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Compétences sociales et émotionnelles (2/2)Introduction-------------------    Jeux de rôle en ligne massivement multi-Hab...
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Vers une typologie des effets du jeu vidéo sur l’apprentissage

  1. 1. Vers une typologie des effets du jeu vidéo sur l’apprentissage  Nicolas Casel  Atelier "TIC et territoires virtuels"  EUTIC 2009 - Bordeaux, 19 novembreNicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 1
  2. 2. Présentation Doctorat - 2ème année Lapprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre joueurs ? Centre de Recherche sur les Médiations  CREM, Université Paul Verlaine – Metz Assistant Éducation aux TICE  Appropriation des TIC par les enseignants  Référent ENT  Atelier informatique + aide à la recherche documentaireNicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 2
  3. 3. Éléments dintroductionIntroduction-------------------  Importance exponentielle du jeu vidéoHabiletésphysiques etmotrices-------------------  Enjeu de la question des effets potentiels du jeu vidéo sur lapprentissageCapacitéscognitives-------------------Compétences  Revue de littérature multidisciplinairetransversales-------------------Compétences  4 types deffets favorables à lapprentissage des compétences : physiques, cognitives,sociales etémotionnelles------------------- transversales et socialesConclusion-------------------Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 3
  4. 4. Habiletés physiques et motricesIntroduction-------------------  Compétences en chirurgie laparoscopique (Rosser & al., 2007)Habiletésphysiques et  « Joueurs expérimentés » et « nouveauxmotrices------------------- joueurs » plus rapides et plus adroits que les « non-joueurs »Capacitéscognitives  La pratique du jeu vidéo pourrait prévaloir sur les------------------- méthodes traditionnelles ? (des annéesCompétences d’entraînement)transversales-------------------Compétencessociales et  Physiothérapie, ergothérapieémotionnelles  Augmenter la force de la main (King, 1993)-------------------  Rééducation (Szer, 1983), paralysie (Krichevets, 1994)Conclusion-------------------Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 4
  5. 5. Capacités cognitivesIntroduction-------------------  Meilleure attention visuelle partagéeHabiletés  Greenfield (1994) ; Yuji (1996) ; Green & Bavelier (2003)physiques etmotrices-------------------  Se représenter et se situer dans l’espaceCapacités  « Moteurs de jeu » en 3D, hautement réalistescognitives-------------------  Rotation mentale et visualisation spatiale (Okagaki & Frensch, 1994)Compétencestransversales-------------------  Seniors : fonctions cognitives déclinantesCompétences (Basak & al., 2008)sociales et  Tâches de contrôle, multitasking, capacité mémorielleémotionnelles-------------------  Jeux de stratégie temps réel = mobiliser et gérer des ressourcesConclusion-------------------  => Meilleures performances : mémoire à court terme, raisonnement, changer de tâcheRéférences Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 5
  6. 6. Compétences transversales (1/2)Introduction-------------------  Exploiter des acquis dans une diversité deHabiletés situationsphysiques etmotrices  Connaissance, compréhension, application,------------------- analyse, synthèse, évaluation (Bloom, 1956)Capacités  Communication, négociation, prise de décision,cognitives------------------- coopération (Levy & Murnane, 2004 ; Sauvé & al., 2008)Compétencestransversales-------------------  James Paul GeeCompétences  S’engager de manière critique et activesociales etémotionnelles  Apprendre une nouvelle littératie-------------------  Découvrir des domaines sémiotiquesConclusion  Endosser différentes identités-------------------  Le jeu devient un « moratoire psychosocial »Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 6
  7. 7. Compétences transversales (2/2)Introduction-------------------  Civilization III avec des lycéens (Squire, 2005)Habiletésphysiques etmotrices  Compréhension conceptuelle et d’analyse------------------- critique en histoire-géographie et en politiqueCapacitéscognitives-------------------  développer les compétences que nécessite leCompétences marché de lemploi actuel et la nouvelletransversales économie-------------------Compétencessociales etémotionnelles-------------------Conclusion-------------------Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 7
  8. 8. Compétences sociales et émotionnelles (1/2)Introduction-------------------  Enfants avec troubles émotionnels etHabiletés sociaux (Pearson & Bailey, 2008)physiques etmotrices  Développer communication, collaboration et------------------- prise de décision pour gagnerCapacitéscognitives-------------------Compétences  758 collégiens (Rosas & al., 2002)transversales-------------------  Jeu vidéo éducatif conçu par leurs professeursCompétences  Motivation, discipline, attention plus soutenuesociales etémotionnelles-------------------Conclusion-------------------Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 8
  9. 9. Compétences sociales et émotionnelles (2/2)Introduction-------------------  Jeux de rôle en ligne massivement multi-Habiletés joueursphysiques etmotrices  Nombreux comportements pro-sociaux et------------------- altruistes (Khoo & Gentile, 2007)Capacitéscognitives-------------------  Collaboration ou compétition = interactionsCompétences socialestransversales-------------------  Moyens de communication « détournés »Compétencessociales etémotionnelles-------------------  Autres critères sociaux de différenciationConclusion-------------------  Communautés d’intérêts riches et stablesRéférences (Siitonen, 2007) Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 9
  10. 10. ConclusionIntroduction-------------------  Manque de procédures éprouvées (Casel, 2009)Habiletés  Clivages disciplinairesphysiques etmotrices  Biais méthodologiques (effet Hawthorne,------------------- échantillonnage, choix des variables mesurées)Capacitéscognitives-------------------Compétences  Renforcement des capacités cognitivestransversales-------------------  Études nombreuses et fiablesCompétencessociales etémotionnelles-------------------  Bénéfice aux attitudes socialesConclusion-------------------  Essentiellement pour les jeux en ligne massivement multi-joueursRéférences Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 10
  11. 11. Références  Casel N., 2009, à paraître, « Évaluer lapprentissage par le jeuIntroduction------------------- vidéo : état des lieux des méthodologies », Colloque Le jeu vidéo, au croisement du social, de lart et de la culture, AtelierHabiletésphysiques et doctorants « Méthodologies et terrains ». Université de Limoges,motrices------------------- 12 juin 2009.Capacitéscognitives  Gee J. P., 2003, What Video Games Have to Teach us About------------------- Learning and Literacy, Palgrove Macmillan, Basingstoke.Compétencestransversales-------------------  Greenfield P. M., deWinstanley P., Kilpatrick H., Kaye D., 1994a,Compétences « Action video games and informal education: Effects onsociales et strategies for dividing visual attention », Journal of Appliedémotionnelles------------------- Developmental Psychology, 15, pp. 195-223.Conclusion-------------------  Siitonen M., 2007, « Social Interaction in Online MultiplayerRéférences Communities », Doctoral dissertation, Jyväskylän yliopisto: Viestintätieteiden laitos. Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 11
  12. 12. Merci pour votre attention ! Avez-vous des questions ?nicolas.casel@aromate.orghttp://twitter.com/nico_caselNicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 12

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