2. EMOTIONS Emotional Perception Coping Empathy . . . b. Emotional Skills a. Emotional Dimension
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6. La Teoria di James e Lange James e Lange (1884 - 1887) sostengono che le modificazioni viscerali siano un dato essenziale nell'esperienza emotiva. Su questa base gli studiosi riconoscono 6 emozioni fondamentali : felicità, tristezza, rabbia, sorpresa, paura e disgusto. MODIFICAZIONE DELL'ORGANISMO EVENTO EVENTO MENTALE (EMOZIONE)
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8. Schachter e Singer Gli autori hanno condotto un esperimento su soggetti in condizione di arousal fisiologico indotto da iniezioni di adrenalina: GRUPPO 1: informato correttamente sugli effetti dell'iniezione GRUPPO 2: informazioni scorrette GRUPPO 3: nessuna informazione I soggetti vennero dunque inseriti in due contesti differenti: Condizione di rabbia: il complice e i soggetti dovevano compilare un questionario che comprendeva domande personali e impertinenti. Il complice, sempre più irritato, arrivara a strappare il questionario e si precipita fuori dalla stanza. Condizione di euforia: i soggetti venivano lasciati ad attendere in una stanza dove un collaboratore finge di essere un paziente e simula un comportamento euforico, comportandosi in modo allegro, giocando a basket con palline di carta, facendo aeroplanini, etc.
9. Schachter e Singer Risultati: solo i soggetti che non erano stati adeguatamente informati dichiarano e si comportano da euforici o rabboisi. I soggetti correttamente informati attribuiscono l'attivazione all'adrenalina e non etichettano il loro stato come rabbia o euforia. Secondo la teoria cognitivo-attivaz ionale (1962) l'emozione richiede sia la percezione di uno stato di attivazione ti tonalità affettiva neutra sia l' interpretazione della situazione e il conseguente etichettamento di arousal come emozione.
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13. Roseman (1979, 1984) propone 5 appraisal valutativi alle cui varie combinazioni corrisponderebbero 13 diverse emozioni: 1. stato motivazionale , tendenza dell'individuo a cercare di ottenere un premio o ad evitare una punizione; 2. stato situazionale , si riferisce alla presenza/assenza nella situazione del premio o della punizione; 3. probabilità con cui un certo evento potrà verificarsi; 4. legittimità , convinzione della persona di meritarsi il premio/punizione; 5. agente , si decide se un certo evento è prodotto da circostanze impersonali, da se stressi o altre persone.
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15. La valutazione, per ogni livello, viene operata su cinque parametri : ● novità (LSM: registra la presenza di uno stimolo intenso e improvviso; LS: verifica la familiarità dell'evento; LC: responsabile delle aspettative prodotte dall'evento); ● piacevolezza (LSM: rifiuti e preferenze innate; LS: rifiuti e preferenze apprese; LC: valutazioni positive/negative ricordate, anticipate o inferite); ● capacità di condurre allo scopo (....); ● possibilità di far fronte (...); ● compatibilità con il sé e le norme sociali (...). Il merito principale di questo modello è l'aver superato la dicotomia costante nelle teorie tra corpo e mente ! (SNC, SNA, e processi cognitivi non hanno funzioni privilegiate)
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17. Lo schema del processo sarebbe il seguente: AMBIENTE (stimolo) VALUTAZIONE COGNITIVA / REAPPRAISAL EMOZIONE ATTIVAZIONE FISIOLOGICA COPING
18. Teorie della Rappresentazione Cognitiva Russell sostiene che le persone si facciano guidare in diversi compiti (valutazione del prorpio/altrui stato emotivo, etichettamento e somiglianza di termini affettivi, etc.) da una teoria implicita sull'organizzazione delle emozioni . Si occupano principalmente di indagare le modalità con cui le esperienze emotive vengono codificate e organizzate in memoria. Alcuni studiosi però ritengono che si possibile descrivere l'esperienza emotiva attraverso le caratteristiche strutturali di categorie e script .
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20. L'ipotesi di Feher e Russell è che l'emozione sia concettualizzata come una categoria sfuocata (fuzzy) , organizzata intorno a un prototipo (insieme astratto di proprietà che sono condivise in grado diverso dai membri della categoria). Le emozioni sarebbero organizzate entro una categoria che: ● a livello astratto è concettualizzata semplicemente come emozione positiva/negativa; ● a livello intermedio o basico comprende un prototipo delle mozioni fondamentali; ● a livello subordinato comprende sentimenti che possono essere considerati espressioni specifiche delle emozioni di base. Gli autori sostengono che il modo migliore per rappresentare gli episodi emotivi non è il prototipo ma lo script , capace di conservare i legami temporali causali fra gli elementi di un'esperienza emotiva.
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25. Aspetti Socio-Culturali Il ruolo del contesto socio-culturale in cui le esperienze emotive si verificano è assai importante in quanto: gli altri sono sono sempre presenti (fisicamente o come rappresentazioni mentali) le norme culturali dell'ambiente influiscono sulle manifestazioni delle emozioni
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28. Universalità e/o Specificità Culturale Scherer è l'unico studioso che abbia compiuto indagini transculturali veramente ampie e sistematiche. Scherer et al. (1986) : indagine condotta su 4 emozioni (rabbia, paura, tristezza, gioia) in 8 Paesi Europei Scherer et al. (1988) : confronto tra cultura americana e giapponese Scherer e Wallbott (1988), ISEAR : 4 emozioni cit. più disgusto in 37 nazioni
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30. Prossimamente... Empatia: capacità a mettersi nei panni degli altri e condividerne lo stato emotivo in maniera vicaria (con la consapevolezza che la causa del proprio vissuto è l'emozione dell'altro).
31. Prossimamente... Lo sviluppo dell’ affective computing si sviluppa in 4 possibili dimensioni applicative: * Espressione emotiva : realizzazione di agenti di interfaccia in grado di riprodurre le espressioni emotive, comunicare dunque emozioni attraverso, principalmente, la rappresentazione di volti digitali che imitano i caratteri salienti dell’espressione emotiva umana. Lo scopo di questo tipo di interfacce non è quello di dotare la macchina di emotività ma bensì di far si che l’attribuisca alle stesse. * Riconoscimento emotivo : lo scopo di questi prodotti dell’affective computing è quello di riconoscere lo stato emotivo dell’utente per eventualmente adattarvisi ottimizzando l’esecuzione di compiti, in relazione all’influenza che lo stato emotivo esercita sull’agente umano. * Manipolazione emotiva : questa linea di ricerca è mirata a studiare i modi con cui è possibile influenzare lo stato emotivo dell’utente nell’ambito dell’interazione con la macchina (Affect interaction) * Sintesi emotiva : Questa è la dimensione dell’affective computing più complessa. A questa si orientano gli studi sulla mente allo scopo di dotare un calcolatore di intelligenza emotiva rendendolo dunque in grado di “sentire” emozioni.