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[Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈
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[Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈
1.
DevRookie(GPG스터디) 4.16 실시간
사실적 지형생성 4.17 프랙탈 지형 생성 – 단층 변형 4.18 프랙탈 지형 생성 – 중점 높이 이동 4.19 프랙탈 지형 생성 – 입자 퇴적 조 진현( GOGN )
2.
프랙탈( Fractal )
3.
유클리드 기하학에 대한
도전
4.
5.
6.
새로운 기하학의 탄생
7.
8.
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9.
순환성( recursiveness )
10.
정수 차원 이외의
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11.
12.
13.
왜 게임 개발에
등장했는가?
14.
15.
16.
당시 게이머의 특징.
하나의 게임을 오래 즐김. …
17.
유저는 원했었다! 더
다양한 컨텐츠
18.
다양한 지형을 생성하는
것 저장 < 생성
19.
적은 저장 공간을
소모해야 한다!
20.
나에겐 rand()가있지!
21.
Rand() 의 문제점.
자연스럽지 못하다. 생성한 것을 재현할 수 없다. Srand() 의 시드 값을 활용!!!
22.
랜덤 함을 더
예측 가능하게~~
23.
24.
25.
어떻게 사용하는가?
26.
단층 변형 프랙탈
( Fault Formation Fractal )
27.
28.
29.
단층선 단계
30.
31.
32.
침식 단계
33.
FIR 필터 Void FilterHeightBand( float* fpBand, int iStride, int iCount, float fFilter )
{ float v= fpBand[0]; int j = iStride; int i; //go through the height band and apply the erosion filter for( i=0; i<iCount-1; i++ ) { fpBand[j]= fFilter*v + ( 1-fFilter )*fpBand[j]; v = fpBand[j]; j+= iStride; } } 필드의 각 행과 열을 적용한다.
34.
침식 단계 Void FilterHeightField( float* fpHeightData, float fFilter )
{ int i; //erode left to right for( i=0; i<m_iSize; i++ ) FilterHeightBand( &fpHeightData[m_iSize*i], 1, m_iSize, fFilter ); //erode right to left for( i=0; i<m_iSize; i++ ) FilterHeightBand( &fpHeightData[m_iSize*i+m_iSize-1], -1, m_iSize, fFilter ); //erode top to bottom for( i=0; i<m_iSize; i++ ) FilterHeightBand( &fpHeightData[i], m_iSize, m_iSize, fFilter); //erode from bottom to top for( i=0; i<m_iSize; i++ ) FilterHeightBand( &fpHeightData[m_iSize*(m_iSize-1)+i], -m_iSize, m_iSize, fFilter ); }
35.
For ( 단층선
생성 개수만큼 ) 단층선 단계 침식 단계 End
36.
플라즈마프랙탈 ( Plasma
Fractal )
37.
C Height =
[ -dHeight / 2, +dHeight / 2 ] Per step -- dHeight * 2-r
38.
R == 1
자기 유사성
39.
다이아몬드 단계 E
= (A+B+C+D)/4 + random Random = [-dHeight/2, +dHeight/2]
40.
사각형 단계 Per
step :dHeight * 2-r
41.
랜덤 높이값= 전체
크기 / 2 지형 계수 R = 2-r While ( 사각형의 크기 > 0 ) 다이아몬드 단계 사각형 단계 사각형의 크기 /= 2 랜덤 높이값 *= R End
42.
입자 퇴적 프랙탈
43.
44.
45.
칼데라
46.
47.
부 록
48.
랜덤하게던전 생성하기
49.
랜덤하게 이름 짓기
민근님하~ Help~~~
50.
빈도 테이블에 글자들을
추가 Total = 빈도테이블[0][i] 를 모두 더한다. Random = [1,Total] While( v < Random ) V += 빈도테이블[0][iIndex] If( v > Random ) return 빈도테이블[0][iIndex] End
51.
Q & A
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