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Metodología de la Enseñanza de la Informática
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Unidad I. Estrategias Didácticas en la Enseñanza de la Informática
Objetivos General:
 Analizar las características distintivas de las tendencias modernas en las estrategias
didácticas como generadoras de situaciones educativas participativas y reflexivas.
Introducción
La educación, del latín educere “educar, conducir” o educare “formar, instruir”, es un
proceso sociocultural e histórico de formación y desarrollo del sujeto con el fin de insertarse
en la sociedad, por lo tanto, no se trata solo de formarse en conocimientos, sino también en
valores, costumbres, principios y hábitos. Este proceso reviste de tal importancia, que según
Jacques Delors en el Informe a la Unesco de la Comisión Internacional sobre la Educación del
Siglo XXI, denominado “La educación encierra un tesoro”: “Frente los numerosos desafíos
del porvenir, la educación constituye un instrumento indispensable para que la humanidad
pueda progresar hacia los ideales de paz, libertad y justicia social”.
Motivo por el cual Chomsky plantea que “la educación debe estar dirigida a ayudar a
los estudiantes a que lleguen a un punto que aprendan por sí mismos, porque eso es lo que
van a hacer durante la vida, no sólo absorber información daba por alguien y repetirla”.
Por lo que resulta primordial que el docente comprenda que los estudiantes no son
meros depósitos de información, es decir, no se trata de una “Educación bancaria”, como
bien lo plantea Paulo Freire en su “Pedagogía del Oprimido”. Chomsky plantea que “la
educación debe estar dirigida a ayudar a los estudiantes a que lleguen a un punto que
aprendan por sí mismos, porque eso es lo que van a hacer durante la vida, no sólo absorber
información daba por alguien y repetirla” Se trata más bien de promover el desarrollo de
seres sociales, humanistas y ambientalistas, capaces de aprender a crear, aprender a convivir
y participar, aprender a valorar y aprender a reflexionar como bien lo plantea el Currículo del
Sistema Educativo Bolivariano, o como de manera similar lo asume la UNESCO, aprender a
ser, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a conocer.
Considerando lo anterior, es necesario que la práctica educativa del docente esté
fundamentada en la aplicación de estrategias educativas innovadoras, que tengan
pertinencia y adecuación a las exigencias actuales de la sociedad. En este sentido, se deben
utilizar procedimientos y técnicas que resulten pertinentes tomando en cuenta la audiencia
a quien va dirigida, el espacio y el tiempo.
Es así como la aplicación de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo se
convierte en un requisito imprescindible de la sociedad actual, puesto que el siglo XXI es el
siglo de las nuevas tecnologías. Los docentes debemos adaptar nuestro método de
enseñanza a las preferencias de estilo de aprendizaje de los alumnos.
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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1. Filosofía de las estrategias didácticas
La educación es una actividad auténticamente humana y debe responder a los fines
para los cuales fue concebida ante la sociedad en la medida que asuma y emplee de modo
consciente los fundamentos filosóficos que la sustentan. En este sentido, la filosofía orienta
el por qué, el para qué y la finalidad educativa en función del ser humano en sus dimensiones
física, biológica, emocional, transcendental, intelectual y social. (Documento Base del
Currículo de la UPEL, 2011)
Partiendo de lo anterior, la didáctica general, o simplemente didáctica, es una de las
ramas de la pedagogía que tiene como objeto de estudio la actividad del maestro o profesor,
es decir, cómo enseñar, y su nexo con la actividad del alumno, el aprendizaje.
La palabra Didáctica tiene origen del griego didasticós, que significa “el que enseña”
y concierne a la instrucción; didasco que significa “enseño” a esta se le ha considerado parte
principal de la Pedagogía que permite dar reglas para la enseñanza, fue por esto que un
principio se interpretó como “el arte o la ciencia de enseñar o instruir”.
En el siglo XVI Wolfang Riatke al introducir su nuevo sistema educativo para Alemania,
se atribuyó el título de didacticus. Pero fue Juan Amós Comenius, teólogo, filósofo y
pedagogo, con su libro Didáctica Magna, quien convirtió la palabra didáctica en un término
más conocido. Este libro coloca al estudiante como el centro del fenómeno educativo al cual
todo tenía que concurrir: docentes, textos, aulas y métodos etc. A él se atribuye la creación
de la escuela popular a la que todos sin distinción tienen acceso. En esta escuela se implanta
el método “aprender haciendo” donde es el estudiante el que crea su propio conocimiento,
con la experiencia antes que con la memoria de las palabras.
La didáctica como disciplina pedagógica se desarrolla en estrecha relación con otras
esferas del conocimiento científico, el vínculo más directo se establece con aquellas cuyo
objeto de estudio es el hombre, como unidad bio-psico-social, entre ellas sobresalen la
Filosofía, la Psicología, la Anatomía, la Cibernética y la Lógica, entre otras.
Según el Documento Base del Currículo de la UPEL (2011): en el ámbito de pedagogía,
la didáctica es una disciplina pedagógica, que orienta el aprendizaje al ofrecer las
oportunidades y promover las condiciones para que los actores asuman de manera
consciente el acto de aprehender y construir su conocimiento. En ésta se encuentran
diferentes acepciones y modos de concebirla, pero bajo el contexto del humanismo y la
tendencia crítico-constructiva, su propósito es formar para una creciente
autodeterminación, codeterminación y solidaridad en todas las dimensiones de la vida
(Sevillano, 2004).
En tal sentido, la didáctica sugiere una referencia permanente al contexto mediante
la indagación, la práctica y la identificación de valores, costumbres, tradiciones, intereses y
creencias para la formación integral del ciudadano (a) con autonomía, responsabilidad, visión
crítica y libre en el ejercicio de sus deberes y derechos.
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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La didáctica contempla tanto las estrategias de enseñanza como las de aprendizaje,
las de enseñanza son las planteadas por el docente para facilitar un procesamiento más
profundo de la información, estos procedimientos o recursos promueve el aprendizaje, las
condiciones de estas estrategias es empezar con una programación, elaboración y realización
de los contenidos, estas deben estimular a los estudiantes a observar, analizar, opinar,
reflexionar y buscar soluciones para descubrir el conocimiento por sí mismos, esa
estimulación se puede dar organizando las clases con ambientes para que los estudiantes
aprendan.
Las estrategias de aprendizaje son las aquellas con las que se logra aprender, recordar
y usar la información, consiste en un conjunto de habilidades que el estudiante adquiere y
emplea como instrumento para aprender y a solucionar problemas en estas estrategias la
responsabilidad es totalmente del estudiante, en estas estrategias se pasan por diferentes
procesos reconocer el nuevo conocimiento, revisar, organizar y restaurar sus conocimientos
previos, los compara con los nuevos, los asimila e interpreta.
Ahora bien vamos a entender estrategias didácticas a aquellos esfuerzos planificados
sostenidos y coherentes que buscan que un contenido educativo o un conjunto de ellos sea
de acceso a los estudiantes, que mediante un esfuerzo de aprendizaje también estratégico
logren acceder a este contenido y construir sobre lo dado, adaptarlo, desecharlo o
simplemente agregarlo a sus acervos cognitivos. Dicho lo anterior las estrategias
didácticas no son simple dinámicas para motivar o “dinamizar” un grupo. Una estrategia
didáctica supondría una serie de técnicas educativas y estas técnicas supondrían un tipo
específico de procedimientos.
Una técnica podría ser la lectura crítica, una cátedra, un foro, la observación de algo,
etc.; como se haga esa lectura crítica, como se imparta la cátedra o el foro será el
procedimiento. Así entonces la estrategia es un conjunto de técnicas y a su vez estas técnicas
han de tener claros los procedimientos y todo esto debe estar cruzado por una
intencionalidad pedagógica.
Dicha intencionalidad se expresa en los objetivos que establecen hacia dónde o hacia
qué logros se dirige el aprendizaje, facilitan la selección y organización del contenido y hacen
posible la evaluación de los resultados. Son el punto de partida de los procesos de enseñanza
– aprendizaje y del ciclo creativo al responder a las preguntas: ¿Para qué?, ¿Por qué?. La
UNESCO resume las intenciones educativas en un enfoque que asume que los momentos
dedicados al estudio han de estar llenos de significaciones de vida personal y social y han de
abrir un abanico de opciones, ambientes y escenarios para cumplir con el propósito de que
a través del proceso educativo se promueva la autorrealización del ser; aprender a convivir,
conocer, aprender y hacer.
Por otro lado, una de las características de las estrategias didácticas menos tomadas en
cuenta es la que tiene que ver con su aplicabilidad contextual e historicidad. Se supone que una
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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estrategia es una línea de acción docente hacia la ejecución de un conjunto de pasos para la
adecuada enseñanza de uno o varios contenidos pero a un estudiante o estudiantes en un
momento determinado, puede ser que esa misma estratégica con otro grupo no sea la mejor o
en otro momento histórico ya no sirva. Muchos docentes al olvidar esto aplican sin cuidado las
estrategias de manera estándar. Así entonces las estrategias didácticas deben ser pensadas en
razón de un estudiantes o estudiantes en particular.
Es en este contexto que surge la idea de la “transposición didáctica” propuesta por
Chevallard (1991), que presupone la idea del saber sabio y la manipulación sobre el mismo
para transformarlo en un saber enseñable. Esta transformación emerge de las prácticas
sociales en un cierto dominio de la realidad y que finalmente se realiza sobre las mismas, en
consecuencia, las racionalidades (creencias, saberes, conocimientos y valores, construidas
socialmente) que posea cada docente generarán el tipo, modelo, camino o forma en el cual
el saber sabio se transformará en saber enseñable y que finalmente determinarán también
los distintos modelos didácticos.
En resumen se necesita que exista una adaptación o transformación del saber
(conjunto de conocimientos, adquiridos mediante el estudio o la experiencia, sobre alguna
área, disciplina, ciencia o arte) en contenidos enseñables, en un tiempo, lugar o contexto
dado. Para que esto sea posible se debe dar un proceso de descontextualización y
recontextualización, los saberes nacen y crecen en ciertos contextos, sociales, culturales,
históricos etc., las sociedades necesitan que los saberes transciendan y sean aplicados o
enseñados, para que esto suceda deben sufrir transformaciones o adaptaciones que
correspondan al lugar o contexto donde se van a difundir de este modo los saberes generales
que aplican algún área de estudio están relacionados a ámbitos específicos, por esto el
estudiante se abordara en primer lugar, en el tiempo histórico, social y cultural en el que se
desarrolla, es también ubicarlo en una institución educativa y en una situación de
aprendizaje, existiendo un vínculo entre su entorno familiar, social, con el docente, con sus
compañeros y con el objeto de conocimiento.
Las estrategias didácticas comúnmente están ligadas a la metodología de la
enseñanza pero sin duda, si no acotamos los espacios de acción y no nos interesamos en
modelos educativos más amplios que tomen en cuenta la realidad y la plausibilidad
psicológica a la vez que la validez de los contextos reales, las estrategias didácticas no estaría
solamente referidas a las labores de planeamiento docentes sino que se vincularía con todo
el quehacer educativo y sin duda a modo de encaje sistémico debe relacionarse de manera
directa con las estrategias de aprendizaje de los estudiantes.
Hablando específicamente de la Metodología de la Enseñanza de la Informática,
como didáctica especial, esta tiene como objeto de estudio las regularidades del proceso de
docente educativo en el marco de la enseñanza de la Informática, es decir, estudia cómo
dirigir la formación del conocimiento, habilidades y valores informáticos que comprende la
Metodología de la Enseñanza de la Informática
5
Informática Escolar.
Finalmente desde el punto de vista tecnológico, la base filosófica de la Metodología
de la Enseñanza de la Informática, como didáctica especial, es el materialismo dialéctico, es
decir, para enseñar Computación se requiere de una preparación pedagógica, tener en
cuenta el objeto de la clase y los aspectos psicológicos, y la vía dialéctica del conocimiento
de la realidad objetiva. Para la formación del profesor de Informática la MEI requiere del
estudiante poseer sólidos conocimientos sobre los contenidos informáticos que se va a
enseñar. Esta es una condición necesaria, pero no suficiente. Debe además desarrollar
capacidades generales, rasgos de la personalidad y habilidades específicas para aplicar los
contenidos de la Informática a la vida práctica. Con la Pedagogía y la didáctica en particular
existen especialmente, vínculos muy estrechos, ya que todo trabajo de enseñanza es un
trabajo pedagógico. Por lo tanto, la MEI debe reflejar en particular, cómo se pueden cumplir
en la clase de Informática los principios didácticos generales, tales como: la unidad de la
instrucción y la educación, la unidad de lo científico y lo partidista, la unión de la escuela con
la vida, la sistematización de la enseñanza, entre otros.
2. Estrategias de aprendizaje
Son procedimientos (conjunto de pasos, operaciones, o habilidades) que un aprendiz
emplea en forma consciente, controlada e intencional como instrumentos flexibles para
aprender significativamente y solucionar problemas.
Aun reconociendo la gran diversidad existente a la hora de categorizar las estrategias
de aprendizaje, suele haber ciertas coincidencias entre algunos autores (Weinstein y Mayer,
Gonzáles, entre otros) en establecer tres grandes clases de estrategias: las estrategias
cognitivas, las estrategias metacognitivas, y las estrategias de manejo de recursos.
*Estrategias cognitivas
Las estrategias cognitivas hacen referencia a la integración del nuevo material con el
conocimiento previo. La mayor parte de las estrategias incluidas dentro de esta categoría;
en concreto, las estrategias de selección, organización y elaboración de la información,
constituyen las condiciones cognitivas del aprendizaje significativo (Mayer, 1992). Este autor
define el aprendizaje significativo como un proceso en el que el aprendiz se implica en
seleccionar información relevante, organizar esa información en un todo coherente, e
integrar dicha información en la estructura de conocimientos ya existente.
Según Frida y Hernández (2002), “Es indispensable tener siempre presente que la
estructura cognitiva del alumno tiene una serie de antecedentes y conocimientos previos,
un vocabulario y un marco de referencia personal, lo cual es además un reflejo de su madurez
intelectual. Este conocimiento resulta crucial para el docente, pues Ausubel piensa que es
partir del mismo que plantearse la enseñanza.”
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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Para que realmente sea significativo el aprendizaje, éste debe reunir varias
condiciones: la nueva información debe relacionarse de mono no arbitrario y sustancial con
lo que el alumno ya sabe, dependiendo también de la disposición (motivación y actitud) de
éste por aprender, así como de la naturaleza de los materiales o contenidos de aprendizaje.
Cuando se habla de que haya relacionalidad no arbitraria, se quiere decir que si el
material o contenido de aprendizaje en sí no es azaroso ni arbitrario, y tiene la suficiente
intencionalidad, habrá una manera de relacionarlo con las clases de ideas pertinentes que
los seres humanos son capaces de aprender. Respecto al criterio de la relacionalidad
sustancial (no al pie de la letra), significa que si el material no es arbitrario un mismo
concepto o proposición puede expresarse de manera sinónima y seguir transmitiendo
exactamente el mismo significado.
Ahora bien, es imposible concebir que el alumno satisfaga tales condiciones si el
docente, a vez, no satisface condiciones similares: estar dispuesto, capacitado y motivado
para enseñar significativamente, así como tener los conocimientos y experiencias previas
pertinentes tanto como especialista en su materia como en su calidad de enseñanza.
El papel del docente como eventual promotor de aprendizajes significativos en el aula
es destacado. Sin embargo, cabe preguntarnos si nuestros alumnos realmente están
dispuestos a prender significativamente. Se ha escuchado reiteradamente entre los
docentes quejas como “los alumnos no quieren aprender, solo estudian lo mínimo para
pasar, solo memorizan…” pero más allá de las diferencias individuales y culturales, estamos
ante aprendizajes sociales en los que vale la pena intentar un cambio antes de considerarnos
derrotados.
*Estrategias metacognitivas
Las estrategias metacognitivas hacen referencia a la planificación, control y
evaluación por parte de los estudiantes de su propia cognición. Son un conjunto de
estrategias que permiten el conocimiento de los procesos mentales, así como el control y
regulación de los mismos con el objetivo de lograr determinadas metas de aprendizaje
(González y Tourón, 1992). El conocimiento metacognitivo requiere conciencia y
conocimiento de variables de la persona, de la tarea y de la estrategia (Flavell, 1987; Justicia,
1996). En relación con las variables personales está la conciencia y conocimiento que tiene
el sujeto de sí mismo y de sus capacidades y limitaciones cognitivas; aspecto que se va
formando a partir de las percepciones y comprensiones que desarrollamos nosotros mismos
en tanto sujetos que aprenden y piensan (Justicia, 1996).
*Estrategias de manejo de recursos
Las estrategias de manejo de recursos son una serie de estrategias de apoyo que
incluyen diferentes tipos de recursos que contribuyen a que la resolución de la tarea se lleve
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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a buen término (González y Tourón, 1992). Tienen como finalidad sensibilizar al estudiante
con lo que va a aprender; y esta sensibilización hacia el aprendizaje integra tres ámbitos: la
motivación, las actitudes y el afecto (Beltrán, 1996; Justicia, 1996). La importancia de los
componentes afectivo-motivacionales en la conducta estratégica es puesta de manifiesta por
la mayor parte de los autores que trabajan en este campo. Todos coinciden en manifestar
que los motivos, intenciones y metas de los estudiantes determinan en gran medida las
estrategias específicas que utilizan en tareas de aprendizaje particulares. Por eso, entienden
que la motivación es un componente necesario de la conducta estratégica y un requisito
previo para utilizar estrategias.
Por otro lado Frida y Hernández (2002) las clasifica según el tipo de proceso cognitivo
y finalidad perseguidos como:
*Estrategias de recirculación de la información
Se consideran como las más primitivas empleadas por cualquier aprendiz. Dichas
estrategias suponen un procesamiento de carácter superficial y son utilizadas para conseguir
un aprendizaje verbatim o “al pie de la letra” de la información. La estrategia básica es de
repaso, lo cual consiste en repetir una y otra vez (recircular) la información que se ha de
aprender en la memoria de trabajo, hasta lograr establecer una asociación para luego
integrarla en la memoria de largo plazo.
*Estrategias de elaboración
Suponen básicamente integrar y relacionar la nueva información que ha de
aprenderse con los conocimientos previos pertinentes. Pueden ser bastimente simple o
compleja; la distinción entre ambas radica en el nivel de profundidad con que se establezca
la integración. Estas estrategias permiten un tratamiento y una codificación más sofisticados
de la información que se ha de aprender, porque atienden de manera básica a su significado
y no a sus aspectos superficiales. Ejemplo de ellas son imágenes visuales simples y complejas,
parafraseo, elaboración inferencial, resumir, analogías, elaboración de conceptos.
*Estrategias de organización de la información
Permiten hacer una reorganización constructiva de la información que ha de
aprenderse. Mediantes estas estrategias es posible organizar, agrupar o clasificar la
información, con la intensión de lograr una representación correcta de ésta. Ejemplo de ellas
son redes semánticas, mapas conceptuales, uso de categorías, etc.
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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3. Estrategias de enseñanza
La enseñanza es un proceso que pretende apoyar, o si se prefiere el término
“andamiar” el logro de aprendizajes significativos. En tal sentido puede decirse que la
enseñanza corre a cargo del enseñante como su originador; pero al fin y al cabo es una
construcción conjunta como producto de los continuos y complejos intercambios con los
alumnos y el contexto instruccional (institucional, cultural, etc.).
Partiendo de lo anterior, las estrategias de enseñanza son procedimientos que el
agente de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de
aprendizajes significativos en los alumnos.
Considerando lo anterior, es importante que el docente posea un bagaje amplio de
estrategias, conociendo qué función tienen y cómo pueden utilizarse o desarrollarse
apropiadamente.
Según el momento de su uso o presentación en una secuencia de enseñanza las
estrategias de enseñanza se pueden dividir en:
*Estrategias preinstruccionales
Por lo general preparan o alertan al estudiante en relación con qué y cómo va a
aprender; esencialmente tratan de incidir en la activación o la generación de conocimientos
o experiencias previas pertinentes. También sirven para que el aprendiz se ubique en el
contexto conceptual apropiado y para que genere expectativas adecuadas. Algunas de las
estrategias más típicas son los objetivos y los organizadores previos.
*Estrategias cointruccionales
Apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseñanza-
aprendizaje. Cubre funciones para que el aprendiz mejore la atención e igualmente detecte
la información principal, logre una mejor codificación y conceptualización de los contenidos
de aprendizaje, y organice, estructure e interrelacione las ideas importantes. Se trata de
funciones relacionadas con el logro de un aprendizaje con comprensión. Aquí pueden
incluirse estrategias como ilustraciones, redes y mapas conceptuales, analogías, entre otros.
*Estrategias postinstruccionales
Se presentan al término del episodio de enseñanza y permite al alumno formar una
visión sintética, integradora, e incluso crítica del material. En otros casos le permiten
inclusive valorar su propio aprendizaje. Algunas estrategias son resúmenes finales,
organizadores gráficos, redes y mapas conceptuales.
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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4. Comparaciones entre las estrategias didácticas tradicionales y modernas
Grande (2012): La didáctica como disciplina pedagógica de carácter práctico y
normativo que se orienta en el cómo llevar a cabo el proceso de enseñanza, es decir que se
especializa en las técnicas o métodos de dirección y orientación eficaz del educando en su
proceso de aprendizaje, ha sido utilizada o aplicada a lo largo de la historia con enfoques
distintos, situación que vale la pena presentar a nivel de comparación entre cuál era el
enfoque de la didáctica en el pasado (que podemos llamar tradicional) y cómo es su enfoque
en la actualidad (que podemos llamar didáctica moderna).
Esta comparación se basará enfocándose en los componentes de la educación, entre
ellos los 2 primeros: el educando y el educador:
- Desde el enfoque del educando: La didáctica tradicional veía al alumno como la
persona a quien se le enseñaba, mientras que la didáctica moderna ve al alumno
como la persona quien aprende, que es un enfoque distinto. Este último enfoque
permite ver al educando con una visión más profunda y trascendental, que orienta
todos los demás componentes de la educación hacia él.
La didáctica tradicional se preguntaba: ¿a quién se enseña?; la didáctica moderna se
pregunta: ¿quién aprende? En ambos casos la respuesta es la misma: “el educando”. El
enfoque de la segunda pregunta es más completo pensando en el hecho de que lo
importante es que el alumno aprenda, más que simplemente se le enseñe sin asegurar que
dicha enseñanza ha sido en efecto asimilada por quien aprende.
- Desde el enfoque del educador: La didáctica tradicional veía al educador como la
persona quien enseñaba (un transmisor de conocimiento), en cambio la didáctica
moderna ve al educador como la persona con quien el educando aprende, que es un
enfoque distinto. Este último enfoque permite siempre ver al educando como la
razón de ser del educador.
La didáctica tradicional se preguntaba: ¿quién enseña?; la didáctica moderna en
cambio se pregunta: ¿con quién aprende el educando? En ambos casos la respuesta es la
misma: “el educador”. El enfoque de la segunda pregunta es más completo pues pone en el
centro de la educación a la persona que está aprendiendo, dejando claro nuevamente que
todos los demás componentes de la educación deben girar en torno a éste.
Con los avances tecnológicos acontecidos en los últimos años, la didáctica moderna
cobra mayor fuerza gracias a la incorporación de las TIC en el campo educativo, destacando,
sin embargo como bien lo plantea Cabero (2007) que estos medios son tan sólo recursos,
así que independientemente de la calidad con la que hayan sido elaborados, lo más
importante es la estrategia implementada por el docente, quien es el que le da el verdadero
sentido al recurso, es decir, depende del docente la manera de utilizarlo, y en eso está su
calidad, un docente con buenas estrategias y que cuente con recursos de baja tecnología
puede ser tan bueno o incluso más efectivo aunque uno que tan sólo se refugie en la
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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aparatología. O como bien lo plantea Nikleva y López (2011): el uso de la tecnología no
aumenta el aprendizaje ni lo mejora. Se trata simplemente de otro estilo de aprendizaje.
5. Diferentes enfoques de la enseñanza de la Informática (Oceguera, Expósito, Díaz y
Bonne, 2009)
Los enfoques, que más adelante se presentan, son tendencias del proceder didáctico
que pueden ser aplicados, tanto para la orientación de todo un curso, como para la
enseñanza de un contenido específico en una clase o parte de ella.
Este intento de sistematización pedagógica de esta problemática, inherente a la
Informática Educativa, es el resultado de trabajados de investigaciones en el campo de la
Metodología de la Enseñanza de la Informática en nuestro país. A continuación se exponen,
de forma resumida, los más representativos:
*Enfoque del manual o instruccionista.
Este enfoque se manifiesta desde los inicios de la enseñanza de la programación y se
ha caracterizado, por una enseñanza que hace énfasis en el recurso informático (en el
código) y no en los procesos de búsqueda de solución de problemas. Debe su nombre a la
falta de textos adecuados a las necesidades de la enseñanza de la programación y los
profesores acudían a los manuales técnicos para programadores.
No es un enfoque adecuado para cursos que tengan como objetivo “enseñar a
programar”. Ya hay consenso que no es lo mismos enseñar a programar que enseñar un
lenguaje de programación. Por analogía, estas consideraciones son válidas para la enseñanza
de una familia de sistemas de aplicación. Por ejemplo, no es lo mismo enseñar un procesador
de texto que enseñar a editar textos utilizando dicho procesador.
Sin embargo, este enfoque puede ser válido para la enseñanza de un segundo
representante de una familia de recursos informáticos (lenguaje de programación, sistemas
de aplicación), cuando ya se conoce uno de ellos.
En este enfoque generalmente se puede proceder según las indicaciones dadas a
continuación:
Se estudia el elemento (comando, instrucción, facilidad de un sistema de aplicación),
destacando: Para qué se usa, su estructura (elementos sintácticos). Palabra clave y
significado en la lengua materna o significado iconográfico si el modo de uso es visual.
Parámetros (Implícitos y explícitos). Cómo se va a formalizar según el nivel del alumnado.
Se escriben ejemplos de su uso, tantos como sean necesarios. (no dejar de ejemplificar casos
extremos).
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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*Enfoque algorítmico
Es un enfoque que predomina en los cursos que tienen como objetivo central
desarrollar habilidades en los procesos de búsqueda de la solución de problemas. Se
caracteriza por una enseñanza que hace el énfasis principal, en el desarrollo de métodos para
elaborar algoritmos, es decir, en procedimientos algorítmicos y heurísticos para resolver
problemas por medios informáticos. Los contenidos referidos a lenguajes o software de
aplicación pasan a ocupar un segundo plano. Debe su nombre al énfasis que hace en el
trabajo con algoritmos. Es un enfoque adecuado para enseñar a programar o enseñar a
trabajar con una familia de sistemas de aplicación, en particular, con alumnos principiantes.
 Se puede proceder según la sucesión de indicaciones dada a continuación:
 Se parte de un problema.
 Se busca una solución destacando los elementos algorítmicos.
Aplicando recursos heurísticos (reglas, estrategias, principios, etc.).
Aplicando recursos algorítmicos ya conocidos. (algoritmos básicos).
 Se presenta la solución en una descripción algorítmica (que no tiene que ser formal).
*Enfoque del proyecto
Es un enfoque didáctico general, que tiene como objetivo central motivar la
enseñanza de los contenidos informáticos del curso, a través del desarrollo de un proyecto.
Se caracteriza por la subdivisión del proyecto en problemas parciales necesarios y que tienen
potencialidades para motivar el aprendizaje del nuevo contenido informático.
Debe su nombre a la tarea general o proyecto a resolver. Es un enfoque que se aplica
con mucho énfasis actualmente en varios países, como el proceder didáctico general
predominante en la enseñanza de la informática. En la práctica, generalmente su aplicación
se combina con otros enfoques y crea altos niveles de motivación vocacional en el alumnado,
ya que los ubica en actividades investigativas, productivas o de servicios.
La aplicación de este enfoque transita por las indicaciones dadas a continuación:
 Se parte de un proyecto, que se va ejecutando en la misma medida en que se
asimilan los contenidos informáticos necesarios.
 Se obtiene el nuevo contenido informático (conceptos, procedimientos,
formas de actuación), según la vía lógica elegida.
 Se realizan acciones de fijación inmediata, teniendo en cuenta las
características esenciales del concepto o pasos esenciales del procedimiento.
 Se aplica el nuevo contenido a la fase correspondiente del proyecto.
*Enfoque del problema base
Es un enfoque didáctico general, que tienen como objetivo principal motivar la
enseñanza de los contenidos informáticos de un curso, a través de diferentes modificaciones
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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que progresivamente se hacen al planteamiento de un problema inicial (base), generalmente
de poco complejidad. Se caracteriza porque se procede de forma inversa al enfoque del
proyecto, cada modificación planteada convenientemente, al problema base, es un recurso
que debe motivar la necesidad del nuevo contenido.
Debe su nombre a la tarea inicial, de poca complejidad, y que facilita su
transformación o modificación progresiva en la medida que el curso avanza. Facilita su
aplicación con otros enfoques y la asimilación de lo nuevo, ya que se parte siempre de lo
conocido.
Se puede proceder según la sucesión de indicaciones dadas a continuación:
 Se parte de un problema elemental, generalmente desde la fase inicial del
curso, se va transformando, cada vez, en niveles de exigencias superiores en
la medida que se dominan los contenidos informáticos previos y necesarios.
 Se obtiene el nuevo contenido informático, según la vía lógica elegida.
 Se realizan acciones de fijación inmediata, teniendo en cuenta las
características esenciales del concepto o pasos esenciales del procedimiento.
 Se aplica el nuevo contenido o parte él a la solución de la modificación
correspondiente al problema base.
*Enfoque del modelo
Es un enfoque didáctico que tienen como objetivo la simulación de fenómenos o
procedimientos para inferir los elementos esenciales del nuevo contenido informático objeto
de estudio.
Se caracteriza por el uso de un programa o software que realiza dicha simulación. El
modelo, como recurso didáctico, debe estar elaborado de forma tal que muestre, o se pueda
inferir con claridad, los elementos esenciales del objeto modelado. Es un enfoque muy
utilizado en la enseñanza de software de aplicación para usos específicos, donde el propio
software, o parte de él, puede hacer la función del modelo. Es un enfoque que utilizado
convenientemente contribuye a una racionalización de la actividad en la clase.
 Se concreta la aplicación de este enfoque cuando se procede de la forma siguiente:
 Se simula el fenómeno o proceso haciendo uso del software.
 Se infieren los elementos esenciales del nuevo contenido informático.
 Se formaliza el nuevo contenido (concepto, procedimiento o forma de actuación).
*Enfoque Problémico
Es un enfoque didáctico general, que tienen como objetivo la resolución de
problemas. Se caracteriza por una enseñanza que hace el énfasis principal en la creación de
situaciones problémicas, es decir, mediante estas situaciones, crear la necesidad del nuevo
Metodología de la Enseñanza de la Informática
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contenido informático que debe ser objeto de estudio. Debe su nombre al método general
de la enseñanza problémica, aunque aquí no se trata de una aplicación estricta y formal de
dicho método.
Es un enfoque que combinado adecuadamente con otros enfoques propicia una
enseñanza desarrolladora.
Se procede según la sucesión de indicaciones siguiente:
 Se parte de un problema, como medio para crear una situación problémica, es decir,
se logra una motivación (contradicción entre lo conocido y lo desconocido) de forma
efectiva para la búsqueda del nuevo contenido.
 Se obtiene el nuevo contenido informático, según la vía lógica elegida.
 Se realizan acciones de fijación inmediata.
 Se aplica el nuevo contenido o parte de él a la solución del problema utilizado en la
motivación.
En resumen, estos enfoques como tendencia didáctica, deben ser aplicados de forma
combinada, según los objetivos y contenidos del curso o actividad específica.
6. Modelo para Introducir la Informática en el Aprendizaje
*Modelo de Jonassen.
El modelo Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en la
Educación:
El Aprendizaje sobre la computadora. Este es el objeto de estudio. Tiene como finalidad lograr
una cultura informática y formar usuarios diestros. Se refiere a la enseñanza sobre su
composición interna, programación y arquitectura. En esta modalidad se destacan tres
niveles:
1. Ciencias y Tecnología: Se estudia su naturaleza, es decir sus componentes materiales y
lógicos:
a. Componente material. Formado por los elementos físicos utilizados para el
procesamiento de información (hardware).
b. Componente lógico: Se constituye por todos los programas que se utilizan con los
recursos materiales (software).
2. Cultura informática: Implica un usuario, medios y herramientas. Se denomina así, por la
existencia de lenguajes y el desarrollo de una perspectiva tan analítica como, con respecto
al adecuado uso de la información.
3. Alfabetización: Se refiere a la familiarización de los educandos con la informática sus
implicaciones e impacto, sin profundizar en el grado de conocimientos específicos.
Metodología de la Enseñanza de la Informática
14
Aprender desde la computadora. En el aprendizaje desde la computadora, ésta se concibe
como un medio de instrucción autónomo, poseedor y transmisor de contenido. En esta
modalidad, la computadora asume el papel de maestro, mientras que el estudiante recibe el
material, contesta las preguntas y es evaluado por la computadora. En este tipo de
aprendizaje se agrupan prácticas con las siguientes características: los contenidos están
predefinidos; el conjunto de información, habilidades o conocimientos, se encuentra incluido
en el programa de cómputo; la computadora asume un rol directivo frente al alumno. En
este tipo de aprendizaje, gran parte de la responsabilidad de la enseñanza recae en la
computadora. Las principales modalidades de la enseñanza, desde la computadora son:
tutorial; ejercitación y práctica; instrucción administrada por computadora; juegos
didácticos.
Aprender con la computadora. Bajo este esquema la computadora se concibe como un
recurso más en el proceso de aprendizaje. Es una herramienta que apoya tanto al alumno
como al docente en la construcción del conocimiento. Aprender con la computadora es
ubicarla como una herramienta, no como un contenido. Con esta estrategia se busca
desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas. Además de propiciar un aprendizaje
cooperativo, donde los estudiantes tienen una participación activa para adquirir
conocimiento. Aprender con la computadora implica que los profesores las integren al
proceso enseñanza – aprendizaje, haciendo que los alumnos la usen como parte de sus
actividades normales. Algunas de sus ventajas son: la integración de varias áreas curriculares
en una misma actividad; y la enseñanza cooperativa, donde varios alumnos pueden hacer
uso de la computadora a la vez, realizando trabajos en conjunto.
*Modelo de Gándara.
El modelo Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso “NOM” de Manuel Gándara,
considera tres ángulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la Educación:
Los Niveles de Uso. Se refiere al nivel de uso que la persona hace de la computadora; esta
categoría se divide a su vez en tres niveles:
1. De usuario. En este nivel, el sujeto toma a los programas que contiene la computadora o
los que vienen en CD-ROM tal como están diseñados, sin hacer cambios.
2. De Adaptador. Donde se hacen algunos cambios a los programas para adaptarlos a las
necesidades.
3. Desarrollador. Donde se toman modelos de programas ya constituidos para crear un
programa nuevo, es decir, la persona se ha apropiado del uso de los programas y a partir de
ese conocimiento, ya puede generar nuevos programas o sus propias aplicaciones.
Metodología de la Enseñanza de la Informática
15
Orientaciones de uso. Estudia hacia cuál de los actores principales del proceso enseñanza
aprendizaje está orientado el Programa Educativo y tiene también tres niveles que pueden
complementarse:
1. Hacia el docente. La computadora es utilizada como herramienta didáctica para generar
el aprendizaje en un salón de clases.
2. Hacia el aprendiz. La computadora se convierte en una herramienta de auto instrucción.
3. Hacia el binomio maestro-grupo. La computadora se le da un uso mixto, es decir, el
docente y el alumno participan juntos en el aprendizaje a través de ella.
Modalidades de Uso. Se refiere a las diversas modalidades de uso de la computadora:
a. Una computadora por escuela con o sin acceso a internet. Se emplea para presentaciones
ante grupos; para trabajo colectivo; individual o en equipo, según la planeación del docente,
el contenido curricular o las necesidades de los alumnos. Este modelo puede incluir una
computadora por aula.
b. Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red. Pueden ser en el aula o por
escuela o bien, una computadora por alumno. Esta forma permite el trabajo con grandes
grupos y puede ser considerado un taller, un laboratorio, virtual o tradicional, o mediateca.
7. Didáctica de la Informática
La Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser
útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que
necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre
las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la
multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque
refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo
explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas
para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada
buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad
de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología multimedia se convierte
en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos
de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el
que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos
de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su
propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no
asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos
dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente. El docente debe seleccionar
criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que
establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por
Metodología de la Enseñanza de la Informática
16
ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el
que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su
formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores,
omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los
alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso
como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de
la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la
psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca
aún elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en general y la
Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la
población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver
y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje
resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza
individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que
se plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando
cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La
duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los
conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace
difícil. Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar
tareas, podemos prestarle atención como individuo.
En este marco, la nueva tecnología interactiva, fruto de la asociación de la
informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes, revolucionará el
aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolución
del sistema educativo. El componente principal para el progreso será el desarrollo de cursos
y de currículas de estudio enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma
educativa pasan entonces por la capacitación de los docentes y el desarrollo de nuevos
materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnología informática interactiva. Es
necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la temática, pero
ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas
de los productos y analizar otras técnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informática
educativa deberá entonces tener en consideración que lo más importante de la educación
no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir
y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al
estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporación de nuevos
Metodología de la Enseñanza de la Informática
17
avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción
pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas
y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con
vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es
entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para
formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda
evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué
medida se han logrado esos objetivos.
8. Problemática en el aprendizaje de la informática
Un problema que se le plantea a la didáctica universitaria es que la práctica
profesional docente, implica no solo un conocimiento científico sobre un saber específico,
sino también un conocimiento en pedagogía y didáctica. El hecho de que el profesor
universitario posea conocimientos en pedagogía y didáctica, y los ponga en práctica durante
su ejercicio docente, constituye una forma de transparentar la clase, es decir, de hacer
consciente su práctica, lo cual conduce a que la selección de los contenidos dentro de su
campo de saber siempre esté orientada por el criterio de la formación de los estudiantes. Es
acá donde está la esencia del currículo y de la didáctica, en reconocer lo que es necesario
aprender, para definirlo que se necesita enseñar.
Si bien la ciencia y el arte, constituidos como saberes sabios, significan en el ámbito
científico y artístico, no necesariamente en el entorno educativo portan el mismo significado.
Por lo tanto, es preciso que el profesor universitario, mediante la reflexión pedagógica y
didáctica, “sistematice, registre y proyecte los saberes con un propósito institucional, lo
pedagógico” (González y Díaz, 2008, p. 85) en el currículo de formación.
Según Chevallard, el saber que se va a enseñar es el “saber-inicialmente-designado
como el que debe ser enseñado” (Chevallard, 1991, p. 17), el cual al momento de enseñarse
sufre un conjunto de cambios didácticos para hacerlo apto para ser enseñado. El saber-tal-
como-es-enseñado corresponde al saber enseñado (Chevallard, 1991, p. 16) y es, por
necesidad, distinto del saber sabio y del saber que se ha de enseñar. Así las cosas, el saber
que se va a enseñar y el saber enseñado demandan del profesor universitario conocimientos
en pedagogía y didáctica, para seleccionar los contenidos de formación y las formas de
enseñarlos.
La informática puede ser terriblemente pesada para un alumno si el docente no busca
la manera de hacérsela más amena. Buscar ejemplos de la vida diaria, que el alumno aplique
los conocimientos en cosas cotidianas, puede ser una forma de que el alumno busque
desarrollar lo aprendido en otras cosas mas allá de los ejemplos o ideas del docente.
En la práctica se ha constatado como regularidad, en el proceso de enseñanza
aprendizaje de la informática, que la utilización de las computadoras ha estado matizada por
Metodología de la Enseñanza de la Informática
18
la espontaneidad y ha adolecido de una estrategia metodológica que permita la integración
de las tecnologías de la información y la comunicación (tics), lo cual no permite elevar la
calidad en este proceso. Una de las limitaciones existentes en la práctica educativa esta en
no hacer hincapié para qué los estudiantes aprendan el manejo del ordenador como
herramienta para procesar información y realizar cálculos en la investigación y en la
resolución de problemas, desaprovechando así tanto las potencialidades del contexto
computacional para el desarrollo de las habilidades.

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Unidad I. Metodología de la Enseñanza de la Informática

  • 1. Metodología de la Enseñanza de la Informática 1 Unidad I. Estrategias Didácticas en la Enseñanza de la Informática Objetivos General:  Analizar las características distintivas de las tendencias modernas en las estrategias didácticas como generadoras de situaciones educativas participativas y reflexivas. Introducción La educación, del latín educere “educar, conducir” o educare “formar, instruir”, es un proceso sociocultural e histórico de formación y desarrollo del sujeto con el fin de insertarse en la sociedad, por lo tanto, no se trata solo de formarse en conocimientos, sino también en valores, costumbres, principios y hábitos. Este proceso reviste de tal importancia, que según Jacques Delors en el Informe a la Unesco de la Comisión Internacional sobre la Educación del Siglo XXI, denominado “La educación encierra un tesoro”: “Frente los numerosos desafíos del porvenir, la educación constituye un instrumento indispensable para que la humanidad pueda progresar hacia los ideales de paz, libertad y justicia social”. Motivo por el cual Chomsky plantea que “la educación debe estar dirigida a ayudar a los estudiantes a que lleguen a un punto que aprendan por sí mismos, porque eso es lo que van a hacer durante la vida, no sólo absorber información daba por alguien y repetirla”. Por lo que resulta primordial que el docente comprenda que los estudiantes no son meros depósitos de información, es decir, no se trata de una “Educación bancaria”, como bien lo plantea Paulo Freire en su “Pedagogía del Oprimido”. Chomsky plantea que “la educación debe estar dirigida a ayudar a los estudiantes a que lleguen a un punto que aprendan por sí mismos, porque eso es lo que van a hacer durante la vida, no sólo absorber información daba por alguien y repetirla” Se trata más bien de promover el desarrollo de seres sociales, humanistas y ambientalistas, capaces de aprender a crear, aprender a convivir y participar, aprender a valorar y aprender a reflexionar como bien lo plantea el Currículo del Sistema Educativo Bolivariano, o como de manera similar lo asume la UNESCO, aprender a ser, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a conocer. Considerando lo anterior, es necesario que la práctica educativa del docente esté fundamentada en la aplicación de estrategias educativas innovadoras, que tengan pertinencia y adecuación a las exigencias actuales de la sociedad. En este sentido, se deben utilizar procedimientos y técnicas que resulten pertinentes tomando en cuenta la audiencia a quien va dirigida, el espacio y el tiempo. Es así como la aplicación de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo se convierte en un requisito imprescindible de la sociedad actual, puesto que el siglo XXI es el siglo de las nuevas tecnologías. Los docentes debemos adaptar nuestro método de enseñanza a las preferencias de estilo de aprendizaje de los alumnos.
  • 2. Metodología de la Enseñanza de la Informática 2 1. Filosofía de las estrategias didácticas La educación es una actividad auténticamente humana y debe responder a los fines para los cuales fue concebida ante la sociedad en la medida que asuma y emplee de modo consciente los fundamentos filosóficos que la sustentan. En este sentido, la filosofía orienta el por qué, el para qué y la finalidad educativa en función del ser humano en sus dimensiones física, biológica, emocional, transcendental, intelectual y social. (Documento Base del Currículo de la UPEL, 2011) Partiendo de lo anterior, la didáctica general, o simplemente didáctica, es una de las ramas de la pedagogía que tiene como objeto de estudio la actividad del maestro o profesor, es decir, cómo enseñar, y su nexo con la actividad del alumno, el aprendizaje. La palabra Didáctica tiene origen del griego didasticós, que significa “el que enseña” y concierne a la instrucción; didasco que significa “enseño” a esta se le ha considerado parte principal de la Pedagogía que permite dar reglas para la enseñanza, fue por esto que un principio se interpretó como “el arte o la ciencia de enseñar o instruir”. En el siglo XVI Wolfang Riatke al introducir su nuevo sistema educativo para Alemania, se atribuyó el título de didacticus. Pero fue Juan Amós Comenius, teólogo, filósofo y pedagogo, con su libro Didáctica Magna, quien convirtió la palabra didáctica en un término más conocido. Este libro coloca al estudiante como el centro del fenómeno educativo al cual todo tenía que concurrir: docentes, textos, aulas y métodos etc. A él se atribuye la creación de la escuela popular a la que todos sin distinción tienen acceso. En esta escuela se implanta el método “aprender haciendo” donde es el estudiante el que crea su propio conocimiento, con la experiencia antes que con la memoria de las palabras. La didáctica como disciplina pedagógica se desarrolla en estrecha relación con otras esferas del conocimiento científico, el vínculo más directo se establece con aquellas cuyo objeto de estudio es el hombre, como unidad bio-psico-social, entre ellas sobresalen la Filosofía, la Psicología, la Anatomía, la Cibernética y la Lógica, entre otras. Según el Documento Base del Currículo de la UPEL (2011): en el ámbito de pedagogía, la didáctica es una disciplina pedagógica, que orienta el aprendizaje al ofrecer las oportunidades y promover las condiciones para que los actores asuman de manera consciente el acto de aprehender y construir su conocimiento. En ésta se encuentran diferentes acepciones y modos de concebirla, pero bajo el contexto del humanismo y la tendencia crítico-constructiva, su propósito es formar para una creciente autodeterminación, codeterminación y solidaridad en todas las dimensiones de la vida (Sevillano, 2004). En tal sentido, la didáctica sugiere una referencia permanente al contexto mediante la indagación, la práctica y la identificación de valores, costumbres, tradiciones, intereses y creencias para la formación integral del ciudadano (a) con autonomía, responsabilidad, visión crítica y libre en el ejercicio de sus deberes y derechos.
  • 3. Metodología de la Enseñanza de la Informática 3 La didáctica contempla tanto las estrategias de enseñanza como las de aprendizaje, las de enseñanza son las planteadas por el docente para facilitar un procesamiento más profundo de la información, estos procedimientos o recursos promueve el aprendizaje, las condiciones de estas estrategias es empezar con una programación, elaboración y realización de los contenidos, estas deben estimular a los estudiantes a observar, analizar, opinar, reflexionar y buscar soluciones para descubrir el conocimiento por sí mismos, esa estimulación se puede dar organizando las clases con ambientes para que los estudiantes aprendan. Las estrategias de aprendizaje son las aquellas con las que se logra aprender, recordar y usar la información, consiste en un conjunto de habilidades que el estudiante adquiere y emplea como instrumento para aprender y a solucionar problemas en estas estrategias la responsabilidad es totalmente del estudiante, en estas estrategias se pasan por diferentes procesos reconocer el nuevo conocimiento, revisar, organizar y restaurar sus conocimientos previos, los compara con los nuevos, los asimila e interpreta. Ahora bien vamos a entender estrategias didácticas a aquellos esfuerzos planificados sostenidos y coherentes que buscan que un contenido educativo o un conjunto de ellos sea de acceso a los estudiantes, que mediante un esfuerzo de aprendizaje también estratégico logren acceder a este contenido y construir sobre lo dado, adaptarlo, desecharlo o simplemente agregarlo a sus acervos cognitivos. Dicho lo anterior las estrategias didácticas no son simple dinámicas para motivar o “dinamizar” un grupo. Una estrategia didáctica supondría una serie de técnicas educativas y estas técnicas supondrían un tipo específico de procedimientos. Una técnica podría ser la lectura crítica, una cátedra, un foro, la observación de algo, etc.; como se haga esa lectura crítica, como se imparta la cátedra o el foro será el procedimiento. Así entonces la estrategia es un conjunto de técnicas y a su vez estas técnicas han de tener claros los procedimientos y todo esto debe estar cruzado por una intencionalidad pedagógica. Dicha intencionalidad se expresa en los objetivos que establecen hacia dónde o hacia qué logros se dirige el aprendizaje, facilitan la selección y organización del contenido y hacen posible la evaluación de los resultados. Son el punto de partida de los procesos de enseñanza – aprendizaje y del ciclo creativo al responder a las preguntas: ¿Para qué?, ¿Por qué?. La UNESCO resume las intenciones educativas en un enfoque que asume que los momentos dedicados al estudio han de estar llenos de significaciones de vida personal y social y han de abrir un abanico de opciones, ambientes y escenarios para cumplir con el propósito de que a través del proceso educativo se promueva la autorrealización del ser; aprender a convivir, conocer, aprender y hacer. Por otro lado, una de las características de las estrategias didácticas menos tomadas en cuenta es la que tiene que ver con su aplicabilidad contextual e historicidad. Se supone que una
  • 4. Metodología de la Enseñanza de la Informática 4 estrategia es una línea de acción docente hacia la ejecución de un conjunto de pasos para la adecuada enseñanza de uno o varios contenidos pero a un estudiante o estudiantes en un momento determinado, puede ser que esa misma estratégica con otro grupo no sea la mejor o en otro momento histórico ya no sirva. Muchos docentes al olvidar esto aplican sin cuidado las estrategias de manera estándar. Así entonces las estrategias didácticas deben ser pensadas en razón de un estudiantes o estudiantes en particular. Es en este contexto que surge la idea de la “transposición didáctica” propuesta por Chevallard (1991), que presupone la idea del saber sabio y la manipulación sobre el mismo para transformarlo en un saber enseñable. Esta transformación emerge de las prácticas sociales en un cierto dominio de la realidad y que finalmente se realiza sobre las mismas, en consecuencia, las racionalidades (creencias, saberes, conocimientos y valores, construidas socialmente) que posea cada docente generarán el tipo, modelo, camino o forma en el cual el saber sabio se transformará en saber enseñable y que finalmente determinarán también los distintos modelos didácticos. En resumen se necesita que exista una adaptación o transformación del saber (conjunto de conocimientos, adquiridos mediante el estudio o la experiencia, sobre alguna área, disciplina, ciencia o arte) en contenidos enseñables, en un tiempo, lugar o contexto dado. Para que esto sea posible se debe dar un proceso de descontextualización y recontextualización, los saberes nacen y crecen en ciertos contextos, sociales, culturales, históricos etc., las sociedades necesitan que los saberes transciendan y sean aplicados o enseñados, para que esto suceda deben sufrir transformaciones o adaptaciones que correspondan al lugar o contexto donde se van a difundir de este modo los saberes generales que aplican algún área de estudio están relacionados a ámbitos específicos, por esto el estudiante se abordara en primer lugar, en el tiempo histórico, social y cultural en el que se desarrolla, es también ubicarlo en una institución educativa y en una situación de aprendizaje, existiendo un vínculo entre su entorno familiar, social, con el docente, con sus compañeros y con el objeto de conocimiento. Las estrategias didácticas comúnmente están ligadas a la metodología de la enseñanza pero sin duda, si no acotamos los espacios de acción y no nos interesamos en modelos educativos más amplios que tomen en cuenta la realidad y la plausibilidad psicológica a la vez que la validez de los contextos reales, las estrategias didácticas no estaría solamente referidas a las labores de planeamiento docentes sino que se vincularía con todo el quehacer educativo y sin duda a modo de encaje sistémico debe relacionarse de manera directa con las estrategias de aprendizaje de los estudiantes. Hablando específicamente de la Metodología de la Enseñanza de la Informática, como didáctica especial, esta tiene como objeto de estudio las regularidades del proceso de docente educativo en el marco de la enseñanza de la Informática, es decir, estudia cómo dirigir la formación del conocimiento, habilidades y valores informáticos que comprende la
  • 5. Metodología de la Enseñanza de la Informática 5 Informática Escolar. Finalmente desde el punto de vista tecnológico, la base filosófica de la Metodología de la Enseñanza de la Informática, como didáctica especial, es el materialismo dialéctico, es decir, para enseñar Computación se requiere de una preparación pedagógica, tener en cuenta el objeto de la clase y los aspectos psicológicos, y la vía dialéctica del conocimiento de la realidad objetiva. Para la formación del profesor de Informática la MEI requiere del estudiante poseer sólidos conocimientos sobre los contenidos informáticos que se va a enseñar. Esta es una condición necesaria, pero no suficiente. Debe además desarrollar capacidades generales, rasgos de la personalidad y habilidades específicas para aplicar los contenidos de la Informática a la vida práctica. Con la Pedagogía y la didáctica en particular existen especialmente, vínculos muy estrechos, ya que todo trabajo de enseñanza es un trabajo pedagógico. Por lo tanto, la MEI debe reflejar en particular, cómo se pueden cumplir en la clase de Informática los principios didácticos generales, tales como: la unidad de la instrucción y la educación, la unidad de lo científico y lo partidista, la unión de la escuela con la vida, la sistematización de la enseñanza, entre otros. 2. Estrategias de aprendizaje Son procedimientos (conjunto de pasos, operaciones, o habilidades) que un aprendiz emplea en forma consciente, controlada e intencional como instrumentos flexibles para aprender significativamente y solucionar problemas. Aun reconociendo la gran diversidad existente a la hora de categorizar las estrategias de aprendizaje, suele haber ciertas coincidencias entre algunos autores (Weinstein y Mayer, Gonzáles, entre otros) en establecer tres grandes clases de estrategias: las estrategias cognitivas, las estrategias metacognitivas, y las estrategias de manejo de recursos. *Estrategias cognitivas Las estrategias cognitivas hacen referencia a la integración del nuevo material con el conocimiento previo. La mayor parte de las estrategias incluidas dentro de esta categoría; en concreto, las estrategias de selección, organización y elaboración de la información, constituyen las condiciones cognitivas del aprendizaje significativo (Mayer, 1992). Este autor define el aprendizaje significativo como un proceso en el que el aprendiz se implica en seleccionar información relevante, organizar esa información en un todo coherente, e integrar dicha información en la estructura de conocimientos ya existente. Según Frida y Hernández (2002), “Es indispensable tener siempre presente que la estructura cognitiva del alumno tiene una serie de antecedentes y conocimientos previos, un vocabulario y un marco de referencia personal, lo cual es además un reflejo de su madurez intelectual. Este conocimiento resulta crucial para el docente, pues Ausubel piensa que es partir del mismo que plantearse la enseñanza.”
  • 6. Metodología de la Enseñanza de la Informática 6 Para que realmente sea significativo el aprendizaje, éste debe reunir varias condiciones: la nueva información debe relacionarse de mono no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe, dependiendo también de la disposición (motivación y actitud) de éste por aprender, así como de la naturaleza de los materiales o contenidos de aprendizaje. Cuando se habla de que haya relacionalidad no arbitraria, se quiere decir que si el material o contenido de aprendizaje en sí no es azaroso ni arbitrario, y tiene la suficiente intencionalidad, habrá una manera de relacionarlo con las clases de ideas pertinentes que los seres humanos son capaces de aprender. Respecto al criterio de la relacionalidad sustancial (no al pie de la letra), significa que si el material no es arbitrario un mismo concepto o proposición puede expresarse de manera sinónima y seguir transmitiendo exactamente el mismo significado. Ahora bien, es imposible concebir que el alumno satisfaga tales condiciones si el docente, a vez, no satisface condiciones similares: estar dispuesto, capacitado y motivado para enseñar significativamente, así como tener los conocimientos y experiencias previas pertinentes tanto como especialista en su materia como en su calidad de enseñanza. El papel del docente como eventual promotor de aprendizajes significativos en el aula es destacado. Sin embargo, cabe preguntarnos si nuestros alumnos realmente están dispuestos a prender significativamente. Se ha escuchado reiteradamente entre los docentes quejas como “los alumnos no quieren aprender, solo estudian lo mínimo para pasar, solo memorizan…” pero más allá de las diferencias individuales y culturales, estamos ante aprendizajes sociales en los que vale la pena intentar un cambio antes de considerarnos derrotados. *Estrategias metacognitivas Las estrategias metacognitivas hacen referencia a la planificación, control y evaluación por parte de los estudiantes de su propia cognición. Son un conjunto de estrategias que permiten el conocimiento de los procesos mentales, así como el control y regulación de los mismos con el objetivo de lograr determinadas metas de aprendizaje (González y Tourón, 1992). El conocimiento metacognitivo requiere conciencia y conocimiento de variables de la persona, de la tarea y de la estrategia (Flavell, 1987; Justicia, 1996). En relación con las variables personales está la conciencia y conocimiento que tiene el sujeto de sí mismo y de sus capacidades y limitaciones cognitivas; aspecto que se va formando a partir de las percepciones y comprensiones que desarrollamos nosotros mismos en tanto sujetos que aprenden y piensan (Justicia, 1996). *Estrategias de manejo de recursos Las estrategias de manejo de recursos son una serie de estrategias de apoyo que incluyen diferentes tipos de recursos que contribuyen a que la resolución de la tarea se lleve
  • 7. Metodología de la Enseñanza de la Informática 7 a buen término (González y Tourón, 1992). Tienen como finalidad sensibilizar al estudiante con lo que va a aprender; y esta sensibilización hacia el aprendizaje integra tres ámbitos: la motivación, las actitudes y el afecto (Beltrán, 1996; Justicia, 1996). La importancia de los componentes afectivo-motivacionales en la conducta estratégica es puesta de manifiesta por la mayor parte de los autores que trabajan en este campo. Todos coinciden en manifestar que los motivos, intenciones y metas de los estudiantes determinan en gran medida las estrategias específicas que utilizan en tareas de aprendizaje particulares. Por eso, entienden que la motivación es un componente necesario de la conducta estratégica y un requisito previo para utilizar estrategias. Por otro lado Frida y Hernández (2002) las clasifica según el tipo de proceso cognitivo y finalidad perseguidos como: *Estrategias de recirculación de la información Se consideran como las más primitivas empleadas por cualquier aprendiz. Dichas estrategias suponen un procesamiento de carácter superficial y son utilizadas para conseguir un aprendizaje verbatim o “al pie de la letra” de la información. La estrategia básica es de repaso, lo cual consiste en repetir una y otra vez (recircular) la información que se ha de aprender en la memoria de trabajo, hasta lograr establecer una asociación para luego integrarla en la memoria de largo plazo. *Estrategias de elaboración Suponen básicamente integrar y relacionar la nueva información que ha de aprenderse con los conocimientos previos pertinentes. Pueden ser bastimente simple o compleja; la distinción entre ambas radica en el nivel de profundidad con que se establezca la integración. Estas estrategias permiten un tratamiento y una codificación más sofisticados de la información que se ha de aprender, porque atienden de manera básica a su significado y no a sus aspectos superficiales. Ejemplo de ellas son imágenes visuales simples y complejas, parafraseo, elaboración inferencial, resumir, analogías, elaboración de conceptos. *Estrategias de organización de la información Permiten hacer una reorganización constructiva de la información que ha de aprenderse. Mediantes estas estrategias es posible organizar, agrupar o clasificar la información, con la intensión de lograr una representación correcta de ésta. Ejemplo de ellas son redes semánticas, mapas conceptuales, uso de categorías, etc.
  • 8. Metodología de la Enseñanza de la Informática 8 3. Estrategias de enseñanza La enseñanza es un proceso que pretende apoyar, o si se prefiere el término “andamiar” el logro de aprendizajes significativos. En tal sentido puede decirse que la enseñanza corre a cargo del enseñante como su originador; pero al fin y al cabo es una construcción conjunta como producto de los continuos y complejos intercambios con los alumnos y el contexto instruccional (institucional, cultural, etc.). Partiendo de lo anterior, las estrategias de enseñanza son procedimientos que el agente de enseñanza utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los alumnos. Considerando lo anterior, es importante que el docente posea un bagaje amplio de estrategias, conociendo qué función tienen y cómo pueden utilizarse o desarrollarse apropiadamente. Según el momento de su uso o presentación en una secuencia de enseñanza las estrategias de enseñanza se pueden dividir en: *Estrategias preinstruccionales Por lo general preparan o alertan al estudiante en relación con qué y cómo va a aprender; esencialmente tratan de incidir en la activación o la generación de conocimientos o experiencias previas pertinentes. También sirven para que el aprendiz se ubique en el contexto conceptual apropiado y para que genere expectativas adecuadas. Algunas de las estrategias más típicas son los objetivos y los organizadores previos. *Estrategias cointruccionales Apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseñanza- aprendizaje. Cubre funciones para que el aprendiz mejore la atención e igualmente detecte la información principal, logre una mejor codificación y conceptualización de los contenidos de aprendizaje, y organice, estructure e interrelacione las ideas importantes. Se trata de funciones relacionadas con el logro de un aprendizaje con comprensión. Aquí pueden incluirse estrategias como ilustraciones, redes y mapas conceptuales, analogías, entre otros. *Estrategias postinstruccionales Se presentan al término del episodio de enseñanza y permite al alumno formar una visión sintética, integradora, e incluso crítica del material. En otros casos le permiten inclusive valorar su propio aprendizaje. Algunas estrategias son resúmenes finales, organizadores gráficos, redes y mapas conceptuales.
  • 9. Metodología de la Enseñanza de la Informática 9 4. Comparaciones entre las estrategias didácticas tradicionales y modernas Grande (2012): La didáctica como disciplina pedagógica de carácter práctico y normativo que se orienta en el cómo llevar a cabo el proceso de enseñanza, es decir que se especializa en las técnicas o métodos de dirección y orientación eficaz del educando en su proceso de aprendizaje, ha sido utilizada o aplicada a lo largo de la historia con enfoques distintos, situación que vale la pena presentar a nivel de comparación entre cuál era el enfoque de la didáctica en el pasado (que podemos llamar tradicional) y cómo es su enfoque en la actualidad (que podemos llamar didáctica moderna). Esta comparación se basará enfocándose en los componentes de la educación, entre ellos los 2 primeros: el educando y el educador: - Desde el enfoque del educando: La didáctica tradicional veía al alumno como la persona a quien se le enseñaba, mientras que la didáctica moderna ve al alumno como la persona quien aprende, que es un enfoque distinto. Este último enfoque permite ver al educando con una visión más profunda y trascendental, que orienta todos los demás componentes de la educación hacia él. La didáctica tradicional se preguntaba: ¿a quién se enseña?; la didáctica moderna se pregunta: ¿quién aprende? En ambos casos la respuesta es la misma: “el educando”. El enfoque de la segunda pregunta es más completo pensando en el hecho de que lo importante es que el alumno aprenda, más que simplemente se le enseñe sin asegurar que dicha enseñanza ha sido en efecto asimilada por quien aprende. - Desde el enfoque del educador: La didáctica tradicional veía al educador como la persona quien enseñaba (un transmisor de conocimiento), en cambio la didáctica moderna ve al educador como la persona con quien el educando aprende, que es un enfoque distinto. Este último enfoque permite siempre ver al educando como la razón de ser del educador. La didáctica tradicional se preguntaba: ¿quién enseña?; la didáctica moderna en cambio se pregunta: ¿con quién aprende el educando? En ambos casos la respuesta es la misma: “el educador”. El enfoque de la segunda pregunta es más completo pues pone en el centro de la educación a la persona que está aprendiendo, dejando claro nuevamente que todos los demás componentes de la educación deben girar en torno a éste. Con los avances tecnológicos acontecidos en los últimos años, la didáctica moderna cobra mayor fuerza gracias a la incorporación de las TIC en el campo educativo, destacando, sin embargo como bien lo plantea Cabero (2007) que estos medios son tan sólo recursos, así que independientemente de la calidad con la que hayan sido elaborados, lo más importante es la estrategia implementada por el docente, quien es el que le da el verdadero sentido al recurso, es decir, depende del docente la manera de utilizarlo, y en eso está su calidad, un docente con buenas estrategias y que cuente con recursos de baja tecnología puede ser tan bueno o incluso más efectivo aunque uno que tan sólo se refugie en la
  • 10. Metodología de la Enseñanza de la Informática 10 aparatología. O como bien lo plantea Nikleva y López (2011): el uso de la tecnología no aumenta el aprendizaje ni lo mejora. Se trata simplemente de otro estilo de aprendizaje. 5. Diferentes enfoques de la enseñanza de la Informática (Oceguera, Expósito, Díaz y Bonne, 2009) Los enfoques, que más adelante se presentan, son tendencias del proceder didáctico que pueden ser aplicados, tanto para la orientación de todo un curso, como para la enseñanza de un contenido específico en una clase o parte de ella. Este intento de sistematización pedagógica de esta problemática, inherente a la Informática Educativa, es el resultado de trabajados de investigaciones en el campo de la Metodología de la Enseñanza de la Informática en nuestro país. A continuación se exponen, de forma resumida, los más representativos: *Enfoque del manual o instruccionista. Este enfoque se manifiesta desde los inicios de la enseñanza de la programación y se ha caracterizado, por una enseñanza que hace énfasis en el recurso informático (en el código) y no en los procesos de búsqueda de solución de problemas. Debe su nombre a la falta de textos adecuados a las necesidades de la enseñanza de la programación y los profesores acudían a los manuales técnicos para programadores. No es un enfoque adecuado para cursos que tengan como objetivo “enseñar a programar”. Ya hay consenso que no es lo mismos enseñar a programar que enseñar un lenguaje de programación. Por analogía, estas consideraciones son válidas para la enseñanza de una familia de sistemas de aplicación. Por ejemplo, no es lo mismo enseñar un procesador de texto que enseñar a editar textos utilizando dicho procesador. Sin embargo, este enfoque puede ser válido para la enseñanza de un segundo representante de una familia de recursos informáticos (lenguaje de programación, sistemas de aplicación), cuando ya se conoce uno de ellos. En este enfoque generalmente se puede proceder según las indicaciones dadas a continuación: Se estudia el elemento (comando, instrucción, facilidad de un sistema de aplicación), destacando: Para qué se usa, su estructura (elementos sintácticos). Palabra clave y significado en la lengua materna o significado iconográfico si el modo de uso es visual. Parámetros (Implícitos y explícitos). Cómo se va a formalizar según el nivel del alumnado. Se escriben ejemplos de su uso, tantos como sean necesarios. (no dejar de ejemplificar casos extremos).
  • 11. Metodología de la Enseñanza de la Informática 11 *Enfoque algorítmico Es un enfoque que predomina en los cursos que tienen como objetivo central desarrollar habilidades en los procesos de búsqueda de la solución de problemas. Se caracteriza por una enseñanza que hace el énfasis principal, en el desarrollo de métodos para elaborar algoritmos, es decir, en procedimientos algorítmicos y heurísticos para resolver problemas por medios informáticos. Los contenidos referidos a lenguajes o software de aplicación pasan a ocupar un segundo plano. Debe su nombre al énfasis que hace en el trabajo con algoritmos. Es un enfoque adecuado para enseñar a programar o enseñar a trabajar con una familia de sistemas de aplicación, en particular, con alumnos principiantes.  Se puede proceder según la sucesión de indicaciones dada a continuación:  Se parte de un problema.  Se busca una solución destacando los elementos algorítmicos. Aplicando recursos heurísticos (reglas, estrategias, principios, etc.). Aplicando recursos algorítmicos ya conocidos. (algoritmos básicos).  Se presenta la solución en una descripción algorítmica (que no tiene que ser formal). *Enfoque del proyecto Es un enfoque didáctico general, que tiene como objetivo central motivar la enseñanza de los contenidos informáticos del curso, a través del desarrollo de un proyecto. Se caracteriza por la subdivisión del proyecto en problemas parciales necesarios y que tienen potencialidades para motivar el aprendizaje del nuevo contenido informático. Debe su nombre a la tarea general o proyecto a resolver. Es un enfoque que se aplica con mucho énfasis actualmente en varios países, como el proceder didáctico general predominante en la enseñanza de la informática. En la práctica, generalmente su aplicación se combina con otros enfoques y crea altos niveles de motivación vocacional en el alumnado, ya que los ubica en actividades investigativas, productivas o de servicios. La aplicación de este enfoque transita por las indicaciones dadas a continuación:  Se parte de un proyecto, que se va ejecutando en la misma medida en que se asimilan los contenidos informáticos necesarios.  Se obtiene el nuevo contenido informático (conceptos, procedimientos, formas de actuación), según la vía lógica elegida.  Se realizan acciones de fijación inmediata, teniendo en cuenta las características esenciales del concepto o pasos esenciales del procedimiento.  Se aplica el nuevo contenido a la fase correspondiente del proyecto. *Enfoque del problema base Es un enfoque didáctico general, que tienen como objetivo principal motivar la enseñanza de los contenidos informáticos de un curso, a través de diferentes modificaciones
  • 12. Metodología de la Enseñanza de la Informática 12 que progresivamente se hacen al planteamiento de un problema inicial (base), generalmente de poco complejidad. Se caracteriza porque se procede de forma inversa al enfoque del proyecto, cada modificación planteada convenientemente, al problema base, es un recurso que debe motivar la necesidad del nuevo contenido. Debe su nombre a la tarea inicial, de poca complejidad, y que facilita su transformación o modificación progresiva en la medida que el curso avanza. Facilita su aplicación con otros enfoques y la asimilación de lo nuevo, ya que se parte siempre de lo conocido. Se puede proceder según la sucesión de indicaciones dadas a continuación:  Se parte de un problema elemental, generalmente desde la fase inicial del curso, se va transformando, cada vez, en niveles de exigencias superiores en la medida que se dominan los contenidos informáticos previos y necesarios.  Se obtiene el nuevo contenido informático, según la vía lógica elegida.  Se realizan acciones de fijación inmediata, teniendo en cuenta las características esenciales del concepto o pasos esenciales del procedimiento.  Se aplica el nuevo contenido o parte él a la solución de la modificación correspondiente al problema base. *Enfoque del modelo Es un enfoque didáctico que tienen como objetivo la simulación de fenómenos o procedimientos para inferir los elementos esenciales del nuevo contenido informático objeto de estudio. Se caracteriza por el uso de un programa o software que realiza dicha simulación. El modelo, como recurso didáctico, debe estar elaborado de forma tal que muestre, o se pueda inferir con claridad, los elementos esenciales del objeto modelado. Es un enfoque muy utilizado en la enseñanza de software de aplicación para usos específicos, donde el propio software, o parte de él, puede hacer la función del modelo. Es un enfoque que utilizado convenientemente contribuye a una racionalización de la actividad en la clase.  Se concreta la aplicación de este enfoque cuando se procede de la forma siguiente:  Se simula el fenómeno o proceso haciendo uso del software.  Se infieren los elementos esenciales del nuevo contenido informático.  Se formaliza el nuevo contenido (concepto, procedimiento o forma de actuación). *Enfoque Problémico Es un enfoque didáctico general, que tienen como objetivo la resolución de problemas. Se caracteriza por una enseñanza que hace el énfasis principal en la creación de situaciones problémicas, es decir, mediante estas situaciones, crear la necesidad del nuevo
  • 13. Metodología de la Enseñanza de la Informática 13 contenido informático que debe ser objeto de estudio. Debe su nombre al método general de la enseñanza problémica, aunque aquí no se trata de una aplicación estricta y formal de dicho método. Es un enfoque que combinado adecuadamente con otros enfoques propicia una enseñanza desarrolladora. Se procede según la sucesión de indicaciones siguiente:  Se parte de un problema, como medio para crear una situación problémica, es decir, se logra una motivación (contradicción entre lo conocido y lo desconocido) de forma efectiva para la búsqueda del nuevo contenido.  Se obtiene el nuevo contenido informático, según la vía lógica elegida.  Se realizan acciones de fijación inmediata.  Se aplica el nuevo contenido o parte de él a la solución del problema utilizado en la motivación. En resumen, estos enfoques como tendencia didáctica, deben ser aplicados de forma combinada, según los objetivos y contenidos del curso o actividad específica. 6. Modelo para Introducir la Informática en el Aprendizaje *Modelo de Jonassen. El modelo Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en la Educación: El Aprendizaje sobre la computadora. Este es el objeto de estudio. Tiene como finalidad lograr una cultura informática y formar usuarios diestros. Se refiere a la enseñanza sobre su composición interna, programación y arquitectura. En esta modalidad se destacan tres niveles: 1. Ciencias y Tecnología: Se estudia su naturaleza, es decir sus componentes materiales y lógicos: a. Componente material. Formado por los elementos físicos utilizados para el procesamiento de información (hardware). b. Componente lógico: Se constituye por todos los programas que se utilizan con los recursos materiales (software). 2. Cultura informática: Implica un usuario, medios y herramientas. Se denomina así, por la existencia de lenguajes y el desarrollo de una perspectiva tan analítica como, con respecto al adecuado uso de la información. 3. Alfabetización: Se refiere a la familiarización de los educandos con la informática sus implicaciones e impacto, sin profundizar en el grado de conocimientos específicos.
  • 14. Metodología de la Enseñanza de la Informática 14 Aprender desde la computadora. En el aprendizaje desde la computadora, ésta se concibe como un medio de instrucción autónomo, poseedor y transmisor de contenido. En esta modalidad, la computadora asume el papel de maestro, mientras que el estudiante recibe el material, contesta las preguntas y es evaluado por la computadora. En este tipo de aprendizaje se agrupan prácticas con las siguientes características: los contenidos están predefinidos; el conjunto de información, habilidades o conocimientos, se encuentra incluido en el programa de cómputo; la computadora asume un rol directivo frente al alumno. En este tipo de aprendizaje, gran parte de la responsabilidad de la enseñanza recae en la computadora. Las principales modalidades de la enseñanza, desde la computadora son: tutorial; ejercitación y práctica; instrucción administrada por computadora; juegos didácticos. Aprender con la computadora. Bajo este esquema la computadora se concibe como un recurso más en el proceso de aprendizaje. Es una herramienta que apoya tanto al alumno como al docente en la construcción del conocimiento. Aprender con la computadora es ubicarla como una herramienta, no como un contenido. Con esta estrategia se busca desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas. Además de propiciar un aprendizaje cooperativo, donde los estudiantes tienen una participación activa para adquirir conocimiento. Aprender con la computadora implica que los profesores las integren al proceso enseñanza – aprendizaje, haciendo que los alumnos la usen como parte de sus actividades normales. Algunas de sus ventajas son: la integración de varias áreas curriculares en una misma actividad; y la enseñanza cooperativa, donde varios alumnos pueden hacer uso de la computadora a la vez, realizando trabajos en conjunto. *Modelo de Gándara. El modelo Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso “NOM” de Manuel Gándara, considera tres ángulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la Educación: Los Niveles de Uso. Se refiere al nivel de uso que la persona hace de la computadora; esta categoría se divide a su vez en tres niveles: 1. De usuario. En este nivel, el sujeto toma a los programas que contiene la computadora o los que vienen en CD-ROM tal como están diseñados, sin hacer cambios. 2. De Adaptador. Donde se hacen algunos cambios a los programas para adaptarlos a las necesidades. 3. Desarrollador. Donde se toman modelos de programas ya constituidos para crear un programa nuevo, es decir, la persona se ha apropiado del uso de los programas y a partir de ese conocimiento, ya puede generar nuevos programas o sus propias aplicaciones.
  • 15. Metodología de la Enseñanza de la Informática 15 Orientaciones de uso. Estudia hacia cuál de los actores principales del proceso enseñanza aprendizaje está orientado el Programa Educativo y tiene también tres niveles que pueden complementarse: 1. Hacia el docente. La computadora es utilizada como herramienta didáctica para generar el aprendizaje en un salón de clases. 2. Hacia el aprendiz. La computadora se convierte en una herramienta de auto instrucción. 3. Hacia el binomio maestro-grupo. La computadora se le da un uso mixto, es decir, el docente y el alumno participan juntos en el aprendizaje a través de ella. Modalidades de Uso. Se refiere a las diversas modalidades de uso de la computadora: a. Una computadora por escuela con o sin acceso a internet. Se emplea para presentaciones ante grupos; para trabajo colectivo; individual o en equipo, según la planeación del docente, el contenido curricular o las necesidades de los alumnos. Este modelo puede incluir una computadora por aula. b. Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red. Pueden ser en el aula o por escuela o bien, una computadora por alumno. Esta forma permite el trabajo con grandes grupos y puede ser considerado un taller, un laboratorio, virtual o tradicional, o mediateca. 7. Didáctica de la Informática La Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por
  • 16. Metodología de la Enseñanza de la Informática 16 ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello. A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil. Sería loable que los docentes dedicasen más tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atención como individuo. En este marco, la nueva tecnología interactiva, fruto de la asociación de la informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes, revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolución del sistema educativo. El componente principal para el progreso será el desarrollo de cursos y de currículas de estudio enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitación de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnología informática interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la temática, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras técnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en consideración que lo más importante de la educación no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporación de nuevos
  • 17. Metodología de la Enseñanza de la Informática 17 avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos. 8. Problemática en el aprendizaje de la informática Un problema que se le plantea a la didáctica universitaria es que la práctica profesional docente, implica no solo un conocimiento científico sobre un saber específico, sino también un conocimiento en pedagogía y didáctica. El hecho de que el profesor universitario posea conocimientos en pedagogía y didáctica, y los ponga en práctica durante su ejercicio docente, constituye una forma de transparentar la clase, es decir, de hacer consciente su práctica, lo cual conduce a que la selección de los contenidos dentro de su campo de saber siempre esté orientada por el criterio de la formación de los estudiantes. Es acá donde está la esencia del currículo y de la didáctica, en reconocer lo que es necesario aprender, para definirlo que se necesita enseñar. Si bien la ciencia y el arte, constituidos como saberes sabios, significan en el ámbito científico y artístico, no necesariamente en el entorno educativo portan el mismo significado. Por lo tanto, es preciso que el profesor universitario, mediante la reflexión pedagógica y didáctica, “sistematice, registre y proyecte los saberes con un propósito institucional, lo pedagógico” (González y Díaz, 2008, p. 85) en el currículo de formación. Según Chevallard, el saber que se va a enseñar es el “saber-inicialmente-designado como el que debe ser enseñado” (Chevallard, 1991, p. 17), el cual al momento de enseñarse sufre un conjunto de cambios didácticos para hacerlo apto para ser enseñado. El saber-tal- como-es-enseñado corresponde al saber enseñado (Chevallard, 1991, p. 16) y es, por necesidad, distinto del saber sabio y del saber que se ha de enseñar. Así las cosas, el saber que se va a enseñar y el saber enseñado demandan del profesor universitario conocimientos en pedagogía y didáctica, para seleccionar los contenidos de formación y las formas de enseñarlos. La informática puede ser terriblemente pesada para un alumno si el docente no busca la manera de hacérsela más amena. Buscar ejemplos de la vida diaria, que el alumno aplique los conocimientos en cosas cotidianas, puede ser una forma de que el alumno busque desarrollar lo aprendido en otras cosas mas allá de los ejemplos o ideas del docente. En la práctica se ha constatado como regularidad, en el proceso de enseñanza aprendizaje de la informática, que la utilización de las computadoras ha estado matizada por
  • 18. Metodología de la Enseñanza de la Informática 18 la espontaneidad y ha adolecido de una estrategia metodológica que permita la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (tics), lo cual no permite elevar la calidad en este proceso. Una de las limitaciones existentes en la práctica educativa esta en no hacer hincapié para qué los estudiantes aprendan el manejo del ordenador como herramienta para procesar información y realizar cálculos en la investigación y en la resolución de problemas, desaprovechando así tanto las potencialidades del contexto computacional para el desarrollo de las habilidades.