Introduction aux webdocs interactifs

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Une introduction aux webdocs interactifs qui aborde la terminologie, le rôle de l'auteur, les spécificités du numérique, la catégorisation des oeuvres, les outils de création et les ressources disponibles.

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  • Gone Gitmo: Nonny de la Peña a créé une version numérique de la prison de Guantanamo dans Second Life. En ce promenant, les internautes pouvaient y regarder des vidéos portant la prison ainsi que des transcriptions d’interrogatoires. Cette œuvre marque le début du « journalisme immersif ».
    Night Walk in Marseille: collaboration entre une femme qui créait des pistes audio pour les touristes et Google. Une expérience créée avant tout pour téléphone intelligent.
    Circa 1948: recréation en 3D, basée sur des recherches et archives, de deux lieux qui n’existent plus maintenant. On entend des conversations des gens « ordinaires » de l’époques. L’idées était de simplifier l’interface au maximum et favoriser une exploration libre.
    Clouds Over Sidra: premier film en réalité virtuelle commandé par les Nations Unies pour mettre en lumière la situation des réfugiés syriens.
  • Le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ) a complété une étude portant sur la création d’un pôle québécois d’excellence en réalité augmentée et en réalité virtuelle: celle-ci permettrait de positionner le Québec comme chef de file. Il y a beaucoup de potentiel, reste à voir si le projet à assez de soutien pour voir le jour.
  • Gaza Sderot: On voit l’importance de l’interface qui en elle-même raconte une histoire (conflit, frontière...) Pendant 2 mois le site présentait chaque jour deux nouvelles vidéos provenant de chaque ville.
    Bear 71: mélange réussi de format linéaire (narration) et d’exploration interactive (interface). L’interface nous présente un monde de surveillance (les animaux et les internautes).
    89 Steps: projet qui découle d’un documentaire filmé en 1984 sur un quartier de Brooklyn. Les auteurs ont retracé un des personnages qui devient le sujet du nouveau documentaire. Utilisation habile des archives et de la narration pour guider l’expérience.
    {The And}: 30 entrevues de couples qui posent des questions pigées sur des cartes. Utilisation d’un algorithme pour présenter un court film personnalisé à chaque internaute. Recherches en psychologie pour créer un modèle d’assemblage de clips qui créer un film avec une ressemblance à sa propre situation de couple.
  • Fort McMoney: Un projet très ambitieux: un documentaire/jeu collaboratif en quatre épisodes d’une semaine chaque. Un budget de 870 000$. Insipirer du jeu SIMS, les internautes collectent des points d’influence pour mener des réformes dans la ville.
    https://vimeo.com/78342452
    Gaelle10
    1i!-n4-5!2
    Hollow: Un regard collaboratif sur l’exode rural (dans ce cas, en Virginie-Occidentale). L’équipe de production a passé un été dans le comté de McDowell et a échangé avec les résidents quant à l’angle du projet. Ils ont ausi intégré du contenus générés par les résidents au projet. Super utilisation de l’effet parlalaxe. Près de 800$ par mois de frais de serveur pour garder le projet en vie.
    Life On Hold: produit par Al-Jazeera. Regards sur la vie de réfugiés syriens, avec un “mur” où les internautes peuvent y ajouter des messages qui s’addressent directement au réfugié en question.
    Do Not Track: utilisation de la personnalisation (en donnant accès à nos comptes perso) pour expliquer et explorer la question de la vie privée sur le web.
  • 17.10.61: Pour se rappeler d’une manifestation d’Algériens qui avaient été réprimée menant à la mort de centaines de manifestants aux mains des policiers. À la fois un webdoc et de l’art de rue. Le projet web présente un mélange de documentaire et de fiction avec des personnages inventés basés sur des témoignages réels et accompagnés d’images d’archives. Les internautes ont aussi accès à des entrevues avec des spécialistes et des documents de l’époque. Le projet “street art” était composé d’affiches, de codes QR et de projections à plusieurs endroits à Paris où s’étaient déroulé les événements du 17 octobre 1961.
    Code Barre: 100 films d’une minutes qui sont activés lorsque l’on scanne un code barre avec un téléphone intelligent. Une base de donnée interactive qui donne un nouveau regard sur les objets qui nous entourent.
    Door Into the Dark: Un labyrinthe que les participants parcourent seuls, les yeux bandés et les pieds nus, avec des écouteurs où ils entendent une narration ainsi que des extraits d’entrevues avec trois personnes qui racontent leur expérience lorsqu’ils se sont senti perdus (un homme devient aveugle, un autre presque mort en montagne et un autre qui a terminé une promenade nocturne dans un asile). Utilisation du son binaural et de iBeacons.
    Montréal en Histoires: application qui propose des parcours dans le Vieux-Montréal où les utilisateurs peuvent utiliser leur appareils pour démarrer une expérience en réalité augmentée.
  • Courbe de Gartner: la narration interactive dans la fosse
    1 - Résistance naturelle au changement dans les institutions
    2 - L’engouement du public pour le participatif ne s’est pas déclenché comme par magie
    3 - Le langage de la narration participative en est encore à ses balbutiements comme le langage du cinéma il y a 100 ans.
  • Introduction aux webdocs interactifs

    1. 1. H I V E R 2 0 1 6 LE WEBDOC INTERACTIF
    2. 2. LA TERMINOLOGIE ?… Webdocumentaire Documentaire interactif Transmédia Nouvelles écritures Expérience interactive Jeu documentaire Œuvre multimédia …?
    3. 3. LA TERMINOLOGIE Webdocumentaire Le mot est surtout utilisé en France (ARTE, France24, Le Monde, …) « Le webdoc a rapidement colonisé la toile, devenant un mot-valise qui désigne des réalités parfois franchement contradictoires. » (Bole et Mal, 2014, p.35) N’est pas nécessairement interactif ou délinéarisé.
    4. 4. LA TERMINOLOGIE i-doc (documentaire interactif) Le mot est utilisé par le Digital Cultures Research Centre à UWE Bristol. « […] Any projects that starts with an intention to document the “real”, and that does so by using digital interactive technology, will be considered an interactive documentary. » (Gaudenzi, 2014, p.32-33)
    5. 5. LA TERMINOLOGIE Transmedia « A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. » (Jenkins, 2006, p.95-96) Par exemple le projet Netwars est : un doc télé, un webdoc, un site informatif et un roman graphique.
    6. 6. QUELQUES DIFFÉRENCES Documentaire traditionnel Webdoc / i-doc / transmedia Une forme fixe Formes multiples Vidéo ou film Tous les médias Contrôle de l’auteur Partage du contrôle
    7. 7. LA PLACE DE L’AUTEUR L’auteur d’une histoire détermine les événements dans un monde. L’auteur d’une expérience interactive détermine les règles de ce monde. (Crawford, 2012, p.52) Ces règles apparaissent clairement lorsqu’on analyse le code source
    8. 8. SPÉCIFICITÉS DU NUMÉRIQUE Quatre caractéristiques à exploiter : • la spatialité • la participation • les procédures (les règles) • la dimension encyclopédique (Murray, 1997, p.71) Et avec les réseaux sociaux : la personnalisation.
    9. 9. SANDRA GAUDENZI Son blogue: www.interactivefactual.net
    10. 10. LES 4 MODES DE GAUDENZI • Conversationnel : exploration libre d’un monde en 3D (open world) --- ex: réalité virtuelle • Hyperlien : exploration de chemins déjà préétablis • Participatif : les utilisateurs contribuent à une base de données • Expérientielle : les données sont placées dans le monde physique --- ex: réalité augmentée, Internet des objets
    11. 11. Circa 1948 (2014) Clouds Over Sidra (2015) MODE CONVERSATIONNEL Night Walk in Marseille (2014)Gone Gitmo (2007)
    12. 12. À SURVEILLER La réalité virtuelle est maintenant accessible au « grand public » : • Google Cardboard existe depuis juin 2014 (25 millions de téléchargements de l’application) • Oculus Rift (Facebook) disponible dès mars • Morpheus (Sony) et Vive (HTC) disponibles cet été
    13. 13. MODE HYPERLIEN Réfugiés (2014) Gaza Sderot (2008) Bear 71 (2012) 89 Steps (2014) {THE AND} (2015)
    14. 14. MODE PARTICIPATIF Do Not Track (2015) Hollow (2013)Fort McMoney (2013) Life On Hold (2015)
    15. 15. MODE EXPÉRIENTIELLE 17.10.61(2011) Montréal en Histoires (2015)Door Into the Dark (2014) Code Barre (2011)
    16. 16. À SURVEILLER • Des balises bluetooth qui émettent un signal pour entrer en interaction avec des téléphones intelligents comme iBeacon (Apple) et Eddystone (Google) • La technologie en champ proche qui permet d’échanger des données lorsque deux appareils sont proches comme les figurines Skylanders • Les codes QR qui permettent de déclencher des actions comme l’ouverture d’une page web L’Internet des objets: de plus en plus d’objets, liés par Internet, recueillent et s’échangent des données. Ex:
    17. 17. CODER SOI-MÊME ? Programmes de création sans code: • Racontr • Klynt • Korsakov • Rapt Media • Timeline js • Wordpress (avec un « thème » déjà codé) • Verse
    18. 18. UTILISER DES OUTILS AVANTAGES INCONVÉNIENTS Rapide Formats imposés Peu coûteux Possibilités limitées Pas besoin de savoir coder! Dépendant de l’avenir de l’outil
    19. 19. LE CYCLE DE L’INNOVATION
    20. 20. QUELQUES COUPS DE CŒUR… Echos of tsunami (2014) Best Wishes for 2013 (2012) Listen to Wikipedia (2013) Out of Sight, Out of Mind (2013)
    21. 21. QUELQUES RESSOURCES Open Documentary Lab : opendoclab.mit.edu _docubase : docubase.mit.edu i-Docs : i-docs.org TFI Sandbox : sandbox.tribecafilminstitute.org IDFA DocLab : doclab.org FMC Veille : trends.cmf-fmc.ca/fr
    22. 22. MERCI ! g.engelberts@gmail.com webdoclab.wordpress.com/ @gengelberts

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