@pprendre de 7 à 77 ans:les enjeux de la gamificationAda GiannatelliLes Journées du E-learning,Lyon 28 juin 2012
GamificationBut de la présentation: donner unaperçu opérationnel des enjeux de lagamification pour lapprentissageformel et...
Gamification: quest-ce que cest?            Pourquoi?                          La gamification, cest un  Pour augmenter l’...
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Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 1Achievements   (réalisation, accomplissement) Représente l’accomplissement de       ...
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Exemples d’activités gamifiéesGamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmesnumér...
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Exemples de formats gamifiésStorytelling / vidéos intéractives                                     Choisir son parcours / ...
Apprentissage tout au long de la vie                               D’après certaines recherches, entre 40 et 70 ans le    ...
Pédagogie vs andragogie: différences opérationnelles                                                          Andragogie  ...
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Ecologie de la gamificationPlus de stratégie que de tactique pour mettre en place la gamificationSuccès ou progression ali...
CaveatRécompenses “extrinsèques / superficielles”: badges, pointsvsRécompenses “intrinsèques”: rétroaction pertinente, ren...
Phases opérationnelles1. Définir les objectifs du service (résultats à atteindre en termesd’apprentissage / participation ...
Outils pour la mise en place de la gamification    Wikia achievement      plugin (Wiki)          Achievements for        B...
Mes coordonnéese-mail ada.giannatelli@polimi.itLinkedIn http://it.linkedin.com/in/adagiannatelliStack Delicious “Gamificat...
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Giannatelli. Les enjeux de la gamification. Gamification pour l'apprentissage formel et informel

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Les enjeux de la gamification
Gamification for formal and informal learning

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Giannatelli. Les enjeux de la gamification. Gamification pour l'apprentissage formel et informel

  1. 1. @pprendre de 7 à 77 ans:les enjeux de la gamificationAda GiannatelliLes Journées du E-learning,Lyon 28 juin 2012
  2. 2. GamificationBut de la présentation: donner unaperçu opérationnel des enjeux de lagamification pour lapprentissageformel et informel tout au long de laviePoint de vue: chef de projet /concepteur pédagogiqueEntité: Politecnico di Milano- METID(1996) - Metodi E Tecnologie Innovativeper la Didattica (Méthodes et technologiesinnovantes pour l’apprentissage)Charge: promouvoir et soutenirl’innovation des services pourl’apprentissage et la collaboration àdistance METID
  3. 3. Gamification: quest-ce que cest? Pourquoi? La gamification, cest un Pour augmenter l’efficacité de processus dont le résultat n’est pas l’apprentissage et de la forcement un jeu collaboration à distance (ex. résoudre un problème) Plusieurs définitions...dont la plus intéressante est: l’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes non ludiques (S. Detering) ludification La gamification est exploitable Terme controversé (péché dans une expérience en ligne / originel: naissance dans le blended (ex. domaine du marketing) site, application, communauté) METID
  4. 4. Jeu (game) – définition opérationnelle:Lexique opérationnel expérience amusante structurée, caractérisée par des règles, un objectif et des dynamiques de rétroaction Apprentissage informel: résulte dactivités quotidiennes liées au travail, à la vie de famille ou aux loisirs. Non structuré, il nentraîne généralement pas de certification. Dans la plupart des cas, il nest pas intentionnel de la part de lapprenant (Cedefop) Certains droits réservés par mathias_poujol_rost METID
  5. 5. Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 1Achievements (réalisation, accomplissement) Représente l’accomplissement de quelque chose (ex. une tache): par exemple: badge, niveauAppointment (rendez-vous) L’utilisateur doit revenir à un moment prédéfini pour engager une action qui peut être liée à un “calendrier” de récompense, basé sur les intervalles ou dynamique dévitement (inciter le comportement de l’utilisateur afin d’éviter une punition)Badges (insignes) Reconnaissance visuelle d’avoir atteint un niveau / défi. Exemple: site de questions réponses Stack overflow délivre des badges aux utilisateurs pour des actions appréciées comme voter une certaine quantité de réponses ou approuver / refuser une certaine quantité de modifications . La dynamique de reconnaissance est liée à la notion de communauté. La valorisation sociale est d’autant plus forte que les membres se connaissentCascade (informations en cascade) Communiquer les infos en petitsinformation bouts pour en favoriser la compréhension dans le parcours de la narration du jeu METID
  6. 6. Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 2Challenge (défi) Une sorte de mission à accomplirFeedback (rétroaction) Feedback aux actions de l’utilisateur (ex. une réponse est correcte ou pas). Pour donner une valeur ajoutée dans l’apprentissage, le feedback doit donner au bon moment des infos pertinentes pour les actions directes de l’utilisateur (ex. expliquer pourquoi une réponse donnée par l’utilisateur est fausse)Leaderboard (tableau de classement) Tableau des meilleurs scores (sur les actions appréciées)Levels (niveaux) Ex. Si dans un module dapprentissage l’utilisateur doit compléter un niveau pour passer au suivant, ou en fonction de la quantité de points cumulés on peut définir des niveaux pour avancer tout au long du jeuPoints Valeur numérique des actions de l’utilisateur. Ex. points sociaux, qui permettent de récompenser les contributions à valeur ajoutée des autres utilisateurs: o mesure de l’interestingness sur le site de partage de photo Flickr [http://www.flickr.com/]: une photo peut-être jugée intéressante pour diverses paramètres (qui évoluent constamment): ex. origine du cliché, commentaire, date du commentaire, personne qui a ajouté la photo à ses favoris, tags de la photo, etc. o réputation du site de questions réponses Stack overflow (une forme de mesure de la confiance de la communauté en un utilisateur basée sur les votes accumulés en posant des bonnes questions ou des réponses utiles) METID
  7. 7. Exemples d’activités gamifiées Moyen innovant pourenseigner les maths: ilutilise des jeux visuels qui consistent à déplacer un pingouin nommé Jiji à travers l’écran METID
  8. 8. Exemples d’activités gamifiées L’approche visuelle fonctionne pour ceux qui ont un style d’apprentissage visuel, ceux qui ne connaissent pas la langue d’enseignement ou qui présentent des difficultés à la lecture METID
  9. 9. Exemples d’activités gamifiées Apprendre et pratiquer les maths à son propre rythme / avec une classe virtuelle METID
  10. 10. Exemples d’activités gamifiéesLe séries vidéo de maths ontune “knowledge map”(représentation visuelle descontenus disponibles et desniveaux atteints) METID
  11. 11. Exemples d’activités gamifiées Exercice + vidéo + touche “hint” pour voir la solution du problème pas à pas (rétroaction contextuelle) METID
  12. 12. Exemples d’activités gamifiées Motivation et incitation de l’apprentissage par une immédiate rétroaction sur le succès et la progression (perception de s’améliorer progressivement) METID
  13. 13. Exemples d’activités gamifiées Badges liés aux objectifs pédagogiques / aux comportements sociaux appréciés METID
  14. 14. Exemples d’activités gamifiées Ce site de questions-réponses sur la programmation est construit et maintenu de manière collaborative par les utilisateurs, qui reçoivent des votes ex. lorsqu’ils publient des questions ou réponses pertinentes ou ils suggèrent des modifications aux posts existants (partage et reconnaissance de l’expertise des individus, résolution des problèmes, promotion des comportements appréciés) METID
  15. 15. Exemples d’activités gamifiéesGamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmesnumériques automatiques Les protéines peuvent être repliées dans beaucoup de formes différentes, et le jeu Foldit encourage les utilisateurs à essayer différentes combinaisons au hasard METID
  16. 16. Exemples d’activités gamifiéesGamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmesnumériques automatiques Foldit récompense des points basés sur l’énergie interne de la structure 3D des protéines suivant les lois de la physique METID
  17. 17. Exemples d’activités gamifiéesGamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmesnumériques automatiques Les meilleurs scores sont analysés par des scientifiques. Ex les joueurs ont aidé à découvrir une enzyme impliqué dans la reproduction du SIDA que les scientifiques n’avaient pas trouvé pendant des années avec d’autres techniques comme les simulations numériques (Nature structural & molecular biology ) METID
  18. 18. Exemples d’activités gamifiées Open badges: tracer l’apprentissage informel; chaque badge (ex. atteint après un stage) est décrit par un ensemble de méta-données (reinforcement / intégration de l’outil cv) METID
  19. 19. Exemples de formats gamifiésStorytelling / vidéos intéractives Choisir son parcours / son personnage METID
  20. 20. Apprentissage tout au long de la vie D’après certaines recherches, entre 40 et 70 ans le cerveau, bien qu’il puisse être plus facilement distrait ou apprendre plus lentement, il comprend mieux le tableau d’ensemble et plus rapidement les solutions possibles (Kathleen Taylor, St. Mary’s College of California) pédagogie andragogie école travail éducation formation continue apprendre à son rythme standards, cv apprentissage informel “style” numérique e-collaboration, ex. résolution des problèmes, recherche amélioration des performances METID
  21. 21. Pédagogie vs andragogie: différences opérationnelles Andragogie Enseignant = facilitateur de Pédagogie l’apprentissage Rôle directif de lenseignant par rapport aux modalités de Indépendance de l’apprenant l’apprentissage vs Motivation intrinsèque Apprentissage et curriculum (l’apprenant apprend ce qu’il organisés par matières nécessite) Motivation extrinsèque Centré sur la performance / application concrète METID
  22. 22. METID
  23. 23. Ecologie de la gamificationPlus de stratégie que de tactique pour mettre en place la gamificationSuccès ou progression alignés avec un travail mental productif et pertinents parrapport aux objectifs du service (ex. acquisition des badges / des niveaux plus hautslié à la maitrise d’une connaissance)Exploiter la nature sociale de la gamification pour encourager lesinteractions, ex. connecter les étudiants en difficulté avec leurs pairs “gurus”(éducation) / pour promouvoir le partage des connaissances (travail)Proposer des objectifs à la portée de tous (tous les apprenants peuvent avoir du succès) + desobjectifs avec lesquels les apprenants exceptionnels peuvent être reconnus pour leurs talentsExploiter le format du contenunon linéaire, informations en cascade : opportunités de démontrer habilités,décider, réfléchir sur la relation entre action et rétroactionstorytelling: design narratif pour engager et motiver (“pourquoi est-ce qu’onapprend ça?”)Equilibre entre simplicité (illustration) and complexité (complication / défi) METID
  24. 24. CaveatRécompenses “extrinsèques / superficielles”: badges, pointsvsRécompenses “intrinsèques”: rétroaction pertinente, renforcement del’apprentissage, favoriser l’interaction / collaboration avec les paires, engendrer pour lecours un intérêt pas préalablement exploréCompétitivité: intrigue les uns (plus les hommes), décourage les autresTricher (intérêt pour la récompense extrinsèque et non pour la qualité de son propretravail): ex. Donner des points aux étudiants qui ont ses post du blog avec plus decommentaires pourrait pousser quelques uns à enrôler des amis pour commenter sanségard à la qualitéGestion, tracement de la gamification: travail en plus pour l’enseignant METID
  25. 25. Phases opérationnelles1. Définir les objectifs du service (résultats à atteindre en termesd’apprentissage / participation / amélioration des prestations)2. Identifier les contraintes de projet (ex. profils des utilisateurs,dispositifs de livraison)3. Identifier comportements / actions prioritaires que l’on veutencourager, (ex. création collaborative de contenu, notation, partagede connaissance…)4. Définir une stratégie de gamification (cycle de vie du service) Camoufler la gamification dans l’expérience utilisateur pour un résultat plus naturel pour l’apprenant, ex. déblocage progressif, information en cascade, quiz avec feedback contextuel, feedback en temps réel sur l’état de progression de l’apprenant Créer une métrique qui permette d’evaluer la performance de chaque utilisateur: commentaires, review… utilisateur, focus Test, test, test prototype, du Si utile, introduir des éléments qui tracent et valorisent la implementé progression de l’utilisateur, ex. recompenses (gain de points, gain d’expérience de l’utilisateur,…), classements service group) (absolu, progression), distinctions (badges) (test du Choisir les outils technologiques METID
  26. 26. Outils pour la mise en place de la gamification Wikia achievement plugin (Wiki) Achievements for Buddypress, CubePoints Applications mobile, ex. (Wordpress) SCVNGR Gradebook (Moodle) Plateformes open source, ex. Userinfuser Plateformes commerciales spécialisées METID
  27. 27. Mes coordonnéese-mail ada.giannatelli@polimi.itLinkedIn http://it.linkedin.com/in/adagiannatelliStack Delicious “Gamification for formal and informal learning”http://delicious.com/stacks/view/PcJju3 METID

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