフレッシュレート
110 度の視野角
片目ごと 1K x 1K 解像度
高品質、適切な光学的校正
トラッキング
- ミリ単位で正確な解像度変換
- 1/4 度単位で正確な回転
- 体積は 2 メートル立方
2015年の Presence
● プロトタイプは前述のスペックで作成
● テクノロジーにより消費者に合った価格が実現
できるとおもう
● 発見事項は VR ハードウェアを開発したい PC
販売会社に情報共有を推進していく
やるべきことはまだたくさん
●
●
●
●
●
●
●
●

全ての主要な要素を改善
100倍の解像度が望ましい
光学はまだまだ最適じゃない
ヘッドトラッキングは完全に解決できてない
視線トラッキングはほとんど解決できてない
ユーザ個別のレンズ配置(瞳孔間距離、瞳距離)
制約条件を乗り超える
VR に最適化したパネルを作成するディスプレイ ベンダー
の確保
やるべきことはまだたくさん
●
●
●
●

3D オーディオ
触覚
ボディトラッキング
入力
- 特に VR での入力とゲームデザインの相互作用
VR ソフトウェア
● 動作
● ゲームプレイ
● マルチプレイヤー
- かつてない最高のオンライン ソーシャル体験の実現かも
- コンテンツ
ここからはあなたの出番
●
●
●
●

過去最大級のプラットフォーム シフトかも
プラットフォーム シフトはチャンスを生む
優れた VR は体験のカスタマイズが必要
誰かが VR 市場の DOOM 生みの親になれる
VR にとって PC がベストハードになる
● ・PC - Linux, Windows, OS X が VR の中心地
 - 急速な発展
  
・Rift はすでにその傾向
 - 多くの開発者と独立系ハードベンダー(IHV)が
  自由に発展できる環境
 - 最も強力なプラットフォームであり、さらに加速中

● Valve は PC および Steam での VR を継続的
に推進していく
まとめ
● 消費者価格での優れた VR システムが
2015年に誕生する舞台は整った
● 2015年か、その直後に。必ず実現する

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