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PrésentationDoctorat - 1ère annéeLapprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entrejoueurs ?Co-tutelle :CREM, Un...
PlanQuelques éléments dintroductionEn quoi la problématique de lefficacité des méthodologiesest-elle toujours dactualité ?...
Éléments dintroductionInvestissement des enfantsJeux commerciaux utilisés en classe... mais pourquels effets ?La problémat...
Hétérogénéitégame designers                      scientifiques                 Clivages disciplinaires                    ...
Biais méthodologiquesEffet Hawthorne (Mayo, 1949)‫‏‬Absence de comparaison avec dautres formesdenseignementLe jeu en lui-m...
ConclusionÉlever le niveau de la recherche sur lusage éducatif :- sous quelles conditions y a-t-il de lapprentissage ?- co...
RéférencesGee, J. P. (2003). What video games have to teach us aboutlearning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.Ma...
Merci pour votre attentionQuestions ?nicolas.casel@aromate.orghttp://twitter.com/nico_casel
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Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologies

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Évaluer l'apprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologies

  1. 1. Évaluer lapprentissage par le jeu vidéo : état des lieux des méthodologies Nicolas Casel Les jeux vidéo Au croisement du social, de lart et de la culture Limoges, 12 juin 2009
  2. 2. PrésentationDoctorat - 1ère annéeLapprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entrejoueurs ?Co-tutelle :CREM, Université Paul Verlaine – MetzDica-Lab, Université du LuxembourgAutres intérêts :Médias numériques, réseaux sociaux, TICE, e-learning, veilletechnologique, univers virtuels
  3. 3. PlanQuelques éléments dintroductionEn quoi la problématique de lefficacité des méthodologiesest-elle toujours dactualité ?HétérogénéitéBiais méthodologiquesConclusion
  4. 4. Éléments dintroductionInvestissement des enfantsJeux commerciaux utilisés en classe... mais pourquels effets ?La problématique de lefficacité des méthodologiesest toujours dactualité
  5. 5. Hétérogénéitégame designers scientifiques Clivages disciplinaires origine objet qualitatif / quantitatif James Paul Gee - linguiste, Sc. de léducation - qualitatif, pratique personnelle des jeux Richard E. Mayer, psychologue - recherche empirique sur + 30 ans - théories du multimédia - position impartiale, indépendant du contexte
  6. 6. Biais méthodologiquesEffet Hawthorne (Mayo, 1949)‫‏‬Absence de comparaison avec dautres formesdenseignementLe jeu en lui-mêmeConstitution de léchantillonnageLes variables mesurées
  7. 7. ConclusionÉlever le niveau de la recherche sur lusage éducatif :- sous quelles conditions y a-t-il de lapprentissage ?- comment comparer les jeux vidéo avec les autresexpériences dapprentissage ?- quel rôle pour lenseignant ?
  8. 8. RéférencesGee, J. P. (2003). What video games have to teach us aboutlearning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.Mayer, R. E. (Ed.) (2005). The Cambridge handbook ofmultimedia learning. Cambridge, UK: Cambridge UniversityPress.Mayo, E. (1949). Hawthorne and the Western ElectricCompany, The Social Problems of an Industrial Civilisation.Routledge.
  9. 9. Merci pour votre attentionQuestions ?nicolas.casel@aromate.orghttp://twitter.com/nico_casel

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