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 OBJETIVO: Tornar conhecido os jogos disponíveis nas escola; 
Inserir a utilização de jogos na cultura escolar; Iniciar a produção 
de jogos com materiais concretos como alicerce para trabalho com 
jogos e brincadeira; Introduzir jogos e brincadeiras matemáticas 
como complementação da aprendizagem escolar. 
 Apresentação de Fundamentos teóricos 
 Conhecer regras através da vivencia com os 
jogos
 Promove práticas culturais 
 Contribui na construção da personalidade 
 Desenvolve a noção de equilíbrio, formas, 
espaço 
 Oportuniza a inserção no mundo do 
imaginário 
 Fomenta construção e obediência a regras, 
espontaneidade
 É uma atividade que proporciona prazer; 
Ajuda a desenvolver, as faculdades psíquicas, 
físicas e serve para conhecer as próprias e 
limitações; 
 Possibilidade as relações entre crianças e 
adultos; criança e criança. 
 Permite à criança adaptar-se à realidade que 
a rodeia (conhece, assimila e interioriza o 
mundo através do jogo); 
 É um meio terapêutico de libertação de 
tensões psíquicas e retorna ao equilíbrio.
 “ Brincar e jogar para a criança, é tão 
importante e sério como trabalhar é para o 
adulto. Ou mais até, porque dificilmente 
encontramos um adulto tão dedicado ao seu 
trabalho como a criança o é à sua brincadeira. 
O trabalho é dirigido de fora pelas 
necessidades e metas dos adultos. Brincar 
brota de dentro da criança.” Trecho extraído do livro” Criança 
querida- o dia-a-dia das creches e jardins de infância de Renata Keler.
FÍSICO: satisfaz a necessidade de crescimento da criança, de desenvolvimento das 
habilidades motoras e de expressão corporal. Movimento: expressividade, 
coordenação motora. 
COGNITIVO: desinibição, atenção, desenvolve a memória, contribui para excitação 
intelectual. 
SOCIAIS: representa a realidade, interação entre pares, partilhar, ceder, troca de 
informações, aprendem a respeitar e ser respeitado. 
LÚDICO: Conhecer e recriar a cultura / culturas da infância, interagir, socializar, 
cooperar. 
DIDÁTICO: as brincadeiras promovem situações em que as crianças aprendem 
conceitos, atitudes e desenvolvem habilidades diversas, integrando aspectos 
cognitivos, sociais e físicos. 
Escrita: relações com as brincadeiras cantadas e representação social. 
Podem motivar as crianças para se envolverem nas atividades e despertam seu 
interesse pelos conteúdos curriculares ( BINTTENCOURT e FERREIRA, 2002). 
Nesse sentido, a oferta de situações lúdicas, em que as crianças brincam, é favorável à 
aprendizagem de todas as crianças
 Planejar situações em função de objetivos 
específicos 
 Planejar atividade complementar onde os 
alunos verão na escrita a elaboração do que 
foi trabalhado no jogo 
 Registrar através de imagens e da escrita as 
vivência dos alunos 
 Registrar as novas produções de jogos
 Bingo sons iniciais 
 Regras: 
 Jogadores Meta do jogo: 
Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, 
Marcando todas as figuras. 
 Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas 
 Componentes: 
 - 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas 
 correspondentes às figuras. 
 - 30 fichas com palavras escritas. 
 - Um saco para guardar as fichas de palavras. 
 Regras: 
 - Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela. 
 - A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta. 
 - Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome 
 comece com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la. 
 - O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas 
 as palavras de sua cartela.
 Meta do Jogo: 
 Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas 
 palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa 
 cartela. 
 Jogadores: 4 (indivíduos ou duplas) 
 Componentes: 
 - 4 cartelas iguais com 20 figuras; 
 - 20 fichas pequenas com uma figura em cada. 
 Regras: 
 - Cada jogador recebe uma cartela. 
 - As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os 
 jogadores. (Cinco fichas para cada jogador). 
 - Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o 
 mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras 
 rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha 
 deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela. 
 - O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par 
 de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou” 
 e todos devem contar quantas fichas foram colocadas 
 corretamente por cada jogador.
 Meta do jogo: 
 Ganha quem, ao final, tiver mais fichas. 
 Jogadores: 2 a 4 
 Componentes: 
 - 1 dado de oito lados 
 - 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas 
 - 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela, 
 há 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma 
 sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela) 
 Regras: 
 - A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos 
 jogadores durante todo o jogo. 
 - Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para 
 cima. 
 - Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida. 
 - O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e 
 verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao 
 número sorteado. 
 - O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a 
 mesma sílaba da figura indicada na cartela. 
 - Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo 
 participante joga o dado e repete o mesmo procedimento. 
 - A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se 
 pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem 
 denunciam e passa-se a vez. 
 - Se um outro participante jogar o dado e o número deste 
 for referente a uma figura para a qual não há mais fichas, 
 passa-se a vez para o jogador seguinte. 
 - Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez. 
 Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número 
 de fichas
 Meta do Jogo: 
 Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras 
 de palavras que rimam. 
 Jogadores: 4 
 Composição: 
 - 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras 
 de palavras que rimam) 
 Regras: 
 - Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num 
 “monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo. 
 - Decide-se quem irá começar a partida por meio de 
 lançamento de dados ou “zerinho ou um”. 
 - O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e 
 descartando outra. 
 - O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a 
 carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa 
 última opção, só poderá retirar a última carta jogada no 
 morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte. 
 - O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca 
 com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
 Finalidade: 
 Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final 
 Jogadores: dois jogadores ou duas duplas. 
 Componentes: 
 - 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de 
 sílabas. 
 Regras: 
 - As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois 
 jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces 
 viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte. 
 - O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao 
 mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma ficha 
 do montinho dele. 
 - O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior 
 quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu 
 adversário. 
 - Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada 
 jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que 
 haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o 
 jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de 
 sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada. 
 - O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o 
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 Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas 
 Componentes: 
 - Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras 
 com palavras correspondentes; 
 - 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes; 
 - 30 fichas com letras; 
 - Um dado; 
 - 4 pinos de cores diferentes. 
 Regras: 
 - Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e 
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 - Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo; 
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 - O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de 
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 - Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra, 
 ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador; 
 - Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o 
 jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é 
 semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se 
 diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a 
 figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que 
 está faltando na palavra da trilha para formar a palavra 
 correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a 
 figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve 
 voltar para a casa onde o pino estava; 
 - O próximo jogador joga o dado e repete os 
 procedimentos do primeiro jogador e, assim, 
 sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final 
 da trilha.
 Meta do jogo: 
 Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras 
 formadas a partir da troca de letra. 
 Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos 
 Componentes: 
 - Um quadro de pregas 
 - 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são 
 semelhantes, com diferença apenas em relação a uma das letras) 
 - Fichas com as letras 
 Regras: 
 - São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o 
 jogo. 
 - O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas 
 de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras 
 correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas 
 de letras. 
 - Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura 
 cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela 
 figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes, 
 tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do 
 rato). 
 - Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que letra 
 devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?” 
 - O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da 
 letra que considera que precisaria ser modificada para formar a 
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 - Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora 
 prossegue com a equipe seguinte. 
 - O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10 
 substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3 
 grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos, são feitos cinco 
 desafios.
 Finalidade: 
 Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras 
 que formam as palavras representadas pelas figuras. 
 Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas 
 Componentes: 
 -9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais 
 -Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas 
 as cartelas 
 -Saco escuro para colocar as fichas das letras 
 Regras 
 -Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela 
 -Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e 
 diz o nome da letra. 
 -Os jogadores verificam se estão precisando da letra para 
 completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita 
 o nome da letra. 
 -O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca 
 na célula correspondente à palavra. 
 -Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos 
 jogadores complete sua cartela.
 Meta do jogo: 
 Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as 
 fichas que recebeu. 
 Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos. 
 Componentes: 
 - 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras 
 correspondentes 
 - 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se 
 encontram dentro das palavras das fichas azuis 
 Regras: 
 - As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre 
 os jogadores. 
 - As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para 
 baixo, no meio da mesa. 
 - Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas. 
 - Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve 
 desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas 
 fichas vermelhas apresenta “a palavra dentro da palavra” da 
 ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador 
 deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas 
 vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi desvirada ou o jogador não perceber o 
par, ela é colocada no 
 final do monte, e o jogo continua. 
 - Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.
 Meta do jogo: 
 Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras 
 corretamente. 
 Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas 
 Componentes: 
 - 1 dado de 8 lados 
 - 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada 
 cartela 
 - 4 cartelas de correção 
 Regras: 
 - Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa, 
 virada para cima e deixa-se a cartela de correção correspondente 
 virada para baixo. 
 - Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever as 
 palavras durante o jogo. 
 - Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos 
 no dado começa o jogo. 
 - Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas. 
 - O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado 
 irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser 
 escrita pelo jogador. 
 - O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o 
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Oficina de Jogos e Brincadeiras

  • 1.
  • 2.  OBJETIVO: Tornar conhecido os jogos disponíveis nas escola; Inserir a utilização de jogos na cultura escolar; Iniciar a produção de jogos com materiais concretos como alicerce para trabalho com jogos e brincadeira; Introduzir jogos e brincadeiras matemáticas como complementação da aprendizagem escolar.  Apresentação de Fundamentos teóricos  Conhecer regras através da vivencia com os jogos
  • 3.  Promove práticas culturais  Contribui na construção da personalidade  Desenvolve a noção de equilíbrio, formas, espaço  Oportuniza a inserção no mundo do imaginário  Fomenta construção e obediência a regras, espontaneidade
  • 4.  É uma atividade que proporciona prazer; Ajuda a desenvolver, as faculdades psíquicas, físicas e serve para conhecer as próprias e limitações;  Possibilidade as relações entre crianças e adultos; criança e criança.  Permite à criança adaptar-se à realidade que a rodeia (conhece, assimila e interioriza o mundo através do jogo);  É um meio terapêutico de libertação de tensões psíquicas e retorna ao equilíbrio.
  • 5.  “ Brincar e jogar para a criança, é tão importante e sério como trabalhar é para o adulto. Ou mais até, porque dificilmente encontramos um adulto tão dedicado ao seu trabalho como a criança o é à sua brincadeira. O trabalho é dirigido de fora pelas necessidades e metas dos adultos. Brincar brota de dentro da criança.” Trecho extraído do livro” Criança querida- o dia-a-dia das creches e jardins de infância de Renata Keler.
  • 6. FÍSICO: satisfaz a necessidade de crescimento da criança, de desenvolvimento das habilidades motoras e de expressão corporal. Movimento: expressividade, coordenação motora. COGNITIVO: desinibição, atenção, desenvolve a memória, contribui para excitação intelectual. SOCIAIS: representa a realidade, interação entre pares, partilhar, ceder, troca de informações, aprendem a respeitar e ser respeitado. LÚDICO: Conhecer e recriar a cultura / culturas da infância, interagir, socializar, cooperar. DIDÁTICO: as brincadeiras promovem situações em que as crianças aprendem conceitos, atitudes e desenvolvem habilidades diversas, integrando aspectos cognitivos, sociais e físicos. Escrita: relações com as brincadeiras cantadas e representação social. Podem motivar as crianças para se envolverem nas atividades e despertam seu interesse pelos conteúdos curriculares ( BINTTENCOURT e FERREIRA, 2002). Nesse sentido, a oferta de situações lúdicas, em que as crianças brincam, é favorável à aprendizagem de todas as crianças
  • 7.  Planejar situações em função de objetivos específicos  Planejar atividade complementar onde os alunos verão na escrita a elaboração do que foi trabalhado no jogo  Registrar através de imagens e da escrita as vivência dos alunos  Registrar as novas produções de jogos
  • 8.
  • 9.  Bingo sons iniciais  Regras:  Jogadores Meta do jogo: Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, Marcando todas as figuras.  Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas  Componentes:  - 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas  correspondentes às figuras.  - 30 fichas com palavras escritas.  - Um saco para guardar as fichas de palavras.  Regras:  - Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.  - A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.  - Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome  comece com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la.  - O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas  as palavras de sua cartela.
  • 10.  Meta do Jogo:  Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas  palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa  cartela.  Jogadores: 4 (indivíduos ou duplas)  Componentes:  - 4 cartelas iguais com 20 figuras;  - 20 fichas pequenas com uma figura em cada.  Regras:  - Cada jogador recebe uma cartela.  - As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os  jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).  - Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o  mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras  rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha  deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.  - O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par  de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou”  e todos devem contar quantas fichas foram colocadas  corretamente por cada jogador.
  • 11.  Meta do jogo:  Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.  Jogadores: 2 a 4  Componentes:  - 1 dado de oito lados  - 1 cartela com 8 figuras de animais numeradas  - 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela,  há 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma  sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela)  Regras:  - A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos  jogadores durante todo o jogo.  - Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para  cima.  - Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.  - O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e  verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao  número sorteado.  - O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a  mesma sílaba da figura indicada na cartela.  - Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo  participante joga o dado e repete o mesmo procedimento.  - A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se  pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem  denunciam e passa-se a vez.  - Se um outro participante jogar o dado e o número deste  for referente a uma figura para a qual não há mais fichas,  passa-se a vez para o jogador seguinte.  - Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez.  Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número  de fichas
  • 12.  Meta do Jogo:  Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras  de palavras que rimam.  Jogadores: 4  Composição:  - 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras  de palavras que rimam)  Regras:  - Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num  “monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.  - Decide-se quem irá começar a partida por meio de  lançamento de dados ou “zerinho ou um”.  - O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e  descartando outra.  - O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a  carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa  última opção, só poderá retirar a última carta jogada no  morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte.  - O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca  com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
  • 13.  Finalidade:  Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final  Jogadores: dois jogadores ou duas duplas.  Componentes:  - 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de  sílabas.  Regras:  - As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois  jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces  viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.  - O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao  mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma ficha  do montinho dele.  - O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior  quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu  adversário.  - Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada  jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que  haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o  jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de  sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.  - O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o  maior número de fichas.
  • 14.  Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas  Componentes:  - Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras  com palavras correspondentes;  - 20 fichas com figuras e seus respectivos nomes;  - 30 fichas com letras;  - Um dado;  - 4 pinos de cores diferentes.  Regras:  - Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e  fichas com letras;  - Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo;  - O primeiro jogador lança o dado;  - O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de  casas correspondente ao número indicado no dado;  - Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra,  ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador;  - Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o  jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é  semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se  diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a  figura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que  está faltando na palavra da trilha para formar a palavra  correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a  figura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve  voltar para a casa onde o pino estava;  - O próximo jogador joga o dado e repete os  procedimentos do primeiro jogador e, assim,  sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final  da trilha.
  • 15.  Meta do jogo:  Ganha o jogo quem acertar a maior quantidade de palavras  formadas a partir da troca de letra.  Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos  Componentes:  - Um quadro de pregas  - 20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são  semelhantes, com diferença apenas em relação a uma das letras)  - Fichas com as letras  Regras:  - São formados 2, 3 ou 4 grupos e decide-se qual grupo iniciará o  jogo.  - O desafiador (professor) coloca, no quadro de pregas, 5 fichas  de figuras e, ao lado, forma, com as fichas das letras, as palavras  correspondentes a essas figuras e deixa na mesa as demais fichas  de letras.  - Coloca, em cima de uma das fichas, outra ficha com uma figura  cuja palavra é muito semelhante à palavra representada pela  figura que primeiramente foi colocada (por exemplo, se, antes,  tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do  rato).  - Faz o desafio ao grupo que estiver na vez de jogar: “Que letra  devo trocar para que a palavra PATO vire RATO?”  - O grupo escolhe a letra e a coloca no lugar certo, em cima da  letra que considera que precisaria ser modificada para formar a  nova palavra.  - Se o grupo acertar, ganha cinco pontos e a professora  prossegue com a equipe seguinte.  - O jogo termina quando o desafiador (professor) fizer 8, 9 ou 10  substituições (desafios): 4 grupos, são feitos dois desafios; 3  grupos, são feitos três desafios; e 2 grupos, são feitos cinco  desafios.
  • 16.  Finalidade:  Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras  que formam as palavras representadas pelas figuras.  Jogadores: 4 a 9 jogadores ou duplas  Componentes:  -9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais  -Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas  as cartelas  -Saco escuro para colocar as fichas das letras  Regras  -Cada jogador ( ou dupla ) recebe uma cartela  -Um dos jogadores ( ou outra pessoa ) retira uma letra do saco e  diz o nome da letra.  -Os jogadores verificam se estão precisando da letra para  completar alguma das palavras e, caso algum deles precise, grita  o nome da letra.  -O jogador recebe o nome da ficha com a letra sorteada e a coloca  na célula correspondente à palavra.  -Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos  jogadores complete sua cartela.
  • 17.  Meta do jogo:  Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as  fichas que recebeu.  Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos.  Componentes:  - 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras  correspondentes  - 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se  encontram dentro das palavras das fichas azuis  Regras:  - As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre  os jogadores.  - As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para  baixo, no meio da mesa.  - Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.  - Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve  desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas  fichas vermelhas apresenta “a palavra dentro da palavra” da  ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador  deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas  vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi desvirada ou o jogador não perceber o par, ela é colocada no  final do monte, e o jogo continua.  - Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.
  • 18.  Meta do jogo:  Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras  corretamente.  Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas  Componentes:  - 1 dado de 8 lados  - 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada  cartela  - 4 cartelas de correção  Regras:  - Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa,  virada para cima e deixa-se a cartela de correção correspondente  virada para baixo.  - Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever as  palavras durante o jogo.  - Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos  no dado começa o jogo.  - Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas.  - O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado  irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser  escrita pelo jogador.  - O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o  colega, e passa o dado para o jogador seguinte.  - O mesmo procedimento é seguido pelos demais jogadores.